Прохождение игры никополь тайны бессмертных. Nikopol: Secrets of the Immortals

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Однажды Бенуа Сокаль уже побывал на острие своей макушки, и с тех пор верные поклонники ждали от маэстро, когда тот покорит новую высоту. Однако последние три попытки едва ли оправдали возложенные на пожилого дизайнера надежды. Оправдал ли их панорамный квест Nikopol: Secrets of the Immortals? Попробуем это выяснить.

Отправить

Иногда, чтобы продолжить почивание на лаврах, недостаточно прыгнуть выше головы. Яркий тому пример - Бенуа Сокаль . Однажды гений изобразительного искусства уже на острие своей макушки, и с тех пор верные поклонники ждали от маэстро, когда тот покорит новую высоту. Однако едва ли оправдали возложенные на пожилого дизайнера надежды. Оправдал ли их панорамный квест ? Попробуем это выяснить.

Tiré à quatre épingles

На первый взгляд обозреваемый продукт сложно назвать детищем Бенуа Сокаля . Здесь нет ни романтики, ни поэтичных миров, отчуждённых от суровой реальности, ни характерной для предыдущих игр White Birds Productions перспективы от третьего лица. Нет здесь и оригинального сюжета: антиутопичный облик Парижа, куда забрасывает нас сценарская задумка, срисован со страниц трёхсерийного комикса югославского уроженца Энки Билала .

Столица Франции переживает нелёгкие времена. На дворе 2023 год, демократические настрои сменились фашистским диктатом, над улицами витают аэромобили, а сам город поделён на два социальных округа. В преддверии государственных выборов положение и вовсе выходит из-под контроля: в трущобах Парижа терпит крушение криогенный челнок, над Елисейским дворцом нависает огромная пирамида с древними небожителями на борту, и только суровый военный режим, хоть и с трудом, но продолжает сдерживать оппозиционные массы.


Кто сказал "гав"?

В их числе - и местный протагонист Альсид Никопол. Говорят, его именем величали Геракла, хотя сам он - художник, сирота, маргинал - с трудом претендует на внешность греческого полубога. Единение со зрительными органами молодого бродяги длится недолго: финальные титры выползают на экран не прождав и четверти суток. Альсиду хватает пяти часов, чтобы покинуть собственную лачугу, доковылять до кладбища, вдохнуть жизнь в закрытый метрополитен, умертвить четверых солдат-робокопов на блокпосту и пробраться в Елисейский дворец, разыграв стелс-партию с бронированной охраной.


Плотный поток событий, павших жертвой дефицита времени, и не раскрытые до самого конца характеры передовых героев заметно сказались на общем впечатлении от игры. не ставит целью сразить нас образцовой подачей истории, фокусируясь скорее на головоломках и визуальных антуражах. Сказать, что последнее реализовано на все сто процентов, - не сказать ровным счетом ничего. Человек, впервые взглянувший на скриншоты, наверняка подумает, что перед ним - высокодетализированный шутер от первого лица. Стоит ли отмечать, насколько сложно было подбирать к статье сопроводительные иллюстрации...

Опрятность статичной картинки небрежно дополнена рваным ходом анимированных объектов. Неважно, кто перед нами - небесный правитель или земное авто, - оба двигаются с явными провалами в окружающем пространстве. К шикарным видеовставкам, раскадрованным под литературный первообраз, схожих претензий нет.

Le pavé de l"ours

Ассортимент задачек подобран в точных пропорциях и аккуратной последовательности. В наличии: свободное шествие по локациям, сопровождаемое поисками ключевых предметов, эфемерные кошки-мышки с условными противниками и вполне стандартные, но взвешенные puzzle-игры. И никакой, слава Анубису, «охоты на пиксели»! Ну, а поклонники шутеров (и снова о них) по праву оценят умение Альсида дружить не только с кистью, но и со снайперской винтовкой.


Печально сознавать, но «синдром блондинки» работает в на полную катушку. Вдвойне печальнее, что белокурой дурашкой выставлен вовсе не сам квест, а его аудитория. Стоит замешкать с любым, пусть даже самым пустяковым ребусом, как бдительный Никопол начинает подталкивать игрока к верному решению. «Ценные» полулатентные советы, полезные разве что для неофитов жанра, отключить в настройках, увы, невозможно.


Ещё одно «а почему так?» адресовано в сторону программистов, закладывавших саундтрек в финальную сборку проекта. Композиции никак не привязаны к конкретным событиям и могут вторгнуться в слуховой канал безо всякой на то причины. Психоделическое ретро Филиппа Ваши , послужной список которого насчитывает около десятка известных работ, в том числе Little Big Adventure и оригинал , определённо заслуживает большего.

Адекватная работа White Birds Productions над былыми ошибками. Правда, и в работах над ошибками порой случаются обидные опечатки. Перед нами - далеко не шедевр, но, видимо, именно сейчас французская игродельня как никогда раньше близка к его сотворению. Au revoir, Benoît Sokal!


Еще один интересный квест от студии White Birds Productions , правда, сам Бенуа Сокаль к нему непосредственного отношения не имеет, это чувствуется даже в стиле, оформлении, музыке, идеях. Игра создана по мотивам графической новеллы Энки Билала «The Nicopol Trilogy». Существует также фильм Бессмертные: Война миров , снятый самим автором. О нем мы тоже обязательно поговорим позже.

Недалекое будущее, 2023 год, Франция, Париж. Многое изменилось в нашем мире, но по сути его мучают те же проблемы. Францией правит диктатор, поощряется доносительство, простых людей держат в ежовых рукавицах. Сами понятия «демократия», «выбор», «свобода» превращены в абсурд. Все граждане не могут, а обязаны участвовать в выборах. И голосовать за диктатора - это не волеизъявление, это приказ, который нужно выполнить. Город мечты необычайно мрачен, грязен и сер. Из громкоговорителей на улицах постоянно раздаются наставления для законопослушных жителей, людям прививают послушание, страх. Прибавьте к этому обстановку и стилистику киберпанка. Новое оружие и устройства, полицейские в броне, похожие друг на друга, летающие машины, роботы, лишенные чувств, но вполне разумные. А еще ужасные фантастические существа разгуливают по городу.

Здесь вы не увидите никаких известных достопримечательностей

Так нас встречают в главном меню. Вид из глаз

Название: Nikopol: Secrets of the Immortals.
Название в России: Никопол. Бессмертные.
Разработчик: White Birds Productions.
Издатель: Got Game Entertainment.
Дата выхода: 10 сентября 2008 года.
Дата выхода в России: 14 августа 2008 года.

Народ недоволен, зреет где-то в глубине сопротивление. Обстановка накаляется из-за приближения даты новых «выборов», да тут еще что-то непонятное произошло в городе - над домами, высоко в воздухе зависла таинственная пирамида. Непонятно, что нужно ее обитателям, президент заходил в нее, но никаких подробностей простому населению не сообщают.

Наш главный герой - простой неизвестный художник Алсид Никопол, который как-то пытается выживать в этом страшном месте и сводить концы с концами. Его личностью, а также личностью его отца заинтересовались почему-то древние боги - Гор и Анубис. У них какие-то свои корыстные дела в нашем мире и в противостоянии двух братьев вынужден поучаствовать Никопол. Анубис не оставил ему выбора, появившись перед ним и сказав, что он должен остановить своего отца и бога Гора, задумавшего что-то нехорошее. Непонятно, почему он обращается именно к нему и почему не может разобраться с блудным братом сам, однако Алсиду некогда задавать вопросы. Да и самому игроку, честно говоря, не дают особенно разобраться в частностях, до конца осмыслить сюжет.

