Аура 2 кольца судьбы ключ диска. Прохождения

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Квесты: головоломки по-компьютерному

Пожалуй, каждый геймер знает о существовании в природе такого жанра компьютерных
игр, как квесты. Знает, что это красивые анимированные головоломки, что это – очень
редкий тип игр, способный действительно способствовать развитию логического мышления и сообразительности. Но при этом в квесты играют далеко не все. Почему? Давайте разберёмся.

Квесты и динамичность

Как бы то ни было, а игру на сообразительность вряд ли можно сделать очень яркой,
динамичной и активной. Это всё равно, что добавить экшена в шахматы.

Большинство же любителей компьютерных игр именно динамичность и любят. Именно
желание выигрывать, просто и быстро совершая несложные действия, привело к взрыву
популярности гонок, шутеров и даже стратегий, которые при кажущейся интеллектуальности также не требуют напряжённой работы мозга.

А квесты как раз этой работы и требуют. Как это требование реализуется? Самыми
разнообразными путями.

Типы квестов

При рассмотрении разных видов квестов идти следует в хронологическом порядке – от
самых старых к современным.

Текстовые квесты. Возникли уже тогда, когда об анимации игр говорить не приходилось
из-за низких возможностей компьютеров. И, будучи тогда практически единственной
альтернативой шахматам, текстовые квесты приобрели широкую популярность. Вспомнить
хотя бы охоту на Вампуса или Zork, до сих пор имеющих своих фанатов.

Графические квесты. Это – правопреемники текстовых игр, имеющие тот же движок,
но основанные уже на возможности перемещения игроком фигур с помощью клавиатуры,
джойстика и мыши. Здесь впервые появляется фактор времени, когда те или иные задания необходимо выполнить в ограниченный период.

Головоломки. Именно этот тип квестов был самым популярным, и приходит в голову
каждому, услышавшему название жанра. Здесь задачи обычно сводятся к решению
математических головоломок, сбору предметов и постройке специальных агрегатов. Игры
эти имеют простенькую анимацию, лишь иногда прерываясь короткими видео заставками и
графическими рядами.

Экшен-адвенчер (Action-adventure). Этот жанр сегодня – самый популярный. Быть может, потому, что требует некоторых рефлекторных движений и иногда – скорости действий и принятия решений. Хотя и традиционные задачи здесь имеют место.

Игры квесты (quests) уже сегодня нашли свою нишу. Браузерные игры и социальные сети
это то онлайн пространство, где именно квесты могут иметь преимущество перед другими типами игр. Ведь для обеспечения игрового процесса здесь вовсе не нужно большой скорости интернета. И, наверно, поэтому даже самые популярные браузерные игры хоть и именуются стратегиями, но по всем своим характеристикам более походят на квесты.

Скачать игры-квесты (полные версии квестов на русском языке) по прямым ссылкам и на большой скорости – это быстро, удобно и доступно!

Anno 1701
1701 A.D.

Итак, в полку исследователей, покорителей и первопоселенцев прибыло. На сей раз нашим гостем стала игра 1701 A.D. Первым делом скажу, что сегодняшний гость совершенно не похож на всех своих предшественников, и отличия не ограничиваются номером и современной графикой. О том, в чем же они заключаются, - читайте дальше.

Новый экономический период

Каков стандартный подход к вопросу о строительстве города? Мы строим дома, их заселяют жители. Оные жители работают на производстве, обеспечивая приток товаров, которые сами же и покупают. Нужно тщательно следить за тем, чтобы количество жителей приблизительно соответствовало числу рабочих мест. Доходы - это, как правило, торговля и немножечко налоги. Расходы обычно ограничиваются тратами на строительство зданий.

Создатели же 1701 A.D. ловким движением отделили мух от котлет. Работники теперь никого не волнуют. Горожане обитают отдельно и платят налоги. Производящие силы живут на плантациях, в рудниках и на заводах, а мы оплачиваем содержание этих зданий. То есть у нас получается столица с платежеспособными неработающими жителями (и чем больше мы удовлетворяем потребности этих самых жителей, тем они платежеспособнее) и трудящаяся провинция, живущая только за счет дотаций. Парадоксально, но факт... Основные денежные поступления - от налогов, хотя правильная торговля тоже может кое-что принести в наши закрома. Расходы - на содержание зданий, армии и флота.

Это важно: источник стабильного дохода - отнюдь не экспансия. Наиболее полным приток денег обычно бывает сразу после очередного повышения цивилизации в уровне, когда вы еще не успели понастроить всевозможных дорогостоящих зданий. Еще одно уникальное местное явление - уровень налогов теперь можно регулировать в зависимости от настроения подданных. Чего-то не хватает - снижаем налоги для определенной группы населения, и все вновь довольны.

Следующим ударом стало то, что на одном острове все-все не построишь. За табаком извольте идти на юг, а за китами - на север. Еще одна трудность в том, что на каждом острове производится не более 2-3 видов критических ресурсов. Поэтому придется активно проводить экспансию. Частично спасает положение только то, что рабочие поселки на отдаленных островах не нуждаются в пище и работниках. Привезите туда строительные материалы и проложите маршрут доставки - и ваша колония будет исправно поставлять ресурсы.

И последнее нововведение. Если раньше ограничения на постройку тех или иных домов были чисто умозрительными, то теперь новые уникальные постройки можно создавать только тогда, когда цивилизация поднялась на новый уровень, а именно - появились жители следующего из пяти типов. Иногда требуется еще и некоторое количество новых жителей. Но были бы стройматериалы - и у вас быстро появится нужное число новоявленных аристократов.

Города на островах

От великих экономических достижений мы пока еще очень далеко, и начинать лучше всего со строительства города. Здесь заведена новая строгая иерархия, которой придется неукоснительно следовать. Так, на каждом уровне есть городские, промышленные и исследуемые здания. Первые и вторые, как я уже говорил, существуют совершенно независимо друг от друга. Где и что зарабатывают жители города - совершенно непонятно. Для постройки исследуемых же зданий сначала необходимо вложить очки науки и некоторое количество денег в выбранные изобретения - и только тогда вы получите то, в чем нуждаетесь.

Основной принцип строительства местных городов состоит в том, что, в отличие от всех прочих игр, промышленность можно выносить на периферию, а кроме домов необходимы только рыночная площадь, церковь в любом варианте и какое-нибудь обучающее заведение. Ну и еще больницы и пожарные управления, если вы все-таки решили сделать свою жизнь чуточку разнообразнее и включили пожары и чуму. От ураганов и извержений вулкана, к сожалению, ничего не спасает. Да и в наши-то дни МЧС борется только с их последствиями... Города в игре огромны, поэтому очень рекомендую рассчитывать место под них заранее. Потом, когда вы заставите все промышленными сооружениями, будет поздно сетовать на то, что, мол, на этом острове места не хватило. Куда проще производить что-то где-нибудь еще и возить кораблями.

Еще немножко о промышленности. Здесь обычно есть короткая цепочка из. За редким исключением первых нужно вдвое больше, чем вторых (иногда - втрое или вчетверо). Иначе производители окончательной продукции будут работать вполсилы. Добытчики, что удивительно, не нуждаются в тропинках к складу, но будут им благодарны. Но только в том случае, если дорога подходит к зданию, а не идет через подконтрольную ему территорию. В последнем случае эффективность работы вашего предприятия несколько снизится (производящие предприятия сильно зависят от доступной к работе территории). А вот переработчикам дороги нужны в обязательном порядке. Кстати, никаких ограничений по добыче здесь нет (за исключением шахт); если уж на острове есть сахарный тростник - он будет расти абсолютно везде. Забавное наблюдение: если отдельные части производства развести территориально, то эффективность его поднимается. Например, табак выращивается на одной стороне острова, после чего относится на склад, а перерабатывается на другой стороне острова, и листья берутся опять же со склада. Затрудняюсь объяснить этот парадокс, но факт остается фактом...

1 уровень. Первопоселенцы (Pioneers)

Вначале выбор, как водится, не велик. Но кое-что есть, и в этом надо ориентироваться.

Это важно: в описании зданий цифра перед дробью соответствует изначальной стоимости постройки, а после - сумме, необходимой для дальнейшего ее содержания.

Сокращения: $ - золото, Д - дерево, О - оружие, П - пушки, И - инструменты, М - мрамор, К - кирпичи

Городские здания

Склад 1 (Market Building I). $200/5, 5Д, 3И. Да, это именно склад. А между тем склады - важные вешки в развитии ваших городов и промышленности. Каждый поставленный склад своим влиянием некоторую площадь. И все присутствующие на этой территории здания обрабатываются работником склада, который, ловко толкая свою тележку, забирает с них всю наработанную продукцию. Второе значение склада состоит в том, что строить можно только на территории, которая этим зданиям. Вот так-то!

Это интересно: система складов в пределах одного острова замкнута. То, что поступило на один склад, мгновенно становится доступным на любом таком же на другой стороне острова. Но между островами продукцию придется перемещать кораблями. Система обладает общей вместимостью, то есть каждый новый склад добавляет себя в общую сумму.

Дом первопоселенца (Pioneer House). 2Д. Всего два бревна - и вы получаете отличный домик для ваших первых колонистов. Строят их обычно блоками по шесть штук, окружая дорогами для удобства подъезда пожарников и. В домике обживается аж восемь колонистов. Требуют мало, но и налогов платят немного - при среднем уровне получается всего по полмонетки с человека. Однако этот домик - только начало. Как только вы удовлетворите все вторичные нужды первопоселенцев и они успеют немножко порадоваться жизни на уровне счастья, цивилизация перейдет на новый уровень развития. С этого момента все полностью обеспеченные необходимым дома готовы перейти на следующий уровень. При этом их жители самостоятельно отправляются на склады, берут там стройматериалы и достраивают здание. Честно говоря, момент перехода - это нередко не только приятное событие, связанное с увеличением притока денег, но и проблема, так как стройматериалы исчезают со складов с бешеной скоростью. Так, для перехода на второй уровень требуются 1 инструмент и 1 бревно, для третьего уровня будет необходимо еще 3 кирпича, четвертый потребует того же самого, что и третий. Наконец, для получения аристократии нужно будет отпустить со складов 1 дерево, 2 кирпича, 2 инструмента и 4 единицы мрамора. Зато жители города, поднявшись в уровне, помимо того что платят больше налогов, уживаются в домах во все большем количестве - соответственно, по 13, 20, 30 и 40. Нет, вы только представьте себе 40 аристократов в одном доме! Зайдя в любой из домов, можно отрегулировать уровень налогов для всего сословия, а также запретить повышение уровня домов, если ваши граждане опасно разворовали содержимое складов и грозят оставить вас без средств к существованию и дальнейшему строительству.

Это важно: на моей памяти в подобных играх существовало да варианта ответа граждан на неудовлетворительное решение их проблем. При первом (наиболее популярном) варианте постройка просто падала в уровне. При втором - жители оставляли не устраивающее их здание. Вот и третий вариант - при отсутствии товаров не первой необходимости граждане просто будут жутко недовольны. А вот если необходимость в чем-то крайне высока (например, вы забыли завезти на склады пищу), то поначалу они откажутся платить налоги, а потом просто спалят какой-нибудь дом - и может быть, даже не один. Конечно, его можно за некоторую сумму денег восстановить до первого уровня, но мы-то помним о том, во что нам обходится возведение типичного домика аристократа!

Грунтовая дорога (Dirt Road). 5. Дорога необходима для того, чтобы возчики могли отвезти на склады продукцию. Подмастерьям из производственных зданий дороги не нужны - они ходят исключительно напрямик. Для добывающих предприятий существенной роли не играет, но желательна - по ней работники ползают быстрее.

Городской центр (Village Center). $200, 8Д, 4И. Первейшее здание для добычи налогов. Именно здесь ваши поселенцы получают пищу и прочие ресурсы, необходимые для жизни. Тут же устраиваются праздники, если игра вдруг надумает вас чем-то порадовать. По рынку же можно оценить среднюю степень счастья местных жителей (по виду статуи и фонтана).

