Аура 2 кольца судьбы. Освобождаем душу Милы

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Если вы столкнулись с тем, что Aura 2: The Sacred Rings тормозит, вылетает, Aura 2: The Sacred Rings не запускается, Aura 2: The Sacred Rings не устанавливается, в Aura 2: The Sacred Rings не работает управление, нет звука, выскакивают ошибки, в Aura 2: The Sacred Rings не работают сохранения – предлагаем вам самые распространенные способы решения данных проблем.

Первое – проверьте, соответствуют ли характеристики вашего ПК минимальным системным требованиям:

  • ОС: Windows 2000/XP/Vista
  • Процессор: Pentium IV 1.6 ГГц
  • Память: 512 Мб
  • Видео: 128 Мб
  • HDD: 3.5 Гб

Обязательно обновите драйвера видеокарты и другое ПО

Перед тем, как вспоминать самые нехорошие слова и высказывать их в сторону разработчиков, не забудьте отправиться на официальный сайт производителя своей видеокарты и скачать самые свежие драйвера. Зачастую, к релизу игр готовятся специально оптимизированные для них драйвера. Также можно попробовать установить более позднюю версию драйверов, если проблема не решается установкой текущей версии.

Важно помнить, что следует загружать только окончательные версии видеокарт – старайтесь не использовать бета-версии, так как в них может быть большое количество не найденных и не исправленных ошибок.

Не забывайте, что для стабильной работы игр часто требуется установка последней версии DirectX, которую всегда можно скачать с официального сайта Microsoft .

Aura 2: The Sacred Rings не запускается

Многие проблемы с запуском игр случаются по причине некорректной установки. Проверьте, не было ли ошибок во время установки, попробуйте удалить игру и запустить установщик снова, предварительно отключив антивирус – часто нужные для работы игры файлы по ошибке удаляются. Также важно помнить, что в пути до папки с установленной игрой не должно быть знаков кириллицы – используйте для названий каталогов только буквы латиницы и цифры.

Еще не помешает проверить, хватает ли места на HDD для установки. Можно попытаться запустить игру от имени Администратора в режиме совместимости с разными версиями Windows.

Aura 2: The Sacred Rings тормозит. Низкий FPS. Лаги. Фризы. Зависает

Первое – установите свежие драйвера на видеокарту, от этого FPS в игре может значительно подняться. Также проверьте загруженность компьютера в диспетчере задач (открывается нажатием CTRL+SHIFT+ESCAPE). Если перед запуском игры вы видите, что какой-то процесс потребляет слишком много ресурсов – выключите его программу или просто завершите этот процесс из диспетчера задач.

Далее переходите к настройкам графики в игре. Первым делом отключите сглаживание и попробуйте понизить настройки, отвечающие за пост-обработку. Многие из них потребляют много ресурсов и их отключение значительно повысит производительность, не сильно повлияв на качество картинки.

Aura 2: The Sacred Rings вылетает на рабочий стол

Если Aura 2: The Sacred Rings у вас часто вылетает на рабочий слот, попробуйте начать решение проблемы со снижения качества графики. Вполне возможно, что вашему компьютеру просто не хватает производительности и игра не может работать корректно. Также стоит проверить обновления – большинство современных игр имеют систему автоматической установки новых патчей. Проверьте, не отключена ли эта опция в настройках.

Черный экран в Aura 2: The Sacred Rings

Чаще всего проблема с черным экраном заключается в проблеме с графическим процессором. Проверьте, удовлетворяет ли ваша видеокарта минимальным требованиям и поставьте свежую версию драйверов. Иногда черный экран является следствием недостаточной производительности CPU.

Если с железом все нормально, и оно удовлетворяет минимальным требованиям – попробуйте переключиться на другое окно (ALT+TAB), а потом вернуться к окну игры.

Aura 2: The Sacred Rings не устанавливается. Зависла установка

Прежде всего проверьте, хватает ли у вас места на HDD для установки. Помните, что для корректной работы программы установки требуется заявленный объем места, плюс 1-2 гигабайта свободного пространства на системном диске. Вообще, запомните правило – на системном диске всегда должно быть хотя бы 2 гигабайта свободного места для временных файлов. Иначе как игры, так и программы, могут работать не корректно или вообще откажутся запуститься.

Проблемы с установкой также могут произойти из-за отсутствия подключения к интернету или его нестабильной работы. Также не забудьте приостановить работу антивируса на время установки игры – иногда он мешает корректному копированию файлов или удаляет их по ошибке, считая вирусами.

В Aura 2: The Sacred Rings не работают сохранения

По аналогии с прошлым решением проверьте наличие свободного места на HDD – как на том, где установлена игра, так и на системном диске. Часто файлы сохранений хранятся в папке документов, которая расположена отдельно от самой игры.

В Aura 2: The Sacred Rings не работает управление

Иногда управление в игре не работает из-за одновременного подключения нескольких устройств ввода. Попробуйте отключить геймпад или, если по какой-то причине у вас подключено две клавиатуры или мыши, оставьте только одну пару устройств. Если у вас не работает геймпад, то помните – официально игры поддерживают только контроллеры, определяющиеся как джойстики Xbox. Если ваш контроллер определяется иначе – попробуйте воспользоваться программами, эмулирующими джойстики Xbox (например, x360ce).

Не работает звук в Aura 2: The Sacred Rings

Проверьте, работает ли звук в других программах. После этого проверьте, не отключен ли звук в настройках самой игры и выбрано ли там устройство воспроизведения звука, к которому подключены ваши колонки или гарнитура. Далее следует во время работы игры открыть микшер и проверить, не отключен ли звук там.

Если используете внешнюю звуковую карту – проверьте наличие новых драйверов на сайте производителя.

Прохождение игры Aura 2: Sacred Rings, The

Дом Никифора

Пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит амулет и четырехгранник. В углу спальни находим шкаф. Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других различных предметов, а также их изображения. Немного позже книга нам пригодится.

Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый символ. Она пока закрыта. Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери. Пока не спускаемся вниз. Проходим налево, заходим в дверь.

Кабинет:

Подходим к книжному шкафу. В нем есть запертый отсек. Ключ можно найти на этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки. Ключ спрятан за свитком. Берем ключ, открываем им запертый отсек. Читаем бумагу, найденную в отсеке. Особо наблюдательные заметят, что предложения, написанные на бумаге, были замечены в книге из спальни.

Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим данные предложения, чтобы установить о каких предметах или животных идет речь.

I depend only om myself (Он зависит только от самого себя) - говорится про слона

Decisiveness is more important than eloquence (прилив более важен, чем красноречие) - говорится про сову

It belong to the grazer, instead of the reaper (Она принадлежит пасущимся животным вместо жатвенной машины) - говорится про пшеницу.

Проходим к глобусу справа от пустой птичьей клетки. Глобус поделен на 4 секции, на каждой из которой нанесены различные изображения. Крутим секции глобуса, чтобы на передний план вынести (сверху вниз): пшеницу, - , сову и слона. Методом подбора в качестве второго сверху рисунка нужно установить крокодила (наглядное решение смотрим на картинке).

Из открывшегося глобуса берем 4 ключа от двери генератора. Смотрим на стол позади нас. Читаем дневник капитана. После прочтения много ключей и подсказок попадет в наш журнал. Также в кабинет зайдет Никифор. После беседы с ним, щелкаем курсором мыши на ящике странной формы, который стоит на столе. В нем будут лежать бумаги. Читаем их. В бумагах содержатся важные сведения о механизмах, генераторе и кристаллах.

Теперь проходим к двери. Слева от нее видим стенд. Просматриваем журнал на предмет ключей, находим в нем подобные символы, которые мы видим на стенде. Следуя этой подсказке, устанавливаем на стенде цифры: VI, II, V.

Если все сделано правильно, то на стенде активизируется правая часть с кнопкой. Щелкая на эту кнопку, наверху стенда будут меняться символы, около кнопки будет меняться количество палочек, символизирующих количество кристаллов для того или иного символа. Этот стенд всего лишь показывает, сколько кристаллов нужно, для того чтобы активировать механизм с тем или иным символом. Например, ранее возле спальни Никифора мы нашли дверь, над которой был прикреплен белый символ. Судя по этому стенду, для того чтобы открыть дверь, нужен всего лишь один кристалл. Думаю, вы поняли, что к чему, если нет, то позже обязательно поймете.

Выходим из кабинета. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваем направо. Подходим к двери, ведущей в комнату с генератором.

Дверь с четырьмя замочными скважинами:

Вставляем в замочные скважины ключи, которые нам удалось достать из глобуса. Ключи могут быть вставлены в любом порядке. Главное затем повернуть их так, чтобы воспроизвести вот эти символы:

Но есть и самый легкий путь, который заключается в том, чтобы самый крайний слева ключ в инвентаре вставить в левую замочную скважину и далее продолжить в таком же духе слева направо.

После того, как Уманг произнесет "успех", можно заходить внутрь. Далее следует спуститься по лестнице вниз.

Комната с генератором:

Прежде чем мы сделаем что-либо здесь, сначала пройдем через дверь справа. Справа же на полках находим и берем разводной ключ. На стене замечаем бумажку, на которой изображены крестики по диагонали. Спускаемся к самому генератору. Уманг обратит внимание на отсутствующий рычаг слева. Вставляем вместо него разводной ключ.

Далее ориентируясь на те крестики, что мы видели на бумажке, разводной ключ слева переводим в самое нижнее положение, рычаг посередине устанавливаем на второе деление, если считать снизу, а крайний справа рычаг устанавливаем на одно деление выше, чем предыдущий рычаг. Механизм начнет свою работу.