Анубис. Бог не просит, бог требует

Стиль игры очень необычен

Все происходящее укладывается в один день (даже меньше того), а весь квест вы можете пробежать часов за 6, то есть, в принципе, за один вечер. Вот именно что пробежать! Отдыхать и медитировать, неспешно изучая предметы, вам тут не дадут! Если в обычных квестах мы привыкли к неторопливому, вдумчивому прохождению, то здесь - постоянные побеги, спешка, погони, борьба, прятки. Не успели начать игру, как уже надо срочно бежать из дома, потому что в него ломится какая-то уродливая тварь, напоминающая огромного клеща. Главный герой постоянно находится в опасности, время на исходе, и мы несемся через все локации к цели, минуя стражу, обходя охранные системы, используя оружие и хитрость. Причем, хотя сам Никопол, вроде как, никакой не солдат и не спецагент, однако и со снайперскими винтовками легко управляется, и двери вскрывает, и компьютеры взламывает, как заправской хакер. Где и как он этому всему научился - остается загадкой. Не иначе как Анубис ему все время подыгрывает.

Да и вообще, одна из основных проблем - здесь ничего не поясняется, все подается как-то скомканно, отрывками, сюжет абсолютно не раскрыт. Из героев тут что-то говорится только о самом Никополе, да и то характер его не ясен. Непонятно, что управляет им в данной ситуации, чего он сам хочет или боится. Кажется, он не хотел никакой борьбы, соперничества, приключений, вообще держался подальше от политики. Да и мир сам представляется смутно. Возможно, чтобы что-то понять, нужно прочитать комиксы и посмотреть фильм, что мы позднее и постараемся сделать. Те же, кто ничего этого не делал, останутся в легком (или нелегком) недоумении.

Стражники все какие-то недовольные

Тела людей «засолили»

Начинается игра более чем интересно, с загадки. Здесь есть атмосфера, очень впечатляет стиль, замечательная анимация, задумка игры необычна. Даже меню уже поражает: вы смотрите с крыши дома с видом из глаз, выбирая разные пункты. Именно такое управление от первого лица здесь и есть. Это добавляет атмосферности и хорошо сочетается с остальными элементами, но, по правде сказать, такое управление не вполне удобно. Мне пришлось настраивать чувствительность для большего комфорта, но все равно непривычно.

Вера местной подпольной секты — какая-то странная смесь религий

Часто в роликах экран разбивается на самостоятельные прямоугольники

Это словно не цельная игра, а лишь набросок, в итоге не понимаешь, для чего все это вообще делалось, что этим хотели сказать. Даже геймплей кажется каким-то незавершенным. Очень мало головоломок, почти никакого пиксельхантинга. В принципе, это даже плюсы. Но то, что есть - несколько довольно странных загадок, причем некоторые повторяются (перепрограммировать карточку допуска). Прятки, стрельба из снайперской винтовки, обман охраны, хитрость - все это действительно впечатляет и вносит что-то новое в жанр квеста. Есть действительно оригинальные моменты: отправить поезд по другому пути, чтобы расчистить путь, убить робота, который угрожает жизни отца, подозвав его к телефону, провести расшифровку символов, распределить охрану по зданию так, чтобы можно было проскользнуть мимо.

В игру добавили экшена, и это пошло ей на пользу. Но в то же время почему-то забыли получше изобразить мир, добавить других персонажей и раскрыть их характер. А без этого игра быстро забывается, разочаровывает. Хорошие идеи так и остались невоплощенными. И за это действительно обидно... Так я и не понял, что нужно было древнеегипетским богам в Париже и при чем тут главный герой. В конце игры мы знаем чуть больше, чем после просмотра трейлера. Стоит ли в это тогда играть? Думаю, все же стоит. Ради стиля, атмосферы, музыки, нестандартного геймплея, доли напряжения и экшена. Возможно, именно вам игра придется по вкусу. Но с Бенуа Сокаля или даже сравнивать не приходится, это просто другая весовая категория.

Вы можете посмотреть также трейлер к игре:

Тимофей Кузьмин

После созерцания красивого и очень стильного главного меню, переходим непосредственно к игровому процессу.

Откройте дверь слева от себя, пройдите в ванную, а оттуда - к входной двери. Под ней записка. Прочтите. Нужно нарисовать портрет отца. Портрет? Никаких проблем! «Не кочегары мы, не плотники…» Живописцы мы, поэтому хватайте:

Мольберт (стоит в мастерской), будет установлен автоматически, когда вы пройдете в комнату, граничащую с ванной - назовем ее гостиная (там еще много стульев стоит);

Кисти и прочие принадлежности (ящичек стоит рядом с мольбертом возле недописанной (я так понял) картины);

Холст (в углу за каменной головой, что возле подъемника);

Пленки (справа от камина целая груда. Наверное, ими топят печку);

Кроме этого возьмите следующие вещи: возле скульптуры каменной головы молоток и стамеску, а в «спальне», возле «кровати» - палочка ладана и зажигалка.

Можно приступать к просмотру кино. Установите холст на мольберт, опустите экран (висит над камином) и установите пленку в проектор (откройте крышку верхней коробочки, зарядите пленку, закройте крышку). Запускайте проектор рукояткой в средней части корпуса. Посмотрев кино, нажмите на штатив внизу. Осталось только навести черты. Рисуйте, начиная с волос, и заканчивая бликом под правым глазом цветами, начиная с черного, и постепенно переходя к белому.

Пора идти к Горгону. Выходите через входную дверь на лестничную площадку. Там встречаем… не важно, кого, важно, что оно имеет по отношению к нам враждебные намерения, поэтому надо удирать.

В прихожей обернитесь и возьмите трубу. Закрепите ее у двери, бегите к спальне. Слева есть окно, на нем висит цепь, снимите ее и обмотайте вокруг речки двери в спальню. Проходите в мастерскую.

Там кликните на подъемник, затем два раза на пульт управления, затем снова на подъемник. Перейдите в спальню. Там, где вы нашли зажигалку, есть красный желобок. В него вставьте палочку ладана, и подпалите зажигалкой. Снимите цепь с двери. Идите в мастерскую. Задвиньте проход в спальню шкафом. Используйте подъемник, а затем пульт подъемника. Пройдите в гостиную, закройте вход в спальню и обмотайте ручки дверей цепью. Ура. Зверь пойман, можно приступать к разделке туши и засолке мяса. Шутка.

В прихожей полный бардак. Расчистите место рядом с большим бетонным обломком и поместите этот обломок на пол. На него поставьте доску, что лежит рядом. Молотком выбейте дверь.

Лестничный пролет также безнадежно испорчен, придется ломать стену слева. Молотка хватит только на ограниченное количество ударов (какой, однако, некачественный инструмент делают в далеком будущем). И за это количество ударов надо выбить все кирпичи. С первого раза не получится, но рано или поздно комбинация будет найдена. Кому искать не охота, вот солюшн:

В проломе 4 ряда кирпичей. Номер первый будет сверху, четвертый - снизу. Порядок ударов следующий:

1-й ряд, средний кирпич;

2-й ряд, правый кирпич;

4-й ряд, правый кирпич;

4-й ряд, левый кирпич;

3-й ряд, левый кирпич.

