Феномен игры в современной культуре. Феномен игры

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Для того, чтобы понять, является ли геймификация трансформацией игры, ее перерождением, переосмыслением, новым статусом, необходимо схватить сущностные черты игры в ее первозданном виде. Для этого необходимо обратиться к классическим теориям игры и попытаться выявить, что же является ее сущностным основанием. Хёйзинга, в своей работе «Человек играющий», дает следующее определение игры: «добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени согласно добровольно взятым на себя, но, безусловно, обязательным правилам, с целью, заключающейся в самом этом занятии; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением инобытия в сравнении с обыденной жизнью.»

Данное определение и поныне остается одним из более полных определений игры. На его основе можно выделить несколько важнейших факторов игры.

  • 1. Правила. Для игры правила являются ее внутренним законодательством, которое конституирует ее реальность, порядок и рамки. Правила являются неотделимой частью игры, ибо без них игра не имеет формы, пространства и согласованности. Витгенштей в «Философских исследованиях» говорил о правилах «Игре обучаются, глядя на игру других. Но мы говорим, что в игре соблюдаются те или иные правила, так как наблюдатель может "вычитать" эти правила из практики самой игры как некий закон природы, которому подчиняются действия играющих.» . Таким образом подчеркивается важность правил и их организующее воздействие. Человек, отрицающей или нарушающий правила ставит под угрозу целостность и устойчивость игры, так как он может разрушить ее естественный мир и ход. Такого человека нельзя назвать игроком, ведь он вмешивается в мир игры не для его поддержания, а внутреннего саботажа. Финк писал о правилах «То, что ограничивает произвол в действиях играющего человека, не природа, не ее сопротивление человеческому вторжению, не враждебность ближних, как в сфере господства, игра сама полагает себе пределы и границы, она покоряется правилу, которое сама же и ставит.»
  • 2. Противопоставление игры обыденности жизни. Игровое пространство является отличным от обыденного. Как было сказано раньше, в игре неизбежно наличествуют правила, которые могут категорически разниться с реальным положением дел. Наблюдая за различными ролевыми играми детей, на подобие таких примеров как: «дочки матери», «войнушки» и других, можно заметить, что игрок, вступая в игровое пространство, обретает новую, отличную от обыденной, личность. В одночасье ребенок может стать пиратом, полевым врачом, матерью или кем-либо другим. Несмотря на то, что внешний наблюдатель будет видеть в нем все того же ребенка, участники игрового мира будут воспринимать его уже в новой роли. В этом заключается внутренняя серьезность игры.
  • 3. Временная и пространственная замкнутость. Создание отдельного мира предполагает его рамки, внутри которых этот мир и будет существовать. Так, на примере многих спортивных игр можно увидеть, пространственные ограничения определенными игровыми полями и временные рамки их проведения. Временная замкнутость говорит нам о том, что игра может начаться и закончиться. Именно в этот временной отрезок и разворачивается игровое действие. Так же, временная замкнутость, согласно Хёйзинга, дает возможность существования такому качеству как закрепление. «Игра сразу же закрепляется как культурная форма. Однажды сыгранная, она остается в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время: тотчас - как детские игры, партия в триктрак, бег наперегонки -- либо после длительного перерыва.» Игра разворачивается в определенных пространственных рамках. Это может быть заранее обговоренное место или же спонтанное, материальном или мысленном. Данный аспект имеет сходство с религиозной сакрализацией мест, в подтверждение этого можно привести цитату из работы «Священное и мирское» М. Элиаде «Чтобы понять, что такое неоднородность пространства и как воспринимает ее религиозный человек, можно обратиться к известному примеру: церковь в современном городе. Для верующего эта церковь является предметом иного пространства, нежели улица, на которой она находится. Дверь, открывающаяся вовнутрь церкви, обозначает разрыв связи. Порог, разделяющий два пространства, указывает в то же время на дистанцию между двумя образами жизни: мирским и религиозным. Это также барьер, граница, которая разделяет и противопоставляет два мира, и, с другой стороны, это то парадоксальное место, где они сообщаются, где мир мирского может перейти в мир священного.»
  • 4. Игра -- акт свободного действия. Игра не может проходить под давлением и принуждением. Тот, кто принуждает кого-либо к игре, может получить лишь воспроизведение игрового процесса, ибо сама игра имеет цель в самой себе и строится на свободном согласовании единого мира с его правилами. Согласно Хёйзинга, в игре мы можем наблюдать два разных вида проявления свободы: первый -- свободная игра взрослых, ведь сама игра не является чем-то обязательным. Она не есть ни моральное долженствование, ни физическая потребность. Игрой увлекаются в свободное время. Что касается другого вида проявления свободы: это свобода детей и животных. На первый взгляд можно подумать, что их игра вызвана инстинктивным влечением, однако Хёйзинга замечает: «Ребенок или животное играют, ибо черпают в игре удовольствие, и в этом как раз и состоит их свобода.»
  • 5. Одна из самых важных черт игры -- ее цель. Часто игру характеризуют как бесцельную, от того несерьезную, деятельность. Такое замечание справедливо лишь отчасти. Да, игра не преследует ни каких целей из внешнего мира, и для его наблюдателей она является не серьезной, однако все меняется в мире самой игры. Цель игры заключена в ней самой, в самой ее сути. В этом сходятся Финк и Хёйзинга «…у нее нет никакой цели, ее цель и смысл в ней самой. Игра не ради будущего блаженства, она уже сама по себе есть "счастье", лишена всеобщего "футуризма", это дарящее блаженство настоящее, непредумышленное свершение. Никоим образом это не исключает того, чтобы игра содержала в себе моменты значительного напряжения, как, например, игра-состязание. Но игра, со своими волнениями, со всей шкалой внутреннего напряжения и проектом игрового действия, никогда не выходит за свои пределы и остается в себе самой.». Хёйзинга же утверждал: «Игра -- это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто, выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность, духом -- было бы слишком; назвать же его инстинктом -- было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самоё сущность игры.» .

Игра сопровождает человека в течение всей жизни: родители играют с детьми, начиная с самого рождения, дети играют друг с другом во всё более сложные по мере взросления игры, молодёжь и взрослые участвуют в различных жизненных ситуациях, поведение внутри которых является ничем иным, как достаточно сложной, запутанной на взгляд со стороны игрой. Иногда незаметно, иногда явно, но почти каждый день мы становимся свидетелями и/или участниками тех или иных социальных, политических, экономических, культурных и спортивных игр. Поэтому вполне естественным является желание понять и определить роль игры как культурного и философского явления в развитии и текущем состоянии человечества.

При внимательном изучении феномена игры первый, возможно, парадоксальный вывод, к которому можно прийти, заключается в том, что игра – понятие более древнее, чем культура, которая свойственна исключительно человеческому сообществу. Действительно, играют и животные, причём не только детёныши – щенки, которые борются друг с другом или бегают за солнечным зайчиком, но и взрослые животные, устраивая определённые состязания, розыгрыши, получая от игры не только тренировку каких-либо умений и навыков, но и просто определённое удовольствие. Игра присуща как людям, так и зверям, птицам и рептилиям. Таким образом, игра предстаёт более древним жизненным элементом, чем разумная деятельность, она возникла раньше, чем религиозная, социальная и культурная составляющие человеческого существования.

Возникает вопрос, каково взаимодействие культуры и игры, является ли игра необходимым (и необходимым ли?) элементом культуры. Или культура, а, следовательно, и человечество, невозможна без игры?

Тем важнее становится понимание, попытка определения той значимости, которую занимает игра как повседневный (как будет видно далее) элемент жизни каждого человека.

На протяжении всей книги Йохан Хёйзинга пытается доказать следующее сформулированное положение: игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым.

Определение игры как отдельной биологической составляющей происходило по-разному, в зависимости от общих предпочтений того или иного этапа развития науки. Биологический взгляд на игру предполагал, что игра является некотором видом деятельности, имеющий исключительно инстинктивный характер и обуславливающий развитие тех или иных жизненно необходимых навыков, с тем чтобы в дальнейшем адаптация, вызванная их применением, происходила наименее болезненно, наиболее гладко. Детёныши гоняются друг за другом, кусают и теребят, отрабатывая тем самым основные движения, требуемые для погони и бегства, принятия боя и пр., подрастая, они играют с полуумерщвлённой дичью, которую им приносят родители, моделируя собственную охоту в будущем. Ребёнок играет в дочки-матери, войну и пр. Другая точка зрения утверждает, что игра – это подражательный процесс, при котором происходит неосознанное копирование поведенческих моделей. Существует также предположение, что основной функцией игры является компенсаторная, при котором игра предстаёт либо возможностью прожить не реализуемую в жизни ситуацию, либо дать выход тем эмоциям, поведенческим реакциям и пр., которые по каким-либо причинам не могут быть выражены в повседневной деятельности. Эти точка зрения, казалось бы, достаточно полно описывают цель игры, но тогда, поскольку они разные, одна должна была либо опровергнуть другие, либо вобрать их в себя. Поскольку этого не произошло, логично предположить их неполноту. В первых двух случаях вообще возникает вопрос: а почему играют взрослые? И во что тогда играют взрослые?