Возле двери находим механизм подобный тому, что мы можем видеть на суднах. Переводим ручку на третий рисунок - желтый. Узнать, правильный ли рисунок был выбран, можно по запустившему ролику, в котором подобный рисунок активизируется на неизвестной нам плате.

Выходим из комнаты. Находим недалеко от двери и лестницы подобный механизм. Переводим ручку на зеленое деление. Видим, как на какой-то плате активизируется подобный зеленый рисунок.

Проходим вперед до панели, на которой находятся 6 разноцветных кнопок. Открываем створки ниже этих кнопок. Видим, что на своих местах находятся 2 кристалла.

Вспоминаем о запертой комнате на втором этаже, над дверью которой виднелся белый символ. Для него, как мы уже выяснили, нужен всего лишь один кристалл. Поэтому делаем активным один кристалл на панели и затем нажимаем на белую кнопку.

Комната хранения:

Заходим в комнату около спальни, в ту, над которой висит белый символ, активированный нами только что. Осматриваемся. Берем веревку, висящую по левую руку. С бочки подбираем водную лампу. Подходим к шкафу. Открываем второй сверху отсек. Берем масло и капсулу для кристаллов. Подходим к створке окна. Открываем ее. Смотрим вниз. К тому месту, где проходят трубы и где виден крюк, привязываем веревку. По ней спускаемся вниз. На земле находим и подбираем лом. Возвращаемся обратно. Выходим из комнаты хранения. Поворачиваем налево и проходим через двустворчатые двери.

Проходим через дверь слева или справа перед нами. Осматриваемся. Замечаем на правой стене комнаты цветную плату, два цвета на которой мы уже активировали при помощи ручек в комнате с генератором.

Спускаемся вниз. Проходим к книжному шкафу. Щелкаем на кнопке посередине шкафа. Не работает. Возвращаемся к панели с кристаллами в комнате с генератором. Делаем активными оба кристалла. Затем нажимаем на черную кнопку.

Возвращаемся на мостик. На этот раз, нажав на кнопку, шкаф сдвинется.

Секретная комната:

В секретной комнате со стола берем подзорную трубу. Нажимаем на кнопку, которая была спрятана под подзорной трубой. В другой части комнаты откроется шкаф с загадкой. Пока взаимодействовать с ней не удастся, так как для активации механизма нужно 6 кристаллов. В журнал попадет важный рисунок. Перед уходом из комнаты подбираем кристалл, лежащий на сундуке справа от загадки. Покидаем мостик.

Активируем элеватор:

В коридоре дергаем рычаг, который находится возле правой двери. Откроется люк на потолке, но только на мгновение. Что-то держит механизм. Поворачиваем направо. Выходим через дверь на балкон. Обязательно закрываем дверь. Затем по скобам поднимаемся наверх. Слева видим символ. Основываясь на стенде с символами в кабинете, не трудно выяснит, что для того чтобы активировать механизм нужно 5 кристаллов. Смотрим направо. Видим, что между шестеренками застрял камень. Вытаскиваем его при помощи лома. Спускаемся вниз, заходим внутрь дома.

Комната с телескопом:

Тянем рычаг. На этот раз подъемник опустится до конца. Заходим на подъемник, затем наживаем на кнопку на стене, чтобы подняться наверх. Проходим от подъемника направо. Видим желтый символ. Для того чтобы его активировать нужно 3 кристалла.

Возвращаемся к панели с кристаллами в машинное отделение. В инвентаре берем капсулу для кристаллов. Используем ее на слоте, где нет кристалла. Подобранный в секретной комнате кристалл займет свое место. Теперь делаем активными три кристалла и затем нажимаем на желтую кнопку. Механизмы в комнате с телескопом активируются. Возвращаемся в комнату с телескопом.

Смотрим на стенд справа от подъемника. Видим картину космического корабля, поделенную на четыре секции. Цель загадки состоит в том, чтобы убрать все секции в стороны, которые при этом наслоены в три слоя. Для последних двух комбинаций в журнале есть подсказка.

Щелкаем на: вершину, основание, направо и налево.

Щелкаем на: направо, основание, вершину и налево.

Щелкаем на: основание, направо, вершину и налево.

Берем ключ телескопа. Проходим налево. На механизме подобном руле корабля переводим рычаг на второе слева деление. Справа от руля находим механизм. Открываем крышку, кладем на пустое место ключ телескопа. Затем смотрим в окуляр активированного телескопа. Замечаем движение легиона теней, едущих к дому Никифора.

Никифор и Уманг наготове. После беседы Уманг решает дождаться ночи, чтобы украсть у легиона теней кристаллы.

Кража кристаллов:

Выходим из спальни. В прошлый раз мы выходили на улицу через окно в комнате хранения. Проверим, открыта ли она. Дверь находится слева от спальни. К сожалению, она закрыта. Спускаемся до панели с кристаллами в машинном отделении. Оставляем активным только один кристалл, нажимаем на белую кнопку. Возвращаемся к комнате хранения. Заходим внутрь. Используем веревку на трубах под окном. Вылезаем через окно на улицу.

Идем дважды вперед. Если пойти налево, то мы попадем прямо в руки к солдатам. Поэтому ступаем направо. Когда путь станет совсем невидим, используем водную лампу. Когда Уманг скажет "осторожнее", лампу следует убрать от греха подальше (Рекомендую сохранить игру в этом месте).

Проходим к двум трехколесным транспортным средствам. Смотрим близко на один из них. Уманг сообщит, что крышка очень заржавела. Чтобы не привлечь лишнего внимания, крышку смазываем машинным маслом. Затем достаем при помощи капсулы для кристаллов кристалл, благодаря которому собственно и работает транспортное средство. То же самое проделываем и для другого трехколесного транспорта, чтобы получить еще один кристалл.

Возвращаемся к дому тем же путем, каким мы и пришли сюда. Там где нужно используем водную лампу. Поднимаемся по веревке наверх. Выходим из комнаты хранения. Никифор предложит продолжить действовать завтра поутру.

Установка координат место назначения:

Идем в машинное отделение. Помещаем 2 кристалла при помощи капсулы для кристаллов в пустые слоты на панели. Делаем активными 4 кристалла, затем нажимаем на третью слева кнопку на стене.

Идем на мостик. Слева от штурвала видим руль. Переводим ручку в крайнее слева положение. Видим ролик, если ручка установлена правильно.

Теперь все внимание переключаем на штурвал. Запоминаем три символа, которые видны на штурвале. Это код для входа в панель установки назначения. Скажем так, координаты местонахождения дома.

Спускаемся вниз. Смотрим на стол справа от книжного шкафа. Чтобы появилась другая сторона столешницы, нужно ввести правильные символы на столе. Они есть в журнале и на картинке внизу:

Вводим эти символы на столе. Появится карта. Для начала нужно установить координаты нашего местонахождения. Для этого введите символы, замеченные на штурвале. Вот они (первый символ не важен):

Теперь используем рычаг, который расположен в верхнем правом углу экрана 3 раза, чтобы сменить топографию на ту, которая была замечена в дневнике капитана ранее. Изменится первый символ в коде.

Теперь, когда у нас есть код нашего местоположения и топография долины Манула, нам нужно узнать код место назначения. Воспользуемся направлением, который капитан написал в своем дневнике. Следует учесть, что там даны направления от долины Манула, а нам нужны направления к долине. Поэтому изменяем направление с точностью до наоборот:

Было: S S W W S W N W S. Стало: N E S E N E E N N

Теперь нажимаем на стрелку вверх для N, стрелку направо для E, стрелку вниз для S и стрелку налево для W. Получаем координаты место назначения, которые отображаются возле карты в виде трех символов.

Ступаем к панели с кристаллами. Делаем активными все 5 кристаллов. Затем нажимаем на среднюю справа кнопку. Этим мы активизировали двигатель на крыше.

Возвращаемся к мостику. На штурвале выставляем следующие полученные символы:

Если все сделано правильно, и вы не забыли повернуть ручку на руле в левое крайнее положение, то дергаем рычаг, установленный слева от штурвала.

Дом преобразуется в транспортное средство и начнет ход к долине Манула. Из Уманга вышел никудышный капитан, в результате чего судно застревает в первом же каньоне. Следующая задача вытащить судно из ловушки. Но лучше всего будет включить программу самоуничтожения дома-судна.

Программа самоуничтожения:

Идем в комнату с генератором. Слева от стола находим отсек для кристалла. При помощи капсулы вытаскиваем кристалл. Подходим к панели с кристаллами. Опять же при помощи капсулы вставляем кристалл в 6-й пустой слот. Делаем активными все 6 кристаллов. Затем нажимаем на красную кнопку на стене. Теперь питание поступает к механизму самоуничтожения.

Идем в секретную комнату. Если вы еще не нажали на кнопку на столе, то сделайте это сейчас. Смотрим на шкаф с механизмом самоуничтожения. Как можно заметить из рисунка в журнале, нужно чтобы красные полосы всех 6 труб были наверху. Щелкнув на какую-либо трубу, переместится и она и еще несколько других труб. Последовательность можно установит только чередой проб и ошибок. Для изначального расположения труб решение (слева направо): 2 5 6 3.

Долина Манула

Дом уничтожен, путь для легиона тьмы блокирован. Обиженный Никифор уходит прочь. Подбираем с земли арматуру и идем по дорожке до ущелья. Сворачиваем направо. Идем по тропе. Слева в центре островка замечаем кабину монорельса. Идем по тропе до разрушенного здания со статуями.