Выбирайтесь на улицу.

После разговора со старцем, пройдите прямо, налево. Там возьмите крестообразный ключ. Вернитесь к автомату. Слева от него есть ящик для пожертвований, но «взять кассу» не получится - вверху зеркало и вас видит Горгон. Возле автомата слева лежит камень, киньте его в зеркало. Заберите монеты. Вставьте их в приемник, нажмите стрелочку вверх, затем вправо или влево, пока вверху не будет написано Clemence Morgandion или что-то в этом роде.

Нажмите большую зеленую клавишу под стрелочками, заберите внизу урну и сдачу в монетоприемнике. Идите дальше по коридору, затем налево. Справа будет полка, отвинтите (гаечным ключом) ее и уберите. Выбейте вентиляционную решетку. Полезайте туда. Это морг. Пройдите вправо, там магнитофон. Повернитесь к нему спиной и идите вперед. Там справа есть холодильник. Дверь не открыть - замерзло все. Ключом отвинтите крышку справа, за ней вентиль, поверните. Откройте дверь и стамеской отколите себе кусочек соли.

Вернитесь к магнитофону и пройдите в дверь под ним. Затем налево, в темную комнату. Зажгите зажигалку, и включите свет (верхний рубильник справа). Тут же справа на полу лежит мел. Займемся художествами. Опять. На левой стене три панели, на них надо нарисовать змею, рог и череп, начиная с ближней к вам. Слева от алтаря намалюйте шляпу с крестом, а справа - прядильное (или какое оно там) колесо. На правых трех панелях, начиная с самой от вас удаленной, рисуйте висельника, кубок и дерево.

Теперь пол: В дальнем левом углу положите плитку с ключом (стоит справа от вас на полу), рядом с ней посередине дальнего ряда положите монеты, на правую дальнюю плитку поместите символ башни (лежит возле вас внизу). Теперь второй от вас ряд. В центре стоит урна с прахом. Справа - соль, слева - корона. Теперь первый от вас ряд. Меч справа, весы слева, гаечный ключ посередине. Все. Портрет отца повесьте на дверь, она же алтарь. В благодарность вас здесь закроют.

Выбраться, однако, проще простого. Отвинтите ключом планку внизу двери. Образовался просвет. В него просуньте инструкцию, что вам дали в самом начале игры. Вытолкните ключ из замка стамеской, он упадет на бумажку. Втяните бумажку обратно - вот и все. Выходите из комнаты.

Идите к тому месту, где вы разговаривали с Горгоном. Откройте его каморку ключами, заберите со стола и с полки бумажки, посмотрите фото отца, и прочтите документ, что лежит в чемоданчике под кроватью. Возвращайтесь в комнату, где вас пытались запереть.

Расшифруйте послание. Все просто - сопоставьте символы лева в списке с их расположением возле алтаря. А затем смотрите на букву, которая написана на этом месте в ключе шифровки. Кому лень, смотрим на скриншот .

Прочитав послание, выходите. Послушайте анубиса, затем входите в морг, направо, там за холодильником с надписью есть дверь.

Итак, мы выбрались, и нам надо проникнуть через стену. На полу слева лежит железный прут. Подберите его и спускайтесь в метро. Там решетка, слева внизу есть панель. Сломайте панель прутом. Цепь можно перебить стамеской. Спустившись на станцию, обратите внимание на ящик слева. Там панель управления поездами. Сначала возле зеленого экрана активируйте консоль и ветку Б. Перейдите на пульт управления левее экрана и нажмите на кнопку Б. Затем снова на зеленой консоли поменяйте найтройки - оставьте включенными консоль и стрелку. На пульте управления переведите 3-х позиционный указатель в положение А (верхнее). Затем на зеленом экране запитайте линию А и консоль, и нажмите кнопку А на пульте управления. Смотрите ролик.

Пройдите в образовавшийся проход, посмотрите наверх.Там лестница. Киньте в нее камнем, что лежит на земле правее (кидать надо в нижние перекладины). Выбирайтесь на поверхность. Почитайте схему местности. Поднимите со стола нож. Выньте вилку из розетки возле стола, зачистите провода, что лежат внизу и включите вилку снова. Бросьте оголенный провод на охранника. Помню, читал я в детстве поваренную книгу: «обжаривать на медленном огне до появления тонкой золотистой хрустящей корочки»…

Гкхм. Не отвлекаемся. Спрячьте поверженного охранника. И вызовите по рации помощника. Перейдите на другую сторону дороги, откройте щиток сверху слева и поменяйте провода местами. Подберите с трупа ключ. Откройте шкаф и достаньте винтовку.

Теперь вернитесь к аппарату, похожему на банкомат. Вставьте карту, переключитесь на цифру 2 в правом верхнем углу и повторите рисунок в центре. Если не получается, приведу солюшн.

Номера на рисунке - порядок нажатия. Клавишу/шестиугольник с цифрой 1, надо нажать первой, а то, что подписано двойкой - следущее и тд. Если возле какого-то элемента стоит две цифры, значит, она используется дважды. Знак «№» означает, что там надо выставить символ с нужной вам цифрой. В данном случае это 2 (скриншот ).

Выходите нажатием кнопки ОК, когда рисунок в точности совпадет, и передвиньте два левых ползунка на панели слева в верхнее положение. Нейтрализуйте часовых на вышках из винтовки и идите по проходу. Обратите внимание на щиток сигнализации слева. Откройте его, выдерните несколько проводов справа (сколько успеете), затем прячьтесь за машинами. Часовой подойдет к щитку, пройдите к тому месту, где он стоял, вставьте карту в приемник и проходите в дверь. Ура.

Подойдите к охраннику и поговорите. Попробуйте умыкнуть ключ из ящичка на стене. Затем вернитесь на прежнее место и пройдите влево, за штабель ящиков. Охранник отойдет. Возьмите ключ, и вернитесь за штабель, пока он не видит. Откройте ящик. Залезайте внутрь.

После разговора посветите зажигалкой, найдите замок. Гаечным ключом снимите крышку, стамеской - задвижку, руками - створку. Затем поддев ножом пружину, вытащите ключом задвижку. Снова подденьте ножом пружину и вытащите руками защелку. Выбирайтесь наружу. Откройте решетку вентиляции и переключите рычажок на вдув. Зайдите в дверь, и сразу же выходите обратно - идет охранник, он может вас увидеть. Возьмите обе правые бутылки, смешайте и смесь подставьте под вентилятор. Готово. Входите. Сразу зайдите в комнату слева. Втяните за собой охранника.

Почитайте почту на правом экране, посмотрите ролик на среднем. Далее, ориентируясь по левому экрану, выскочите в пустой коридор в дверь напротив. Пройдите мимо медузы, наверх, мимо собаки (или, как выяснилось из электронной почты, клеща). Идите вперед, пока не увидите еще одного клеща. Вернитесь к первому. Вколите медузе прививку пистолетом, и заберите картонку, когда клещ уснет. Картонку положите на медузу в том месте, где вы «проскальзывали», на картонку положите инструкцию Горгона и подпалите. Медуза переместилась, и клещ теперь ее кушает. Пришибите его ящиком. Возьмите молоток и снова бейте стену. Вот порядок ударов (первое словосочетание - номер ряда, например «третий снизу», второе словосочетание - номер камня, например «второй слева» Вместе будет «Третий снизу; второй слева» или «3-й снизу; 2-й слева».)