Часовня (Chapel). $300/10, 6Д, 3И. Наделяет народ верой, необходимой для перехода на следующий уровень.

Прохождение Аура 2: Кольца Судьбы

Дом Никифора

Пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит амулет и четырехгранник. В углу спальни находим шкаф. Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других различных предметов, а также их изображения. Немного позже книга нам пригодится.

Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый символ. Она пока закрыта. Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери. Пока не спускаемся вниз. Проходим налево, заходим в дверь.

Кабинет:

Подходим к книжному шкафу. В нем есть запертый отсек. Ключ можно найти на этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки. Ключ спрятан за свитком. Берем ключ, открываем им запертый отсек. Читаем бумагу, найденную в отсеке. Особо наблюдательные заметят, что предложения, написанные на бумаге, были замечены в книге из спальни.

Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим данные предложения, чтобы установить о каких предметах или животных идет речь.

I depend only om myself (Он зависит только от самого себя) - говорится про слона

Decisiveness is more important than eloquence (прилив более важен, чем красноречие) - говорится про сову

It belong to the grazer, instead of the reaper (Она принадлежит пасущимся животным вместо жатвенной машины) - говорится про пшеницу.

Проходим к глобусу справа от пустой птичьей клетки. Глобус поделен на 4 секции, на каждой из которой нанесены различные изображения. Крутим секции глобуса, чтобы на передний план вынести (сверху вниз): пшеницу, - , сову и слона. Методом подбора в качестве второго сверху рисунка нужно установить крокодила (наглядное решение смотрим на картинке).

Из открывшегося глобуса берем 4 ключа от двери генератора. Смотрим на стол позади нас. Читаем дневник капитана. После прочтения много ключей и подсказок попадет в наш журнал. Также в кабинет зайдет Никифор. После беседы с ним, щелкаем курсором мыши на ящике странной формы, который стоит на столе. В нем будут лежать бумаги. Читаем их. В бумагах содержатся важные сведения о механизмах, генераторе и кристаллах.

Теперь проходим к двери. Слева от нее видим стенд. Просматриваем журнал на предмет ключей, находим в нем подобные символы, которые мы видим на стенде. Следуя этой подсказке, устанавливаем на стенде цифры: VI, II, V.

Если все сделано правильно, то на стенде активизируется правая часть с кнопкой. Щелкая на эту кнопку, наверху стенда будут меняться символы, около кнопки будет меняться количество палочек, символизирующих количество кристаллов для того или иного символа. Этот стенд всего лишь показывает, сколько кристаллов нужно, для того чтобы активировать механизм с тем или иным символом. Например, ранее возле спальни Никифора мы нашли дверь, над которой был прикреплен белый символ. Судя по этому стенду, для того чтобы открыть дверь, нужен всего лишь один кристалл. Думаю, вы поняли, что к чему, если нет, то позже обязательно поймете.

Выходим из кабинета. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваем направо. Подходим к двери, ведущей в комнату с генератором.

Дверь с четырьмя замочными скважинами:

Вставляем в замочные скважины ключи, которые нам удалось достать из глобуса. Ключи могут быть вставлены в любом порядке. Главное затем повернуть их так, чтобы воспроизвести вот эти символы:


Но есть и самый легкий путь, который заключается в том, чтобы самый крайний слева ключ в инвентаре вставить в левую замочную скважину и далее продолжить в таком же духе слева направо.

После того, как Уманг произнесет "успех", можно заходить внутрь. Далее следует спуститься по лестнице вниз.

Комната с генератором:

Прежде чем мы сделаем что-либо здесь, сначала пройдем через дверь справа. Справа же на полках находим и берем разводной ключ. На стене замечаем бумажку, на которой изображены крестики по диагонали. Спускаемся к самому генератору. Уманг обратит внимание на отсутствующий рычаг слева. Вставляем вместо него разводной ключ.

Далее ориентируясь на те крестики, что мы видели на бумажке, разводной ключ слева переводим в самое нижнее положение, рычаг посередине устанавливаем на второе деление, если считать снизу, а крайний справа рычаг устанавливаем на одно деление выше, чем предыдущий рычаг. Механизм начнет свою работу.

Возле двери находим механизм подобный тому, что мы можем видеть на суднах. Переводим ручку на третий рисунок - желтый. Узнать, правильный ли рисунок был выбран, можно по запустившему ролику, в котором подобный рисунок активизируется на неизвестной нам плате.

Выходим из комнаты. Находим недалеко от двери и лестницы подобный механизм. Переводим ручку на зеленое деление. Видим, как на какой-то плате активизируется подобный зеленый рисунок.

Проходим вперед до панели, на которой находятся 6 разноцветных кнопок. Открываем створки ниже этих кнопок. Видим, что на своих местах находятся 2 кристалла.

Вспоминаем о запертой комнате на втором этаже, над дверью которой виднелся белый символ. Для него, как мы уже выяснили, нужен всего лишь один кристалл. Поэтому делаем активным один кристалл на панели и затем нажимаем на белую кнопку.

Комната хранения:

Заходим в комнату около спальни, в ту, над которой висит белый символ, активированный нами только что. Осматриваемся. Берем веревку, висящую по левую руку. С бочки подбираем водную лампу. Подходим к шкафу. Открываем второй сверху отсек. Берем масло и капсулу для кристаллов. Подходим к створке окна. Открываем ее. Смотрим вниз. К тому месту, где проходят трубы и где виден крюк, привязываем веревку. По ней спускаемся вниз. На земле находим и подбираем лом. Возвращаемся обратно. Выходим из комнаты хранения. Поворачиваем налево и проходим через двустворчатые двери.

Мостик:

Проходим через дверь слева или справа перед нами. Осматриваемся. Замечаем на правой стене комнаты цветную плату, два цвета на которой мы уже активировали при помощи ручек в комнате с генератором.

Спускаемся вниз. Проходим к книжному шкафу. Щелкаем на кнопке посередине шкафа. Не работает. Возвращаемся к панели с кристаллами в комнате с генератором. Делаем активными оба кристалла. Затем нажимаем на черную кнопку.

Возвращаемся на мостик. На этот раз, нажав на кнопку, шкаф сдвинется.

Секретная комната:

В секретной комнате со стола берем подзорную трубу. Нажимаем на кнопку, которая была спрятана под подзорной трубой. В другой части комнаты откроется шкаф с загадкой. Пока взаимодействовать с ней не удастся, так как для активации механизма нужно 6 кристаллов. В журнал попадет важный рисунок. Перед уходом из комнаты подбираем кристалл, лежащий на сундуке справа от загадки. Покидаем мостик.

Активируем элеватор:

В коридоре дергаем рычаг, который находится возле правой двери. Откроется люк на потолке, но только на мгновение. Что-то держит механизм. Поворачиваем направо. Выходим через дверь на балкон. Обязательно закрываем дверь. Затем по скобам поднимаемся наверх. Слева видим символ. Основываясь на стенде с символами в кабинете, не трудно выяснит, что для того чтобы активировать механизм нужно 5 кристаллов. Смотрим направо. Видим, что между шестеренками застрял камень. Вытаскиваем его при помощи лома. Спускаемся вниз, заходим внутрь дома.

Комната с телескопом:

Тянем рычаг. На этот раз подъемник опустится до конца. Заходим на подъемник, затем наживаем на кнопку на стене, чтобы подняться наверх. Проходим от подъемника направо. Видим желтый символ. Для того чтобы его активировать нужно 3 кристалла.

Возвращаемся к панели с кристаллами в машинное отделение. В инвентаре берем капсулу для кристаллов. Используем ее на слоте, где нет кристалла. Подобранный в секретной комнате кристалл займет свое место. Теперь делаем активными три кристалла и затем нажимаем на желтую кнопку. Механизмы в комнате с телескопом активируются. Возвращаемся в комнату с телескопом.

Смотрим на стенд справа от подъемника. Видим картину космического корабля, поделенную на четыре секции. Цель загадки состоит в том, чтобы убрать все секции в стороны, которые при этом наслоены в три слоя. Для последних двух комбинаций в журнале есть подсказка.

Щелкаем на: вершину, основание, направо и налево.

Щелкаем на: направо, основание, вершину и налево.

Щелкаем на: основание, направо, вершину и налево.

Берем ключ телескопа. Проходим налево. На механизме подобном руле корабля переводим рычаг на второе слева деление. Справа от руля находим механизм. Открываем крышку, кладем на пустое место ключ телескопа. Затем смотрим в окуляр активированного телескопа. Замечаем движение легиона теней, едущих к дому Никифора.

Никифор и Уманг наготове. После беседы Уманг решает дождаться ночи, чтобы украсть у легиона теней кристаллы.

Кража кристаллов:

Выходим из спальни. В прошлый раз мы выходили на улицу через окно в комнате хранения. Проверим, открыта ли она. Дверь находится слева от спальни. К сожалению, она закрыта. Спускаемся до панели с кристаллами в машинном отделении. Оставляем активным только один кристалл, нажимаем на белую кнопку. Возвращаемся к комнате хранения. Заходим внутрь. Используем веревку на трубах под окном. Вылезаем через окно на улицу.

Идем дважды вперед. Если пойти налево, то мы попадем прямо в руки к солдатам. Поэтому ступаем направо. Когда путь станет совсем невидим, используем водную лампу. Когда Уманг скажет "осторожнее", лампу следует убрать от греха подальше (Рекомендую сохранить игру в этом месте).

Проходим к двум трехколесным транспортным средствам. Смотрим близко на один из них. Уманг сообщит, что крышка очень заржавела. Чтобы не привлечь лишнего внимания, крышку смазываем машинным маслом. Затем достаем при помощи капсулы для кристаллов кристалл, благодаря которому собственно и работает транспортное средство. То же самое проделываем и для другого трехколесного транспорта, чтобы получить еще один кристалл.

Возвращаемся к дому тем же путем, каким мы и пришли сюда. Там где нужно используем водную лампу. Поднимаемся по веревке наверх. Выходим из комнаты хранения. Никифор предложит продолжить действовать завтра поутру.

Установка координат место назначения:

Идем в машинное отделение. Помещаем 2 кристалла при помощи капсулы для кристаллов в пустые слоты на панели. Делаем активными 4 кристалла, затем нажимаем на третью слева кнопку на стене.

Идем на мостик. Слева от штурвала видим руль. Переводим ручку в крайнее слева положение. Видим ролик, если ручка установлена правильно.

Теперь все внимание переключаем на штурвал. Запоминаем три символа, которые видны на штурвале. Это код для входа в панель установки назначения. Скажем так, координаты местонахождения дома.

Спускаемся вниз. Смотрим на стол справа от книжного шкафа. Чтобы появилась другая сторона столешницы, нужно ввести правильные символы на столе. Они есть в журнале и на картинке внизу:

Вводим эти символы на столе. Появится карта. Для начала нужно установить координаты нашего местонахождения. Для этого введите символы, замеченные на штурвале. Вот они (первый символ не важен):

Теперь используем рычаг, который расположен в верхнем правом углу экрана 3 раза, чтобы сменить топографию на ту, которая была замечена в дневнике капитана ранее. Изменится первый символ в коде.

Теперь, когда у нас есть код нашего местоположения и топография долины Манула, нам нужно узнать код место назначения. Воспользуемся направлением, который капитан написал в своем дневнике. Следует учесть, что там даны направления от долины Манула, а нам нужны направления к долине. Поэтому изменяем направление с точностью до наоборот:

Было: S S W W S W N W S. Стало: N E S E N E E N N

Теперь нажимаем на стрелку вверх для N, стрелку направо для E, стрелку вниз для S и стрелку налево для W. Получаем координаты место назначения, которые отображаются возле карты в виде трех символов.

Ступаем к панели с кристаллами. Делаем активными все 5 кристаллов. Затем нажимаем на среднюю справа кнопку. Этим мы активизировали двигатель на крыше.

