Обзор игры Hitman. Живой обзор HITMAN

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Какое-то время назад никто и подумать не мог, что игры-сериалы обретут такую популярность. Казалось бы, чего в таких играх особенного… Это квесты, которые поделили на кусочки. Но более странно видеть то, как подобная схема подачи и распространения начинает проникать в другие жанры и более того, в проекты класса B и AAA . Первым таким проектом стал HITMAN 2016 года.

В марте я уже делал обзор первого эпизода этой игры и вышел он вполне отличным. Теперь же пора посмотреть на остальные вышедшие эпизоды и наконец разобраться, нужна ли «эпизодическая» модель распространения этой игре и пошла ли она ей на пользу.

Я уже упоминал в мартовской рецензии, что новая часть - это продолжение серии. Действия игры происходят через 20 лет после принятия 47-го в Агентство. Все события прошлых игр уже произошли, но если вы ждали продолжения Absolution , то эти события остались за кадром.

Да, HITMAN (2016) рассказывает новую историю, которая, как ни странно, частично связана с прошлым 47-го. Некая таинственная личность начинает охоту на людей такой же таинственной организации, используя Агенство и 47-го для чистки хвостов и устранения тех, до кого ему не добраться. В целом, это всё, что можно сказать о сюжете первого сезона без особых спойлеров. Разработчики как то сказали перед выходом последних эпизодов, мол «это только начало». И действительно, в конце всё только начинает развиваться, словно ты посмотрел первый акт полноценного фильма. Не то, чтобы это было чем то критичным, всё таки в Hitman играют не ради сюжета, но за 7 месяцев ожидания хотелось бы чего то более завершённого.


Сюжет игры в основном подаётся с помощью коротких CGI роликов. Постановка и диалоги вполне хороши, а вот качество анимации оставляет желать лучшего...


В геймплейном плане с марта ничего не изменилось. Система маскировки работает, все геймплейные механики Absolution прижились как влитые. За это время разработчики лишь исправляли некоторые недочёты в ИИ и улучшали интерфейс, чтобы было невооружённым глазом понятно, что вот это оружие тебе носить запрещено, а вот это можно, и что взаимодействие вот с тем предметом не вызовет подозрений, если ты, допустим, официант.
Единственное, к чему можно придраться, это к отсутствию других знакомых элементов из прошлых игр, например кейс или возможность прятать предметы в переносимых вещах, вроде корзины с продуктами. В остальном, геймплей новой части - лучший в серии.


Порой игра подкидывает возможности, требующие непосредственного контакта с целью. И так же порой вам придётся отыгрывать для этого весьма нестандартные роли, справиться с которыми сможет далеко не каждый киллер.


ИИ (Искусственный Интеллект) исправляли как могли. Первое время, особенно в первом эпизоде, он был сильно забагован (например, видел совершение убийства, находясь в другой части карты) и он обладал очевидными слабостями (например, можно было пронести оружие через обыск, просто подобрав его неподалёку после этого процесса). Теперь ИИ ведёт себя более строго и избавился от багов (по крайней мере в дальнейшем я не замечал никаких багов ИИ).


«Из этого окна точно никого не видно»


Локации в игре - один из самых главных её плюсов. Первый сезон предлагает посетить 6 локаций, не считая тренировочных уровней: особняк в Париже , небольшой городок Сапиенца , базар Марракеша , отель в Бангкоке , ферма в Колорадо и оздоровительный комплекс в Хоккайдо . Каждая из них обладает очень хорошим дизайном, структурой и все они отлично проработаны в деталях. Куда не зайди, везде будет что-то своё и, самое главное - полезное.


На моих скриншотах нельзя увидеть всей красоты локаций. К сожалению, оптимизация на ПК осталась на том же посредственном уровне, если не стала ещё хуже. Приходится жертвовать изображением ради большей частоты кадров.


Пасхалки

В игре нашлось место разного рода пасхалкам. Это могут быть как очевидные отсылки на прошлые проекты студии IO interactive, так и более сложные, требующие выполнения определённой последовательности действий. Вот для этого «чуда», например, нужно выгнать всех «оккупантов» верхнего этажа отеля, а потом сыграть там на синтезаторе.