1. 1-й сверху; центральный камень.

2. 3-й сверху; 1-й справа.

3. 3-й сверху; 3-й справа.

4. 5-й сверху; 1-й слева.

5. 5-й сверху; 1-й справа.

6. 2-й снизу; 2-й слева.

7. 2-й снизу; 1-й слева.

8. 1-й снизу; 1-й справа.

Милости просим.

Когда заработает сигнализация, быстро проходите вперед, в камеру отца. Там никого. Возьмите стакан, наберите воды и плесните на пульт управления дверью. Затем оберните кусок стекла простыней, и обрежьте провод внизу стены в двух местах: возле двери, слева, и справа от окна. Привяжите провод к крючкам справа на стене и вылезайте. Смотрите ролик.

Откройте раздвижную дверь и пройдите туда. Слушайте. Идите в дверь справа, а затем направо в пролом в стене. Пройдите вперед, влево, влево от охранников. Увидите прут, прислоненный к дверям шкафа. Прут берем себе, а в шкафу прячемся. Выходите из шкафа, идите в двери прямо напротив. Там еще одни. Слушайте робота XB2, подберите телефон со стола, и кликните на левый монитор. Там надо создать схему размещения патрулей, выгодную вам. Патрулю номер 1 прикажите патрулировать Зал наблюдения Север, второму патрулю - Маршрут АВС, а третьему - зал наблюдения Юг.

Идите направо от рабочего стола, затем направо, там еще один «банкомат». Перепрограммируйте пропуск на рисунок №8. Вот решение (порядок работы такой же, как и в первый раз, но вместо «№» теперь выставляете схему восьмую - как на скриншоте )

Готово. Осколком стекла обрежьте провод возле двери справа от пульта и откройте дверь. Идите прямо, к тому месту, где пролом в стене. Дождитесь, пока там никого не будет. Идите вслед за караульным. Вы не сможете открыть дверь, пока не услышите шаги. Кто-то идет за вами. Идите в соседнюю комнату - теперь можно. Но преследователь снова наступает на пятки. Передвиньте шкаф, это задержит преследователя.

Откройте дверь в арсенал пропуском. Поднимите решетку, которая закрывает оружие. Прочтите аннотацию и выберите винтовку по вкусу.

Выходите и сворачивайте направо - в дверь в углу. Там матрас, проводок можно перерезать своим самодельным ножичком. Створки двери раздвиньте прутом. Выходите наружу. Здесь есть покрытие сотовой связи. Позвоните в медпункт. Затем посмотрите налево, во двор. Там увидите стену с тремя арочными окнами, на нее еще падает свет фар машины. Если посмотреть в прицел винтовки, там видно телефон, висящий на стене. Звоните по номеру Гость1, а сами доставайте винтовку и стреляйте в XB2. Еще одной проблемой меньше.

Вернитесь к матрацу, сбросьте его во двор и позвоните по номеру Вход. Бегите через двор в гараж. Там дверь, оборудованная сканером ДНК, но это не проблема, ведь у нас есть перо Гора. Применяем, смотрим ролик.

Включите сигнализацию и бегите в конец коридора, затем в дверь налево, мимо компьютеров, где мы слушали XB2, мимо вестибюля, в пролом в стене, мимо арсенала на крышу. Там применяете амулет на пирамиду и… все. Смотрите финальный ролик.

Квартира Альсида

Игра начинается с того, что Альсид просыпается в собственной квартире и обращает внимание на записку под входной дверью, оставленную Горгоном, главой братства, куда входит и наш герой. Перед тем как кидаться к двери в поисках этой бумажки, осмотритесь вокруг. Подберите справа от постели зажигалку и палочку ладана. Направляйтесь в открытый проход - он ведет в мастерскую. В правой части комнаты на столике лежит коробка с художественными принадлежностями - возьмите ее. Около скульптуры, вылепленной Альсидом, расположен молоток - захватите и его. Теперь выходите из мастерской и открывайте запертые двери. Вы в гостиной.

Почитайте газетные вырезки, лежащие на столике в центре комнаты. Неподалеку есть камин, а слева от него свалена груда кинопленок. Щелкните по ней, и Альсид выберет нужную. Теперь взгляните наверх и обратите внимание на нераскрытый холст. Дерните за колечко - холст раскроется. Очень важно, чтобы вы взяли кинопленку раньше, чем раскроете холст. Теперь направляйтесь к кинопроектору, заправьте его пленкой и активируйте машину. Узнав подробности о смерти Никопола-старшего, выслушайте автоответчик в туалете и подберите записку около входной двери.

В записке Горгон просит Альсида прихватить с собой портрет своего отца. Займитесь этим. Для начала вернитесь в мастерскую, подберите чистый холст в углу между шкафом и скульптурой, а также подставку для рисования, после чего идите обратно в гостиную. Альсид разместит подставку около кинопроектора, ваша задача - пристроить на подставку холст. Затем подведите курсор мыши к ножке кинопроектора и щелкните по ней - Альсид развернет установку в сторону холста для рисования. Осталось извлечь из инвентаря коробку с художественными принадлежности и щелкнуть ею по холсту. Чтобы раскрасить холст, необходимо подобрать правильный тон для каждой части рисунка. Введем следующий условный порядок: самый черный цвет - это первый тон, самый белый - второй тон, и так далее по порядку. Выберите первый тон и щелкните по волосам Никопола-старшего. Вторым тоном раскрасьте рубашку. Шея - пятый тон (чуть светлее черного). Лоб/нос (щелкайте по любой части) - третий тон. Оставшаяся часть лица - четвертый тон. Поздравляем, портрет завершен, теперь Альсид может идти к Горгону. Выходите из квартиры.

Не тут-то и было. На Альсида нападает странное существо, похожее на собаку и призывает его сдаться властям. Альсид запирается в комнате и говорит, что ему нужно бежать. Но это не так легко, как кажется на первый взгляд. Развернитесь и возьмите железную перекладину, после чего перегородите ею входную дверь и бегите в спальню. Альсид закроет дверь, а вы снимите цепь с окна и перекиньте ее на дверь - это задержит монстра. Обратите внимание на то место, где лежала пачка с ладаном. Рядом с ней находится специальная подставка (коричневая полоска) - воткните туда ваш ладан и примените на ней зажигалку. Аромат распространится по всей комнате и собьет чутье собаки. Теперь снимите цепь с двери и бегите в мастерскую. В мастерской, помимо кучи барахла, стоит установка для захвата тяжелых предметов. Щелкните по ее ножке, и Альсид передвинет машину в сторону шкафа. Кликните по пульту управления - машина захватит камень. После этого снова щелкните по пульту и ножке установки и перекройте шкафом проход в спальню. После этого верните на место камень и выходите в гостиную через разблокированную дверь. После заприте дверь в спальню, набросьте на ее ручки цепь и направляйтесь к выходу.