Возвращаемся к мостику. На штурвале выставляем следующие полученные символы:

Если все сделано правильно, и вы не забыли повернуть ручку на руле в левое крайнее положение, то дергаем рычаг, установленный слева от штурвала.

Дом преобразуется в транспортное средство и начнет ход к долине Манула. Из Уманга вышел никудышный капитан, в результате чего судно застревает в первом же каньоне. Следующая задача вытащить судно из ловушки. Но лучше всего будет включить программу самоуничтожения дома-судна.

Программа самоуничтожения:

Идем в комнату с генератором. Слева от стола находим отсек для кристалла. При помощи капсулы вытаскиваем кристалл. Подходим к панели с кристаллами. Опять же при помощи капсулы вставляем кристалл в 6-й пустой слот. Делаем активными все 6 кристаллов. Затем нажимаем на красную кнопку на стене. Теперь питание поступает к механизму самоуничтожения.

Идем в секретную комнату. Если вы еще не нажали на кнопку на столе, то сделайте это сейчас. Смотрим на шкаф с механизмом самоуничтожения. Как можно заметить из рисунка в журнале, нужно чтобы красные полосы всех 6 труб были наверху. Щелкнув на какую-либо трубу, переместится и она и еще несколько других труб. Последовательность можно установит только чередой проб и ошибок. Для изначального расположения труб решение (слева направо): 2 5 6 3.

Долина Манула

Дом уничтожен, путь для легиона тьмы блокирован. Обиженный Никифор уходит прочь. Подбираем с земли арматуру и идем по дорожке до ущелья. Сворачиваем направо. Идем по тропе. Слева в центре островка замечаем кабину монорельса. Идем по тропе до разрушенного здания со статуями.

Изучаем круги на земле. Возвращаемся немного назад. Слева находим ступеньки. Поднимаемся по ним. Подходим к статуе в центре. Смотрим на пьедестал. Это действие активирует разговор с хранителем Майклом.

После разговора с Майклом внимательней изучаем пьедестал. Слева видим три кольца, справа образец того, что нужно создать при помощи колец. Пытаемся крутить все кольца. Среднее и внешнее кольцо крутятся вместе. Так быть не должно. Спускаемся вниз к кругам. Вставляем арматуру в отверстие на внешнем кольце, чтобы зафиксировать его намертво.

Возвращаемся обратно к пульту. Среднее кольцо перемещаем 5 раз, внутреннее кольцо - 4 раза. Смотрим, что произойдет.

Майкл даст нам ключ для активации кабины монорельса. Спускаемся вниз и идем налево к мостику. Открываем коробку. Вставляем ключ, затем поворачиваем колесо. Встаем на платформу. Поворачиваем ручку. Оказавшись на другой стороне, садимся в кабину монорельса.

В кабине есть четыре кнопки с указанием место назначения. Самая нижняя кнопка вернет нас в долину.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Оказываемся в области, полной зелени. Идем вперед. Говорим с человеком, сидящим на лавочке перед хижиной. Поднимаемся в хижину. Говорим с больной женщиной, лежащей на кровати. Выходим из хижины.

Идем по дорожке в противоположную сторону. Так мы достигнем заброшенной шахты. В самом конце возле подъемника видим 5 висящих звоночков. Щелкаем, по крайней мере, на один из них. Возвращаемся к хижине. Говорим снова с Нафалом, сидящим перед хижиной. Внутри хижины говорим с больной Сарой, чтобы узнать, как спустится в шахту к Фирду. Но сперва ей нужно приготовить лекарство от головной боли "Lukerii". Подходим к столу слева от входной двери. Берем склянку. Возвращаемся к кабине монорельса.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. Оказываемся в мире, окутанным льдом. Идем вперед по дорожке до двери. Тянем веревку справа от двери. Слева появится коробка, в которую следует положить плату за вход. Кладем амулет.

Заходим внутрь. Говорим с алхимиком Химусом. После того как он уйдет, проходим за ширму, где установлено все необходимое для изготовления различных зелий. Изучаем книги, лежащие на полке слева. Читаем книгу формул. На первой страницы видим символы и их обозначения. Далее на следующих страницах находим формулу для "Lukerii".

Из рисунка видно, что для того, чтобы изготовить "Lukerii" нужна одна полная мензурка (полностью черный круг означает, что полный) с лечебным маслом (круг с чертой посередине, найдено в этой же книге) и одна полная мензурка с лунным эликсиром (круг с чертой посередине и с еще одной маленький чертой, идущей от середины вниз).

Проходим направо. На столе находим аппарат по изготовлению лекарств. Наверху аппарата расположены трубы с элементами. Каждая труба имеет свой символ. Под этими трубами расположены 2 мензурки, в которых мы будем смешивать различные элементы. Каждая мензурка поделена на четыре части. Под мензурками чашка, в которую мы будем комбинировать смесь из двух мензурок. Ниже чашки следует поместить емкость, в которую следует вылить готовую смесь. Элементы следует добавлять в той последовательности, которая отмечена в формулах. И никак иначе.

Сначала, приготовим лечебное масло. Вот ее формула:

В одну мензурку добавляем:

1/4 (1 щелчок) ртутного вина (1-й символ в нижнем ряду формулы).
1/2 (2 щелчка) уксусного масла (2-й символ в нижнем ряду формулы).
1/4 (1 щелчок) утренней росы (3-й символ в нижнем ряду формулы).

Выливаем эту смесь в чашку.

Теперь приготовим лунный эликсир. Вот его формула:

В другую мензурку добавляем:

1/4 (1 щелчок) крови единорога (1-й символ в нижнем ряду формулы).
1/4 (1 щелчок) морской соли (2-й символ в нижнем ряду формулы).
1/2 (2 щелчка) лунной воды (3-й символ в нижнем ряду формулы).

Выливаем эту смесь в чашку.

Под чашку кладем склянку. Выливаем полученную смесь из чашки в склянку, которую мы взяли из хижины в цветущем мире. Если смесь приготовлена правильно, то в инвентаре окажется склянка с эликсиром. Если нет, то запустится ролик.

Выходим из дома алхимика. Идем к кабине монорельса.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Оказавшись в цветущем мире, идем к хижине. Заходим внутрь. Отдаем склянку с эликсиром больной Саре. В знак благодарности получим от нее музыкальную сферу.

Идем к шахте. Помещаем музыкальную сферу в среднюю чашу под звонками. Щелкаем на музыкальной сфере. Проиграются 5 тонов, которые мы должны повторить при помощи звонков. Решение (слева направо): щелкаем на 4, 5, 4, 2, 5 и 1 звонках. Музыкальная сфера исчезнет, поднимется подъемник.

Заходим на подъемник. Уманг окажется в шахте, где его недоброжелательно встретит Фирд. Умангу ничего другого не остается, как вернуться обратно.

Возвращаемся к Саре в хижине. Вдруг она чем-то сможет помочь. Но вместо помощи мы получим лишь упрек, так как приготовленное нами лекарство не подействовало. Снова берем со стола слева от входной двери склянку. Идем к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку и затем тянем рычаг, чтобы попасть в дождливый мир. Идем вперед. Видим мост, блокированный силовым полем. Справа от моста расположена панель. На ней есть 4 кнопки. Нажимая на кнопки, силовое поле каждый раз будет меняться на: огонь (фиолетовая кнопка), лед (синяя кнопка), дым (серая кнопка) и электричество (желтая кнопка).

Когда будет нажата синяя кнопка, Уманг произнесет подсказку. Меняем силовое поле на лед. Затем используем лом на силовом поле, чтобы пробить дыру. Теперь можно спокойно пересечь мост.

Идем к дому. Чтобы зайти внутрь дома, пройдите через дверь 3 раза. Слева будет дверь, справа лестница. Поднявшись на крышу, мы увидим божка на весах. Спускаемся обратно. Проходим через дверь впереди.

Говорим с Реиной три раза. Чтобы получить помощь от нее нам нужно раздобыть прах сына Фирда и книгу алхимика Химуса. Бабочка на поляне сможет нам помочь заполучить книгу.

После разговора осматриваем помещение. С книжной полки берем фосфор - светящееся вещество. Также не плохо будет, если вы прочитаете книгу заклинаний, чтобы узнать, как вызвать туман, дождь или молнию, используя божка, которого мы видели на крыше. Выходим из дома.

Идем вперед к каменному мосту. Не пересекая его, сворачиваем на полянку слева. Там мы увидим бабочку. Щелкаем на бабочку. Наблюдаем за тем, как бабочка изменяет цвета на: белый, желтый, зеленый, синий, розовый, зеленый, красный и снова белый. Идем к кабине монорельса.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть в мир к алхимику. Заходим в дом. Берем со стола книгу Химаса. Но было бы наивно полагать, что это именно та книга, которая нужна Реине.

Проходим вперед, находим лестницу, поднимаемся по ней наверх. Заходим в комнату. На полу видим коробку, защищенную магическим полем. Справа внизу находим и берем волшебную палочку. На экране начнут летать три цветных кометы, меняющие свои цвета. Вспоминаем изменения цвета бабочки и щелкаем волшебной палочкой на кометы следующих цветов: желтый, зеленый, синий, розовый, зеленый и красный.

После решение этой загадки исчезнет магическое поле, закрывающее коробку. Внутри нее будет лежать книга алхимика. В журнал также добавится информация об эликсире "Lukerii". Пробуем выйти из комнаты, но дверь окажется запертой. Если вы взяли книгу Химаса со стола, то кладем ее в коробку и выходим. Если нет, то кладем обратно книгу алхимика и идем вниз за книгой-фальшивкой.

Выходим из дома. Идем к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть к Реине. Как только мы окажемся в дождливом мире, на поляне вырастет, где была бабочка, вырастет цветок. Идем туда. Срываем цветок Lukeria. Если вы не взяли склянку со стола в хижине Сары, то езжайте в цветущий мир и возьмите ее.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть в мир к алхимику. Подходим к книжному шкафу, где установлена дробилка. Помещаем склянку под дробилку, открываем крышку дробилки, внутрь кладем цветок Lukeria. Щелкаем на ручке. Получаем склянку с эликсиром "Lukerii".

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к Саре в хижину. Отдаем ей склянку с эликсиром. Вернемся сюда позже, когда эликсир подействует.

Кладбище:

В кабинке монорельса щелкаем на верхнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Проходим вперед к боковым воротам. Щелкаем на них. Говорим с могильщиком Саланом.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем в кабине монорельса на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть к Реине. Заходим в дом. Отдаем Реине книгу алхимика. Возвращаемся к кабине монорельса.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем в кабине на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к хижине. Говорим с мужем Сары, сидящим на лавочке, о могильщике. Важное сведение - Салан покидает кладбище, только если кто-то умер. Проверяем в хижине самочувствие Сары.

Кладбище:

В кабинке монорельса щелкаем на верхнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Подходим к воротам. Говорим могильщику, что Сара якобы умерла. Идем вперед до статуи, далее тоже идем прямо до арки. Заходим внутрь склепа, который будет находиться слева от нас. Читаем надпись на стене справа. Это загадка. И ответ на нее... нет никакого ответа. Убираем костяшку со слота, тянем вниз ручки. Откроется проход к другой части склепа, где будет стоять гроб. Отодвигаем крышку гроба. Берем посох. Выходим из склепа.

Возвращаемся к статуе. Идем по дорожке направо. Идем до следующего склепа, который будет находиться по правую руку. Вход в склеп защищен загадкой с 25-ю свечами. Но сперва рассыпаем фосфор на землю перед входом в склеп и прячемся. В склеп зайдет Фирд. Через некоторое время он уйдет.

Примемся решать загадку. Цель ее состоит в том, чтобы зажечь абсолютно все свечи, придерживаясь следующих правил. Красное пламя свечи говорит о том, что следующая свеча находится выше. Желтое пламя - слева. Зеленое пламя - справа. Синее пламя - ниже.