Всё вышеуказанное было посвящено одному вопросу – зачем (или почему) происходит игра? Но для ответа на него, и вообще, для полного представления предмета изучения требуется задать вопрос – а что такое игра? То есть дать какое-либо определение. Есть ли такие составляющие игрового процесса, которые являются общими для подавляющего большинства игр в традиционном понимании этого слова (сюда, в первую очередь, относятся спортивные, карточные игры, шарады, театральные представления и пр.)? Более того, в культурном, социальном и философском аспектах изучения данного вопроса требуется, чтобы эти составляющие совпадали для различных социальных групп, народностей, конфессий и пр. И тогда, возможно, и отпадёт необходимость в вопросе «зачем», особенно, если будет видно, что игра – это нечто, изначально присутствующее в любом виде жизнедеятельности, изначально ему свойственное. Не исключено, что тогда появится возможность увидеть игровые элементы в тех событиях, к которым раньше нельзя было применить термины, включающие в себя слово «игра».

В первую очередь, игра – это свободная деятельность. Это определённый выбор, который может сделать только сам играющий. Он может выйти из игры в любой момент, его нельзя принудить играть (не выполнять какие-то действия, оставаясь в собственном отношении к происходящему статичным участником какого-либо действия, а именно играть), он добровольно (свободно) принимает правила игры. Игра – не жизненно необходимая потребность, без неё можно обойтись, она является излишеством, которое человек может себе позволить. Играющий может быть связан определёнными правилами внутри игры (это тоже обязательное свойство), но вне её он сам решает, переходить ли эту границу или нет, вступать ли в игровое пространство. При этом играющий не преследует достижения какой-то конкретной выгоды, реализуемой вне игры. Ценность игры исключительно в ней самой, внутри её.

Не случайно была упомянута граница между игрой как отдельным пространством и обычной жизнью – это вторая отличительная особенность игры, которая является выходом за рамки текущей жизни во временную сферу деятельности. Играющий постоянно помнит о том, что всё происходит «не на самом деле», что за спиной идёт обычная жизнь, в которою он в любой момент может вернуться. Тем не менее, в рамках игры он ведёт себя так, как будто бы этой жизни не существует. Если реальная жизнь вторгается в игру, противореча своими проявлениями правилам игры, наступает конфликт – либо игра прекращается, либо перекрывается доступ к игре реальному жизненному объекту, либо меняются правила игры, причём часто по её ходу. Но целостность и отделённость игры должны постоянно присутствовать. Эта отстранённость часто подчёркивается внешней атрибутикой (форма игроков, театральные одежды; как наиболее яркое представление – маскарадные костюмы); иногда выделение особого игрового пространства сопряжено с отсутствием открытой информации (процедуры вступления в клубы, общества, братства и пр.).

Продолжая говорить о разграничении игры и повседневной деятельности, необходимо отметить временную изолированность игры. Игра имеет достаточно чёткие временные границы, известно, когда (или при каких условиях) она начинается и когда (или при каких условиях) она заканчивается. Игра имеет определённый жизненный период, в ней есть движение, подъём, кульминация, спад и окончание, причём перемещение по этим стадиями может быть в обе стороны, игра может содержать не одну кульминацию, она может разгоняться и затухать, но всегда при этом её участники отчётливо представляют себе тот факт, что она завершится.

При этом (отдельное свойство) игра может быть зафиксирована как некая культурная единица, культурная форма, её замкнутость позволяет по завершении её запомнить и затем повторить, проиграть заново (по крайней мере, в уме). Сыгранное действие формирует некоторый объект, представляющий определённую личную, социальную или общекультурную ценность. При современных возможностях фиксирования происходящих событий это становится более заметным: начиная с конца 17-го – начала 18-го веков записываются самые выдающиеся шахматные партии, описание реальных игровых событий повсеместно занимают место в литературе, а затем и в живописи; развитие коммуникационных технологий позволяет воспроизводить игру (в основном, конечно, записанные спортивные состязания и театральные представления, а также кино – самофиксирующаяся игра) в полном объёме.

Постоянно подчёркивая отделённость игрового пространства от жизненного, необходимо отметить как отдельное условие проведения игры именно физическое разделение этих пространств. Почти в каждой игре происходит установление физических границ, опять-таки отделяющих игру от остальной жизни явным (корт, ринг, поле, здание и пр.) или неявным образом.

Несмотря на то, что понятие игры часто неразрывно с некоторой пренебрежительной оценкой её как чего-то несерьёзного, противоречащего реальному миру, часто игра более совершенна, чем реальность. Игре присущи правила, которые должны неукоснительно исполняться всеми её участниками, замкнутость игрового мирка определяется не только пространственно-временными рамками и собственным отношением к происходящему, но и теми внутренними законами, которые определяют её развитие. Нарушитель этих правил выходит за рамки игрового процесса, исключается из него (иногда буквально – ср. удаление в футболе, сам момент которого также является частью игры, выражаемой в символическом предъявлении красной карточки). Игра является временным, очень ограниченным совершенством бытия, в котором всё происходит «честно», справедливо, иначе пропадает её смысл. Spielbrecher – тот, кто ломает игру, в ней не остаётся, подвергаясь обструкции со стороны остальных участников, тем самым выпадая из общего игрового пространства.

Наконец, игре присуще некоторое напряжение. Оно может быть более или менее сильным: финал Лиги чемпионов, сольное выступление музыканта и карточная игра в течение пикника, лёгкое пикирование близких друзей. Возможно, именно это напряжение выносит игру за рамки обычной деятельности, придаёт особое, только игре сопутствующее ощущение.