Изучаем круги на земле. Возвращаемся немного назад. Слева находим ступеньки. Поднимаемся по ним. Подходим к статуе в центре. Смотрим на пьедестал. Это действие активирует разговор с хранителем Майклом.

После разговора с Майклом внимательней изучаем пьедестал. Слева видим три кольца, справа образец того, что нужно создать при помощи колец. Пытаемся крутить все кольца. Среднее и внешнее кольцо крутятся вместе. Так быть не должно. Спускаемся вниз к кругам. Вставляем арматуру в отверстие на внешнем кольце, чтобы зафиксировать его намертво.

Возвращаемся обратно к пульту. Среднее кольцо перемещаем 5 раз, внутреннее кольцо - 4 раза. Смотрим, что произойдет.

Майкл даст нам ключ для активации кабины монорельса. Спускаемся вниз и идем налево к мостику. Открываем коробку. Вставляем ключ, затем поворачиваем колесо. Встаем на платформу. Поворачиваем ручку. Оказавшись на другой стороне, садимся в кабину монорельса.

В кабине есть четыре кнопки с указанием место назначения. Самая нижняя кнопка вернет нас в долину.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Оказываемся в области, полной зелени. Идем вперед. Говорим с человеком, сидящим на лавочке перед хижиной. Поднимаемся в хижину. Говорим с больной женщиной, лежащей на кровати. Выходим из хижины.

Идем по дорожке в противоположную сторону. Так мы достигнем заброшенной шахты. В самом конце возле подъемника видим 5 висящих звоночков. Щелкаем, по крайней мере, на один из них. Возвращаемся к хижине. Говорим снова с Нафалом, сидящим перед хижиной. Внутри хижины говорим с больной Сарой, чтобы узнать, как спустится в шахту к Фирду. Но сперва ей нужно приготовить лекарство от головной боли "Lukerii". Подходим к столу слева от входной двери. Берем склянку. Возвращаемся к кабине монорельса.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. Оказываемся в мире, окутанным льдом. Идем вперед по дорожке до двери. Тянем веревку справа от двери. Слева появится коробка, в которую следует положить плату за вход. Кладем амулет.

Заходим внутрь. Говорим с алхимиком Химусом. После того как он уйдет, проходим за ширму, где установлено все необходимое для изготовления различных зелий. Изучаем книги, лежащие на полке слева. Читаем книгу формул. На первой страницы видим символы и их обозначения. Далее на следующих страницах находим формулу для "Lukerii".

Из рисунка видно, что для того, чтобы изготовить "Lukerii" нужна одна полная мензурка (полностью черный круг означает, что полный) с лечебным маслом (круг с чертой посередине, найдено в этой же книге) и одна полная мензурка с лунным эликсиром (круг с чертой посередине и с еще одной маленький чертой, идущей от середины вниз).

Проходим направо. На столе находим аппарат по изготовлению лекарств. Наверху аппарата расположены трубы с элементами. Каждая труба имеет свой символ. Под этими трубами расположены 2 мензурки, в которых мы будем смешивать различные элементы. Каждая мензурка поделена на четыре части. Под мензурками чашка, в которую мы будем комбинировать смесь из двух мензурок. Ниже чашки следует поместить емкость, в которую следует вылить готовую смесь. Элементы следует добавлять в той последовательности, которая отмечена в формулах. И никак иначе.

Сначала, приготовим лечебное масло. Вот ее формула:

В одну мензурку добавляем:

1/4 (1 щелчок) ртутного вина (1-й символ в нижнем ряду формулы).
1/2 (2 щелчка) уксусного масла (2-й символ в нижнем ряду формулы).
1/4 (1 щелчок) утренней росы (3-й символ в нижнем ряду формулы).

Выливаем эту смесь в чашку.

Теперь приготовим лунный эликсир. Вот его формула:

В другую мензурку добавляем:

1/4 (1 щелчок) крови единорога (1-й символ в нижнем ряду формулы).
1/4 (1 щелчок) морской соли (2-й символ в нижнем ряду формулы).
1/2 (2 щелчка) лунной воды (3-й символ в нижнем ряду формулы).

Выливаем эту смесь в чашку.

Под чашку кладем склянку. Выливаем полученную смесь из чашки в склянку, которую мы взяли из хижины в цветущем мире. Если смесь приготовлена правильно, то в инвентаре окажется склянка с эликсиром. Если нет, то запустится ролик.

Выходим из дома алхимика. Идем к кабине монорельса.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Оказавшись в цветущем мире, идем к хижине. Заходим внутрь. Отдаем склянку с эликсиром больной Саре. В знак благодарности получим от нее музыкальную сферу.

Идем к шахте. Помещаем музыкальную сферу в среднюю чашу под звонками. Щелкаем на музыкальной сфере. Проиграются 5 тонов, которые мы должны повторить при помощи звонков. Решение (слева направо): щелкаем на 4, 5, 4, 2, 5 и 1 звонках. Музыкальная сфера исчезнет, поднимется подъемник.

Заходим на подъемник. Уманг окажется в шахте, где его недоброжелательно встретит Фирд. Умангу ничего другого не остается, как вернуться обратно.

Возвращаемся к Саре в хижине. Вдруг она чем-то сможет помочь. Но вместо помощи мы получим лишь упрек, так как приготовленное нами лекарство не подействовало. Снова берем со стола слева от входной двери склянку. Идем к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку и затем тянем рычаг, чтобы попасть в дождливый мир. Идем вперед. Видим мост, блокированный силовым полем. Справа от моста расположена панель. На ней есть 4 кнопки. Нажимая на кнопки, силовое поле каждый раз будет меняться на: огонь (фиолетовая кнопка), лед (синяя кнопка), дым (серая кнопка) и электричество (желтая кнопка).

Когда будет нажата синяя кнопка, Уманг произнесет подсказку. Меняем силовое поле на лед. Затем используем лом на силовом поле, чтобы пробить дыру. Теперь можно спокойно пересечь мост.

Идем к дому. Чтобы зайти внутрь дома, пройдите через дверь 3 раза. Слева будет дверь, справа лестница. Поднявшись на крышу, мы увидим божка на весах. Спускаемся обратно. Проходим через дверь впереди.

Говорим с Реиной три раза. Чтобы получить помощь от нее нам нужно раздобыть прах сына Фирда и книгу алхимика Химуса. Бабочка на поляне сможет нам помочь заполучить книгу.

После разговора осматриваем помещение. С книжной полки берем фосфор - светящееся вещество. Также не плохо будет, если вы прочитаете книгу заклинаний, чтобы узнать, как вызвать туман, дождь или молнию, используя божка, которого мы видели на крыше. Выходим из дома.

Идем вперед к каменному мосту. Не пересекая его, сворачиваем на полянку слева. Там мы увидим бабочку. Щелкаем на бабочку. Наблюдаем за тем, как бабочка изменяет цвета на: белый, желтый, зеленый, синий, розовый, зеленый, красный и снова белый. Идем к кабине монорельса.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть в мир к алхимику. Заходим в дом. Берем со стола книгу Химаса. Но было бы наивно полагать, что это именно та книга, которая нужна Реине.

Проходим вперед, находим лестницу, поднимаемся по ней наверх. Заходим в комнату. На полу видим коробку, защищенную магическим полем. Справа внизу находим и берем волшебную палочку. На экране начнут летать три цветных кометы, меняющие свои цвета. Вспоминаем изменения цвета бабочки и щелкаем волшебной палочкой на кометы следующих цветов: желтый, зеленый, синий, розовый, зеленый и красный.

После решение этой загадки исчезнет магическое поле, закрывающее коробку. Внутри нее будет лежать книга алхимика. В журнал также добавится информация об эликсире "Lukerii". Пробуем выйти из комнаты, но дверь окажется запертой. Если вы взяли книгу Химаса со стола, то кладем ее в коробку и выходим. Если нет, то кладем обратно книгу алхимика и идем вниз за книгой-фальшивкой.

Выходим из дома. Идем к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть к Реине. Как только мы окажемся в дождливом мире, на поляне вырастет, где была бабочка, вырастет цветок. Идем туда. Срываем цветок Lukeria. Если вы не взяли склянку со стола в хижине Сары, то езжайте в цветущий мир и возьмите ее.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть в мир к алхимику. Подходим к книжному шкафу, где установлена дробилка. Помещаем склянку под дробилку, открываем крышку дробилки, внутрь кладем цветок Lukeria. Щелкаем на ручке. Получаем склянку с эликсиром "Lukerii".

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к Саре в хижину. Отдаем ей склянку с эликсиром. Вернемся сюда позже, когда эликсир подействует.

Кладбище:

В кабинке монорельса щелкаем на верхнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Проходим вперед к боковым воротам. Щелкаем на них. Говорим с могильщиком Саланом.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем в кабине монорельса на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть к Реине. Заходим в дом. Отдаем Реине книгу алхимика. Возвращаемся к кабине монорельса.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем в кабине на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к хижине. Говорим с мужем Сары, сидящим на лавочке, о могильщике. Важное сведение - Салан покидает кладбище, только если кто-то умер. Проверяем в хижине самочувствие Сары.

Кладбище:

В кабинке монорельса щелкаем на верхнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Подходим к воротам. Говорим могильщику, что Сара якобы умерла. Идем вперед до статуи, далее тоже идем прямо до арки. Заходим внутрь склепа, который будет находиться слева от нас. Читаем надпись на стене справа. Это загадка. И ответ на нее... нет никакого ответа. Убираем костяшку со слота, тянем вниз ручки. Откроется проход к другой части склепа, где будет стоять гроб. Отодвигаем крышку гроба. Берем посох. Выходим из склепа.