Выход, увы, завален. Чтобы открыть дорогу, проделайте следующую цепочку операций: расчистите от обломков центр пола, передвиньте на свободный участок расположенный рядом кусок прямоугольного камня и закрепите на нем деревянную балку, которая валяется неподалеку. Затем выламывайте молотком все, что осталось от двери, и выходите наружу. Лестница обрушена, поэтому придется разбивать стену слева от входной двери в квартиру Альсида. Для этого, разумеется, вам снова понадобится молоток. Неустойчивый участок стены выложен из двенадцати кирпичей в блоке 3х4 единицы. Ваша задача - с пяти ударов выбить все кирпичи. Каждый из них претерпевает две стадии разрушения - неполную и полную. Две неполных стадии соответствуют одной полной. Полную же претерпевает тот кирпич, по коему вы ударяете, а неполную - все кирпичи вокруг него. Пронумеруем для наглядности блок:

Для расчистки прохода возможен следующий порядок ударов: "м", "к", "г", "е", "б"

Поздравляем, проход расчищен. Выбирайтесь скорей наружу.

Кладбище

Поговорите с Горгоном, обратите внимание на газетную вырезку, которая свисает из окна его будки, - в ней результаты хоккейного матча. Вникните в инструкцию, данную вам Горгоном (она в инвентаре). Все что вам нужно запомнить на данный момент - имя Клеманс Морганидон. Повернитесь налево и сделайте шаг вперед. Вы окажетесь около машины-автомата, на ее полках выстроены урны с прахом. Вам необходимо найти прах Клеманса Морганидона, но для этого нужно добыть монетку, чтобы опустить ее в автомат, иначе он не заработает. Справа от автомата подвешен ящичек с монетами. Однако Горгон - довольно скупая личность и не даст вам шанса опустить туда свою руку, постоянно наблюдая за вами через зеркало. Чтобы развернуть зеркало, опустите взгляд вниз и возьмите в руки камень, лежащий под ящичком и запустите его в зеркало. Теперь спокойно щелкайте по ящичку, и Альсид достанет оттуда три монеты. Опускайте их в автомат. Кнопками управления подсветите третий сверху ряд и найдите урну с прахом Клеманса Морганидона (Clemence Morganidon). Затем подберите урну и не забудьте взять сдачу - две монетки.

Обернитесь назад и идите вперед. Надолго здесь вы не задержитесь: прихватите крестообразный ключ и сверните направо. Попробуйте пройти через деревянные ворота. Не получилось? Тогда сверните налево, к складу коробок. В правой части этого помещения отчетливо виден вентиляционный лаз, перегороженный металлической планкой. Ваша задача - применить на ней крестообразный ключ, а после - убрать планку, снять крышку с вентиляционного лаза и пробраться внутрь. Вы в гробнице. Сверните сначала направо, а затем - налево, в небольшой закуток с пятью гробами. Обратите внимание на самый крайний справа. Дверь гроба привинчена к металлической плашке, которая к тому же перекрывает доступ к вентилю управления температурой. Здесь вам снова понадобится крестообразный ключ - отвинтите плашку и избавьтесь от нее, открыв доступ к вентилю. Поверните его, откройте гроб и отколите резцом (см. инвентарь) кусок соли. Он пригодится вам в дальнейшем. Возвращайтесь назад (теперь можно пройти через деревянные ворота). Пункт назначения - ритуальная комната (справа от автомата с урнами).

Итак, ритуальная комната. Боже, как же здесь темно. Достаньте зажигалку из кармана и посветите ею в правой части экрана - где-то там должен быть включатель. Хорошо, свет есть. Справа от вас на полу валяются три плитки и мел. Плитки можно пока не трогать, а вот мел возьмите. Слева - еще две плитки. Обратите внимание на центр комнаты. Ваша задача - расположить на полу и стенах комнаты специальную схему для дешифровки секретных посланий. Стены служат для нанесения рисунков (мелом), а пол - для выкладки на нем плиток (вот для чего они нужны). Однако клеток на полу девять, а плиток - всего пять. Остальные плитки, как не трудно догадаться, можно заменить предметами, добытыми вами ранее: урной, солью, крестообразным ключом и монетками. Основой для решения этой головоломки служит инструкция, полученная Альсидом от Горгона. Альтернативный вариант - наше прохождение. Итак, схема такова:

А) Стены (слева направо):

Змея - рог (горн) - череп - кардинал (шапка) - портрет Никопола-старшего - колесо - повешенный - грааль (кубок) - дерево

| ключ | - | монетки | - | башня |

| корона | - | урна | - | соль |

| весы | - | крест | - | меч |

Засада! Как только вы выложите схему-код, Горгон запрет вас в ритуальной комнате. Но предатель торопился и оставил в замочной скважине ключ. Подберите крест с пола и отвинтите планку, перекрывающую нижнюю часть двери. После достаньте из кармана листок с инструкцией и просуньте его под дверь. Теперь проделайте аналогичное действие с резцом и замочной скважиной и перетяните листок с упавшей связкой ключей на свою сторону. Отпирайте ею дверь и выходите из ритуальной комнаты.

Шагайте к будке Горгона. Дверь заперта: откройте замок связкой ключей и пройдите в комнату. Перетащите в инвентарь листок-дешифровку, зажатый между книгами, и прибитую к стене фотографию гробницы, куда вам еще предстоит вернуться. Обшарьте стол Горгона, прихватив с него маленький клочок бумаги - закодированное послание. Опустите взгляд вниз и поднимите чемодан. Исследуйте его на наличие компрометирующих Горгона документов. После выходите из будки и направляйтесь в ритуальную комнату. Здесь ничего не изменилось с вашего последнего визита. Разве что теперь у вас есть связка ключей и письмо для расшифровки. Для начала примените связку ключей на разъем, который находится под выключателем. Комнату охватит специальное свечение, а на потолке проявятся дополнительные рисунки. Каждый рисунок (в том числе на полу и стенах) соответствует определенной букве. Это соответствие указано в листке-дешифровке, который вы нашли в будке Горгона. Ваша задача - расшифровать клочок бумаги, найденный там же. Для это положите последний на выступающую в левой части комнаты панель. Расшифровка должна содержать в себе следующий текст:

«игрок 23. никопол звездный человек. содержится в бункере. как можно скорей арестуйте его сына»

Выходите из ритуальной комнаты и побеседуйте с Анубисом. Он введет вас в курсе дела, после чего быстро бегите в гробницу через деревянные ворота. Внутри сверните направо и сдвиньте гроб, над которым висит табличка BOUCHERIE (мясная лавка). Разблокированная дверь - не что иное, как выход наружу.

Итак, вы на подступах к Первому округу. Всюду охрана, лазеры: в общем, пройти к бункеру, где заточен отец Альсида, не так-то и просто. Подберите с земли металлический прут и спускайтесь в метро. Увы, вход в подземку перекрыт железным забором. Обратите внимание на выпирающую панель. Сломайте ее подобранным только что прутом, а после - порвите цепь с помощью резца. Спуститесь еще глубже. Вот и метро. Правда неработающее. Да еще и проход, на который надеялся Альсид перекрыт железнодорожным составом. Сзади - еще несколько составов. Ваша задача - столкнуть составы друг с другом, чтобы расчистить проход. Для начала подойдите к щитку с предупреждающей надписью DANGER и откройте его. За щитком удобно расположились две системы: одна для управления составами, вторая для распределения тока.