ФЕНОМЕН ИГРЫ ГЛАЗАМИ НАУКИ

Почему у всех слово "игра" вызывает прежде всего приятные ассоциации? Игры завораживают, захватывают, вводят нас в особое миро- и самоощущение. Они разрывают монотонное течение времени, будят эмоции, раскрашивают жизнь яркими красками. Целые страны порой оказываются втянутыми в большие игры. Но что, собственно, мы называем игрой? Глазами классиков В своем классическом труде "Homo ludens" выдающийся голландский культуролог Йохан Хейзинга изложил концепцию игры как феномена культуры. О сущности игры он пишет так: "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь". Итак, чтобы оказаться в игре, надо, во-первых - удалиться от обыденного мира ("внутри установленных границ места и времени"). То есть - создать место во времени и пространстве, где ничем иным, кроме игры, заниматься невозможно. Это может быть футбольный стадион, казино, театр, площадка для гольфа - любое место, соответствующее правилам некой игры. Нужно выкроить время, сделать так, чтобы ничто не отвлекало - предупредить домашних, чтобы не беспокоились, отключить мобильный телефон… Во-вторых - создать твердые правила и их придерживаться ("по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам"). Правила - это самая серьезная часть игры. Поскольку многие игры имеют соревновательный характер и все стремятся обратить правила себе на пользу, игровая культура обслуживается специальным институтом надсмотрщиков за правилами - институтом судей. В-третьих - не ставить перед собой никаких иных целей ("с целью, заключенной в нем самом"). Игра не может заниматься созданием материальных ценностей: сборкой автомобилей, выпечкой хлеба, полетом в космос. Играющий в футбол стремится забить гол, играющий в карты - сорвать куш, катающийся на американских горках - испытать безопасный страх, и ничего другого им не надо. И наконец - игрой обязательно надо наслаждаться. Ее должно сопровождать чувство напряжения и радости, а также сознание "иного бытия", отличного от "обыденной" жизни. К этому, разумеется, нельзя принудить, но судьба любого из видов игр такова, что если в игре нет чувства удовольствия, она обречена на вымирание и исчезновение. Хейзинга сформировал современный взгляд на сущность игры и показал значение игры в культуре в целом. Самые распространенные в культуре игры относятся к сфере искусства, спорта. Хейзинга, однако, обнаруживал игровые формы в войне и поэзии, философии и правосудии, религии и политике - он вообще был склонен отыскивать игровые принципы в любом виде человеческой деятельности. В сущности, он предпринял попытку свести к процессу игры все известные формы человеческой активности. Самым адекватным последователем Хейзинги следует считать французского философа Роже Кайуа. Его определение в существенных чертах воспроизводит дефиницию Хейзинги и звучит так: "Игра есть форма активности, свободной, изолированной, нечеткой (т.е. те правила, по которым она проводится, предоставляют определенную свободу действия), непродуктивной (т.е. в процессе игры не создается никаких новых материальных благ), регламентированной, т.е. протекающей по определенным правилам, и фиктивной, т.е. сопровождающейся особым сознанием иной реальности". В этом определении есть несколько важных уточнений по сравнению с Хейзингой. Во-первых, игра - форма активности. В игры играют свободные люди по собственному свободно выраженному желанию. В отличие от производственной регламентированной деятельности, к которой человек, так или иначе, принужден цивилизацией, игра - проявление свободы. Во-вторых, она - форма нечеткой активности: в игре должно быть много импровизации, случайного, непредвиденного и непредсказуемого. В-третьих, она - сознание иной реальности: не просто особое состояние сознания (о чем речь пойдет ниже), но целый мир, создаваемый игрой, параллельная реальность, существующая вне контекста обыденной жизни. Несмотря на то, что в процессе игры не создается новых ценностей, основная черта, определяющая игровой процесс - серьезность, с которой участники игры относятся к тому, что составляет ее содержание и цель. Крайняя степень серьезности равно свойственна и футболисту, и артисту, "играющему" роль. Именно эта строгость придает особое значение занятию, в котором, как уже сказано, новые ценности не создаются. Игровая деятельность регламентирована, то есть осуществляется по определенной системе предписаний и запретов: футболист не может брать мяч рукой, боксер - бить противника ногой... Правила игры требуют самого серьезного к себе отношения. В каждом виде игровой деятельности существует институт надзора за соблюдением этих правил - институт судейства, а также система штрафов за их нарушения.Играть можно по-разному Роже Кайуа предложил и классификацию видов игры в культуре. Играя в разные игры, утверждает он, мы при этом:(1) Боремся до конца. Первый тип игр Кайуа обозначил как агон (по-древнегречески - борьба): это - игры, построенные на принципе соревнования, борьбы с противником. Таковы большинство видов спортивных игр, футбол и биллиард, шахматы и бокс, городки и перетягивание каната. Сюда же относятся и, например, викторины, и игры "на руках", вроде "камень, ножницы, бумага" или "тюремное очко". Столь разные, на первый взгляд, виды деятельности объединены тем не менее одним существенным признаком: требованием победить противника по четким правилам в справедливом состязании. К формам агона относится коммерческая конкуренция, система конкурсов и экзаменов, распространенная в самых разных официальных институтах. Состязательный, бойцовский характер носят и судебные тяжбы. Каждая из игровых форм имеет свои "испорченные" ипостаси - игра легко выходит за рамки установленных норм. В случае агона - это бойцовская жестокость, хитрости.(2) Азартно рискуем. Второй тип игр, по Кайуа - алеа (по-древнегречески - жребий): игры, построенные на случайности, удаче, жребии. Таковы рулетка и игра в кости, карты и скачки, считалки, игры "орел-решка". Игры этого рода столь популярны, что им воздвигаются целые дворцы - казино, большие города - Лас-Вегас, Монте-Карло - существуют в значительной степени благодаря азартным играм. Игровой риск порождает своеобразное измененное состояние сознания - транс, и зависимость от этого транса - одна из немногих, официально терпимых обществом. Повседневная коммуникация предполагает множество "облегченных" вариантов "алеа". Мы бьемся об заклад, заключая пари. Принимаем решения, бросая монетку, или по определенным совпадениям (например, "если сейчас из-за угла выедет такси, брошу курить"). Сличаем сумму первых трех цифр с суммой второй тройки на трамвайном или автобусном билете, выискивая "счастливый". Раскладываем пасьянс, гадаем на картах, на кофейной гуще... - все это жребии. Покупаем лотерейные билеты, стираем место выигрыша и так далее. К институционализированной форме этого типа игры Кайуа относит биржевые спекуляции. С этим можно поспорить, - ведь торговля акциями ориентирована на проверяемую информацию, а далеко не только на интуицию и голый риск. "Испорченная" ипостась этого вида игры - разного рода суеверия, гадалки, ясновидящие, астрологи и прочее.(3) Подражаем природе и правде. Третий тип - мимикрия (по-латыни - подражание): игры, основанные на воспроизведении разных типов человеческой деятельности. Сюда относятся все сюжетно-игровые практики: театр и балет, игра в куклы и шарады, маскарад… - список без труда можно продолжить. Из мимикрии выросли все современные виды искусства. Из театра - как синтетического исходной игровой деятельности вышли поэзия и кинематограф, опера и проза. На общественно-институциональном уровне этому соответствует этикет, церемониал, униформа. "Испорченность" здесь может проявляться в разного рода отчуждении, "удвоение личности".(4) Проходим через стресс. И четвертый - иллинкс (по- древнегречески - головокружение): тип игр, связанный с интенсивным, форсированным изменением состояния сознания - качели, карусели, гигантские шаги, горные лыжи, альпинизм. Как выражается молодежь - "гоним адреналин". Страх и транс, головокружительная смесь, лежащая в основе всякого удовольствия - здесь продуцируется в самом чистом виде. "Вырожденные" формы иллинкса - алкоголизм и наркотики. В самом деле, если "головокружение" достигается без излишних усилий, почему бы этого не сделать? Кроме того, Кайуа выделяет пайдиа - спонтанную манифестацию (чаще всего ребенком) потребности играть: куча мала, бумажный змей… и людус - тип игры, где борются не с соперником, а с предметом или препятствием: жонглирование, бильбоке и т.п. Неоднороден и внутренний строй игры - она состоит из разных уровней. Первый - нормативно-технический. Он состоит из правил, то есть системы предписаний и запретов, определяющих течение любой игры. В футболе можно играть ногами и нельзя - руками всем, кроме вратаря в пределах штрафной площадки. В картах нельзя подсматривать за картами партнера и можно брать прикуп. В театре нельзя сгонять зрителей с кресел, а зрителям нельзя прерывать действие даже в том случае, если актеры разыгрывают его в зрительном зале. Второй - нормативно- сценарный: он приблизительно описывает развитие событий в некоем идеальном варианте. Так, тренер перед игрой дает установку: кто в защите, кто в нападении, кто кого страхует в защите и тому подобное. Третий уровень - спонтанно-ситуационный. Он связан с непредсказуемой частью процесса, которую невозможно предварить специальной установкой - если этого не будет, такую игру никто не придет смотреть, и играть в нее никому будет не интересно. И четвертый - функционально-ролевой, касающийся позиций каждого из участников игры. Здесь разделяются функции, амплуа, роли: определяется, кто будет героем-любовником, полузащитником, инженю, вратарем, судьей и так далее. В современной культуре невозможно представить себе просто игру - без зрителей. Наблюдатель - болельщик, телезритель… - так или иначе отождествляется с играющим и обогащается частью его переживаний. Разделение игрового действа на участников и зрителей особенно важно в структуре современной культуры, основанной на зрелищах. Многие игры, если смотреть на них с позиции зрителя, попадают в разряд мимикрии. Мы - созерцатели игры - наблюдаем за "агоном", когда смотрим, например, футбол, пополняя армию болельщиков, таскаясь за любимой командой из города в город, сидя на трибунах и повторяя про себя движения футбольных кумиров. Видим игру "алеа", глядя в казино, как другие ставятденьгина рулетку или блэкджек, смотря по телевизору розыгрыши лотерей и лото. Сопереживаем играм вида "мимикрия", когда смотрим кино, ходим в театры, читаем романы и примериваем на себя обстоятельства и перипетии художественного творения. Многие это делают в поиске "жизненности", то есть проверяют творение на "верность природе и правде жизни". И наконец, следим за экстремальными видами спорта ("иллинксными") по телевизору.Глазами науки Аттрактив-анализ, или аттрактивистика - это новый гуманитарный научный подход, разрабатываемый, в частности, автором этих правдивых строк. Аттрактивистика занимается проблемой привлекательности текстов и прочих культурных феноменов. Чем же привлекательна игра с точки зрения этого подхода? Во-первых, непосредственным гедонизмом. Еще психоанализ противопоставил принцип реальности принципу удовольствия. Конечно, любая игра связана с минимально отложенным наслаждением. То особое настроение, особая реальность, о котором нам толкуют и Хейзинга, и Кайуа, на самом деле не что иное, как гедонистическое переживание. Оно - ключевое, фундаментальное, без него игра как специфический род деятельности теряет свой смысл. Во-вторых, трансом: всякое игровое действие построено на разных способах получения удовольствия. Они связаны с тем, что в психологии называется измененными состояниями сознания (ИСС), то есть с состояниями, гедонистическими по своей сущности. Особое настроение игры связано и с тем, что разные эмоции - страх, радость, огорчение, тревога, надежда - переплетаются в одном клубке. Без этого клубка эмоций мы не получали бы от игры никакого удовольствия. В-третьих, с тем, что игра противостоит Супер-эго. Знаменитый концепт Зигмунда Фрейда обозначает систему внутренних запретов и, конечно, привлекать никого не может. Супер-эго, как часть личности, "заставляет" человека трудиться, мешает наслаждаться, а многое, например, инцест, вообще сурово воспрещает. Противостояние "внутреннему полицейскому" - дело естественное и понятное. В пространстве игры множество запретов снимается, отменяется, разрешается многое из того, что "нельзя". Мы бешено носимся в подвижных играх, забывая, что "хорошо себя вести" - значит не бегать, "сидеть тихо", быть чинными и т.п. Мы открыто выражаем свою агрессию нашему противнику (агон). Мы азартно ставим на кон огромные суммы, что в другой ситуации вообще немыслимо (алеа). Мы все что угодно делаем на сцене, в карнавале, в книге, выпуская на свет наши самые необузданные желания (мимикрия). Ну и, наконец, отвязываемся по полной программе на каруселях и гигантских шагах (иллинкс). В-четвертых, многие виды игры рождают ощущение всесилия, подобное которому особенно остро переживается человеком в раннем детстве. Стадия инфантильного всемогущества описана выдающимся венгерским психоаналитиком Шандором Ференци. На какой-то стадии развития ребенок понимает, что может управлять миром посредством своего голоса. По его крику ему протягивают грудь, меняют мокрое белье, берут на руки, меняют игрушку и т.д. Переход от детского всемогущества к реальному восприятию своих ограниченных возможностей - дело длительное и болезненное. Отчасти такая адаптация происходит через восприятие сказочных образов волшебных предметов, таких, как сапоги-скороходы, скатерть-самобранка, ковер-самолет. Речь идет о предметах, связанных с одной очевидной закономерностью: при минимальных затратах - максимальный эффект. Но игра тоже может давать ощущение такого всемогущества. Даже если мы затрачиваем на ее подготовку много времени - спортсмен в тренировках, артист на репетициях - в итоге мы получаем ощущение легкости в исполнении невероятно трудных дел. Или обретаем могущество, отправляясь в казино и выигрывая на одной ставке целое состояние. Впрочем, в последнем случае мы можем ограничиться намерением сорвать куш - уже само по себе это желание приближает нас к ощущению всесилия. В-пятых, игра возвращает нам счастье быть ребенком. Больше всех в игры играют дети. Игра помогает ребенку (равно как и детенышу животного) приобрести почти все навыки, необходимые в жизни, сделать первые шаги на пути социализации. Игра привычно, как нечто само собой разумеющееся, соединяется в нашем сознании с детским возрастом. Соответственно для взрослого игра связана в какой-то степени с возрастной регрессией. В игре мы погружаемся в утерянный рай детства. В-шестых, она дает нам прелесть новизны. Без расчета на новизну и непредсказуемость не существует ни одного из видов игр. Борьба (агон) предполагает, что победитель заранее неизвестен, равно как неизвестен исход азартной игры (алеа) и исход драматического действия (мимикрия). Если мы знаем, чем окончится игра, она теряет для нас всякий интерес.Игра - это наше все Люди называют словом "игра" множество форм жизни и видов деятельности. Став "игрой", эти формы не меняются ни по структуре, ни по содержанию, но становятся более привлекательными. Мы говорим "любовные игры", "мужские игры" и "я не играю в эти игры". Мы говорим "он играет роль", хотя могут иметься в виду вещи предельно серьезные. Мы читаем в знаменитой книге Эрика Берна об "играх, в которые играют люди" и о "людях, которые играют в игры", но и там речь идет вовсе не об играх в собственном смысле слова. Игра - это универсальная метафора. Соотнесение с игрой придает привлекательный (аттрактивный) характер любому явлению. Пускай же авторы играючи пишут свои тексты, редакторы - так же играючи печатают их в журналах, а читателю предстоит самое приятное - чтение, и пусть оно будет легким и радостным, как игра в детстве.