Возвращаемся к статуе. Идем по дорожке направо. Идем до следующего склепа, который будет находиться по правую руку. Вход в склеп защищен загадкой с 25-ю свечами. Но сперва рассыпаем фосфор на землю перед входом в склеп и прячемся. В склеп зайдет Фирд. Через некоторое время он уйдет.

Примемся решать загадку. Цель ее состоит в том, чтобы зажечь абсолютно все свечи, придерживаясь следующих правил. Красное пламя свечи говорит о том, что следующая свеча находится выше. Желтое пламя - слева. Зеленое пламя - справа. Синее пламя - ниже.

Размер свечи указывает на то, как далеко будет находиться следующая свеча от той, которая уже зажжена. Короткая свеча - на 1-м шаге от освещенной свечи. Средняя свеча - на 2-м шаге. Высокая свеча - на 3-м шаге.

Решение загадки можно начать с любой свечи, которая горит в данный момент у вас:

20 23 13 11 12
15 24 14 01 25
19 18 04 10 05
21 22 08 09 07
16 17 03 02 06

Например, если у вас горит свеча #18, то щелкайте далее на свечу #19, затем #20 и т.д. Достигнув свечи #25, переключайтесь на свечу #1 и далее #2, 3 и т.д.

Решив поставленную задачу, откроется вход в склеп. Заходим внутрь. Сразу же не уходя вглубь, тушим свечи слева. На полу видим фосфоресцирующие шаги. Запоминаем, куда они ведут. Зажигаем свечи. Подходим ко второй справа нише. Берем урну, к которой нас привели следы Фирда. Не иначе внутри урны прах его сына.

Выходим из кладбища. Видим, что могильщик возвращается. Прячемся за большим камнем справа. После того как он пройдет, садимся в кабину монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. Идем в дом Реины. Отдаем ей урну с прахом сына Фирда.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем в кабине на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к Саре. Говорим с ней. Ей уже намного лучше после приготовленного нами эликсира. Получаем от нее другую музыкальную сферу.

Идем к шахте. Помещаем музыкальную сферу в среднюю чашу под звонками. Щелкаем на следующие звонки (слева направо): 4 5 4 2 5 1.

Встаем на платформу подъемника, спускаемся в шахту к Фирду. Говорим с ним. Получаем от Фирда амулет Милы. Проходим к столу слева. Берем часть бумаги. Просматриваем ее в журнале. Возвращаемся к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. В доме говорим с Реиной. Для нас она вызовет молнию. Нам всего лишь нужно переместить божка на крыше с левой чаши весов на правую. Залезаем на крышу. Сразу сталкиваемся с проблемой, которая заключается в том, что божок этот напоминает матрешку, состоящую из 5 частей. Естественно, большую часть можно поставить только поверх меньшей и никак иначе. Пошаговое решение ниже (части пронумерованы от 1 до 5, 1 - самая большая, 5 - самая маленькая):

1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 3 с левой чаши на правую, 1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую, 4 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 2 с правой чаши на левую, 1 с средней чаши на левую, 3 с правой чаши на среднюю, 1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 5 с левой чаши на правую.

1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую, 3 с средней чаши на левую, 1 с правой чаши на среднюю, 2 с правой чаши на левую, 1 с средней чаши на левую, 4 с средней чаши на правую.

1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 3 с левой чаши на правую, 1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую

Долина Манула:

Щелкаем на среднюю нижнюю кнопку, затем тянем рычаг, чтобы оказаться в долине. Ступаем к руинам. Поднимаемся вверх по ступенькам. Вставляем посох в руки статуи, расположенной позади панели. Возвращаемся к Реине. Даем добро на вызов молнии.

Дворец Хранителей - Логово Легиона Теней

Путь к логову:

Идем вперед до тех пор, пока Уманг не скажет, что это небезопасно. Тогда возвращаемся обратно. После прохождения второго свода, сворачиваем направо. Идем вокруг портала дважды. Поднимаемся по лозам, которые будут виднеться от нас справа. Идем направо, пересекаем мост, идем ко второму мосту. Внизу замечаем охранника. Пересекаем второй мост, идем налево к нагромождению камней. Справа между камнями будет просвет. Используем на этом просвете подзорную трубу, чтобы найти пещеру, о которой говорил Майкл.

Возвращаемся ко второму мосту. Используем лом именно на основе статуи, под которой стоит охранник. Статуя поразит его насмерть. Возвращаемся назад к порталу и идем к тому месту, где стоял охранник. Подбираем с земли его меч.

Идем налево в сторону дворца. Слева видим виселицу. Так как мы посмотрели в подзорную трубу, то нам разрешат пройти дальше. Идем мимо виселицы до мертвых деревьев. Далее направо, налево и направо и снова налево. Далее на выступ скалы слева. Оборачиваемся. Шагаем на другой выступ. Справа в темном месте находим активную точку. Уманг еще скажет "слишком высоко". Используем здесь меч. Поднимаемся по нему наверх. Меч обязательно прихватываем с собой.

Идем прямо, снова прямо, затем налево, направо. Виноградные лозы должны будут преграждать нам дальнейший путь. Разрубаем лозы мечем. Идем вперед до тех пор, пока не услышим шум воды.

Направо выступ. Еще направо будет виден водопад. Спускаемся к нему. Наполняем водную лампу водой. Поднимаемся направо, идем налево. Слева (не поднимаемся наверх) видим проход вниз. Идем туда. Идем вперед 4 раза, поднимаемся по пути слева. Идем налево, вперед, налево до пещеры с летучими мышами. Заходим внутрь пещеры.

Идем вперед. Когда станет темно, используем водную лампу. В результате мы окажемся в логове легиона теней на балках под потолком. Идем вперед. Внизу увидим марширующих солдат. Идем направо, снова направо. Пролезаем через отверстие в стене. Проползаем вперед. Смотрим в окно слева. Через какое-то время Уманг провалится в темницу.

Камера пыток:

Подходим к железной деве. Смотрим вниз на замок, который в точности повторяет рисунок, найденный на столе Фирда. Перемещаем 1-ю кнопку на 1 деление, 2-ю - на 3, 3-ю - на 4.

Из девы появится душа Троя. После разговора с ним подбираем бумажку, которая лежит внутри девы. Идем к входной двери. На ней такой же замок, какой был и на деве. В журнале у нас есть ключ для решения. Перемещаем кнопки на следующие деления: 1 3 4 4 2 5 1.

Выходим из камеры. Идем налево до конца коридора. Тянем два рычага, которые откроют две камеры. В левой камере берем кандалы. В правой камере находим записку. Спускаемся по лестнице, которая находится в другом конце коридора. Справа смотрим на механизм с четырьмя барабанами. Два боковых барабана крутятся - остальные нет. А нужно каким-то образом найти способ перемещать и средние барабаны.

Возвращаемся в камеру пыток. Кладем кандалы под гильотину. Поворачиваем колесо. Кандалы станут меньше. Снова поворачиваем колесо, кладем кандалы под гильотину. Крутим колесо, получаем цепь. Идем к загадке с барабанами.

Цель состоит в том, чтобы выстроить красные полоски на барабанах в одну линию. Преступим.

1. Поворачиваем правый барабан так, чтобы его ручка встала рядом с соседней ручкой. Щелкаем цепью на третьем барабане. Поворачиваем последний барабан дважды. Снимаем цепь.

2. Поворачиваем левый барабан так, чтобы его ручка оказалась рядом с соседней ручкой. Надеваем цепь на второй барабан. Поворачиваем первый барабан дважды. Снимаем цепь.

3. Поворачиваем правый барабан так, чтобы его ручка оказалась рядом с соседней ручкой. Надеваем цепь на третий барабан. Крутим последний барабан, пока на первых трех барабанах красные полосы не окажутся на одной линии. Снимаем цепь.

4. Крутим последний барабан, пока красная полоса не окажется рядом с остальными.

Лабиринт:

После разговора с Троем вытаскиваем из инвентаря амулет Милы. Наводим его на все четыре двери. На одной из них амулет подсветится. Это означает, что нам нужно заходить именно в эту дверь. Так делаем четыре раза, пока мы не выберемся из лабиринта.

Тело Милы:

Идем вперед. В конце будет дверь и еще одна справа. Заходим в ту, что справа. Используем амулет на левой стене. Затем используем на этой же стене лом, чтобы найти тело Милы. Амулет используем на скелете. После разговора с Милой берем со скамьи слева камень. Выходим из комнаты.

Разбираемся с охранником:

Заходим в дверь справа. Поднимаемся по лестнице наверх до решетки. Справа расположен механизм, открывающий ее. Используем камень на колесе. Слева дверь ведет к тюрьме. Поднимаемся дальше наверх. Заходим в дверь слева. Проходим балкон с горгульями. Далее пересекаем помещение с разрушенной спиралевидной лестницей.

Окажемся в помещении с двумя лестницами и с подъемником. Спускаемся вниз. Тянем рычаг подъемника. Это действие привлечет охранника. Поднимаемся обратно наверх. Пока охранник будет ехать к нам, перерезаем мечом трос подъемника.

Спускаемся вниз. Заходим в прихожую с четырьмя дверьми по бокам. Заходим в дальнюю справа дверь. Берем с оружейной стойки копье. Выходим. Заходим в дверь справа. За ней окажется библиотека.

Изучаем механизм в центре. Позади него за крышкой находятся 11 клапанов. Один клапан отсутствует. Поднимаемся по лестнице справа от входной двери. С подоконника берем библиотечную карту.