Начните с той, что правее от вас. Система разбита на две части: экран и индикаторы. В правой части экрана отчетливо видны четыре квадратные скобки - одна на каждый индикатор, а также беспорядочно перемещающиеся электроны. Электроны могут питать линии "А", "Б", "стрелку" и "консоль", но сделать так, чтобы одновременно насыщались все четыре элемента, невозможно. Вместо этого вам предстоит по очереди питать по два из них. Первая пара - это линия "Б" и "консоль". Расположите на экране "приманки" следующим образом:


Теперь переходите ко второй системе - той, что управляет составами. Найдите на панели кнопку "B " и надавите на нее курсор. После вернитесь к первой системе и расположите "приманки" таким образом, чтобы электроны питали "стрелку" и "консоль":


Переходите ко второй системе и передвиньте стрелку в положение "А". После вернитесь к первой системе и расположите "приманки" таким образом, чтобы электроны насыщали линию "А" и "консоль":


Осталось перейти ко второй системе и надавить на кнопку "A ". Проход расчищен. Идите туда и обратите взгляд на подвешенную лестницу. Прыгать до нее Альсид не станет, поэтому подберите с земли камень, сбейте лестничную защелку и выбирайтесь на поверхность.

Альсид снова попал на пограничный рубеж, но теперь - с его внутренней стороны, сей факт подтверждается положением охранника, который стоит к вам спиной. Рядом с Альсидом расположен стол, на нем лежит нож - возьмите его и попробуйте перерезать кабель. Не получилось? Всё верно, для начала нужно выдернуть шнур из розетки и только потом сделать, пардон, обрезание. Затем вставьте кабель обратно в розетку, возьмите его в руки и направьте в сторону охранника. Готов, голубчик! Кликните на труп: Альсид перетащит его в укромное место и вынет из кармана магнитный пропуск, на котором нанесена цифра "1". Теперь переведите взгляд на стену, где висит карта окрестности. Ваша задача - пробраться к воротам, помеченным цифрой "2". Нетрудно сделать логический вывод: надобно каким-то образом перепрограммировать пропуск, чтобы открыть ворота. Для этих целей служит специальный автомат, расположенный на противоположной стороне дороги, но перед тем, как направляться туда, дважды щелкните по рации и пригласите охранника. Тот повелит вам выключить лазеры. Система управления ими расположена там же, где вышеупомянутый автомат, поэтому идите туда.

Вот и необходимое оборудование. Справа - автомат для перепрограммирования пропуска, слева - система управления лазерами. Последняя, увы, отключена. Чтобы исправить эту досадную ошибку, откройте щиток, расположенный поверх системы, и поменяйте местами красный и зеленый провода. После обратитесь к системе и переключите тумблеры "1" и "2" в нижнее положение. Вернитесь к рации и позовите охранника: глупец думает, что лазеры выключены, однако это не так. Охранник погибнет, а в его кармане останется ключ, который поможет вам открыть запертый ящик. Внутри ящика - снайперская винтовка. С ее помощью можно убить охранника на вышке. Это очень легко. После перейдите на противоположную сторону и снимите другого охранника. Теперь можно приступить к самому сложному - перемагничиванию пропуска. Вставьте его в автомат и проделайте следующую цепочку операций (следите за красной точкой - положением курсора):

Готово, теперь у вас есть перепрограммированный пропуск. Можно идти дальше? Еще не время: лазеры по-прежнему в рабочем состоянии. Вновь обратитесь к системе управления и передвиньте ползунки в следующие положения:


Вот теперь можно идти дальше. Обратите внимание на коробку с сигнализацией. Откройте щиток и быстро выдерните три крайних провода справа от Альсида. После забегите за машины и посмотрите, как охранник мчится к щитку. Быстро пройдите на его место и вставьте в специальное отверстие пропуск, чтобы открыть ворота. Гип-гип ура, глава пройдена!

Башня Монпарнас

Вот она - башня, ваш пропуск в Елисейский дворец. Попробуйте переговорить с охранником. Так просто он вас, разумеется, не пропустит. Обратите внимание на ящичек с ключом, подвешенный рядом. Вернитесь назад, зайдите в открытые ворота и попробуйте открыть один из контейнеров - он активен, но, к сожалению, закрыт. Не помешал бы здесь тот самый ключик! Сказано - сделано. Подождите, когда охранник покинет свой пост, и схватите ключ. После откройте им контейнер, заберитесь внутрь и дождитесь, пока солдаты поднимут контейнер на башню. Послушайте, о чем они говорят, а затем попытайтесь выбраться из ящика. Не тут-то было. Придется повозиться - осветите все пространство зажигалкой, переведите взгляд на замок и проделайте следующую цепочку операций:

а) при помощи крестообразного ключа снимите с замка пластину;

б) резцом ликвидируйте зеленоватую панель в правой части замка;

в) обычным щелчком мыши избавьтесь от продолговатой створки;

г) ножом разорвите маленькую пружинку;

д) крестообразным ключом выкрутите болт;

е) ножом подденьте вертикальную часть стальной пружины;

ж) кликните по элементу, расположенному справа от ножа;

з) вытащите нож и подденьте им горизонтальную часть стальной пружины;

и) кликните по защелке слева от ножа;

к) щелкните по крышке контейнера, чтобы выбраться наружу.

Добро пожаловать на пятидесятый этаж. Очевидно, что он патрулируется, поэтому не спешите открывать дверь. Для начала снимите вентиляционную решетку и переключите вентилятор в режим "воздух внутрь". Теперь обратите внимание на тазик и химические принадлежности, аккуратно расставленные на полке. Прежде чем варить зелье, все-таки дождитесь, пока охранник перестанет вас "пасти", откройте дверь и попробуйте свернуть налево - в запертую комнату, караулку. Попытка пройдет безуспешно, но Альсид заметит, что в комнате есть охранник. Самое время устроить ему сюрприз: вернитесь на балкон и вылейте в тазик два вещества: в синей обертке и то, что расположено НАД ним. После поднесите тазик к вентилятору, чтобы тот засосал пары ядовитого вещества и умертвил тем самым охранника. Последний вывалится в коридор, поэтому у вас будет очень мало времени, чтобы пройти в караулку и спрятать в комнате труп. Альсид подберет пистолет для инъекций, а вы осмотрите все мониторы и надавите на красную кнопку под центральным дисплеем. Досмотрите ролик и надавите на другую красную кнопку в этой же комнате, чтобы открыть дверь в противоположное помещение.

Лифт не работает. Поднимитесь по лестнице и заметите собаку, пожирающую медузу. Вколите медузе инъекцию: собака заснет, а мы подберем картонку и пройдем дальше. Дальше дорогу перегораживает все та же медуза. Надо как-то избавиться от твари, поэтому положите на нее картонку, под нее засуньте листок бумаги (см. инвентарь) и подожгите все это безобразие зажигалкой. Пройдите вперед. Сбросьте на вторую собаку красный передвижной шкаф и спуститесь вниз. Еще одна каменная стена. Помните первую главу? Рядом валяется молоток. В целом принцип тот же, о коем мы говорили ранее: ваша задача - с нескольких ударов выбить подобранным молотком все кирпичи. Каждый кирпич претерпевает две стадии разрушения - неполную и полную. Две неполных стадии соответствуют одной полной. Полную стадию разрушения претерпевает тот кирпич, непосредственно по которому вы ударяете, а неполную - все кирпичи вокруг него. Порядок ударов следующий:

Никопол-старший совсем близко. Осталось найти его. Сейчас вы в одной из комнат Елисейского дворца. Обратите внимание на дверь с надписью DANGER и кодом под цифрой "8" - это арсенал и вам снова предстоит подумать над перемагничиванием пропуска. Но это потом (запомните местонахождение арсенала), а пока - открывайте дверь, что справа от вас. Послушайте речь Шубланка, а после переведите взгляд на двери по обеим сторонам от большой картины. Откройте любую из них и пройдите дальше. Теперь у вас есть выбор: пройти сквозь выломанный проход в стене, либо через еще одну дверь. Смело выбирайте второй вариант. После поверните взгляд налево, подберите железный прут и заберитесь в шкаф. Дождавшись, когда пройдет охранник, вылезайте обратно и продвиньтесь вперед к очередной двери, на которой написано "Caution". После будет еще одна такая же дверь: откройте и ее.