Феномен игры

Игра сопровождает человека в течение всей жизни: родители играют с детьми, начиная с самого рождения, дети играют друг с другом во всё более сложные по мере взросления игры, молодёжь и взрослые участвуют в различных жизненных ситуациях, поведение внутри которых является ничем иным, как достаточно сложной, запутанной на взгляд со стороны игрой. Иногда незаметно, иногда явно, но почти каждый день мы становимся свидетелями и/или участниками тех или иных социальных, политических, экономических, культурных и спортивных игр. Поэтому вполне естественным является желание понять и определить роль игры как культурного и философского явления в развитии и текущем состоянии человечества.

При внимательном изучении феномена игры первый, возможно, парадоксальный вывод, к которому можно прийти, заключается в том, что игра – понятие более древнее, чем культура, которая свойственна исключительно человеческому сообществу. Действительно, играют и животные, причём не только детёныши – щенки, которые борются друг с другом или бегают за солнечным зайчиком, но и взрослые животные, устраивая определённые состязания, розыгрыши, получая от игры не только тренировку каких-либо умений и навыков, но и просто определённое удовольствие. Игра присуща как людям, так и зверям, птицам и рептилиям. Таким образом, игра предстаёт более древним жизненным элементом, чем разумная деятельность, она возникла раньше, чем религиозная, социальная и культурная составляющие человеческого существования.

Возникает вопрос, каково взаимодействие культуры и игры, является ли игра необходимым (и необходимым ли?) элементом культуры. Или культура, а, следовательно, и человечество, невозможна без игры?

Тем важнее становится понимание, попытка определения той значимости, которую занимает игра как повседневный (как будет видно далее) элемент жизни каждого человека.

На протяжении всей книги Йохан Хёйзинга пытается доказать следующее сформулированное положение: игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым.

Определение игры как отдельной биологической составляющей происходило по-разному, в зависимости от общих предпочтений того или иного этапа развития науки. Биологический взгляд на игру предполагал, что игра является некотором видом деятельности, имеющий исключительно инстинктивный характер и обуславливающий развитие тех или иных жизненно необходимых навыков, с тем чтобы в дальнейшем адаптация, вызванная их применением, происходила наименее болезненно, наиболее гладко. Детёныши гоняются друг за другом, кусают и теребят, отрабатывая тем самым основные движения, требуемые для погони и бегства, принятия боя и пр., подрастая, они играют с полуумерщвлённой дичью, которую им приносят родители, моделируя собственную охоту в будущем. Ребёнок играет в дочки-матери, войну и пр. Другая точка зрения утверждает, что игра – это подражательный процесс, при котором происходит неосознанное копирование поведенческих моделей. Существует также предположение, что основной функцией игры является компенсаторная, при котором игра предстаёт либо возможностью прожить не реализуемую в жизни ситуацию, либо дать выход тем эмоциям, поведенческим реакциям и пр., которые по каким-либо причинам не могут быть выражены в повседневной деятельности. Эти точка зрения, казалось бы, достаточно полно описывают цель игры, но тогда, поскольку они разные, одна должна была либо опровергнуть другие, либо вобрать их в себя. Поскольку этого не произошло, логично предположить их неполноту. В первых двух случаях вообще возникает вопрос: а почему играют взрослые? И во что тогда играют взрослые?

Всё вышеуказанное было посвящено одному вопросу – зачем (или почему) происходит игра? Но для ответа на него, и вообще, для полного представления предмета изучения требуется задать вопрос – а что такое игра? То есть дать какое-либо определение. Есть ли такие составляющие игрового процесса, которые являются общими для подавляющего большинства игр в традиционном понимании этого слова (сюда, в первую очередь, относятся спортивные, карточные игры, шарады, театральные представления и пр.)? Более того, в культурном, социальном и философском аспектах изучения данного вопроса требуется, чтобы эти составляющие совпадали для различных социальных групп, народностей, конфессий и пр. И тогда, возможно, и отпадёт необходимость в вопросе «зачем», особенно, если будет видно, что игра – это нечто, изначально присутствующее в любом виде жизнедеятельности, изначально ему свойственное. Не исключено, что тогда появится возможность увидеть игровые элементы в тех событиях, к которым раньше нельзя было применить термины, включающие в себя слово «игра».

В первую очередь, игра – это свободная деятельность. Это определённый выбор, который может сделать только сам играющий. Он может выйти из игры в любой момент, его нельзя принудить играть (не выполнять какие-то действия, оставаясь в собственном отношении к происходящему статичным участником какого-либо действия, а именно играть), он добровольно (свободно) принимает правила игры. Игра – не жизненно необходимая потребность, без неё можно обойтись, она является излишеством, которое человек может себе позволить. Играющий может быть связан определёнными правилами внутри игры (это тоже обязательное свойство), но вне её он сам решает, переходить ли эту границу или нет, вступать ли в игровое пространство. При этом играющий не преследует достижения какой-то конкретной выгоды, реализуемой вне игры. Ценность игры исключительно в ней самой, внутри её.