Запуск баллисты с тросом:

Теперь делаем длинный путь обратно. Через башню, помещение с разрушенной лестницей и балкон с горгульями. Поднимаемся по лестнице на крышу башни. Справа видим механизм управления баллистой. Поднимаемся по лестнице слева от двери. Используем подзорную трубу на башне с освещенным окном. Это башня Гагона. Смотрим на лебедку. Крутим ручку два раза вниз. Спускаемся к механизму управления баллистой. Левую часть механизма переводим в крайнее слева положение. Правую часть так же до крайнего левого положения.

Поднимаемся по ступенькам слева. Сверху должна свисать веревка с кольцом. Это кольцо следует взять и запихать в баллисту. Обходим баллисту сзади и производим выстрел тросом в сторону башни Гагона. Используем копье на веревке, чтобы оказаться в башне.

Башня Гагона:

Смотрим в окно. После того как Гагон уйдет, забираемся внутрь. Изучаем книгу на центральном постаменте. Листаем ее до тех пор, пока Уманг не найдет заклинание, превращающее человека в камень. Внимательно смотрим на левую страницу книги. Жирными линиями указана последовательность книг. Вот она:

1
7 2
3 5
6 4

Это означает, что после того как Уманг нашел на 1-й главной книге нужное заклинание, переключаемся на 2-ю книгу, затем на 3-ю и т.д. Затем на 2-й книге на левой странице должен быть изображен символ, который был виден на правой странице 1-й книги. На левой странице 3-й книги тот символ, который был виден на правой странице 2-й книги и т.д.

Сделав все верно, подходим к 1-й книге. Услышав приближение Гагона, скрываемся за колонной справа. Гагон будет превращен в камень. Из замочной скважины вытаскиваем ключ.

Комната Гагона:

Выходим из комнаты, спускаемся по лестнице вниз. Идем в комнату с разрешенной лестницей. Открываем ключом дверь слева. Внутри комнаты со стола берем библиотечную карту и клапан. Возле книжных полок находим зеркало. Нажимаем на левую сторону зеркало. Оно сдвинется направо. Смотрим на зеркало. Между окнами видим отсутствующий в действительности объект. Щелкаем на него. Затем подходим к окнам и щелкаем на кирпич между ними.

Откроется доступ к волшебным шарам. Перемещаем зеркало обратно налево. Смотрим на него. Видим в отражении синий шар. Щелкаем на него. Затем берем тот волшебный шар, который находится в нижнем ряду справа. Это душа Милы.

Освобождаем душу Милы:

Выходим из комнаты. Идем налево. Пересекаем балкон с горгульями. Спускаемся по лестнице вниз. Заходим в дверь, затем в первую дверь слева. Используем душу Милы на скелете. Затем поднимаемся по лестнице на крышу башни туда, где установлена лебедка. Уманг рассеет проклятие Милы на ветру.

Библиотека:

Идем в библиотеку. Подходим к задней части механизма, где расположены клапаны. Нумеруем клапаны:

01 02 03 04
05 06 07 08
09 10 11 12

И щелкаем на 4, 11, 9 и 6 клапане, чтобы все клапаны заняли горизонтальное положение.

Лаборатория:

Ступаем в камеру пыток (средняя дверь в тюрьме). Щелкаем на железной деве, чтобы поговорить с Троем. Возвращаемся к лестнице. Поднимаемся наверх до двери, за которой ранее стоял охранник. Из круглого зала заходим в дверь слева, в зал, где были сделаны когда-то тетраэдры.

В центральную часть устанавливаем тетраэдр. Обходим зал по кругу, идя от входа налево. На четырех повстречавшихся пультах нажимаем на кнопки, которые заштрихованы на рисунке ниже:

Далее поднимаемся наверх, где тянем рычаг. Идем к тому месту, где мы вставили тетраэдр. На экране появится 5 символов, символизирующих места, куда можно отправить воинов Тьмы. Правильней всего было отправить воинов в пустыню Bazzard (второй справа символ).

Нажимаем на символ, вытаскиваем тетраэдр. Выходим из лаборатории. Проходим через двустворчатые двери слева. Идем к задней части портала. Вставляем тетраэдр в слот на постаменте. Оборачиваемся и идем на мостик прятаться от воинов, которые пойдут по ложному пути. Конец.

Дом Никифора

Пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит амулет и четырехгранник. В углу спальни находим шкаф. Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других различных предметов, а также их изображения. Немного позже книга нам пригодится.

Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый символ. Она пока закрыта. Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери. Пока не спускаемся вниз. Проходим налево, заходим в дверь.

Подходим к книжному шкафу. В нем есть запертый отсек. Ключ можно найти на этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки. Ключ спрятан за свитком. Берем ключ, открываем им запертый отсек. Читаем бумагу, найденную в отсеке. Особо наблюдательные заметят, что предложения, написанные на бумаге, были замечены в книге из спальни.

Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим данные предложения, чтобы установить о каких предметах или животных идет речь.

I depend only om myself (Он зависит только от самого себя) - говорится про слона

Decisiveness is more important than eloquence (прилив более важен, чем красноречие) - говорится про сову

It belong to the grazer, instead of the reaper (Она принадлежит пасущимся животным вместо жатвенной машины) - говорится про пшеницу.

Проходим к глобусу справа от пустой птичьей клетки. Глобус поделен на 4 секции, на каждой из которой нанесены различные изображения. Крутим секции глобуса, чтобы на передний план вынести (сверху вниз): пшеницу, - , сову и слона. Методом подбора в качестве второго сверху рисунка нужно установить крокодила (наглядное решение смотрим на картинке).

Из открывшегося глобуса берем 4 ключа от двери генератора. Смотрим на стол позади нас. Читаем дневник капитана. После прочтения много ключей и подсказок попадет в наш журнал. Также в кабинет зайдет Никифор. После беседы с ним, щелкаем курсором мыши на ящике странной формы, который стоит на столе. В нем будут лежать бумаги. Читаем их. В бумагах содержатся важные сведения о механизмах, генераторе и кристаллах.

Теперь проходим к двери. Слева от нее видим стенд. Просматриваем журнал на предмет ключей, находим в нем подобные символы, которые мы видим на стенде. Следуя этой подсказке, устанавливаем на стенде цифры: VI, II, V.

Если все сделано правильно, то на стенде активизируется правая часть с кнопкой. Щелкая на эту кнопку, наверху стенда будут меняться символы, около кнопки будет меняться количество палочек, символизирующих количество кристаллов для того или иного символа. Этот стенд всего лишь показывает, сколько кристаллов нужно, для того чтобы активировать механизм с тем или иным символом. Например, ранее возле спальни Никифора мы нашли дверь, над которой был прикреплен белый символ. Судя по этому стенду, для того чтобы открыть дверь, нужен всего лишь один кристалл. Думаю, вы поняли, что к чему, если нет, то позже обязательно поймете.

Выходим из кабинета. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваем направо. Подходим к двери, ведущей в комнату с генератором.

Дверь с четырьмя замочными скважинами:

Вставляем в замочные скважины ключи, которые нам удалось достать из глобуса. Ключи могут быть вставлены в любом порядке. Главное затем повернуть их так, чтобы воспроизвести вот эти символы:

Но есть и самый легкий путь, который заключается в том, чтобы самый крайний слева ключ в инвентаре вставить в левую замочную скважину и далее продолжить в таком же духе слева направо.

После того, как Уманг произнесет "успех", можно заходить внутрь. Далее следует спуститься по лестнице вниз.

Комната с генератором:

Прежде чем мы сделаем что-либо здесь, сначала пройдем через дверь справа. Справа же на полках находим и берем разводной ключ. На стене замечаем бумажку, на которой изображены крестики по диагонали. Спускаемся к самому генератору. Уманг обратит внимание на отсутствующий рычаг слева. Вставляем вместо него разводной ключ.

Далее ориентируясь на те крестики, что мы видели на бумажке, разводной ключ слева переводим в самое нижнее положение, рычаг посередине устанавливаем на второе деление, если считать снизу, а крайний справа рычаг устанавливаем на одно деление выше, чем предыдущий рычаг. Механизм начнет свою работу.

Возле двери находим механизм подобный тому, что мы можем видеть на суднах. Переводим ручку на третий рисунок - желтый. Узнать, правильный ли рисунок был выбран, можно по запустившему ролику, в котором подобный рисунок активизируется на неизвестной нам плате.

Выходим из комнаты. Находим недалеко от двери и лестницы подобный механизм. Переводим ручку на зеленое деление. Видим, как на какой-то плате активизируется подобный зеленый рисунок.

Проходим вперед до панели, на которой находятся 6 разноцветных кнопок. Открываем створки ниже этих кнопок. Видим, что на своих местах находятся 2 кристалла.

Вспоминаем о запертой комнате на втором этаже, над дверью которой виднелся белый символ. Для него, как мы уже выяснили, нужен всего лишь один кристалл. Поэтому делаем активным один кристалл на панели и затем нажимаем на белую кнопку.

Комната хранения:

Заходим в комнату около спальни, в ту, над которой висит белый символ, активированный нами только что. Осматриваемся. Берем веревку, висящую по левую руку. С бочки подбираем водную лампу. Подходим к шкафу. Открываем второй сверху отсек. Берем масло и капсулу для кристаллов. Подходим к створке окна. Открываем ее. Смотрим вниз. К тому месту, где проходят трубы и где виден крюк, привязываем веревку. По ней спускаемся вниз. На земле находим и подбираем лом. Возвращаемся обратно. Выходим из комнаты хранения. Поворачиваем налево и проходим через двустворчатые двери.