Размер свечи указывает на то, как далеко будет находиться следующая свеча от той, которая уже зажжена. Короткая свеча - на 1-м шаге от освещенной свечи. Средняя свеча - на 2-м шаге. Высокая свеча - на 3-м шаге.

Решение загадки можно начать с любой свечи, которая горит в данный момент у вас:


20 23 13 11 12
15 24 14 01 25
19 18 04 10 05
21 22 08 09 07
16 17 03 02 06

Например, если у вас горит свеча #18, то щелкайте далее на свечу #19, затем #20 и т.д. Достигнув свечи #25, переключайтесь на свечу #1 и далее #2, 3 и т.д.

Решив поставленную задачу, откроется вход в склеп. Заходим внутрь. Сразу же не уходя вглубь, тушим свечи слева. На полу видим фосфоресцирующие шаги. Запоминаем, куда они ведут. Зажигаем свечи. Подходим ко второй справа нише. Берем урну, к которой нас привели следы Фирда. Не иначе внутри урны прах его сына.

Выходим из кладбища. Видим, что могильщик возвращается. Прячемся за большим камнем справа. После того как он пройдет, садимся в кабину монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. Идем в дом Реины. Отдаем ей урну с прахом сына Фирда.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем в кабине на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к Саре. Говорим с ней. Ей уже намного лучше после приготовленного нами эликсира. Получаем от нее другую музыкальную сферу.

Идем к шахте. Помещаем музыкальную сферу в среднюю чашу под звонками. Щелкаем на следующие звонки (слева направо): 4 5 4 2 5 1.

Встаем на платформу подъемника, спускаемся в шахту к Фирду. Говорим с ним. Получаем от Фирда амулет Милы. Проходим к столу слева. Берем часть бумаги. Просматриваем ее в журнале. Возвращаемся к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. В доме говорим с Реиной. Для нас она вызовет молнию. Нам всего лишь нужно переместить божка на крыше с левой чаши весов на правую. Залезаем на крышу. Сразу сталкиваемся с проблемой, которая заключается в том, что божок этот напоминает матрешку, состоящую из 5 частей. Естественно, большую часть можно поставить только поверх меньшей и никак иначе. Пошаговое решение ниже (части пронумерованы от 1 до 5, 1 - самая большая, 5 - самая маленькая):

1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 3 с левой чаши на правую, 1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую, 4 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 2 с правой чаши на левую, 1 с средней чаши на левую, 3 с правой чаши на среднюю, 1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 5 с левой чаши на правую.

1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую, 3 с средней чаши на левую, 1 с правой чаши на среднюю, 2 с правой чаши на левую, 1 с средней чаши на левую, 4 с средней чаши на правую.

1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 3 с левой чаши на правую, 1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую

Долина Манула:

Щелкаем на среднюю нижнюю кнопку, затем тянем рычаг, чтобы оказаться в долине. Ступаем к руинам. Поднимаемся вверх по ступенькам. Вставляем посох в руки статуи, расположенной позади панели. Возвращаемся к Реине. Даем добро на вызов молнии.

Дворец Хранителей - Логово Легиона Теней

Путь к логову:

Идем вперед до тех пор, пока Уманг не скажет, что это небезопасно. Тогда возвращаемся обратно. После прохождения второго свода, сворачиваем направо. Идем вокруг портала дважды. Поднимаемся по лозам, которые будут виднеться от нас справа. Идем направо, пересекаем мост, идем ко второму мосту. Внизу замечаем охранника. Пересекаем второй мост, идем налево к нагромождению камней. Справа между камнями будет просвет. Используем на этом просвете подзорную трубу, чтобы найти пещеру, о которой говорил Майкл.

Возвращаемся ко второму мосту. Используем лом именно на основе статуи, под которой стоит охранник. Статуя поразит его насмерть. Возвращаемся назад к порталу и идем к тому месту, где стоял охранник. Подбираем с земли его меч.

Идем налево в сторону дворца. Слева видим виселицу. Так как мы посмотрели в подзорную трубу, то нам разрешат пройти дальше. Идем мимо виселицы до мертвых деревьев. Далее направо, налево и направо и снова налево. Далее на выступ скалы слева. Оборачиваемся. Шагаем на другой выступ. Справа в темном месте находим активную точку. Уманг еще скажет "слишком высоко". Используем здесь меч. Поднимаемся по нему наверх. Меч обязательно прихватываем с собой.

Идем прямо, снова прямо, затем налево, направо. Виноградные лозы должны будут преграждать нам дальнейший путь. Разрубаем лозы мечем. Идем вперед до тех пор, пока не услышим шум воды.

Направо выступ. Еще направо будет виден водопад. Спускаемся к нему. Наполняем водную лампу водой. Поднимаемся направо, идем налево. Слева (не поднимаемся наверх) видим проход вниз. Идем туда. Идем вперед 4 раза, поднимаемся по пути слева. Идем налево, вперед, налево до пещеры с летучими мышами. Заходим внутрь пещеры.

Идем вперед. Когда станет темно, используем водную лампу. В результате мы окажемся в логове легиона теней на балках под потолком. Идем вперед. Внизу увидим марширующих солдат. Идем направо, снова направо. Пролезаем через отверстие в стене. Проползаем вперед. Смотрим в окно слева. Через какое-то время Уманг провалится в темницу.

Камера пыток:

Подходим к железной деве. Смотрим вниз на замок, который в точности повторяет рисунок, найденный на столе Фирда. Перемещаем 1-ю кнопку на 1 деление, 2-ю - на 3, 3-ю - на 4.

Из девы появится душа Троя. После разговора с ним подбираем бумажку, которая лежит внутри девы. Идем к входной двери. На ней такой же замок, какой был и на деве. В журнале у нас есть ключ для решения. Перемещаем кнопки на следующие деления: 1 3 4 4 2 5 1.

Тюрьма:

Выходим из камеры. Идем налево до конца коридора. Тянем два рычага, которые откроют две камеры. В левой камере берем кандалы. В правой камере находим записку. Спускаемся по лестнице, которая находится в другом конце коридора. Справа смотрим на механизм с четырьмя барабанами. Два боковых барабана крутятся - остальные нет. А нужно каким-то образом найти способ перемещать и средние барабаны.

Возвращаемся в камеру пыток. Кладем кандалы под гильотину. Поворачиваем колесо. Кандалы станут меньше. Снова поворачиваем колесо, кладем кандалы под гильотину. Крутим колесо, получаем цепь. Идем к загадке с барабанами.

Цель состоит в том, чтобы выстроить красные полоски на барабанах в одну линию. Преступим.

1. Поворачиваем правый барабан так, чтобы его ручка встала рядом с соседней ручкой. Щелкаем цепью на третьем барабане. Поворачиваем последний барабан дважды. Снимаем цепь.

2. Поворачиваем левый барабан так, чтобы его ручка оказалась рядом с соседней ручкой. Надеваем цепь на второй барабан. Поворачиваем первый барабан дважды. Снимаем цепь.

3. Поворачиваем правый барабан так, чтобы его ручка оказалась рядом с соседней ручкой. Надеваем цепь на третий барабан. Крутим последний барабан, пока на первых трех барабанах красные полосы не окажутся на одной линии. Снимаем цепь.

4. Крутим последний барабан, пока красная полоса не окажется рядом с остальными.

Лабиринт:

После разговора с Троем вытаскиваем из инвентаря амулет Милы. Наводим его на все четыре двери. На одной из них амулет подсветится. Это означает, что нам нужно заходить именно в эту дверь. Так делаем четыре раза, пока мы не выберемся из лабиринта.

Тело Милы:

Идем вперед. В конце будет дверь и еще одна справа. Заходим в ту, что справа. Используем амулет на левой стене. Затем используем на этой же стене лом, чтобы найти тело Милы. Амулет используем на скелете. После разговора с Милой берем со скамьи слева камень. Выходим из комнаты.

Разбираемся с охранником:

Заходим в дверь справа. Поднимаемся по лестнице наверх до решетки. Справа расположен механизм, открывающий ее. Используем камень на колесе. Слева дверь ведет к тюрьме. Поднимаемся дальше наверх. Заходим в дверь слева. Проходим балкон с горгульями. Далее пересекаем помещение с разрушенной спиралевидной лестницей.

Окажемся в помещении с двумя лестницами и с подъемником. Спускаемся вниз. Тянем рычаг подъемника. Это действие привлечет охранника. Поднимаемся обратно наверх. Пока охранник будет ехать к нам, перерезаем мечом трос подъемника.

Спускаемся вниз. Заходим в прихожую с четырьмя дверьми по бокам. Заходим в дальнюю справа дверь. Берем с оружейной стойки копье. Выходим. Заходим в дверь справа. За ней окажется библиотека.

Изучаем механизм в центре. Позади него за крышкой находятся 11 клапанов. Один клапан отсутствует. Поднимаемся по лестнице справа от входной двери. С подоконника берем библиотечную карту.

Запуск баллисты с тросом:

Теперь делаем длинный путь обратно. Через башню, помещение с разрушенной лестницей и балкон с горгульями. Поднимаемся по лестнице на крышу башни. Справа видим механизм управления баллистой. Поднимаемся по лестнице слева от двери. Используем подзорную трубу на башне с освещенным окном. Это башня Гагона. Смотрим на лебедку. Крутим ручку два раза вниз. Спускаемся к механизму управления баллистой. Левую часть механизма переводим в крайнее слева положение. Правую часть так же до крайнего левого положения.

Поднимаемся по ступенькам слева. Сверху должна свисать веревка с кольцом. Это кольцо следует взять и запихать в баллисту. Обходим баллисту сзади и производим выстрел тросом в сторону башни Гагона. Используем копье на веревке, чтобы оказаться в башне.

Башня Гагона:

Смотрим в окно. После того как Гагон уйдет, забираемся внутрь. Изучаем книгу на центральном постаменте. Листаем ее до тех пор, пока Уманг не найдет заклинание, превращающее человека в камень. Внимательно смотрим на левую страницу книги. Жирными линиями указана последовательность книг. Вот она:

Это означает, что после того как Уманг нашел на 1-й главной книге нужное заклинание, переключаемся на 2-ю книгу, затем на 3-ю и т.д. Затем на 2-й книге на левой странице должен быть изображен символ, который был виден на правой странице 1-й книги. На левой странице 3-й книги тот символ, который был виден на правой странице 2-й книги и т.д.

Сделав все верно, подходим к 1-й книге. Услышав приближение Гагона, скрываемся за колонной справа. Гагон будет превращен в камень. Из замочной скважины вытаскиваем ключ.

Комната Гагона:

Выходим из комнаты, спускаемся по лестнице вниз. Идем в комнату с разрешенной лестницей. Открываем ключом дверь слева. Внутри комнаты со стола берем библиотечную карту и клапан. Возле книжных полок находим зеркало. Нажимаем на левую сторону зеркало. Оно сдвинется направо. Смотрим на зеркало. Между окнами видим отсутствующий в действительности объект. Щелкаем на него. Затем подходим к окнам и щелкаем на кирпич между ними.

Откроется доступ к волшебным шарам. Перемещаем зеркало обратно налево. Смотрим на него. Видим в отражении синий шар. Щелкаем на него. Затем берем тот волшебный шар, который находится в нижнем ряду справа. Это душа Милы.

Освобождаем душу Милы:

Выходим из комнаты. Идем налево. Пересекаем балкон с горгульями. Спускаемся по лестнице вниз. Заходим в дверь, затем в первую дверь слева. Используем душу Милы на скелете. Затем поднимаемся по лестнице на крышу башни туда, где установлена лебедка. Уманг рассеет проклятие Милы на ветру.

Библиотека:

Идем в библиотеку. Подходим к задней части механизма, где расположены клапаны. Нумеруем клапаны:


01 02 03 04

09 10 11 12

И щелкаем на 4, 11, 9 и 6 клапане, чтобы все клапаны заняли горизонтальное положение.