Или, например, можно устроить дискотеку в Марракеше



А для фанатов есть вот это





Тем не менее, если особняк - это что-то своё для игры и частично не виданное в серии, то начиная с Сапиенцы локации стали походить на сборник лучших уровней, которые были в других частях. В том же оздоровительном комплексе без труда узнаётся частный лечебный центр из Blood Money (даже агент Смит есть собственной персоной), а один из способов убийства цели - прямая отсылка к легендарному уровню Codename 47 «Торговые традиции» . И так со всеми другими локациями игры. Я не говорю, что это плохо, ностальгии по тем временам лично мне не хватает. Просто могли бы придать уровням больше индивидуальности.


Для каждой локации предусмотрен свой начальный костюм. Достаточно интересное решение, добавляющее в игру долю реализма. Если уж смешиваться с толпой, то явно не в костюме для похорон.


И вот теперь я хотел бы поговорить об эпизодической системе. Я специально не стал говорить о том, сколько способов убийств на локациях, о том, какого они размера и сколько на них НПС. Всё это, и некоторые другие вещи, сильно связано с тем, как игра выходила.

Эпизодическая система лично мне показала одну важную деталь: HITMAN (2016) - это очень бюджетный проект. С выходом каждого нового эпизода это становилось всё виднее…

Начнём с самого главного - с размера локаций. Париж , Сапиенца , Марракеш - самые большие локации в игре. Вопрос: почему? Возможно потому что они создавались ещё до выхода игры в марте, а после лишь дополнялись деталями. Об этом говорит хотя бы то, что ту же Сапиенцу игрокам продемонстрировали в трейлере задолго до выхода игры. А вот что касается остальных, то их разработка видимо началась сразу после выхода первого эпизода. Конечно, у каждого из эпизодов малый размер можно объяснить самой локацией. Ту же ферму, у которой большая часть - поля, трудно забить чем то интересным, раскидав это по большой площади. Однако это не отменяет того факта, что изначально разработчики заявляли, что они будут делать большие локации с около 300 НПС, но эпизодическая модель сказала иначе…

Контент на локациях (испытания, возможности, способы убийств целей) тоже не радует количеством. Опять же, взяв в пример ферму, то разработчики рекламировали её, как самый сложный уровень игры аж с 4 целями! Конечно же при словах «4 цели» ожидаешь, что на каждую из них будет столько же вариантов убийств (имеются в виду нестандартные способы, исключая убийство из оружия), сколько приходится на одну цель на других локациях. В итоге, на каждую жертву из этой четвёрки приходится по 5-6, а то и меньше нестандартных способов и это просто смех… С другими локациями не лучше… И хоть оригинальности всем этим способам не занимать, хотелось бы чтобы их было больше. Самые богатые по контенту локации это конечно же Париж и Сапиенца .


Миссия «Дом на песке» , которая является одним из двух дополнительных эпизодов, вышедших в июле, оказалась лучше, чем сюжетная миссия «Золотая клетка» на той же локации. Однако вариативности тут ещё меньше. Это говорит о том, что важно не количество, а качество, но я бы хотел побольше такого качества...


Испытания


Самое сложное в игре отнюдь не поиск и устранение цели, а выполнение «секретных» испытаний. На скриншоте выше, например, испытание заключается в том, что игрок должен три раза бросить монетку в фонтан так, чтобы монеты упали «правильно». За это вы получите в меню подготовки золотые монеты. И да, я выполнил. В этот фонтан был брошен не один десяток монет…

К слову, рейтинг «Silent Assassin» (Он же «Бесшумный убийца» в нашем переводе) перекочевал в эти самые испытания, причём в двух типах: обычный, с использованием маскировки, и «только костюм», где маскировку использовать нельзя.




Теперь о более мелких вещах, которые влияют на атмосферу происходящего и которые более явно показывают, какой у игры был бюджет.

Озвучка НПС.
Куда бы не занесло 47-го, везде его будут ждать англоязычные жители… В 6 эпизоде разрабы конечно выкрутились, сказав через диалог одного из НПС, что в комплексе много людей из запада, но в отношении других локаций такого нет. В Марракеше, бродя по базару абсолютно все говорят на английском практически без акцента. Более того, говорят на нём же между собой. Та же ситуация в Сапиенце, Бангкоке, Париже.