Не случайно была упомянута граница между игрой как отдельным пространством и обычной жизнью – это вторая отличительная особенность игры, которая является выходом за рамки текущей жизни во временную сферу деятельности. Играющий постоянно помнит о том, что всё происходит «не на самом деле», что за спиной идёт обычная жизнь, в которою он в любой момент может вернуться. Тем не менее, в рамках игры он ведёт себя так, как будто бы этой жизни не существует. Если реальная жизнь вторгается в игру, противореча своими проявлениями правилам игры, наступает конфликт – либо игра прекращается, либо перекрывается доступ к игре реальному жизненному объекту, либо меняются правила игры, причём часто по её ходу. Но целостность и отделённость игры должны постоянно присутствовать. Эта отстранённость часто подчёркивается внешней атрибутикой (форма игроков, театральные одежды; как наиболее яркое представление – маскарадные костюмы); иногда выделение особого игрового пространства сопряжено с отсутствием открытой информации (процедуры вступления в клубы, общества, братства и пр.).

Продолжая говорить о разграничении игры и повседневной деятельности, необходимо отметить временную изолированность игры. Игра имеет достаточно чёткие временные границы, известно, когда (или при каких условиях) она начинается и когда (или при каких условиях) она заканчивается. Игра имеет определённый жизненный период, в ней есть движение, подъём, кульминация, спад и окончание, причём перемещение по этим стадиями может быть в обе стороны, игра может содержать не одну кульминацию, она может разгоняться и затухать, но всегда при этом её участники отчётливо представляют себе тот факт, что она завершится.

При этом (отдельное свойство) игра может быть зафиксирована как некая культурная единица, культурная форма, её замкнутость позволяет по завершении её запомнить и затем повторить, проиграть заново (по крайней мере, в уме). Сыгранное действие формирует некоторый объект, представляющий определённую личную, социальную или общекультурную ценность. При современных возможностях фиксирования происходящих событий это становится более заметным: начиная с конца 17-го – начала 18-го веков записываются самые выдающиеся шахматные партии, описание реальных игровых событий повсеместно занимают место в литературе, а затем и в живописи; развитие коммуникационных технологий позволяет воспроизводить игру (в основном, конечно, записанные спортивные состязания и театральные представления, а также кино – самофиксирующаяся игра) в полном объёме.

Постоянно подчёркивая отделённость игрового пространства от жизненного, необходимо отметить как отдельное условие проведения игры именно физическое разделение этих пространств. Почти в каждой игре происходит установление физических границ, опять-таки отделяющих игру от остальной жизни явным (корт, ринг, поле, здание и пр.) или неявным образом.

Несмотря на то, что понятие игры часто неразрывно с некоторой пренебрежительной оценкой её как чего-то несерьёзного, противоречащего реальному миру, часто игра более совершенна, чем реальность. Игре присущи правила, которые должны неукоснительно исполняться всеми её участниками, замкнутость игрового мирка определяется не только пространственно-временными рамками и собственным отношением к происходящему, но и теми внутренними законами, которые определяют её развитие. Нарушитель этих правил выходит за рамки игрового процесса, исключается из него (иногда буквально – ср. удаление в футболе, сам момент которого также является частью игры, выражаемой в символическом предъявлении красной карточки). Игра является временным, очень ограниченным совершенством бытия, в котором всё происходит «честно», справедливо, иначе пропадает её смысл. Spielbrecher – тот, кто ломает игру, в ней не остаётся, подвергаясь обструкции со стороны остальных участников, тем самым выпадая из общего игрового пространства.

Наконец, игре присуще некоторое напряжение. Оно может быть более или менее сильным: финал Лиги чемпионов, сольное выступление музыканта и карточная игра в течение пикника, лёгкое пикирование близких друзей. Возможно, именно это напряжение выносит игру за рамки обычной деятельности, придаёт особое, только игре сопутствующее ощущение.

Итак, можно попытаться дать некоторое определение игры как отдельного, характерного, подчёркнуто самостоятельного действия – «свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, - свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определённым правилам и вызывает к жизни определённые группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчёркивающие своё отличие от прочего мира всевозможной маскировкой» (, стр. 24).

Замечательное описание примера такой идеальной игры можно найти в рассказе Патрика Зюскинда, повествующем об одной разыгрываемой шахматной партии и содержащим помимо очень чёткого указания на все игровые условия ещё и вопрос об относительности выигрыша ().

Игре свойственна объединяющая функция. Её участники связаны друг с другом всеми вышеуказанными условиями, принимая на себя совместное обязательство их выполнения. Таким образом, у игры появляется существенное этическое и социальное значение. Особенно отчётливо это просматривается в сохранившихся первобытных религиозных культах. При кажущейся в современном обыденном понимании слова «игра» проведение аналогий между религиозным действием и игрой, тем более возможное их отождествление, может показаться неуместным, если не кощунственным, однако подобное построение вполне возможно. В культах различных племён, которые, как мы можем предположить, сохранились в почти не изменённом виде с давнего времени, в качестве обязательных условий проведения присутствуют ограничение времени и места проведения священного действия, состава его участников. В рамках религиозных событий происходит розыгрыш определённой ситуации, носящей мифологический характер, внутри которого каждый участник наделён некоторой ролью (в том числе, и ролью зрителя). Во время исполнения обряда каждый ведёт себя так, как будто он и есть то существо или то действующее лицо, которое он изображает, но при этом каждый из них понимает, что это действие «искусственно». При этом периодическое проведение данных культов (а фактически, игра!), при строгом соблюдении всех традиций является одной из сил, позволяющих племени сохраняться как культурной единице, не потерять самоидентификацию, особенно в современных условиях экспансии и перемешивания глобальных культур.

Одной из наиболее важных глав “Homo Ludens” является третья: «Игра и состязание как функция формирования культуры», которая оставляет двоякое ощущение, потому что в ней отсутствует прямое подтверждение центральной идеи Хёйзинги. Заявленная по названию как иллюстрирующая утверждение о том, что культура возникла в процессе игры, данная глава в этом не убеждает. Хёйзинга достаточно подробно рассматривает различные состязательные элементы быта современных народностей, ведущих (полу)архаичный образ жизни, анализирует обычаи и соревнования Древнего Китая и Древней Греции, выявляет агонистический характер западноевропейских эпосов, но не приводит убедительных доводов в пользу того, что именно таким образом выстраивалась культурная составляющая.

На основе литературных источников можно достаточно отчётливо заявить, что исключительно бытовые вопросы, такие как посадка культурных растений и сбор урожая, расчистка леса и обработка полей, охота и собирательство принимали игровую форму. Игра выступала в качестве диалога с природой, духами или богами. Успешное завершение игры означало уверенность в благосклонном отношении высших сил к тем, кто её проводил, выстраивая определённую систему сакральных взаимоотношений, определяя тем самым предварительное развитие религиозного мировосприятия.

Определяющим в игровых явлениях прошлого по Хёйзинге является понятие выигрыша как победы более сильного, правильного, искусного над слабым, ошибочным, менее умелым (в предельном варианте: добра над злом). В процессе игры формировалось само понятие хорошего, причём динамика развития понятия хорошего достаточно любопытна: если на первом этапе ключевым была полезность, то есть выигрывающий мог совершить нечто, приносящее нужный результат, то по мере развития технической составляющей человеческого существования, на первый план стала выходить красота, существенным стало искусное выполнение. Актёрские, декламационные, дискусионные соревнования выходят на один уровень с физическими, древним олимпиадам пришлось потесниться и позволить занять место рядом с собой конкурсам чтецов. Интересно, что этот процесс оказался возобновляющимся: в средние века он проходил точно также, - сначала исключительно рыцарские турниры, затем при дворах стали проводиться соревнования актёров и исполнителей. В обоих случаях игра воспитывала и видоизменяла такие понятия, как честь, правильность, красота, умение и искусность. Если принять в качестве необходимого условия существования и проведения игры неукоснительное соблюдение её правил, то игра формировала определённый моральный кодекс общества, задавала некоторую систему ценностей. Но насколько это влияние было значительным? Можно ли утверждать, что народы, чьё игровое искусство было более развитым и проникало более глубоко и часто в различные жизненные действия, находились на более высоком моральном, этическом и культурном уровне, чем прочие? Ответ на данный вопрос сложен уже тем, что давать его приходится с точки зрения современности. Но какой? Западной или восточной? Единой, выработанной всем человечеством ценностной структуры не существует, и возникает подозрение, что вопрос так и останется без ответа. Насколько тогда оправдана оценка влияния игры на формирование культуры? Возникает ощущение, что Хёйзинга несколько ограничивает самого себя: пытаясь вывести культуру как совокупность составляющих, возникающих в процессе игры и формируемых ею, он рассматривает почти исключительно «воспитательный» элемент игры.