Лаборатория:

Ступаем в камеру пыток (средняя дверь в тюрьме). Щелкаем на железной деве, чтобы поговорить с Троем. Возвращаемся к лестнице. Поднимаемся наверх до двери, за которой ранее стоял охранник. Из круглого зала заходим в дверь слева, в зал, где были сделаны когда-то тетраэдры.

В центральную часть устанавливаем тетраэдр. Обходим зал по кругу, идя от входа налево. На четырех повстречавшихся пультах нажимаем на кнопки, которые заштрихованы на рисунке ниже:

Далее поднимаемся наверх, где тянем рычаг. Идем к тому месту, где мы вставили тетраэдр. На экране появится 5 символов, символизирующих места, куда можно отправить воинов Тьмы. Правильней всего было отправить воинов в пустыню Bazzard (второй справа символ).

Нажимаем на символ, вытаскиваем тетраэдр. Выходим из лаборатории. Проходим через двустворчатые двери слева. Идем к задней части портала. Вставляем тетраэдр в слот на постаменте. Оборачиваемся и идем на мостик прятаться от воинов, которые пойдут по ложному пути. Конец.

Прохождение Аура 2: Кольца Судьбы

Дом Никифора

До тех пор пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит четырёхгранник и амулет. В углу спальни находим шкаф.

Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других разных предметов, и их изображения. Мало позднее книга нам понадобится.

Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый знак. Она до тех пор пока закрыта.

Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери. Пока не спускаемся вниз.

Проходим налево, входим в дверь.

Подходим к книжному шкафу. В нем имеется закрытый отсек. Ключ возможно обнаружить этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки.

Ключ запрятан за свитком. Берем ключ, открываем им закрытый отсек. Читаем бумагу, отысканную в отсеке.

Очень наблюдательные увидят, что предложения, написанные на бумаге, были увидены в книге из спальни.

Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим эти предложения, дабы установить о каких предметах либо животных идет обращение.

I depend only om myself (Он зависит лишь от самого себя) — говорится про слона

Decisiveness is more important than eloquence (прилив более ответствен, чем красноречие) — говорится про сову

It belong to the grazer, instead of the reaper (Она в собственности пасущимся животным вместо жатвенной автомобили) — говорится про пшеницу.

Проходим к глобусу справа от безлюдной птичьей клетки. Глобус разделен на 4 секции, на каждой из которой нанесены разные изображения. Крутим секции глобуса, дабы на передний замысел вынести (сверху вниз): пшеницу, — , слона и сову.

Способом подбора в качестве второго сверху рисунка необходимо установить крокодила (наглядное ответ наблюдаем на картине).

Из открывшегося глобуса берем 4 ключа от двери генератора. Наблюдаем на стол сзади нас. Читаем ежедневник капитана.

По окончании прочтения большое количество подсказок и ключей попадет в отечественный издание. Кроме этого в кабинет зайдет Никифор. По окончании беседы с ним, щелкаем курсором мыши на коробке необычной формы, что стоит на столе. В нем будут лежать бумаги.

Читаем их. В бумагах находятся серьёзные сведения о механизмах, кристаллах и генераторе.

Сейчас проходим к двери. Слева от нее видим стенд. Просматриваем издание на предмет ключей, находим в нем подобные знаки, каковые мы видим на стенде. Следуя данной подсказке, устанавливаем на стенде цифры: VI, II, V.

В случае если все сделано верно, то на стенде активизируется правая часть с кнопкой. Щелкая на эту кнопку, наверху стенда будут изменяться знаки, около кнопки будет изменяться количество палочек, символизирующих количество кристаллов для того либо иного знака. Данный стенд всего лишь показывает, сколько кристаллов необходимо, чтобы активировать механизм с тем либо иным знаком. К примеру, ранее около спальни Никифора мы нашли дверь, над которой был прикреплен белый знак. Если судить по этому стенду, чтобы открыть дверь, нужен всего лишь один кристалл.

Думаю, вы осознали, что к чему, в случае если нет, то позднее в обязательном порядке осознаете.

Выходим из кабинета. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваем направо.

Подходим к двери, ведущей в помещение с генератором.

Дверь с четырьмя замочными скважинами:

Вставляем в замочные скважины ключи, каковые нам удалось дотянуться из глобуса. Ключи смогут быть засунуты в любом порядке. Основное после этого развернуть их так, дабы воспроизвести вот эти знаки:

Но имеется и самый легкий путь, что содержится в том, дабы самый конечный слева ключ в инвентаре засунуть в левую замочную скважину и потом продолжить в таком же духе слева направо.

По окончании того, как Уманг скажет "успех", возможно заходить вовнутрь. Потом направляться спуститься по лестнице вниз.

Помещение с генератором:

Перед тем как мы сделаем что-либо тут, сперва пройдем через дверь справа. Справа же на полках находим и берем разводной ключ. На стене подмечаем бумажку, на которой изображены крестики по диагонали.

Спускаемся к самому генератору. Уманг обратит внимание на отсутствующий рычаг слева. Вставляем вместо него разводной ключ.

Потом ориентируясь на те крестики, что мы видели на бумажке, разводной ключ слева переводим в самое нижнее положение, рычаг посередине устанавливаем на второе деление, в случае если вычислять снизу, а конечный справа рычаг устанавливаем на одно деление выше, чем прошлый рычаг. Механизм начнет собственную работу.

Около двери находим механизм подобный тому, что мы можем видеть на суднах. Переводим ручку на третий рисунок — желтый. Определить, верный ли рисунок был выбран, возможно по запустившему ролику, в котором подобный рисунок активизируется на малоизвестной нам плате.

Выходим из помещения. Находим неподалеку от лестницы и двери подобный механизм. Переводим ручку на зеленое деление.

Видим, как на какой-то плате активизируется подобный зеленый рисунок.

Проходим вперед до панели, на которой находятся 6 многоцветных кнопок. Открываем створки ниже этих кнопок. Видим, что на собственных местах находятся 2 кристалла. Вспоминаем о закрытой комнате на втором этаже, над дверью которой был видимым белый знак.

Для него, как мы уже узнали, нужен всего лишь один кристалл. Исходя из этого делаем активным один кристалл на панели и после этого нажимаем на белую кнопку.

Потом случится маленькая сцена с участием Никифора и Уманга. По окончании нее поднимаемся на второй этаж.

Помещение хранения:

Входим в помещение около спальни, в ту, над которой висит белый знак, активированный нами только что. Осматриваемся. Берем веревку, висящую по левую руку.

С бочки подбираем водную лампу. Подходим к шкафу. Открываем второй сверху отсек. Берем масло и капсулу для кристаллов.

Подходим к створке окна. Открываем ее. Наблюдаем вниз. К тому месту, где проходят трубы и где виден крюк, привязываем веревку. По ней спускаемся вниз. На земле находим и подбираем лом.

Возвращаемся обратно. Выходим из помещения хранения. Поворачиваем налево и проходим через двустворчатые двери.

Проходим через дверь слева либо справа перед нами. Осматриваемся. Подмечаем на правой стенке помещения цветную плату, два цвета на которой мы уже активировали при помощи ручек в помещении с генератором.

Спускаемся вниз. Проходим к книжному шкафу. Щелкаем на кнопке посередине шкафа.

Не работает. Возвращаемся к панели с кристаллами в помещении с генератором. Делаем активными оба кристалла.

После этого нажимаем на тёмную кнопку.

Возвращаемся на мостик. В этом случае, надавив на кнопку, шкаф сдвинется.

Тайная помещение:

В тайной комнате со стола берем подзорную трубу. Нажимаем на кнопку, которая была запрятана под подзорной трубой. В второй части помещения откроется шкаф с тайной. До тех пор пока взаимодействовать с ней не удастся, поскольку для активации механизма необходимо 6 кристаллов.

В издание попадет серьёзный рисунок. Перед уходом из помещения подбираем кристалл, лежащий на сундуке справа от тайной. Покидаем мостик.

Активируем элеватор:

В коридоре дергаем рычаг, что находится около правой двери. Откроется люк на потолке, но лишь на мгновение. Что-то держит механизм. Поворачиваем направо. Выходим через дверь на балкон. В обязательном порядке закрываем дверь.

После этого по скобам поднимаемся наверх. Слева видим знак. Основываясь на стенде с знаками в кабинете, не тяжело узнает, что чтобы активировать механизм необходимо 5 кристаллов. Наблюдаем направо. Видим, что между шестеренками застрял камень.

Извлекаем его при помощи лома. Спускаемся вниз, заходим вовнутрь дома.

Помещение с телескопом:

Тянем рычаг. В этом случае подъемник опустится до конца. Заходим на подъемник, после этого наживаем на кнопку на стене, дабы встать наверх. Проходим от подъемника направо.

Видим желтый знак. Чтобы его активировать необходимо 3 кристалла.

Возвращаемся к панели с кристаллами в машинное отделение. В инвентаре берем капсулу для кристаллов. Используем ее на слоте, где нет кристалла. Подобранный в тайной помещении кристалл займет собственный место.

Сейчас делаем активными три кристалла и после этого нажимаем на желтую кнопку. Механизмы в помещении с телескопом активируются. Возвращаемся в помещение с телескопом.

Наблюдаем на стенд справа от подъемника. Видим картину космического корабля, поделенную на четыре секции. Цель загадки пребывает в том, дабы убрать все секции в стороны, каковые наряду с этим наслоены в три слоя.

Для последних двух комбинаций в издании имеется подсказка.

Щелкаем на: вершину, основание, направо и налево.

Щелкаем на: направо, основание, вершину и налево.

Щелкаем на: основание, направо, вершину и налево.

Берем ключ телескопа. Проходим налево. На механизме подобном руле корабля переводим рычаг на второе слева деление. Справа от руля находим механизм. Открываем крышку, кладем на безлюдное место ключ телескопа.

После этого наблюдаем в окуляр активированного телескопа. Подмечаем перемещение легиона теней, едущих к дому Никифора.

Никифор и Уманг наготове. По окончании беседы Уманг решает дождаться ночи, дабы похитить у легиона теней кристаллы.

Кража кристаллов:

Выходим из спальни. В прошедший раз мы выходили на улицу через окно в помещении хранения. Удостоверимся в надежности, открыта ли она. Дверь находится слева от спальни. К сожалению, она закрыта.

Спускаемся до панели с кристаллами в машинном отделении. Оставляем активным лишь один кристалл, нажимаем на белую кнопку. Возвращаемся к помещению хранения.

Заходим вовнутрь. Используем веревку на трубах под окном. Вылезаем через окно на улицу.

Идем два раза вперед. В случае если пойти налево, то мы попадем прямо в руки к воинам. Исходя из этого ступаем направо.

В то время, когда путь станет совсем невидим, используем водную лампу. В то время, когда Уманг сообщит "осмотрительнее", лампу направляться убрать от греха подальше (Советую сохранить игру в этом месте).

Проходим к двум трехколесным транспортным средствам. Наблюдаем близко на один из них. Уманг скажет, что крышка весьма заржавела.

Дабы не привлечь лишнего внимания, крышку смазываем машинным маслом. После этого добываем при помощи капсулы для кристаллов кристалл, благодаря которому фактически и трудится транспортное средство. То же самое проделываем и для другого трехколесного транспорта, чтобы получить еще один кристалл.

Прохождение игры Aura 2: Sacred Rings, The

Дом Никифора

Пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит амулет и четырехгранник. В углу спальни находим шкаф. Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других различных предметов, а также их изображения. Немного позже книга нам пригодится.

Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый символ. Она пока закрыта. Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери. Пока не спускаемся вниз. Проходим налево, заходим в дверь.

Кабинет:

Подходим к книжному шкафу. В нем есть запертый отсек. Ключ можно найти на этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки. Ключ спрятан за свитком. Берем ключ, открываем им запертый отсек. Читаем бумагу, найденную в отсеке. Особо наблюдательные заметят, что предложения, написанные на бумаге, были замечены в книге из спальни.

Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим данные предложения, чтобы установить о каких предметах или животных идет речь.