Отсутствие лицензии на оружие.
В новой игре нет ни одного лицензированного ствола. Всё оружие в игре либо придумано разработчиками и лишь частично напоминает реальный прототип, либо похоже на реальный прототип, но называется иначе. Это частично бъёт по восприятию игры, как части серии. Ведь во всех прошлых играх всё оружие называлось и выглядело так, как в реальной жизни. МП5 был МП5 , M4 был М4 , WA2000 был WA2000 . А что мы имеем в HITMAN (2016) ? WA2000 в игре стал Sieger 300 .

Кроме того, у разработчиков явно мало фантазии по отношению к оружию. Большая часть открываемых стволов - это то же самое оружие, только имеющее другие свойства. А сколько в игре взрывчаток, отличающихся лишь внешним видом, ммм… Прям бери и вставляй цитату из «Страх и ненависть в Лас-Вегасе» … Но это так, к слову об открываемом снаряжении в целом.


«Здесь точно нет трёх одинаковых автоматов и снайперских винтовок»


Музыка.
В марте я уже упоминал, что музыку к игре пишут какие-то ноунеймы и то что они выполнили свою обязательную программу. Ничего не изменилось! Более того, музыка практически на каждой локации одна и та же, не отражающая общей атмосферы. Jesper Kyd , где же ты, когда ты так нужен?


То чувство, когда специально написанная песня для игры оказалась лучше саундтрека...


В общем, печально всё это… Square Enix явно выделили на проект не большие средства, да и поставили разработчиков в рамки - в месяц по эпизоду. Возможно, если бы игра выходила как планировалось изначально, выпуская новые локации по мере их готовности, при этом игра уже бы имела в себе Париж и Сапиенцу минимум (а их, поверьте мне, хватит с лихвой на долгие часы), всё сложилось бы иначе и перед нами бы предстал не просто «самый лучший Hitman », а новый эталон серии.

И да, я не ошибся, это действительно самый лучший Hitman . Эта игра взяла всё самое лучшее из прошлых частей, доведя до ума систему маскировки и увеличив количество способов убийств цели (даже ферма превосходит по количеству способов хотя бы Absolution ). Почти все перечисленные притензии меркнут на фоне того, как детально проработаны все без исключения локации, насколько разнообразны и оригинальны некоторые способы убийств и как игра, собственно, играется.

Я с нетерпением жду следующего сезона. И пока он в разработке, заняться в игре всё равно будет чем. Про «Обострения» и «Контракты» я уже обмолвился опять же в мартовской рецензии и повторяться не буду (особо говорить не о чем), но тогда не было опробовано самое вкусное - «Неуловимые цели» . Это особый контракт, доступный на определённый промежуток времени, который позволяет на всё тех же локациях устранить особую, до этого не появлявшуюся там цель. Фишка в том, что если игрок провалит контракт, умерев или упустив цель, вернуться и повторить уже будет нельзя. Кроме того, саму цель придётся искать самостоятельно, она не помечается ни на карте, ни в режиме «Инстинкт» . Всё это добавляет контракту своего рода азарт. Некоторые игроки не просто выполняют контракт, но и делают это на «Silent Assassin» , что, как вы понимаете, сделать сложно, когда у тебя чуть ли не одна попытка (перезапускать контракт можно, но до тех пор, пока вы и цель живы). За устранение определённого количества таких целей открываются костюмы из прошлых частей.

На этом я заканчиваю свой обзор.

Моя оценка игре: «8/10» .
По системе оценок Стопгейма: «Изумительно» .

Если кто-то не видел мой обзор первого эпизода,

«Это моё субъективное мнение и оно может в корне отличаться от вашего».



15 минут на прохождение самым простым и «грязным» способом. Примерно полтора часа на «чистое» убийство по всем канонам. Пять часов на полное изучение всего уровня и подготовку идеального преступления. Все это в нашем обзоре на первые два эпизода Hitman !

После выхода неоднозначной Absolution многие фанаты серии игр о молчаливом киллере заочно похоронили франчайз, списав желание разработчиков экспериментировать на попытку «срубить бабла». Так или иначе, эксперимент закончился новым, еще более масштабным и спорным - ориентированием игры на эпизодический формат.