Альсид в комнате управления. Нажмите на красную кнопку, что под центральным монитором. Слева - сотовый телефон, возьмите его. Там же расположен еще один монитор: он поможет вам "правильно" разместить охрану, чтобы пробраться назад к арсеналу. Но для начала Альсид должен перепрограммировать магнитый пропуск. Дважды сверните направо, вставьте пропуск в уже знакомый вам автомат и проделайте следующую цепочку операций (следите за красной точкой - положением курсора):

Пропуск готов! Вернитесь к мониторам и расставьте охрану: первый солдат - "зал наблюдения - север", второй солдат - "зал наблюдения - юг", и третий солдат - "патруль A-B-C". Теперь идите обратно к тому месту, где вы перепрограммировали пропуск: рядом есть дверь. Перережьте самодельным ножом провод на полу, чтобы отключить сигнализацию, и откройте дверь. Альсид в зале наблюдения. Проскользните через охрану в открытый проем. Теперь самое время обратить внимание на проход в стене, упомянутый выше. Проход ведет в одну из трех комнат. Учитывая, что во вторую комнату ведут сразу две двери, а солдат, который их патрулирует, всего один, можно легко прошмыгнуть к арсеналу незамеченным. Дождитесь, пока солдат покинет комнату, и подходите (пока просто подходите) к ДАЛЬНЕЙ двери. Подождите, когда сработает сирена, и быстро откройте дверь. Таким образом, вы избежите встречи с охраной. В этой комнате делать нечего, поэтому пройдите в следующую. Вот и арсенал. Для начала сдвиньте шкаф, чтобы заблокировать дверь, через которую мы только что прошли. Готово, осталось достать пропуск и войти в арсенал.

Итак, арсенал. Поднимите решетку и снимите с полки бесшумную снайперскую винтовку - та, что слева. Выходите из арсенала, сверните направо и поднимитесь по ступенькам. Наверх ведет лестница, но взбираться по ней пока нет смысла. Обратите внимание на старый матрас: он перегораживает дальнейший проход. Перережите ножом проволоку: матрас упадет, но проход по-прежнему будет перекрыт - заклинило дверь. Выньте из кармана железный прут и раздвиньте им створки. Теперь вы на балконе. Пора убить Андроида XB-2. Достаньте сотовый телефон и наберите номер первого гостя. Возьмите винтовку и найдите окно, в котором отчетливо виден телефонный аппарат. Как только наша цель подойдет к нему, спустите курок.

Полдела сделано. Вернитесь назад, подберите матрас и перекиньте его на балкон. Выйдите обратно на балкон, сбросьте матрас на землю и прыгайте вниз. Далее вновь выньте сотовой и наберите номер "Входа", чтобы избавиться от охраны неподалеку. Возвращаться в Елисейский дворец бесполезно, поэтому двигайтесь вперед. Вот и комната Никопола-Старшего. Увы, дверь "стережет" биометрический сканер. Не беда: приложите к синему экрану черное перо, и дверь откроется. Досмотрев видеоролик, переведите взгляд на сигнализацию у двери и дерните за красную ручку. После пробегите по коридору и сверните налево. Знакомое место, не правда ли? Да, мы снова в Елисейском дворце. Бегите в то место, где вы нашли матрас, и поднимитесь на крышу Елисейского дворца. Все что осталось сделать - навести анкх (см. инвентарь) на пирамиду и наслаждаться финалом этой красивой истории. Поздравляем, вы прошли игру " ".

Nikopol: The Carnival of Immortals
Никопол. Бессмертные

Квартира

Проснувшись, Никопол идет к входной двери, под которой его ждет послание от Горгона. Читаем письмо. В соседней с коридором комнате находим в углу
старую кинопленку. Над камином смотрим под потолок и опускаем экран для проектора. Подходим к проектору, открываем отсек для пленки, вставляем
туда пленку и закрываем отсек. На верхней части проектора нажимаем рычажок для включения его. Смотрим кадры с отцом.

В мастерской берем мольберт, левее со столика - коробку с красками и кисть. Мольберт ставим у стены неподалеку от проектора. Чистый холст находим
в углу мастерской справа от шкафа с глыбой. Помещаем его на мольберт. Хватаемся за кисти, но понимаем, что так можем рисовать очень долго.
Поворачиваем проектор за рычажок в его нижней части. Теперь изображение отца падает прямо на холст. Остается лишь правильно нанести краски:
постепенно от черных волос до белой рубашки.

Забираем портрет и выходим из квартиры, чтобы отнести его Горгону. Но на выходе встречаем клеща - мерзкую склизкую тварь, которая приползла нас
арестовать. Ретируемся обратно. В коридоре находим перекладину и укрепляем ее дверь, чтобы клещ не сразу проник в квартиру. Бежим в среднюю
комнату. Срываем цепь с окна и связываем ею створки двери. Под окном находим ладан и зажигалку. Палочку ладана тут же вставляем в коричневую
подставку и поджигаем. Не забудем снять цепь с двери. Бежим в мастерскую.

Подъемник за основание передвигаем к шкафу с камнем. Нажимаем на пульт подъемника, чтобы опустить захват, и еще раз, чтобы поднять камень со
шкафа. Отодвигаем подъемник, а затем двигаем к шкаф к другой двери. После пододвигаем подъемник к шкафу и опускаем на него камень. Выходим через
освободившуюся дверь в комнату с проектором. Закрываем дверь в среднюю комнату около проектора и закрепляем ее цепью.

Идем в коридор. Чтобы выйти из квартиры, нам понадобятся инструменты. В мастерской на столике с бюстом находим молоток и резец. Возвращаемся в
коридор. Чтобы добраться до двери, нужно сначала избавиться от металлической балки, удерживающей потолок. Расчищаем пол от мусора. На чистое место
перекладываем брусок, на него ставим доску. Молотком выбиваем дверь и выходим из квартиры.

Но выбраться из дома по лестнице не удастся. Придется ломать замурованное окно, причем попыток у нас ровно пять. Берем в руки молоток и дубасим
по кирпичам в таком порядке, как показано на картинке 1

Сигаем в окно, ловим такси и едем на кладбище.

Кладбище

На кладбище, переделанном из бывшего супермаркета, нас встречает Горгон и туманно объясняет, что нам нужно сделать. В полученной от него
инструкции мы находим имя матери, урна, с прахом которой, покоится на этом погосте. Проходим вперед к автомату с газировкой. Теперь вместо колы в
нем баночки с пеплом. Чтобы взять баночку, нужно кинуть монетку. Монетки лежат в ящике для подаяний слева от автомата. Но Горгон следит за ящиком
с помощью зеркального диска напротив автомата. Поднимаем камешек с пола около автомата и кидаем его в диск. Теперь можем стырить из ящика три
монетки.