В качестве примера непосредственного влияния игры «изнутри» можно предъявить те математические соревнования, которые проводились в 14-15 веках в Европе. Формулировалась задача, на решение которой были задействованы лучшие представители математической мысли. Итоговое значение этих задач могло быть совершенно разным: от полного забвения до появления формулы нахождения корней кубического уравнения. Последний случай вообще имеет некоторую детективную окраску и бесспорно является одним из наиболее явных значимых результатов игры. Причём для участников тех соревнований было важнее признание их успехов, а не решение задачи как таковой.

Такое же значение имели многочисленные формальные и неформальные состязания между теми или иными архитектурными, скульптурными и живописными школами, гильдиями и пр., которым мы обязаны многими культурными ценностями Европы. Правила игры требовали ответных действий, в некотором смысле вынуждая мастеров творить. Подобным образом нежелание «проиграть» (оказаться хуже) заставляло соседние индейские племена, имеющие постоянные отношения, разрабатывать новые культурные формы и придумывать новые выражения уже существующих.

При более подробном изучении влияния игры на культурное развитие возникает несколько вопросов, не так широко освещённых Хёйзингой. Здесь кратко формулируются некоторые из них.

Заметим, что физически умение играть зарождается только в некоем социуме, точнее, все мыслимые примеры игрового поведения своими корнями имеют какие-либо игры, которые велись изначально с кем-то или чем-то. Всегда требуется либо игровой партнёр (почти все виды спорта, социальные игры), либо объект игры (например, при разложении пасьянса), причём в последнем случае игрок может персонифицировать игровой объект, выводя его на уровень партнёра, приписывая ему определённое отношение к игре, намерения и желания. Если же человек играет с самим собой, то объектом игры является сам язык, на котором формулируются мысленные элементы игрового процесса. В любом случае обучение игре, знакомство с игровым пространством сначала вообще происходит не на основе исключительно личного опыта, а в непосредственной игре с какими-либо участниками. Тогда возникает вопрос: если человек не получал подобного опыта в течение своего взросления, а потом стал вести образ жизни, исключающий контакты с другими людьми, может ли возникнуть элемент игры в его жизни? Существует ли потребность в игре, заложенная изначально в человеке, передаваемая при самом факте физического рождения, а не приобретаемая в процессе воспитания?

Второй вопрос, который возникает естественным образом при анализе того определения, которое даёт Хёйзинга (заметим, что в процессе иллюстрации своего основного положения о развитии культуры как игровом процессе на примерах таких сфер жизнедеятельности и составляющих человеческого существования, как политика, искусство, судопроизводство, ведение военных действий и пр., Хёйзинга делает определение игры более гибким, либо говорит о наличии игровых элементов как определённых свидетельств в той или иной области), формулируется следующим образом. Является ли осознание факта игры необходимым условием её существования? Субъективна ли игра или объективна? По Хёйзинге игра не существует без осознающего её наличие и имеющего к ней определённое личное отношение субъекта (см. определение выше). Такая точка зрения сейчас представляется существенно ограничивающей роль игры в современной жизни. Если взять семейные отношения, отношение влюблённого (см. ), общение между начальником и подчинённым, поведение в высшем свете, зачастую эти процессы нельзя назвать иначе как игрой, при этом сами их участники не осознают этого, хотя наблюдатель со стороны воспринимает всё происходящее или отдельные его элементы как тонкую, сложную, но однозначно определяемую игру. Психология и социология развиваются не в последнюю очередь благодаря принятию объективности игры. Другой вариант данного вопроса: если речь идёт не о наблюдателе, а об одном из участников коммуникативного процесса. Если жена воспринимает семейную стычку как игру и ведёт её соответствующим образом, а муж относится к ней как попытке решить какую-то несогласованность, является ли это игрой? Или одно действие раздваивается: жена играет, а мужчина воспринимает происходящее серьёзно; они занимаются этим одновременно, но как будто с разным сторон? Два человека по-разному определяют для себя ту игру, в которую играют, но оба понимают, что принимают участие в игре. Это одна игра? Насколько меняется игровой процесс в том случае, если его участник не просто осознаёт его наличие и своё собственное действие в нём, но и меняет отношение к игре и своей роли в ней, причём непосредственно по её ходу? Может ли один участник игры самостоятельно менять для себя её функцию и какой тогда становится игра для прочих участников? Подобные вопросы возникают, например, при прочтении воспоминаний Михаила Чехова (см. ).

Хёйзинга отмечает снижение влияния игры на развитие человеческой культуры, на что, в первую очередь, влияет резкое усиление роли науки. Наиболее значима игра была на стадии зарождения и формирования культуры непосредственно как процесс её становления. Тем не менее, в современном мире значение игры меняется не всегда только в сторону снижения. Наблюдается возникновение игрового надпространства, в котором развивается игра над игрой, то есть само игровое пространство является предметом определённых действий (выступая при этом не только как статический объект – уже свершившийся факт), определённого розыгрыша. Примерами такого развития являются многочисленные ситуации вокруг спортивных состязаний (все олимпиады за последние 10-12 лет; чемпионаты мира по шахматам, проводимые по различным версиям) или политических выборов, их разрешение становится объектом уже отдельно стоящих игровых споров. Из древней Греции вернулась форма театральных состязаний, в которых сценические постановки являются соревнующимися субъектами и выполняют двойную роль, неся игру в самих себе и выступая участниками над-игры одновременно.

Список литературы.

Й.Хёйзинга, HOMO LUDENS. М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс – Академия», 1992.

P.Süβkind, Ein Kampf. Springer Verlag, 2000.

Р.Барт, Фрагменты речи влюблённого. М.: Изд-во “Ad Marginem”, 1999.

М.Чехов, Путь актёра. Жизнь и встречи. О технике актёра. М.: Изд-во «АСТ», 2001.

Игра сопровождает человека в течение всей жизни: родители играют с детьми, начиная с самого рождения, дети играют друг с другом во всё более сложные по мере взросления игры, молодёжь и взрослые участвуют в различных жизненных ситуациях, поведение внутри которых является ничем иным, как достаточно сложной, запутанной на взгляд со стороны игрой. Иногда незаметно, иногда явно, но почти каждый день мы становимся свидетелями и/или участниками тех или иных социальных, политических, экономических, культурных и спортивных игр. Поэтому вполне естественным является желание понять и определить роль игры как культурного и философского явления в развитии и текущем состоянии человечества.

При внимательном изучении феномена игры первый, возможно, парадоксальный вывод, к которому можно прийти, заключается в том, что игра – понятие более древнее, чем культура, которая свойственна исключительно человеческому сообществу. Действительно, играют и животные, причём не только детёныши – щенки, которые борются друг с другом или бегают за солнечным зайчиком, но и взрослые животные, устраивая определённые состязания, розыгрыши, получая от игры не только тренировку каких-либо умений и навыков, но и просто определённое удовольствие. Игра присуща как людям, так и зверям, птицам и рептилиям. Таким образом, игра предстаёт более древним жизненным элементом, чем разумная деятельность, она возникла раньше, чем религиозная, социальная и культурная составляющие человеческого существования.

Возникает вопрос, каково взаимодействие культуры и игры, является ли игра необходимым (и необходимым ли?) элементом культуры. Или культура, а, следовательно, и человечество, невозможна без игры?

Тем важнее становится понимание, попытка определения той значимости, которую занимает игра как повседневный (как будет видно далее) элемент жизни каждого человека.

На протяжении всей книги Йохан Хёйзинга пытается доказать следующее сформулированное положение: игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым.

Определение игры как отдельной биологической составляющей происходило по-разному, в зависимости от общих предпочтений того или иного этапа развития науки. Биологический взгляд на игру предполагал, что игра является некотором видом деятельности, имеющий исключительно инстинктивный характер и обуславливающий развитие тех или иных жизненно необходимых навыков, с тем чтобы в дальнейшем адаптация, вызванная их применением, происходила наименее болезненно, наиболее гладко. Детёныши гоняются друг за другом, кусают и теребят, отрабатывая тем самым основные движения, требуемые для погони и бегства, принятия боя и пр., подрастая, они играют с полуумерщвлённой дичью, которую им приносят родители, моделируя собственную охоту в будущем. Ребёнок играет в дочки-матери, войну и пр. Другая точка зрения утверждает, что игра – это подражательный процесс, при котором происходит неосознанное копирование поведенческих моделей. Существует также предположение, что основной функцией игры является компенсаторная, при котором игра предстаёт либо возможностью прожить не реализуемую в жизни ситуацию, либо дать выход тем эмоциям, поведенческим реакциям и пр., которые по каким-либо причинам не могут быть выражены в повседневной деятельности. Эти точка зрения, казалось бы, достаточно полно описывают цель игры, но тогда, поскольку они разные, одна должна была либо опровергнуть другие, либо вобрать их в себя. Поскольку этого не произошло, логично предположить их неполноту. В первых двух случаях вообще возникает вопрос: а почему играют взрослые? И во что тогда играют взрослые?