Проходим через дверь слева или справа перед нами. Осматриваемся. Замечаем на правой стене комнаты цветную плату, два цвета на которой мы уже активировали при помощи ручек в комнате с генератором.

Спускаемся вниз. Проходим к книжному шкафу. Щелкаем на кнопке посередине шкафа. Не работает. Возвращаемся к панели с кристаллами в комнате с генератором. Делаем активными оба кристалла. Затем нажимаем на черную кнопку.

Возвращаемся на мостик. На этот раз, нажав на кнопку, шкаф сдвинется.

Секретная комната:

В секретной комнате со стола берем подзорную трубу. Нажимаем на кнопку, которая была спрятана под подзорной трубой. В другой части комнаты откроется шкаф с загадкой. Пока взаимодействовать с ней не удастся, так как для активации механизма нужно 6 кристаллов. В журнал попадет важный рисунок. Перед уходом из комнаты подбираем кристалл, лежащий на сундуке справа от загадки. Покидаем мостик.

Активируем элеватор:

В коридоре дергаем рычаг, который находится возле правой двери. Откроется люк на потолке, но только на мгновение. Что-то держит механизм. Поворачиваем направо. Выходим через дверь на балкон. Обязательно закрываем дверь. Затем по скобам поднимаемся наверх. Слева видим символ. Основываясь на стенде с символами в кабинете, не трудно выяснит, что для того чтобы активировать механизм нужно 5 кристаллов. Смотрим направо. Видим, что между шестеренками застрял камень. Вытаскиваем его при помощи лома. Спускаемся вниз, заходим внутрь дома.

Комната с телескопом:

Тянем рычаг. На этот раз подъемник опустится до конца. Заходим на подъемник, затем наживаем на кнопку на стене, чтобы подняться наверх. Проходим от подъемника направо. Видим желтый символ. Для того чтобы его активировать нужно 3 кристалла.

Возвращаемся к панели с кристаллами в машинное отделение. В инвентаре берем капсулу для кристаллов. Используем ее на слоте, где нет кристалла. Подобранный в секретной комнате кристалл займет свое место. Теперь делаем активными три кристалла и затем нажимаем на желтую кнопку. Механизмы в комнате с телескопом активируются. Возвращаемся в комнату с телескопом.

Смотрим на стенд справа от подъемника. Видим картину космического корабля, поделенную на четыре секции. Цель загадки состоит в том, чтобы убрать все секции в стороны, которые при этом наслоены в три слоя. Для последних двух комбинаций в журнале есть подсказка.

Щелкаем на: вершину, основание, направо и налево.

Щелкаем на: направо, основание, вершину и налево.

Щелкаем на: основание, направо, вершину и налево.

Берем ключ телескопа. Проходим налево. На механизме подобном руле корабля переводим рычаг на второе слева деление. Справа от руля находим механизм. Открываем крышку, кладем на пустое место ключ телескопа. Затем смотрим в окуляр активированного телескопа. Замечаем движение легиона теней, едущих к дому Никифора.

Никифор и Уманг наготове. После беседы Уманг решает дождаться ночи, чтобы украсть у легиона теней кристаллы.

Кража кристаллов:

Выходим из спальни. В прошлый раз мы выходили на улицу через окно в комнате хранения. Проверим, открыта ли она. Дверь находится слева от спальни. К сожалению, она закрыта. Спускаемся до панели с кристаллами в машинном отделении. Оставляем активным только один кристалл, нажимаем на белую кнопку. Возвращаемся к комнате хранения. Заходим внутрь. Используем веревку на трубах под окном. Вылезаем через окно на улицу.

Идем дважды вперед. Если пойти налево, то мы попадем прямо в руки к солдатам. Поэтому ступаем направо. Когда путь станет совсем невидим, используем водную лампу. Когда Уманг скажет "осторожнее", лампу следует убрать от греха подальше (Рекомендую сохранить игру в этом месте).

Проходим к двум трехколесным транспортным средствам. Смотрим близко на один из них. Уманг сообщит, что крышка очень заржавела. Чтобы не привлечь лишнего внимания, крышку смазываем машинным маслом. Затем достаем при помощи капсулы для кристаллов кристалл, благодаря которому собственно и работает транспортное средство. То же самое проделываем и для другого трехколесного транспорта, чтобы получить еще один кристалл.

Возвращаемся к дому тем же путем, каким мы и пришли сюда. Там где нужно используем водную лампу. Поднимаемся по веревке наверх. Выходим из комнаты хранения. Никифор предложит продолжить действовать завтра поутру.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры и мыши. Левая кнопка мыши – выполнение действия (идти, взять, применить, начать разговор и т.д.). Правая кнопка мыши – вызов меню инвентаря.

Инвентарь

При вызове инвентаря по периметру экрана появляется коричневая рамка. Предметы инвентаря хранятся по горизонтали в нижней части экрана. В правом нижнем углу расположен дневник. В этот дневник попадают различные записки с подсказками, необходимые для решения множества головоломок.

Для того, чтобы применить инвентарный предмет на объект, находящийся на локации, необходимо открыть инвентарь и щелкнуть по нужному предмету левой кнопкой мыши. Проделав эти действия, наводим курсор на объект и повторно нажинаем на левую кнопку мыши.

Игра нелинейная. В ней более одного варианта окончаний, а также несколько действий можно совершить раньше или позже, чем описано в прохождении ниже.

Папка с сохранениями имеет название «Save» и расположена в корневой папке адвенчуры.

Дом Никифора

Исследование

Смотрим вступительный видеоролик. Делаем шаг вперед и открываем правую дверцу шкафа так же в правой стороне от нас. Осматриваем книжку с какими-то символами и их описаниями. Обращаем внимание на то, что в книге не одна страница. Выходим из комнаты и попадаем в первый отсек коридора. Отсюда можно попасть в четыре разных места. Дверь с правой стороны ведет в холл, а дверь позади нас ведет обратно в помещение с нашим новым другом. В левой части коридора расположены еще две двери. За большой дверью находится второй отсек коридора, а вот что скрывает маленькая дверь, вверху которой расположен следующий символ , мы пока не знаем, т.к. та заперта. Давайте изучим помещения этого загадочного дома.

Сначала идем во второй отсек коридора. Дверь позади нас ведет обратно в первый отсек коридора. Направляемся в правую часть коридора и видим перед собой две двери. Левая дверь с символом ведет в рубку, дверь правее – на мостик этого дома. Обращаем внимание на то, что эта дверь открывается при помощи вращения специального вентиля. Осмотрим две двери в левой части второго отсека коридора. Правая дверь, символ в верхней части которой мы уже видели, ведет в рубку. Куда ведет вторая дверь, мы пока не знаем, т.к. на ней не хватает вентиля, как на дверях в противоположной части коридора. Теперь выходим на мостик через дверь с вентилем. На мостике, щелкаем левой кнопкой мыши по двери с вентилем, в результате чего та закрывается. Забавно, теперь мы можем залезть на крышу дома, воспользовавшись пожарной лестницей. С правой стороны стоит купол, вокруг которого расположено стальное кольцо с зубьями. Обращаем внимание на камень , который застрял между зубьями и мешает дальнейшему передвижению колеса, запускающего какой-то механизм. Вытащить этот камень без подручных инструментов мы, к сожалению, не можем, поэтому спускаемся вниз и заходим через ближайшую дверь в рубку.

Спускаемся по ступенькам вниз и осматриваем панельку с пятью разноцветными кругами . Запоминаем эту панель и спускаемся на пару ступенек вниз. Поворачиваемся налево и впереди видим книжный шкаф с полками, в середине которого находится запертый тайник . Изучаем корабельный штурвал, состоящий из трех барабанов. С левой стороны от штурвала установлен машинный телеграф. Рассматриваем телеграф и замечаем, что вместо стандартных команд типа «Полный вперед» или, к примеру, «Полный назад», на указателях изображены различные символы. Пока здесь нам делать нечего, так что возвращаемся в первый отсек коридора и выходим в холл.

По ступенькам вниз не спускаемся, а поворачиваем в левую сторону и заходим в двери, похожие на лифтерские створки. Назовем это место капитанской каютой. Смотрим в правую сторону и видим пульт, разделенный на три части. В верхней части расположен символ, в левой части находятся три барабана с цифрами, менять которые можно простым нажатием стрелочек вниз и вверх, а в правой части прямоугольник с изображением двух палочек.

В левой части каюты стоит книжный шкаф, по центру которого также находится запертый тайник . Подходим к рабочему столу и читаем дневник капитана . Обращаем внимание на путь, ведущий в долину Манулы: S , S , W , W , S , W , N , W , S (S south – юг, W west – запад, N north – север). Закрываем дневник и смотрим видеоролик. Открываем шкатулку , немного дальше дневника, и находим записку с подсказкой, как именно запустить «шагающий» дом. Для запуска двигателя необходимо установить определенное количество кристаллов, которые спрятаны «пятно» . Кто бы сомневался, что черная клякса будет поставлена на самое важное слово! С левой стороны от рабочего стола капитана находится глобус с вращающимися окружностями . Вы знаете, как его открыть? На данный момент я тоже не имею ни малейшего представления. Выходим в холл и спускаемся по ступенчатой лестнице вниз.

Тут находятся сразу три двери. Дверь, напротив лестницы, ведет на свежий воздух. Дверь, с правой стороны от лестницы, чем-то заклинило, а дверь, с левой стороны от лестницы, содержит четыре замочные скважины, в которые, судя по всему, необходимо вставить ключи.