Кидаем одну монетку в прорезь автомата. С помощью зеленых стрелок выбираем ряд и банку с прахом на нем. Ищем имя Клеманс Морганидон. Как только
на табло высветится Clemence Morganidon, нажимаем на зеленую прямоугольную кнопку. Забираем урну из лотка и монеты из прорези.

У противоположной стены замечаем небольшой алтарь. Тырим оттуда крестообразный гаечный ключ. Проходим к дальней части кладбища. Через центральный
вход в то место, где содержатся замороженные тела, нас не пускают. Пойдем налево. Замечаем новую полку. Гаечным ключом освобождаем ее от винтиков,
выламываем решетку, проникаем к холодильникам.

Вход с этой стороны, оказывается, охраняет старенький магнитофон. Теперь мы сможем беспрепятственно пользоваться этим проходом. В дальней
центральной части осматриваем морозильник с телом и понимаем, что Горгон хранит покойников в соли. Справа от морозильника ключом снимаем решетку,
затем поворачиваем красный вентиль. Резцом можно отломать от тела застывшую соль.

Теперь можем пройти в ту комнату, о которой говорил Горгон. Щелкаем зажигалкой в этой темной комнатке, на стене справа включаем освещение. С пола
поднимаем мел. Тут же замечаем несколько плиток с символами и груду мусора, все что осталось от плиток с изображениями креста, соли и двух 2
монет. Крест мы можем заменить гаечным ключом, соль - солью из морозильника, и у нас остались как раз две монетки из ящика для подаяний.

Наша задача правильно расставить символы по стенам и полу комнаты, согласно инструкции Горгона. Возьмем в руки мел и начнем наносить символы на
стены. Начиная с самого левого края стены, они идут в таком порядке: змея - рог - череп - кардинал (корона) - колесо - повешенный - грааль (чаша)
- дерево.

Теперь займемся расположением плиток на полу. Выкладываем их в таком порядке, начиная с верхнего (дальнего) ряда слева направо: ключ - две монеты
- ладья, корона - урна - соль, весы - крест (гаечный ключ) - меч.

Помещаем портрет отца над свечками. Дело сделано, и в этот момент кто-то запирает нас. В замочной скважине с другой стороны торчит ключ. Замечаем
планку, привинченную к нижней части двери. Берем гаечный ключ и отвинчиваем ее. Под дверь подкладываем описание инсталляции. Резцом выталкиваем
ключи из замочной скважины и достаем их.

Открываем дверь ключами и идем к каморке Горгона. Она оказывается запертой, как и выход с кладбища. Ключами отпираем замок на двери в каморку
Горгона. Внутри на столе находим изображение отца Никопола, закодированное письмо и книгу с листком предсказаний. Меж книг на полке притаился лист
с шифровальным ключом. Из-под кровати достаем чемоданчик, в котором находится письмо. Из него становится ясно, что Горгон работал на правительство.

Уходя из каморки, бросаем взгляд на стену, на которой висит фотография. Берем ее, возможно на ней изображен запасной выход с этого кладбища.
Возвращаемся в комнату, где расставляли символы. Рядом с выключателем справа ключами включаем дополнительное освещение. На потолке проявляются
другие символы, необходимые нам для дешифровки. Кладем на полочку слева от двери закодированное послание и шифровальный ключ.

Код достаточно простой - каждой букве соответствует символ, нанесенный на стены, пол и потолок этой комнаты. В итоге у нас получается следующий
текст:

ИГРОК 23 НИКОПОЛ
ЗВЕЗДНЫЙ ЧЕЛОВЕК
СОДЕРЖИТСЯ В
БУНКЕРЕ КАК МОЖНО
СКОРЕЙ АРЕСТУЙТЕ
ЕГО СЫНА

Расшифровав послание, выходим из комнаты и встречаем Анубиса. Бог среди богов кратко излагает суть происходящего и дает нам Анкх, с помощью
которого можно попасть в Пирамиду, а также приказ - найти отца. Но пока нам нужно делать ноги с кладбища, так как полиция по наводке Горгона уже
тут.

Заходим в морозильное отделение, поворачиваем направо. Именно это место обозначено на фото Горгона. Отодвигаем морозильную камеру над вывеской и
уходим незамеченными.

Блок-пост

Никопол просит солдата пропустить его к папе. Получив отказ, подбираем на тротуаре прут, и спускаемся к входу на станцию метро. Слева от решетки
ломаем прутом крышку, за которой находится цепь, удерживающая решетку. Резцом перерубаем цепь. Решетка поднимается, и мы проходим на платформу.

Проход, который нам нужен, закрыт старым вагоном. Находим шкаф с распределением электроэнергии. Для начала запитаем Линию В, Стрелку и Консоль.
Для этого у нас есть четыре распределителя, которые мы можем расставлять по экрану. В левой части шкафа мы можем управлять движением поездов по
линиям. Сначала пускаем поезд по линии В, затем перебрасываем энергию с Линии В на Линию А, и пускаем состав по Линии А. Произошедшее столкновение
освобождает нам проход в тоннель.

В тоннеле замечаем вверху лестницу. Поднимаем под лестницей камешек и метаем его в нижнюю часть лестницы. Она раздвигается, а мы поднимаемся по
ней на поверхность за спину солдату. Со стола берем старенький нож. Вынимаем провод из розетки. Ножом кромсаем провод, втыкаем розетку обратно и
кидаем провода на солдата. Затаскиваем солдата в закуток, забираем у него магнитный пропуск.

Переходим через дорогу к терминалу, отключающему лазеры. Открываем дверцу наверху слева. Меняем провода местами, выключаем выключатели, но лазеры
не отключились. Вставляем магнитный пропуск в прорезь справа. На мониторе нам нужно получить ключ номер два. Порядок действий показан на картинке

Возвращаемся к первому отключенному солдату. Вызываем второго солдата через переговорник. Забираем у жертвы лазеров ключ от арсенала. Открываем
арсенал, забираем винтовку с оптическим прицелом. Целимся и убираем одного солдата на вышке, переходим через дорогу и стреляем во второго на
другой вышке.

На терминале отключения лазеров опускаем три ползунка вниз, выключив тем самым лазеры. Идем на парковку. Открываем панель управления
сигнализации. Чтобы выманить солдата с последнего поста, нажимаем на кнопку с надписью ON, а затем быстро перерезаем два крайних правых проводка.
Прячемся за машинами в глубине парковки. Видим бегущего со своего поста солдата. Бежим в свою очередь к его посту. Магнитный ключ вставляем в
панель справа от двери, покидаем блок-пост через дверь.

Башня Монпарнас

Никопол добрался до башни, в которой находится его отец. Говорим с солдатом, охраняющим вход в башню. Отходим обратно. Когда он пойдет к нам,
обойдем его слева и стырим ключ из открытого ящика на посту. Этим ключом открываем контейнер слева от поста и забираемся внутрь.

Щелкаем в ящике зажигалкой. Гаечным ключом снимаем пластину с замка. Резцом убираем какую-то деталь, затем еще одну голыми руками. Ножом вынимаем
замок. Потом ножом подцепляем пружину снизу и выдвигаем защелку. Открываем крышку контейнера и вылезаем наружу.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»