I depend only om myself (Он зависит только от самого себя) - говорится про слона

Decisiveness is more important than eloquence (прилив более важен, чем красноречие) - говорится про сову

It belong to the grazer, instead of the reaper (Она принадлежит пасущимся животным вместо жатвенной машины) - говорится про пшеницу.

Проходим к глобусу справа от пустой птичьей клетки. Глобус поделен на 4 секции, на каждой из которой нанесены различные изображения. Крутим секции глобуса, чтобы на передний план вынести (сверху вниз): пшеницу, - , сову и слона. Методом подбора в качестве второго сверху рисунка нужно установить крокодила (наглядное решение смотрим на картинке).

Из открывшегося глобуса берем 4 ключа от двери генератора. Смотрим на стол позади нас. Читаем дневник капитана. После прочтения много ключей и подсказок попадет в наш журнал. Также в кабинет зайдет Никифор. После беседы с ним, щелкаем курсором мыши на ящике странной формы, который стоит на столе. В нем будут лежать бумаги. Читаем их. В бумагах содержатся важные сведения о механизмах, генераторе и кристаллах.

Теперь проходим к двери. Слева от нее видим стенд. Просматриваем журнал на предмет ключей, находим в нем подобные символы, которые мы видим на стенде. Следуя этой подсказке, устанавливаем на стенде цифры: VI, II, V.

Если все сделано правильно, то на стенде активизируется правая часть с кнопкой. Щелкая на эту кнопку, наверху стенда будут меняться символы, около кнопки будет меняться количество палочек, символизирующих количество кристаллов для того или иного символа. Этот стенд всего лишь показывает, сколько кристаллов нужно, для того чтобы активировать механизм с тем или иным символом. Например, ранее возле спальни Никифора мы нашли дверь, над которой был прикреплен белый символ. Судя по этому стенду, для того чтобы открыть дверь, нужен всего лишь один кристалл. Думаю, вы поняли, что к чему, если нет, то позже обязательно поймете.

Выходим из кабинета. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваем направо. Подходим к двери, ведущей в комнату с генератором.

Дверь с четырьмя замочными скважинами:

Вставляем в замочные скважины ключи, которые нам удалось достать из глобуса. Ключи могут быть вставлены в любом порядке. Главное затем повернуть их так, чтобы воспроизвести вот эти символы:

Но есть и самый легкий путь, который заключается в том, чтобы самый крайний слева ключ в инвентаре вставить в левую замочную скважину и далее продолжить в таком же духе слева направо.

После того, как Уманг произнесет "успех", можно заходить внутрь. Далее следует спуститься по лестнице вниз.

Комната с генератором:

Прежде чем мы сделаем что-либо здесь, сначала пройдем через дверь справа. Справа же на полках находим и берем разводной ключ. На стене замечаем бумажку, на которой изображены крестики по диагонали. Спускаемся к самому генератору. Уманг обратит внимание на отсутствующий рычаг слева. Вставляем вместо него разводной ключ.

Далее ориентируясь на те крестики, что мы видели на бумажке, разводной ключ слева переводим в самое нижнее положение, рычаг посередине устанавливаем на второе деление, если считать снизу, а крайний справа рычаг устанавливаем на одно деление выше, чем предыдущий рычаг. Механизм начнет свою работу.

Возле двери находим механизм подобный тому, что мы можем видеть на суднах. Переводим ручку на третий рисунок - желтый. Узнать, правильный ли рисунок был выбран, можно по запустившему ролику, в котором подобный рисунок активизируется на неизвестной нам плате.

Выходим из комнаты. Находим недалеко от двери и лестницы подобный механизм. Переводим ручку на зеленое деление. Видим, как на какой-то плате активизируется подобный зеленый рисунок.

Проходим вперед до панели, на которой находятся 6 разноцветных кнопок. Открываем створки ниже этих кнопок. Видим, что на своих местах находятся 2 кристалла.

Вспоминаем о запертой комнате на втором этаже, над дверью которой виднелся белый символ. Для него, как мы уже выяснили, нужен всего лишь один кристалл. Поэтому делаем активным один кристалл на панели и затем нажимаем на белую кнопку.

Комната хранения:

Заходим в комнату около спальни, в ту, над которой висит белый символ, активированный нами только что. Осматриваемся. Берем веревку, висящую по левую руку. С бочки подбираем водную лампу. Подходим к шкафу. Открываем второй сверху отсек. Берем масло и капсулу для кристаллов. Подходим к створке окна. Открываем ее. Смотрим вниз. К тому месту, где проходят трубы и где виден крюк, привязываем веревку. По ней спускаемся вниз. На земле находим и подбираем лом. Возвращаемся обратно. Выходим из комнаты хранения. Поворачиваем налево и проходим через двустворчатые двери.

Проходим через дверь слева или справа перед нами. Осматриваемся. Замечаем на правой стене комнаты цветную плату, два цвета на которой мы уже активировали при помощи ручек в комнате с генератором.

Спускаемся вниз. Проходим к книжному шкафу. Щелкаем на кнопке посередине шкафа. Не работает. Возвращаемся к панели с кристаллами в комнате с генератором. Делаем активными оба кристалла. Затем нажимаем на черную кнопку.

Возвращаемся на мостик. На этот раз, нажав на кнопку, шкаф сдвинется.

Секретная комната:

В секретной комнате со стола берем подзорную трубу. Нажимаем на кнопку, которая была спрятана под подзорной трубой. В другой части комнаты откроется шкаф с загадкой. Пока взаимодействовать с ней не удастся, так как для активации механизма нужно 6 кристаллов. В журнал попадет важный рисунок. Перед уходом из комнаты подбираем кристалл, лежащий на сундуке справа от загадки. Покидаем мостик.

Активируем элеватор:

В коридоре дергаем рычаг, который находится возле правой двери. Откроется люк на потолке, но только на мгновение. Что-то держит механизм. Поворачиваем направо. Выходим через дверь на балкон. Обязательно закрываем дверь. Затем по скобам поднимаемся наверх. Слева видим символ. Основываясь на стенде с символами в кабинете, не трудно выяснит, что для того чтобы активировать механизм нужно 5 кристаллов. Смотрим направо. Видим, что между шестеренками застрял камень. Вытаскиваем его при помощи лома. Спускаемся вниз, заходим внутрь дома.

Комната с телескопом:

Тянем рычаг. На этот раз подъемник опустится до конца. Заходим на подъемник, затем наживаем на кнопку на стене, чтобы подняться наверх. Проходим от подъемника направо. Видим желтый символ. Для того чтобы его активировать нужно 3 кристалла.

Возвращаемся к панели с кристаллами в машинное отделение. В инвентаре берем капсулу для кристаллов. Используем ее на слоте, где нет кристалла. Подобранный в секретной комнате кристалл займет свое место. Теперь делаем активными три кристалла и затем нажимаем на желтую кнопку. Механизмы в комнате с телескопом активируются. Возвращаемся в комнату с телескопом.

Смотрим на стенд справа от подъемника. Видим картину космического корабля, поделенную на четыре секции. Цель загадки состоит в том, чтобы убрать все секции в стороны, которые при этом наслоены в три слоя. Для последних двух комбинаций в журнале есть подсказка.

Щелкаем на: вершину, основание, направо и налево.

Щелкаем на: направо, основание, вершину и налево.

Щелкаем на: основание, направо, вершину и налево.

Берем ключ телескопа. Проходим налево. На механизме подобном руле корабля переводим рычаг на второе слева деление. Справа от руля находим механизм. Открываем крышку, кладем на пустое место ключ телескопа. Затем смотрим в окуляр активированного телескопа. Замечаем движение легиона теней, едущих к дому Никифора.

Никифор и Уманг наготове. После беседы Уманг решает дождаться ночи, чтобы украсть у легиона теней кристаллы.

Кража кристаллов:

Выходим из спальни. В прошлый раз мы выходили на улицу через окно в комнате хранения. Проверим, открыта ли она. Дверь находится слева от спальни. К сожалению, она закрыта. Спускаемся до панели с кристаллами в машинном отделении. Оставляем активным только один кристалл, нажимаем на белую кнопку. Возвращаемся к комнате хранения. Заходим внутрь. Используем веревку на трубах под окном. Вылезаем через окно на улицу.

Идем дважды вперед. Если пойти налево, то мы попадем прямо в руки к солдатам. Поэтому ступаем направо. Когда путь станет совсем невидим, используем водную лампу. Когда Уманг скажет "осторожнее", лампу следует убрать от греха подальше (Рекомендую сохранить игру в этом месте).

Проходим к двум трехколесным транспортным средствам. Смотрим близко на один из них. Уманг сообщит, что крышка очень заржавела. Чтобы не привлечь лишнего внимания, крышку смазываем машинным маслом. Затем достаем при помощи капсулы для кристаллов кристалл, благодаря которому собственно и работает транспортное средство. То же самое проделываем и для другого трехколесного транспорта, чтобы получить еще один кристалл.

Возвращаемся к дому тем же путем, каким мы и пришли сюда. Там где нужно используем водную лампу. Поднимаемся по веревке наверх. Выходим из комнаты хранения. Никифор предложит продолжить действовать завтра поутру.

Установка координат место назначения:

Идем в машинное отделение. Помещаем 2 кристалла при помощи капсулы для кристаллов в пустые слоты на панели. Делаем активными 4 кристалла, затем нажимаем на третью слева кнопку на стене.

Идем на мостик. Слева от штурвала видим руль. Переводим ручку в крайнее слева положение. Видим ролик, если ручка установлена правильно.

Теперь все внимание переключаем на штурвал. Запоминаем три символа, которые видны на штурвале. Это код для входа в панель установки назначения. Скажем так, координаты местонахождения дома.

Спускаемся вниз. Смотрим на стол справа от книжного шкафа. Чтобы появилась другая сторона столешницы, нужно ввести правильные символы на столе. Они есть в журнале и на картинке внизу:

Вводим эти символы на столе. Появится карта. Для начала нужно установить координаты нашего местонахождения. Для этого введите символы, замеченные на штурвале. Вот они (первый символ не важен):

Теперь используем рычаг, который расположен в верхнем правом углу экрана 3 раза, чтобы сменить топографию на ту, которая была замечена в дневнике капитана ранее. Изменится первый символ в коде.

Теперь, когда у нас есть код нашего местоположения и топография долины Манула, нам нужно узнать код место назначения. Воспользуемся направлением, который капитан написал в своем дневнике. Следует учесть, что там даны направления от долины Манула, а нам нужны направления к долине. Поэтому изменяем направление с точностью до наоборот:

Было: S S W W S W N W S. Стало: N E S E N E E N N

Теперь нажимаем на стрелку вверх для N, стрелку направо для E, стрелку вниз для S и стрелку налево для W. Получаем координаты место назначения, которые отображаются возле карты в виде трех символов.

Ступаем к панели с кристаллами. Делаем активными все 5 кристаллов. Затем нажимаем на среднюю справа кнопку. Этим мы активизировали двигатель на крыше.

Возвращаемся к мостику. На штурвале выставляем следующие полученные символы:

Если все сделано правильно, и вы не забыли повернуть ручку на руле в левое крайнее положение, то дергаем рычаг, установленный слева от штурвала.

Дом преобразуется в транспортное средство и начнет ход к долине Манула. Из Уманга вышел никудышный капитан, в результате чего судно застревает в первом же каньоне. Следующая задача вытащить судно из ловушки. Но лучше всего будет включить программу самоуничтожения дома-судна.

Программа самоуничтожения:

Идем в комнату с генератором. Слева от стола находим отсек для кристалла. При помощи капсулы вытаскиваем кристалл. Подходим к панели с кристаллами. Опять же при помощи капсулы вставляем кристалл в 6-й пустой слот. Делаем активными все 6 кристаллов. Затем нажимаем на красную кнопку на стене. Теперь питание поступает к механизму самоуничтожения.