Тайники в капитанской каюте

Итак, все, что можно было исследовать, мы изучили. Теперь давайте возвратимся в капитанскую каюту и подойдем к тайнику на книжной полке. Немного правее этого тайника, на одной из открытых полок, лежат два свернутых в трубочку папируса . Отодвигаем один из них и находим ключ. Ну, слава Богу, подсказки, головоломки и предметы все пока рядом друг с другом. Найденным ключом отпираем тайник и читаем записку:

Я полагаюсь только на себя

Разум важнее красноречия

Это принадлежит пасущемуся, но не жнецу.

Данные строки являются подсказкой к решению головоломки с окружностями на глобусе. Но, чтобы хоть каким-то образом связать эти строки с рисунками на глобусе, спешим в комнату с нашим другом. Открываем шкаф и читаем книгу с описаниями фигурок. Итак, первая строка звучит так:

Я полагаюсь только на себя

Смотрим внимательно описание первой фигурки с изображением «слона». Тут даже и гадать не пришлось – строки точь-в-точь совпадают. Вторая строка:

Разум важнее красноречия

Читаем описание фигурки с изображением «совы». Строки немного отличаются, но всего лишь одним словом: «…решительность важнее красноречия». Теперь найдем третью строку:

Это принадлежит пасущемуся, но не жнецу

Фраза слово в слово совпадает со строкой из описания фигурки с изображением «снопа пшеницы». У нас образовалась последовательность из следующих изображений: слон, сова, сноп пшеницы. Возвращаемся в капитанскую каюту.

Осматриваем глобус и видим, что на нем, вместо трех окружностей, символы для которых у нас есть, находятся целых четыре. Не спешим расстраиваться! Дело в том, что символы совы, снопа пшеницы, либо слона встречаются на всех окружностях только по одному разу и все на разных окружностях. Одна из этих окружностей вовсе не содержит ни одного из вышеуказанных рисунков. Под окружностями глобуса замечаем коричневый указатель, перпендикулярно которому и стоит размещать символы с изображениями.

На верхней окружности находим символ «снопа пшеницы», на нижней – символ «слона», на второй снизу вверх – символ «совы». Символ на оставшейся окружности выбираем путем подбора, простым вращением слева направо.

Открыв глобус, вынимаем четыре одинаковых ключа.

Запуск генераторного насоса

Выходим из каюты капитана, спускаемся вниз и подходим к двери с четырьмя прорезями. Сначала помещаем в прорези все четыре ключа в любом порядке. При помощи стрелочек вверх и вниз рядом с каждой прорезью можно поворачивать рисунок ключа в противоположную сторону. Наша цель добиться такого результата, при котором будет возможно соединение всех четырех символов в виде пазлов над ключами.

Заходим внутрь, спускаемся вниз и оказываемся в узком коридоре. Прямо перед нами расположен еще один машинный телеграф, который, как и предыдущий, пока нам не нужен. Идем в левую часть помещения, где стоит что-то вроде двигателя передвигающегося дома. Открываем крышку и видим шесть ячеек с двумя батареями. На стене, позади панели, находятся шесть цветных лампочек. Выходим из приближения и делаем шаг назад. Смотрим видеоролик.

Заходим в дверь в противоположной части коридора. С левой стороны от двери находится еще один машинный телеграф, который совсем скоро уже пригодится. С полки, с правой стороны от нас, берем гаечный ключ и осматриваем листок с таблицей 3х4, в которой проставлены три крестика.

Подходим к пульту управления в центре помещения и начинаем его изучать. Здесь находятся два рычага, но всего их должно быть три. Роль третьего рычага сыграет гаечный ключ из инвентаря. Теперь вопрос – в какое положение ставить тот или иной рычаг? Все очень просто. Используем подсказку на последнем скриншоте. Гаечный ключ опускаем до упора вниз, соседний рычаг опускаем вниз на предпоследнее деление, а третий рычаг опускаем вниз, но останавливаем на деление выше, нежели предыдущий. Если все сделали правильно, то запускается механизм.



Очень и очень симпатичная игрушка. Она не разочарует тех, кому понравилась первая "Аура". В принципе, всё то же самое: вид от первого лица, минимум предметов в инвентаре, блокнот для записей и чертежей, сложные, но не надуманные загадки. Итак, в путь.
После событий первой части Уманг просыпается в какой-то странной каюте. Место действительно необычное, придётся срочно выяснять, что тут к чему. Для начала осматриваем каюту. Тут почти ничего интересного кроме шкафа на экране слева. В нём есть книга со знаками. Стоит обратить внимание на слона, сову и сноп сена.
Теперь идём направо, выходим в прихожую и открываем первую дверь налево. Здесь подходим к книжному шкафу, берём ключ под свитками и открываем им небольшой ящик слева - там подсказка. С помощью неё можно открыть глобус, который стоит в этой же комнате в углу. Снизу вверх: слон, сова, крокодил, сено. Теперь можно забрать ключи. Прежде чем покинуть комнату можно заглянуть в дневник капитана, лежащий на столе, а из шкафчика рядом забрать чертежи. После этого появиться Никифор, чтобы отругать любознательного Уманга.
Идём к механизму у двери - панель безопасности. Набрав, согласно чертежам, нужную комбинацию (U1, 11, U), узнаём, сколько свечек нужно активировать для каждого значка. Выходим из комнаты, спускаемся по лестнице, поворачиваем направо. Генераторная. Нужно правильно подобрать комбинацию ключей. Фокус в том, чтобы пазы картинок над замочными скважинами совпадали с аналогичными на соседнем рисунке. Для тех, кому лень думать, ниже приведён скриншот:

Спускаемся. Здесь сразу рядом с лестницей есть дверь. На столе можно взять рычаг и сразу же приладить его в качестве третьей рукоятки на центральном механизме. Чтобы генератор заработал, нужно повернуть рычаги в нужное положение. Оно указано на схеме, которая висит над столом и выглядит примерно так:

X
X
X

После удачного запуска на механизме у двери (назовём его системой управления) выбираем жёлтое деление. Со временем нужно будет активировать все значки на появившейся панели, поэтому сделаем тоже самое с механизмом за дверью, выбрав зелёное деление.
Теперь проверим панель в конце коридора. Нажимаем любой кристалл и белую лампочку. Пока ничего не случилось. Но на выходе нас уже поджидает Никифор с очередной нравоучительной тирадой.
Из холла выходим к каюте Никифора. Заходим в дверь, которая расположена рядом с этой комнатой - теперь она открыта. Забираем лампу и верёвку. Разворачиваемся к люку. Справа от него находим стрелку, которая выводит нас к железному отделению в стене. Забираем оттуда кристальную капсулу и масло. Теперь возвращаемся к люку и открываем его. Закрепляем верёвку и спускаемся.
Сразу же подбираем лежащий на траве лом. Возвращаемся на корабль. Теперь идём в дверь направо и ещё раз направо. Там за дверью есть лестница. Ломом убираем камень, застрявший на крыше под железным колесом. После этого в коридоре заработает лифт, который можно вызвать, опустив рычаг на стене.
Спускаемся в генераторную. Делаем активными два кристалла и нажимаем синюю кнопку. Теперь доступна потайная дверь на капитанском мостике. Нажимаем на книгу и проникаем внутрь. Забираем кристалл, лежащий на крышке сундука, и чертёж под ним. Со стола берём подзорную трубу и активируем кнопку.
В генераторной, там, где был найден рычаг, с помощью кристальной капсулы помещаем найденный кристалл в панель в конце коридора. Активируем три кристалла и выбираем соответствующую кнопку сверху.
После этого поднимаемся на лифте на чердак и там подходим к сейфу. Включаем систему управления. Нужно в определённом порядке убирать створки на панели. Вспоминаем чертёж:


Первая диаграмма будет , остальные две соответствуют приведённым выше.
Получаем ключ от телескопа. Ставим его на место и смотрим в телескоп. Похоже, скоро здесь будут гости.
Ночью выбираемся наружу через люк. Идём налево до костра, потом направо до машин с кристаллами. Используем фонарь на темноте, но когда Уманг говорит, что надо быть осторожнее, выключаем его. Чтобы дверцы машин не издавали звука, смазываем их маслом. С двумя кристаллами возвращаемся на корабль.
Утром помещаем кристалл на панель в генераторной и идём на капитанский мостик (нужно включить систему управления, если это не было сделано раньше). Идём к механической карте, активируем её четырьмя символами из блокнота Уманга. После этого открываем карты. Для этого нужно на правой панели правильно установить три символа. Один уже установлен, два других нарисованы на капитанском штурвале. Чтобы их выставить, нужно нажать один раз на второй и три раза на третий. Выбираем карту, зарисованную в дневнике капитана.
Путь из Манулы выглядит так: S, S, W, W, S, W, N, W, S. Значит путь в Манулу - перевёрнутая запись: N, E, S, E, N, E, E, N, N.