Всё вышеуказанное было посвящено одному вопросу – зачем (или почему) происходит игра? Но для ответа на него, и вообще, для полного представления предмета изучения требуется задать вопрос – а что такое игра? То есть дать какое-либо определение. Есть ли такие составляющие игрового процесса, которые являются общими для подавляющего большинства игр в традиционном понимании этого слова (сюда, в первую очередь, относятся спортивные, карточные игры, шарады, театральные представления и пр.)? Более того, в культурном, социальном и философском аспектах изучения данного вопроса требуется, чтобы эти составляющие совпадали для различных социальных групп, народностей, конфессий и пр. И тогда, возможно, и отпадёт необходимость в вопросе «зачем», особенно, если будет видно, что игра – это нечто, изначально присутствующее в любом виде жизнедеятельности, изначально ему свойственное. Не исключено, что тогда появится возможность увидеть игровые элементы в тех событиях, к которым раньше нельзя было применить термины, включающие в себя слово «игра».

В первую очередь, игра – это свободная деятельность. Это определённый выбор, который может сделать только сам играющий. Он может выйти из игры в любой момент, его нельзя принудить играть (не выполнять какие-то действия, оставаясь в собственном отношении к происходящему статичным участником какого-либо действия, а именно играть), он добровольно (свободно) принимает правила игры. Игра – не жизненно необходимая потребность, без неё можно обойтись, она является излишеством, которое человек может себе позволить. Играющий может быть связан определёнными правилами внутри игры (это тоже обязательное свойство), но вне её он сам решает, переходить ли эту границу или нет, вступать ли в игровое пространство. При этом играющий не преследует достижения какой-то конкретной выгоды, реализуемой вне игры. Ценность игры исключительно в ней самой, внутри её.

Не случайно была упомянута граница между игрой как отдельным пространством и обычной жизнью – это вторая отличительная особенность игры, которая является выходом за рамки текущей жизни во временную сферу деятельности. Играющий постоянно помнит о том, что всё происходит «не на самом деле», что за спиной идёт обычная жизнь, в которою он в любой момент может вернуться. Тем не менее, в рамках игры он ведёт себя так, как будто бы этой жизни не существует. Если реальная жизнь вторгается в игру, противореча своими проявлениями правилам игры, наступает конфликт – либо игра прекращается, либо перекрывается доступ к игре реальному жизненному объекту, либо меняются правила игры, причём часто по её ходу. Но целостность и отделённость игры должны постоянно присутствовать. Эта отстранённость часто подчёркивается внешней атрибутикой (форма игроков, театральные одежды; как наиболее яркое представление – маскарадные костюмы); иногда выделение особого игрового пространства сопряжено с отсутствием открытой информации (процедуры вступления в клубы, общества, братства и пр.).

Продолжая говорить о разграничении игры и повседневной деятельности, необходимо отметить временную изолированность игры. Игра имеет достаточно чёткие временные границы, известно, когда (или при каких условиях) она начинается и когда (или при каких условиях) она заканчивается. Игра имеет определённый жизненный период, в ней есть движение, подъём, кульминация, спад и окончание, причём перемещение по этим стадиями может быть в обе стороны, игра может содержать не одну кульминацию, она может разгоняться и затухать, но всегда при этом её участники отчётливо представляют себе тот факт, что она завершится.

При этом (отдельное свойство) игра может быть зафиксирована как некая культурная единица, культурная форма, её замкнутость позволяет по завершении её запомнить и затем повторить, проиграть заново (по крайней мере, в уме). Сыгранное действие формирует некоторый объект, представляющий определённую личную, социальную или общекультурную ценность. При современных возможностях фиксирования происходящих событий это становится более заметным: начиная с конца 17-го – начала 18-го веков записываются самые выдающиеся шахматные партии, описание реальных игровых событий повсеместно занимают место в литературе, а затем и в живописи; развитие коммуникационных технологий позволяет воспроизводить игру (в основном, конечно, записанные спортивные состязания и театральные представления, а также кино – самофиксирующаяся игра) в полном объёме.

Постоянно подчёркивая отделённость игрового пространства от жизненного, необходимо отметить как отдельное условие проведения игры именно физическое разделение этих пространств. Почти в каждой игре происходит установление физических границ, опять-таки отделяющих игру от остальной жизни явным (корт, ринг, поле, здание и пр.) или неявным образом.

Несмотря на то, что понятие игры часто неразрывно с некоторой пренебрежительной оценкой её как чего-то несерьёзного, противоречащего реальному миру, часто игра более совершенна, чем реальность. Игре присущи правила, которые должны неукоснительно исполняться всеми её участниками, замкнутость игрового мирка определяется не только пространственно-временными рамками и собственным отношением к происходящему, но и теми внутренними законами, которые определяют её развитие. Нарушитель этих правил выходит за рамки игрового процесса, исключается из него (иногда буквально – ср. удаление в футболе, сам момент которого также является частью игры, выражаемой в символическом предъявлении красной карточки). Игра является временным, очень ограниченным совершенством бытия, в котором всё происходит «честно», справедливо, иначе пропадает её смысл. Spielbrecher – тот, кто ломает игру, в ней не остаётся, подвергаясь обструкции со стороны остальных участников, тем самым выпадая из общего игрового пространства.

Наконец, игре присуще некоторое напряжение. Оно может быть более или менее сильным: финал Лиги чемпионов, сольное выступление музыканта и карточная игра в течение пикника, лёгкое пикирование близких друзей. Возможно, именно это напряжение выносит игру за рамки обычной деятельности, придаёт особое, только игре сопутствующее ощущение.

Итак, можно попытаться дать некоторое определение игры как отдельного, характерного, подчёркнуто самостоятельного действия – «свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, - свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определённым правилам и вызывает к жизни определённые группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчёркивающие своё отличие от прочего мира всевозможной маскировкой» (, стр. 24).

Замечательное описание примера такой идеальной игры можно найти в рассказе Патрика Зюскинда, повествующем об одной разыгрываемой шахматной партии и содержащим помимо очень чёткого указания на все игровые условия ещё и вопрос об относительности выигрыша ().

Игре свойственна объединяющая функция. Её участники связаны друг с другом всеми вышеуказанными условиями, принимая на себя совместное обязательство их выполнения. Таким образом, у игры появляется существенное этическое и социальное значение. Особенно отчётливо это просматривается в сохранившихся первобытных религиозных культах. При кажущейся в современном обыденном понимании слова «игра» проведение аналогий между религиозным действием и игрой, тем более возможное их отождествление, может показаться неуместным, если не кощунственным, однако подобное построение вполне возможно. В культах различных племён, которые, как мы можем предположить, сохранились в почти не изменённом виде с давнего времени, в качестве обязательных условий проведения присутствуют ограничение времени и места проведения священного действия, состава его участников. В рамках религиозных событий происходит розыгрыш определённой ситуации, носящей мифологический характер, внутри которого каждый участник наделён некоторой ролью (в том числе, и ролью зрителя). Во время исполнения обряда каждый ведёт себя так, как будто он и есть то существо или то действующее лицо, которое он изображает, но при этом каждый из них понимает, что это действие «искусственно». При этом периодическое проведение данных культов (а фактически, игра!), при строгом соблюдении всех традиций является одной из сил, позволяющих племени сохраняться как культурной единице, не потерять самоидентификацию, особенно в современных условиях экспансии и перемешивания глобальных культур.

Одной из наиболее важных глав “Homo Ludens” является третья: «Игра и состязание как функция формирования культуры», которая оставляет двоякое ощущение, потому что в ней отсутствует прямое подтверждение центральной идеи Хёйзинги. Заявленная по названию как иллюстрирующая утверждение о том, что культура возникла в процессе игры, данная глава в этом не убеждает. Хёйзинга достаточно подробно рассматривает различные состязательные элементы быта современных народностей, ведущих (полу)архаичный образ жизни, анализирует обычаи и соревнования Древнего Китая и Древней Греции, выявляет агонистический характер западноевропейских эпосов, но не приводит убедительных доводов в пользу того, что именно таким образом выстраивалась культурная составляющая.