Идем в секретную комнату. Если вы еще не нажали на кнопку на столе, то сделайте это сейчас. Смотрим на шкаф с механизмом самоуничтожения. Как можно заметить из рисунка в журнале, нужно чтобы красные полосы всех 6 труб были наверху. Щелкнув на какую-либо трубу, переместится и она и еще несколько других труб. Последовательность можно установит только чередой проб и ошибок. Для изначального расположения труб решение (слева направо): 2 5 6 3.

Долина Манула

Дом уничтожен, путь для легиона тьмы блокирован. Обиженный Никифор уходит прочь. Подбираем с земли арматуру и идем по дорожке до ущелья. Сворачиваем направо. Идем по тропе. Слева в центре островка замечаем кабину монорельса. Идем по тропе до разрушенного здания со статуями.

Изучаем круги на земле. Возвращаемся немного назад. Слева находим ступеньки. Поднимаемся по ним. Подходим к статуе в центре. Смотрим на пьедестал. Это действие активирует разговор с хранителем Майклом.

После разговора с Майклом внимательней изучаем пьедестал. Слева видим три кольца, справа образец того, что нужно создать при помощи колец. Пытаемся крутить все кольца. Среднее и внешнее кольцо крутятся вместе. Так быть не должно. Спускаемся вниз к кругам. Вставляем арматуру в отверстие на внешнем кольце, чтобы зафиксировать его намертво.

Возвращаемся обратно к пульту. Среднее кольцо перемещаем 5 раз, внутреннее кольцо - 4 раза. Смотрим, что произойдет.

Майкл даст нам ключ для активации кабины монорельса. Спускаемся вниз и идем налево к мостику. Открываем коробку. Вставляем ключ, затем поворачиваем колесо. Встаем на платформу. Поворачиваем ручку. Оказавшись на другой стороне, садимся в кабину монорельса.

В кабине есть четыре кнопки с указанием место назначения. Самая нижняя кнопка вернет нас в долину.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Оказываемся в области, полной зелени. Идем вперед. Говорим с человеком, сидящим на лавочке перед хижиной. Поднимаемся в хижину. Говорим с больной женщиной, лежащей на кровати. Выходим из хижины.

Идем по дорожке в противоположную сторону. Так мы достигнем заброшенной шахты. В самом конце возле подъемника видим 5 висящих звоночков. Щелкаем, по крайней мере, на один из них. Возвращаемся к хижине. Говорим снова с Нафалом, сидящим перед хижиной. Внутри хижины говорим с больной Сарой, чтобы узнать, как спустится в шахту к Фирду. Но сперва ей нужно приготовить лекарство от головной боли "Lukerii". Подходим к столу слева от входной двери. Берем склянку. Возвращаемся к кабине монорельса.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. Оказываемся в мире, окутанным льдом. Идем вперед по дорожке до двери. Тянем веревку справа от двери. Слева появится коробка, в которую следует положить плату за вход. Кладем амулет.

Заходим внутрь. Говорим с алхимиком Химусом. После того как он уйдет, проходим за ширму, где установлено все необходимое для изготовления различных зелий. Изучаем книги, лежащие на полке слева. Читаем книгу формул. На первой страницы видим символы и их обозначения. Далее на следующих страницах находим формулу для "Lukerii".

Из рисунка видно, что для того, чтобы изготовить "Lukerii" нужна одна полная мензурка (полностью черный круг означает, что полный) с лечебным маслом (круг с чертой посередине, найдено в этой же книге) и одна полная мензурка с лунным эликсиром (круг с чертой посередине и с еще одной маленький чертой, идущей от середины вниз).

Проходим направо. На столе находим аппарат по изготовлению лекарств. Наверху аппарата расположены трубы с элементами. Каждая труба имеет свой символ. Под этими трубами расположены 2 мензурки, в которых мы будем смешивать различные элементы. Каждая мензурка поделена на четыре части. Под мензурками чашка, в которую мы будем комбинировать смесь из двух мензурок. Ниже чашки следует поместить емкость, в которую следует вылить готовую смесь. Элементы следует добавлять в той последовательности, которая отмечена в формулах. И никак иначе.

Сначала, приготовим лечебное масло. Вот ее формула:

В одну мензурку добавляем:

1/4 (1 щелчок) ртутного вина (1-й символ в нижнем ряду формулы).
1/2 (2 щелчка) уксусного масла (2-й символ в нижнем ряду формулы).
1/4 (1 щелчок) утренней росы (3-й символ в нижнем ряду формулы).

Выливаем эту смесь в чашку.

Теперь приготовим лунный эликсир. Вот его формула:

В другую мензурку добавляем:

1/4 (1 щелчок) крови единорога (1-й символ в нижнем ряду формулы).
1/4 (1 щелчок) морской соли (2-й символ в нижнем ряду формулы).
1/2 (2 щелчка) лунной воды (3-й символ в нижнем ряду формулы).

Выливаем эту смесь в чашку.

Под чашку кладем склянку. Выливаем полученную смесь из чашки в склянку, которую мы взяли из хижины в цветущем мире. Если смесь приготовлена правильно, то в инвентаре окажется склянка с эликсиром. Если нет, то запустится ролик.

Выходим из дома алхимика. Идем к кабине монорельса.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Оказавшись в цветущем мире, идем к хижине. Заходим внутрь. Отдаем склянку с эликсиром больной Саре. В знак благодарности получим от нее музыкальную сферу.

Идем к шахте. Помещаем музыкальную сферу в среднюю чашу под звонками. Щелкаем на музыкальной сфере. Проиграются 5 тонов, которые мы должны повторить при помощи звонков. Решение (слева направо): щелкаем на 4, 5, 4, 2, 5 и 1 звонках. Музыкальная сфера исчезнет, поднимется подъемник.

Заходим на подъемник. Уманг окажется в шахте, где его недоброжелательно встретит Фирд. Умангу ничего другого не остается, как вернуться обратно.

Возвращаемся к Саре в хижине. Вдруг она чем-то сможет помочь. Но вместо помощи мы получим лишь упрек, так как приготовленное нами лекарство не подействовало. Снова берем со стола слева от входной двери склянку. Идем к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку и затем тянем рычаг, чтобы попасть в дождливый мир. Идем вперед. Видим мост, блокированный силовым полем. Справа от моста расположена панель. На ней есть 4 кнопки. Нажимая на кнопки, силовое поле каждый раз будет меняться на: огонь (фиолетовая кнопка), лед (синяя кнопка), дым (серая кнопка) и электричество (желтая кнопка).

Когда будет нажата синяя кнопка, Уманг произнесет подсказку. Меняем силовое поле на лед. Затем используем лом на силовом поле, чтобы пробить дыру. Теперь можно спокойно пересечь мост.

Идем к дому. Чтобы зайти внутрь дома, пройдите через дверь 3 раза. Слева будет дверь, справа лестница. Поднявшись на крышу, мы увидим божка на весах. Спускаемся обратно. Проходим через дверь впереди.

Говорим с Реиной три раза. Чтобы получить помощь от нее нам нужно раздобыть прах сына Фирда и книгу алхимика Химуса. Бабочка на поляне сможет нам помочь заполучить книгу.

После разговора осматриваем помещение. С книжной полки берем фосфор - светящееся вещество. Также не плохо будет, если вы прочитаете книгу заклинаний, чтобы узнать, как вызвать туман, дождь или молнию, используя божка, которого мы видели на крыше. Выходим из дома.

Идем вперед к каменному мосту. Не пересекая его, сворачиваем на полянку слева. Там мы увидим бабочку. Щелкаем на бабочку. Наблюдаем за тем, как бабочка изменяет цвета на: белый, желтый, зеленый, синий, розовый, зеленый, красный и снова белый. Идем к кабине монорельса.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть в мир к алхимику. Заходим в дом. Берем со стола книгу Химаса. Но было бы наивно полагать, что это именно та книга, которая нужна Реине.

Проходим вперед, находим лестницу, поднимаемся по ней наверх. Заходим в комнату. На полу видим коробку, защищенную магическим полем. Справа внизу находим и берем волшебную палочку. На экране начнут летать три цветных кометы, меняющие свои цвета. Вспоминаем изменения цвета бабочки и щелкаем волшебной палочкой на кометы следующих цветов: желтый, зеленый, синий, розовый, зеленый и красный.

После решение этой загадки исчезнет магическое поле, закрывающее коробку. Внутри нее будет лежать книга алхимика. В журнал также добавится информация об эликсире "Lukerii". Пробуем выйти из комнаты, но дверь окажется запертой. Если вы взяли книгу Химаса со стола, то кладем ее в коробку и выходим. Если нет, то кладем обратно книгу алхимика и идем вниз за книгой-фальшивкой.

Выходим из дома. Идем к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть к Реине. Как только мы окажемся в дождливом мире, на поляне вырастет, где была бабочка, вырастет цветок. Идем туда. Срываем цветок Lukeria. Если вы не взяли склянку со стола в хижине Сары, то езжайте в цветущий мир и возьмите ее.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть в мир к алхимику. Подходим к книжному шкафу, где установлена дробилка. Помещаем склянку под дробилку, открываем крышку дробилки, внутрь кладем цветок Lukeria. Щелкаем на ручке. Получаем склянку с эликсиром "Lukerii".

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к Саре в хижину. Отдаем ей склянку с эликсиром. Вернемся сюда позже, когда эликсир подействует.

Кладбище:

В кабинке монорельса щелкаем на верхнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Проходим вперед к боковым воротам. Щелкаем на них. Говорим с могильщиком Саланом.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем в кабине монорельса на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть к Реине. Заходим в дом. Отдаем Реине книгу алхимика. Возвращаемся к кабине монорельса.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем в кабине на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к хижине. Говорим с мужем Сары, сидящим на лавочке, о могильщике. Важное сведение - Салан покидает кладбище, только если кто-то умер. Проверяем в хижине самочувствие Сары.

Кладбище:

В кабинке монорельса щелкаем на верхнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Подходим к воротам. Говорим могильщику, что Сара якобы умерла. Идем вперед до статуи, далее тоже идем прямо до арки. Заходим внутрь склепа, который будет находиться слева от нас. Читаем надпись на стене справа. Это загадка. И ответ на нее... нет никакого ответа. Убираем костяшку со слота, тянем вниз ручки. Откроется проход к другой части склепа, где будет стоять гроб. Отодвигаем крышку гроба. Берем посох. Выходим из склепа.

Возвращаемся к статуе. Идем по дорожке направо. Идем до следующего склепа, который будет находиться по правую руку. Вход в склеп защищен загадкой с 25-ю свечами. Но сперва рассыпаем фосфор на землю перед входом в склеп и прячемся. В склеп зайдет Фирд. Через некоторое время он уйдет.

Примемся решать загадку. Цель ее состоит в том, чтобы зажечь абсолютно все свечи, придерживаясь следующих правил. Красное пламя свечи говорит о том, что следующая свеча находится выше. Желтое пламя - слева. Зеленое пламя - справа. Синее пламя - ниже.

Размер свечи указывает на то, как далеко будет находиться следующая свеча от той, которая уже зажжена. Короткая свеча - на 1-м шаге от освещенной свечи. Средняя свеча - на 2-м шаге. Высокая свеча - на 3-м шаге.

Решение загадки можно начать с любой свечи, которая горит в данный момент у вас:

20 23 13 11 12
15 24 14 01 25
19 18 04 10 05
21 22 08 09 07
16 17 03 02 06

Например, если у вас горит свеча #18, то щелкайте далее на свечу #19, затем #20 и т.д. Достигнув свечи #25, переключайтесь на свечу #1 и далее #2, 3 и т.д.

Решив поставленную задачу, откроется вход в склеп. Заходим внутрь. Сразу же не уходя вглубь, тушим свечи слева. На полу видим фосфоресцирующие шаги. Запоминаем, куда они ведут. Зажигаем свечи. Подходим ко второй справа нише. Берем урну, к которой нас привели следы Фирда. Не иначе внутри урны прах его сына.