Вводим получившиеся координаты на панель у штурвала.
Спускаемся в генераторную. Активируем последний кристалл и нажимаем на рычаг у штурвала. Домик начал движение, но застрял у самого входа в долину Манула.
Теперь в генераторной делаем следующее: с помощью капсулы достаём кристалл из двигателя и вставляем его в панель. Активируем все шесть кристаллов, установив тем самым режим самоуничтожения. Возвращаемся в рубку, открываем потайную дверь и устанавливаем колбы в механизме так, как указанно в чертежах Уманга. Всё. Теперь нужно бежать.
Бедный Никифор очень расстроен, поэтому исследовать Манулу нам придётся в одиночестве. Слева лежит кусок железа, который нужно прихватить с собой.
Постепенно исследуя территорию, добираемся до двух каменных лестниц. На одной из них нас поджидает странный незнакомец, который рассказывает Умангу, что его следующая задача - открыть портал.
Спускаемся по второй лестнице. У подножья кругов втыкаем железный кол в дырку. Возвращаемся к тому месту, где встретили волшебника. Теперь займёмся кругами на скале. Должна получиться такая картинка:


После этого вновь появившийся мужчина сообщит, что нужно искать другой источник энергии, и хорошо бы ещё добыть знак легиона. В помощь он отдаст нам ключ для парома на мосту. Незамедлительно используем его. Поворачиваем вентиль. Появляется паром, на котором мы пересекаем ущелье.
Правый нижний знак приводит Уманга в лес, где живёт старик Нафал со своей женой. Поначалу разговор не очень-то вяжется, поэтому взяв из хижины колбу, отправляем нашего героя исследовать находящуюся неподалёку шахту. После этого старик расскажет нам печальную историю про проклятого кузнеца Фирда и его сына. Теперь нужно поговорить с его женой. Впрочем, толку от неё сейчас мало - её мучают головные боли, и помогать она не намерена.
Теперь отправляемся на Планету льда. Дёргаем шнур справа от двери, слева в ящик кладём амулет и проходим внутрь. Знакомимся с чудесным старичком Химусом, доброй, открытой душой.
Справа находится рабочая зона химика - нам туда. Слева, в шкафу, берём книжку. Фазы луны означают степень наполнения данной субстанции. На первой странице можно отыскать названия субстанций.


На приборе смешиваем жидкости в нужных пропорциях, ставим внизу колбу и получаем лекарство, о котором говорила старуха.


Приносим лекарство больной и получаем музыкальную сферу. Помещаем сферу в аппарат и воспроизводим звуки так: 4, 5, 4, 2, 5, 1. Появляется лифт. Кузнец отказывается беседовать, да и Сара, жена старика Нафана, разочарована: эликсир не подействовал. Значит, забираем склянку со стола и переезжаем на Планету дождя. На панели нажимаем кнопку, образующую крышку изо льда на портале, и ломом разбиваем её. В домике знакомимся с феей Риной. В обмен на помощь фея просит, ни много ни мало, прах сына палача и книгу Химуса. С полки забираем фосфор и узнаём, как поменять погоду. Перед входом на мост налево будет проход, где на траве лежит переливающаяся в полёте бабочка. На Планете льда в доме Химуса поднимаемся наверх и активируем механизм, освобождающий светящиеся потоки. Используем такую последовательность: жёлтый, зелёный, синий, розовый, зелёный, красный (именно так переливалась бабочка).
Если всё сделано правильно, откроется тайник. Уманг заберёт книгу и страничку из дневника. Вместо них в тайник кладём журнал, после чего выходим. Возвращаемся к фее. Под бабочкой вырастет нужный нам цветок - забираем его. Отдаём книгу. Теперь на Планете льда размалываем цветок через аппарат, стоящий на полке шкафа, и добавляем получившийся порошок в эликсир. Относим его Саре.
Поговорив с Нафалом, Умангу приходит в голову прекрасная мысль кого-нибудь похоронить. :-) После недолгих раздумий наш герой отправляется на кладбище и предлагает похоронить Сару. Что ж, тоже вариант. Теперь путь свободен. На развилке идём направо. Заходим в склеп, где на стене странная надпись, вытаскиваем все таблички и нажимаем на рычаг. Из саркофага достаём жезл, возвращаемся, на развилке идём налево.
Разливаем у склепа фосфор. Ночью приходит палач. Теперь нужно зажечь последовательно все свечи. Цвета рамки подскажут, где искать следующую, а размер свечки - как далеко эта следующая находится.
Находим нужную урну, на выходе прячемся от могильщика. Отправляемся к фее. Поговорив с ней, возвращаемся к Саре. Снова получаем музыкальную сферу. Уманг обещает кузнецу освободить душу Милы, получает её талисман и знак легиона. После этого остаётся только схватить со стола купца кусок чертежа и идти на Планету дождей вызывать молнию.
На крыше переставляем всех идолов на правую чашку. Они, как матрёшки, могут одеваться друг на друга, но только большие на меньшие. Докладываем об этом Рине. Она восхищена. Возвращаемся в долину Манула. На мостике, там, где находится панель настройки кругов, в руки статуи вкладываем найденный на кладбище жезл. Теперь можно возвращаться к фее.
Теперь прокладываем себе путь во дворец. Идём поверху, скидываем статую на охранника, потом, недалеко от этого места, смотрим в трубу и замечаем пещеру. Спускаемся вниз, прихватив меч. Обходим замок слева. И лезем по скалам вверх. Когда на пути появятся лианы, перерезав их, выходим к водопаду и наполняем лампу. Лезем дальше вверх до тех пор, пока не окажемся в пещере (там, где будет трудно лезть, нужно подпихнуть под ногу меч - после его подберём обратно). В пещере осветим фонарём тёмное месте и окажемся в замке.
Движемся прямо, залезаем в дыру и подслушиваем разговор. После этого Уманг оказывается в камере пыток. Справа есть саркофаг. Чтобы его открыть, выставляем рычаги так, как было нарисовано на схеме в пещере кузнеца. Появится дух Трей - предатель.
Из саркофага забираем новую схему. По ней открываем дверь и выходим в тюремный коридор. В одной камере находим наручники, в другой читаем обрывок дневника. Возвращаемся в пыточную. Применяем несколько раз кандалы на гильотину и получаем цепь. Теперь проходим в комнату с большим колодцем в центре. Справа находятся барабаны. Нужно сделать так, чтобы все красные полосы были на одном уровне. Добиваемся этого следующим способом: по очереди цепляем цепью каждый из надвигающихся барабанов за крайние подвижные. Если всё будет сделано правильно, появится лифт, который спустит Уманга в лабиринт.
С помощь талисмана Милы выбираем правильный путь. Заходим в дверь справа. Здесь Трей чувствует присутствие Милы. И правда, если поковырять ломиком правую стену, Уманг обнаружит скелет. После того, как наш герой оденет на него ожерелье, появится Мила и расскажет про волшебную сферу. Со скамьи забираем камень и продвигаемся дальше по коридору. Этим самым камнем зажимаем колесо с цепью и поднимаемся по лестнице.
Заходим в дверь слева, проходим коридор и ещё одно помещение. Нужно избавиться от охранника. Для этого дёргаем рычаг и опускаем лифт, потом быстро бежим наверх и перерезаем верёвку - всё, путь открыт.
Двигаемся по коридору, который патрулировал охранник. Проходим во вторую дверь справа. Забираем пику.
Прямо по коридору находится библиотека. На втором этаже берём библиотечную карточку - она лежит на подоконнике.
Теперь возвращаемся через коридор к длинной лестнице, которая тянется от выхода из лабиринта. Поднимаемся по ней на самый верх, к баллисте. Настраиваем панель управления (крутим, пока она не перестанет быть активной). Лезем на крышу, смотрим в трубу на башню. После этого поворачиваем барабан, спускающий лебёдку, два раза. Ярусом ниже цепляем появившийся конец верёвки за баллисту. Запускаем её. Теперь с помощью пики спускаемся по верёвке в башню. В окно видим, как Гугон уходит - путь открыт.
В книге на алтаре находим нужное заклинание. Теперь настраиваем по этой схеме остальные книги. Картинки на страницах должны продолжать друг друга. То есть, у первой книги правая страница и следующая по порядку, у второй - правая предыдущей и новая, у третьей - правая страница второй книги и новая и т.д. Итак, заклинание установлено. К нам мчится Гугон - пора скрыться за колонну.


Всё, Гугон спёкся. Забираем ключ паука и выходим в коридор. С этим ключом спускаемся на этаж вниз и через правую дверь попадаем в тёмный зал. Слева будет дверь, которую открываем ключом паука. Здесь со стола забираем карточку и клапан. На шкафу справа двигаем зеркало и ищем десять отличий от стены, находящейся напротив. Оказывается, в зеркале на стене отражается подсвечник, которого там нет (при прикосновении издаётся характерный звук). Подходим к этому месту, надавливаем - открывается тайный механизм. Двигаем зеркало обратно. В отражении есть подсказка, в каком шаре заключена душа Милы. Забираем его. Здесь больше делать нечего.
Пора навестить библиотеку. Ставим клапан на место и устанавливаем все ряды в одно положение. Тактики никакой нет, нужно немного постараться, и всё получится. Теперь используем две карточки и читаем книги (эх, жаль, что такого сервиса нет в публичных библиотеках).
Уманг относит душу к телу Милы, но она говорит, что сначала её нужно развеять по ветру. Возвращаемся на крышу, на второй ярус, туда, где находится механизм с лебёдкой. Смотрим ролик.
В пыточной из саркофага вызываем Трея. Он должен помочь Умангу отвлечь охранников.
Спускаемся в тот коридор, который ранее охранялся. Находим дверь слева - это место, где изготавливались пирамиды. В отверстие устанавливаем золотую пирамиду. Далее активируем механизм согласно схеме.


Выбираем на панели, где устанавливали пирамиду, Остров единства. Идём в смежную комнату, там устанавливаем на подставку пирамиду и делаем шаг назад. Далее разбиваем пирамиду - теперь с кланом покончено. На выходе нас встречает счастливый Никифор, который где-то отхватил новый дом. Ещё ему не терпится кое-что показать Умангу.
Конец истории?

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»