На основе литературных источников можно достаточно отчётливо заявить, что исключительно бытовые вопросы, такие как посадка культурных растений и сбор урожая, расчистка леса и обработка полей, охота и собирательство принимали игровую форму. Игра выступала в качестве диалога с природой, духами или богами. Успешное завершение игры означало уверенность в благосклонном отношении высших сил к тем, кто её проводил, выстраивая определённую систему сакральных взаимоотношений, определяя тем самым предварительное развитие религиозного мировосприятия.

Определяющим в игровых явлениях прошлого по Хёйзинге является понятие выигрыша как победы более сильного, правильного, искусного над слабым, ошибочным, менее умелым (в предельном варианте: добра над злом). В процессе игры формировалось само понятие хорошего, причём динамика развития понятия хорошего достаточно любопытна: если на первом этапе ключевым была полезность, то есть выигрывающий мог совершить нечто, приносящее нужный результат, то по мере развития технической составляющей человеческого существования, на первый план стала выходить красота, существенным стало искусное выполнение. Актёрские, декламационные, дискусионные соревнования выходят на один уровень с физическими, древним олимпиадам пришлось потесниться и позволить занять место рядом с собой конкурсам чтецов. Интересно, что этот процесс оказался возобновляющимся: в средние века он проходил точно также, - сначала исключительно рыцарские турниры, затем при дворах стали проводиться соревнования актёров и исполнителей. В обоих случаях игра воспитывала и видоизменяла такие понятия, как честь, правильность, красота, умение и искусность. Если принять в качестве необходимого условия существования и проведения игры неукоснительное соблюдение её правил, то игра формировала определённый моральный кодекс общества, задавала некоторую систему ценностей. Но насколько это влияние было значительным? Можно ли утверждать, что народы, чьё игровое искусство было более развитым и проникало более глубоко и часто в различные жизненные действия, находились на более высоком моральном, этическом и культурном уровне, чем прочие? Ответ на данный вопрос сложен уже тем, что давать его приходится с точки зрения современности. Но какой? Западной или восточной? Единой, выработанной всем человечеством ценностной структуры не существует, и возникает подозрение, что вопрос так и останется без ответа. Насколько тогда оправдана оценка влияния игры на формирование культуры? Возникает ощущение, что Хёйзинга несколько ограничивает самого себя: пытаясь вывести культуру как совокупность составляющих, возникающих в процессе игры и формируемых ею, он рассматривает почти исключительно «воспитательный» элемент игры.

В качестве примера непосредственного влияния игры «изнутри» можно предъявить те математические соревнования, которые проводились в 14-15 веках в Европе. Формулировалась задача, на решение которой были задействованы лучшие представители математической мысли. Итоговое значение этих задач могло быть совершенно разным: от полного забвения до появления формулы нахождения корней кубического уравнения. Последний случай вообще имеет некоторую детективную окраску и бесспорно является одним из наиболее явных значимых результатов игры. Причём для участников тех соревнований было важнее признание их успехов, а не решение задачи как таковой.

Такое же значение имели многочисленные формальные и неформальные состязания между теми или иными архитектурными, скульптурными и живописными школами, гильдиями и пр., которым мы обязаны многими культурными ценностями Европы. Правила игры требовали ответных действий, в некотором смысле вынуждая мастеров творить. Подобным образом нежелание «проиграть» (оказаться хуже) заставляло соседние индейские племена, имеющие постоянные отношения, разрабатывать новые культурные формы и придумывать новые выражения уже существующих.

При более подробном изучении влияния игры на культурное развитие возникает несколько вопросов, не так широко освещённых Хёйзингой. Здесь кратко формулируются некоторые из них.

Заметим, что физически умение играть зарождается только в некоем социуме, точнее, все мыслимые примеры игрового поведения своими корнями имеют какие-либо игры, которые велись изначально с кем-то или чем-то. Всегда требуется либо игровой партнёр (почти все виды спорта, социальные игры), либо объект игры (например, при разложении пасьянса), причём в последнем случае игрок может персонифицировать игровой объект, выводя его на уровень партнёра, приписывая ему определённое отношение к игре, намерения и желания. Если же человек играет с самим собой, то объектом игры является сам язык, на котором формулируются мысленные элементы игрового процесса. В любом случае обучение игре, знакомство с игровым пространством сначала вообще происходит не на основе исключительно личного опыта, а в непосредственной игре с какими-либо участниками. Тогда возникает вопрос: если человек не получал подобного опыта в течение своего взросления, а потом стал вести образ жизни, исключающий контакты с другими людьми, может ли возникнуть элемент игры в его жизни? Существует ли потребность в игре, заложенная изначально в человеке, передаваемая при самом факте физического рождения, а не приобретаемая в процессе воспитания?

Второй вопрос, который возникает естественным образом при анализе того определения, которое даёт Хёйзинга (заметим, что в процессе иллюстрации своего основного положения о развитии культуры как игровом процессе на примерах таких сфер жизнедеятельности и составляющих человеческого существования, как политика, искусство, судопроизводство, ведение военных действий и пр., Хёйзинга делает определение игры более гибким, либо говорит о наличии игровых элементов как определённых свидетельств в той или иной области), формулируется следующим образом. Является ли осознание факта игры необходимым условием её существования? Субъективна ли игра или объективна? По Хёйзинге игра не существует без осознающего её наличие и имеющего к ней определённое личное отношение субъекта (см. определение выше). Такая точка зрения сейчас представляется существенно ограничивающей роль игры в современной жизни. Если взять семейные отношения, отношение влюблённого (см. ), общение между начальником и подчинённым, поведение в высшем свете, зачастую эти процессы нельзя назвать иначе как игрой, при этом сами их участники не осознают этого, хотя наблюдатель со стороны воспринимает всё происходящее или отдельные его элементы как тонкую, сложную, но однозначно определяемую игру. Психология и социология развиваются не в последнюю очередь благодаря принятию объективности игры. Другой вариант данного вопроса: если речь идёт не о наблюдателе, а об одном из участников коммуникативного процесса. Если жена воспринимает семейную стычку как игру и ведёт её соответствующим образом, а муж относится к ней как попытке решить какую-то несогласованность, является ли это игрой? Или одно действие раздваивается: жена играет, а мужчина воспринимает происходящее серьёзно; они занимаются этим одновременно, но как будто с разным сторон? Два человека по-разному определяют для себя ту игру, в которую играют, но оба понимают, что принимают участие в игре. Это одна игра? Насколько меняется игровой процесс в том случае, если его участник не просто осознаёт его наличие и своё собственное действие в нём, но и меняет отношение к игре и своей роли в ней, причём непосредственно по её ходу? Может ли один участник игры самостоятельно менять для себя её функцию и какой тогда становится игра для прочих участников? Подобные вопросы возникают, например, при прочтении воспоминаний Михаила Чехова (см. ).

Хёйзинга отмечает снижение влияния игры на развитие человеческой культуры, на что, в первую очередь, влияет резкое усиление роли науки. Наиболее значима игра была на стадии зарождения и формирования культуры непосредственно как процесс её становления. Тем не менее, в современном мире значение игры меняется не всегда только в сторону снижения. Наблюдается возникновение игрового надпространства, в котором развивается игра над игрой, то есть само игровое пространство является предметом определённых действий (выступая при этом не только как статический объект – уже свершившийся факт), определённого розыгрыша. Примерами такого развития являются многочисленные ситуации вокруг спортивных состязаний (все олимпиады за последние 10-12 лет; чемпионаты мира по шахматам, проводимые по различным версиям) или политических выборов, их разрешение становится объектом уже отдельно стоящих игровых споров. Из древней Греции вернулась форма театральных состязаний, в которых сценические постановки являются соревнующимися субъектами и выполняют двойную роль, неся игру в самих себе и выступая участниками над-игры одновременно.

Которыми оно пользуется в своем воздействии на людей, - это видимость и обман»33. Как видим, именно через такое воззрение на искусство мы можем определить отношение одного из представителей немецкой классической философии к категории игры. Итак, Гегель определяет искусство как «приятную игру». В этом прямая перекличка с Кантом - отнесение игры к сфере незаинтересованного удовольствия. Теперь...

Различные качества и особый общественно-культурный смысл. Многие исследователи игры связывают ее происхождение с религиозной культурой, к примеру, народные и праздничные игры, сохранившиеся в духовной жизни людей, возникшие из языческих религиозных обрядов. П.Лавров, - русский философ, социолог, публицист (1823-1900), в работе "Переживания доисторического периода" указывает на прямую связь забав с...

Фрейд, Вундт, Бейтендейк, Пиаже, Штерн, Дьюи, Жане. Колоцца, Кейра, Фромм, Хёйзинга, Валлон, Берн и др. (12; 63 – 82). Глава 2. Использование игры на уроках русского языка 2.1 Игра на уроках русского языка как средство развития лингвистической компетенции Состояние и перспективы современного отечественного образования диктуют необходимость переосмысления имеющихся педагогических технологий...

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»