Выходим из кладбища. Видим, что могильщик возвращается. Прячемся за большим камнем справа. После того как он пройдет, садимся в кабину монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. Идем в дом Реины. Отдаем ей урну с прахом сына Фирда.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем в кабине на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к Саре. Говорим с ней. Ей уже намного лучше после приготовленного нами эликсира. Получаем от нее другую музыкальную сферу.

Идем к шахте. Помещаем музыкальную сферу в среднюю чашу под звонками. Щелкаем на следующие звонки (слева направо): 4 5 4 2 5 1.

Встаем на платформу подъемника, спускаемся в шахту к Фирду. Говорим с ним. Получаем от Фирда амулет Милы. Проходим к столу слева. Берем часть бумаги. Просматриваем ее в журнале. Возвращаемся к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. В доме говорим с Реиной. Для нас она вызовет молнию. Нам всего лишь нужно переместить божка на крыше с левой чаши весов на правую. Залезаем на крышу. Сразу сталкиваемся с проблемой, которая заключается в том, что божок этот напоминает матрешку, состоящую из 5 частей. Естественно, большую часть можно поставить только поверх меньшей и никак иначе. Пошаговое решение ниже (части пронумерованы от 1 до 5, 1 - самая большая, 5 - самая маленькая):

1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 3 с левой чаши на правую, 1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую, 4 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 2 с правой чаши на левую, 1 с средней чаши на левую, 3 с правой чаши на среднюю, 1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 5 с левой чаши на правую.

1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую, 3 с средней чаши на левую, 1 с правой чаши на среднюю, 2 с правой чаши на левую, 1 с средней чаши на левую, 4 с средней чаши на правую.

1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 3 с левой чаши на правую, 1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую

Долина Манула:

Щелкаем на среднюю нижнюю кнопку, затем тянем рычаг, чтобы оказаться в долине. Ступаем к руинам. Поднимаемся вверх по ступенькам. Вставляем посох в руки статуи, расположенной позади панели. Возвращаемся к Реине. Даем добро на вызов молнии.

Дворец Хранителей - Логово Легиона Теней

Путь к логову:

Идем вперед до тех пор, пока Уманг не скажет, что это небезопасно. Тогда возвращаемся обратно. После прохождения второго свода, сворачиваем направо. Идем вокруг портала дважды. Поднимаемся по лозам, которые будут виднеться от нас справа. Идем направо, пересекаем мост, идем ко второму мосту. Внизу замечаем охранника. Пересекаем второй мост, идем налево к нагромождению камней. Справа между камнями будет просвет. Используем на этом просвете подзорную трубу, чтобы найти пещеру, о которой говорил Майкл.

Возвращаемся ко второму мосту. Используем лом именно на основе статуи, под которой стоит охранник. Статуя поразит его насмерть. Возвращаемся назад к порталу и идем к тому месту, где стоял охранник. Подбираем с земли его меч.

Идем налево в сторону дворца. Слева видим виселицу. Так как мы посмотрели в подзорную трубу, то нам разрешат пройти дальше. Идем мимо виселицы до мертвых деревьев. Далее направо, налево и направо и снова налево. Далее на выступ скалы слева. Оборачиваемся. Шагаем на другой выступ. Справа в темном месте находим активную точку. Уманг еще скажет "слишком высоко". Используем здесь меч. Поднимаемся по нему наверх. Меч обязательно прихватываем с собой.

Идем прямо, снова прямо, затем налево, направо. Виноградные лозы должны будут преграждать нам дальнейший путь. Разрубаем лозы мечем. Идем вперед до тех пор, пока не услышим шум воды.

Направо выступ. Еще направо будет виден водопад. Спускаемся к нему. Наполняем водную лампу водой. Поднимаемся направо, идем налево. Слева (не поднимаемся наверх) видим проход вниз. Идем туда. Идем вперед 4 раза, поднимаемся по пути слева. Идем налево, вперед, налево до пещеры с летучими мышами. Заходим внутрь пещеры.

Идем вперед. Когда станет темно, используем водную лампу. В результате мы окажемся в логове легиона теней на балках под потолком. Идем вперед. Внизу увидим марширующих солдат. Идем направо, снова направо. Пролезаем через отверстие в стене. Проползаем вперед. Смотрим в окно слева. Через какое-то время Уманг провалится в темницу.

Камера пыток:

Подходим к железной деве. Смотрим вниз на замок, который в точности повторяет рисунок, найденный на столе Фирда. Перемещаем 1-ю кнопку на 1 деление, 2-ю - на 3, 3-ю - на 4.

Из девы появится душа Троя. После разговора с ним подбираем бумажку, которая лежит внутри девы. Идем к входной двери. На ней такой же замок, какой был и на деве. В журнале у нас есть ключ для решения. Перемещаем кнопки на следующие деления: 1 3 4 4 2 5 1.

Выходим из камеры. Идем налево до конца коридора. Тянем два рычага, которые откроют две камеры. В левой камере берем кандалы. В правой камере находим записку. Спускаемся по лестнице, которая находится в другом конце коридора. Справа смотрим на механизм с четырьмя барабанами. Два боковых барабана крутятся - остальные нет. А нужно каким-то образом найти способ перемещать и средние барабаны.

Возвращаемся в камеру пыток. Кладем кандалы под гильотину. Поворачиваем колесо. Кандалы станут меньше. Снова поворачиваем колесо, кладем кандалы под гильотину. Крутим колесо, получаем цепь. Идем к загадке с барабанами.

Цель состоит в том, чтобы выстроить красные полоски на барабанах в одну линию. Преступим.

1. Поворачиваем правый барабан так, чтобы его ручка встала рядом с соседней ручкой. Щелкаем цепью на третьем барабане. Поворачиваем последний барабан дважды. Снимаем цепь.

2. Поворачиваем левый барабан так, чтобы его ручка оказалась рядом с соседней ручкой. Надеваем цепь на второй барабан. Поворачиваем первый барабан дважды. Снимаем цепь.

3. Поворачиваем правый барабан так, чтобы его ручка оказалась рядом с соседней ручкой. Надеваем цепь на третий барабан. Крутим последний барабан, пока на первых трех барабанах красные полосы не окажутся на одной линии. Снимаем цепь.

4. Крутим последний барабан, пока красная полоса не окажется рядом с остальными.

Лабиринт:

После разговора с Троем вытаскиваем из инвентаря амулет Милы. Наводим его на все четыре двери. На одной из них амулет подсветится. Это означает, что нам нужно заходить именно в эту дверь. Так делаем четыре раза, пока мы не выберемся из лабиринта.

Тело Милы:

Идем вперед. В конце будет дверь и еще одна справа. Заходим в ту, что справа. Используем амулет на левой стене. Затем используем на этой же стене лом, чтобы найти тело Милы. Амулет используем на скелете. После разговора с Милой берем со скамьи слева камень. Выходим из комнаты.

Разбираемся с охранником:

Заходим в дверь справа. Поднимаемся по лестнице наверх до решетки. Справа расположен механизм, открывающий ее. Используем камень на колесе. Слева дверь ведет к тюрьме. Поднимаемся дальше наверх. Заходим в дверь слева. Проходим балкон с горгульями. Далее пересекаем помещение с разрушенной спиралевидной лестницей.

Окажемся в помещении с двумя лестницами и с подъемником. Спускаемся вниз. Тянем рычаг подъемника. Это действие привлечет охранника. Поднимаемся обратно наверх. Пока охранник будет ехать к нам, перерезаем мечом трос подъемника.

Спускаемся вниз. Заходим в прихожую с четырьмя дверьми по бокам. Заходим в дальнюю справа дверь. Берем с оружейной стойки копье. Выходим. Заходим в дверь справа. За ней окажется библиотека.

Изучаем механизм в центре. Позади него за крышкой находятся 11 клапанов. Один клапан отсутствует. Поднимаемся по лестнице справа от входной двери. С подоконника берем библиотечную карту.

Запуск баллисты с тросом:

Теперь делаем длинный путь обратно. Через башню, помещение с разрушенной лестницей и балкон с горгульями. Поднимаемся по лестнице на крышу башни. Справа видим механизм управления баллистой. Поднимаемся по лестнице слева от двери. Используем подзорную трубу на башне с освещенным окном. Это башня Гагона. Смотрим на лебедку. Крутим ручку два раза вниз. Спускаемся к механизму управления баллистой. Левую часть механизма переводим в крайнее слева положение. Правую часть так же до крайнего левого положения.

Поднимаемся по ступенькам слева. Сверху должна свисать веревка с кольцом. Это кольцо следует взять и запихать в баллисту. Обходим баллисту сзади и производим выстрел тросом в сторону башни Гагона. Используем копье на веревке, чтобы оказаться в башне.

Башня Гагона:

Смотрим в окно. После того как Гагон уйдет, забираемся внутрь. Изучаем книгу на центральном постаменте. Листаем ее до тех пор, пока Уманг не найдет заклинание, превращающее человека в камень. Внимательно смотрим на левую страницу книги. Жирными линиями указана последовательность книг. Вот она:

1
7 2
3 5
6 4

Это означает, что после того как Уманг нашел на 1-й главной книге нужное заклинание, переключаемся на 2-ю книгу, затем на 3-ю и т.д. Затем на 2-й книге на левой странице должен быть изображен символ, который был виден на правой странице 1-й книги. На левой странице 3-й книги тот символ, который был виден на правой странице 2-й книги и т.д.

Сделав все верно, подходим к 1-й книге. Услышав приближение Гагона, скрываемся за колонной справа. Гагон будет превращен в камень. Из замочной скважины вытаскиваем ключ.

Комната Гагона:

Выходим из комнаты, спускаемся по лестнице вниз. Идем в комнату с разрешенной лестницей. Открываем ключом дверь слева. Внутри комнаты со стола берем библиотечную карту и клапан. Возле книжных полок находим зеркало. Нажимаем на левую сторону зеркало. Оно сдвинется направо. Смотрим на зеркало. Между окнами видим отсутствующий в действительности объект. Щелкаем на него. Затем подходим к окнам и щелкаем на кирпич между ними.

Откроется доступ к волшебным шарам. Перемещаем зеркало обратно налево. Смотрим на него. Видим в отражении синий шар. Щелкаем на него. Затем берем тот волшебный шар, который находится в нижнем ряду справа. Это душа Милы.

Освобождаем душу Милы:

Выходим из комнаты. Идем налево. Пересекаем балкон с горгульями. Спускаемся по лестнице вниз. Заходим в дверь, затем в первую дверь слева. Используем душу Милы на скелете. Затем поднимаемся по лестнице на крышу башни туда, где установлена лебедка. Уманг рассеет проклятие Милы на ветру.

Библиотека:

Идем в библиотеку. Подходим к задней части механизма, где расположены клапаны. Нумеруем клапаны:

01 02 03 04
05 06 07 08
09 10 11 12

И щелкаем на 4, 11, 9 и 6 клапане, чтобы все клапаны заняли горизонтальное положение.

Лаборатория:

Ступаем в камеру пыток (средняя дверь в тюрьме). Щелкаем на железной деве, чтобы поговорить с Троем. Возвращаемся к лестнице. Поднимаемся наверх до двери, за которой ранее стоял охранник. Из круглого зала заходим в дверь слева, в зал, где были сделаны когда-то тетраэдры.

В центральную часть устанавливаем тетраэдр. Обходим зал по кругу, идя от входа налево. На четырех повстречавшихся пультах нажимаем на кнопки, которые заштрихованы на рисунке ниже:

Далее поднимаемся наверх, где тянем рычаг. Идем к тому месту, где мы вставили тетраэдр. На экране появится 5 символов, символизирующих места, куда можно отправить воинов Тьмы. Правильней всего было отправить воинов в пустыню Bazzard (второй справа символ).

Нажимаем на символ, вытаскиваем тетраэдр. Выходим из лаборатории. Проходим через двустворчатые двери слева. Идем к задней части портала. Вставляем тетраэдр в слот на постаменте. Оборачиваемся и идем на мостик прятаться от воинов, которые пойдут по ложному пути. Конец.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»