В этой статье мы рассмотрим игру во всех подробностях, а также разберемся, получилось ли у IO Interactive сделать шаг вперед или хотя бы не сдать позиции перед другими стелс-сериями.

Сюжет и проработка

Как и в классических играх про лысого убийцу со штрихкодом на затылке, какого-то обширного сюжета в Hitman нет. В силу специфики своей работы, главный герой задает крайне мало вопросов, просто выполняя работу.

К тому же опыт Absolution показал, что 47-ой сам по себе не тянет на сюжетную фигуру в силу своей отстраненности и непредвзятости. Очень сложно вести сюжет, когда главный герой умеет лишь убивать без лишних слов, да и к тому же не имеет ни родственников, ни каких-то близких социальных связей.

Поэтому после недолгого пролога, который, кстати, так и называется - «Prologue», в котором нам демонстрируют возвращение самого лучшего наемного киллера и несколько кратких, сухих диалогов, мы отправляемся в Париж для выполнения контракта на убийство двух человек - русского олигарха и его жены.

И только попав на первый полноценный уровень, понимаешь, что сюжет как история все же есть, но подается он в другом ключе.

Это напрямую связано с местом действия, которое в нашем случае представляет собой модный показ, организованный русским олигархом. Разумеется, все не так просто, ведь все буйство красок, музыки и метросексуальных мужчин - это лишь ширма для совсем другого мероприятия, скрытого от глаз французских модников.

Уровни выполнены великолепно, и дело тут как раз в подаче истории, которая является следствием невероятной проработки. Исследуя его, постоянно попадаешь во все новые и новые места, и повсюду вокруг находятся почти живые люди со своими проблемами и мотивами. На первых порах это особенно заметно, ведь игровые персонажи то и дело говорят между собой о самых разных вещах, часто имеющих прямое отношение к окружению.

Все в Hitman взаимосвязано, и каждый персонаж играет свою роль. Это касается как основных действующих лиц, так и обычных «статистов», которые получились удивительно живыми.

Графика и техническое исполнение

Немаловажную роль в получении реалистичных ощущений от исследования обширной территории, играет графика. Ребята из IO Interactive никогда не считались создателями прорывных в визуальном плане проектов, однако всегда старались держать картинку на уровне.

Примерно также вышло и в этот раз, несмотря на громкие заявления о полной поддержке DirectX 12. Игра работает на старом движке, который разработчики по мере своих сил подтянули до приемлемого уровня.

Выглядит Hitman действительно неплохо: хорошие текстуры, эффекты, толпы людей в кадре. Однако ничего сверхъестественного, что могло бы потребовать i5-2500K 3.3 ГГц в качестве минимума для запуска.

Например, та же недавняя Tom Clancy"s The Division требует только i5-2400, но демонстрирует куда более качественную картинку. Так что приходится констатировать факт: увы, требования завышены, а все «красивости» притянуты за уши без должной оптимизации и модификации устаревшей технологии.

Игровой процесс Hitman

С момента анонса сообщество фанатов серии обсуждало то, какой будет новая часть. С одной стороны, разработчики сами признались, что хотят вернуться к истокам. С другой стороны, они не считают Absolution ошибкой, заимствуя из нее некоторые элементы упрощения, которые при желании можно отключить, оставив себе удовольствие лично изучить каждый уголок уровня.

Таким образом, до самого выхода игры было непонятно, во что же все-таки нам предстоит играть. При детальном рассмотрении видно, что при создании игры разработчики прежде всего опирались на опыт Blood Money . От нее здесь широкие возможности и великолепная вариативность, реиграбельность.

Даже сейчас, спустя восемь часов игры, никуда не делась уверенность в том, что кое-что она скрыла за кадром. Другие способы выполнения одного и того же контракта, целые локации - все это игра умело прячет от игрока, не пытаясь ткнуть его носом при первой же возможности: «Смотри, а вот тут есть это!»

Например, один из персонажей может случайно проговориться в диалоге со своими товарищами, что ваша цель не прочь выпить, и тогда вы, внимательно изучив другие подсказки, узнаете, что именно предпочитает употреблять жертва, и в какое время она это делает. И это только самый очевидный намек на один из самых простых способов выполнения поставленной задачи.

Каждый случайно подслушанный диалог может стать отправной точки для целой цепочки ухищрений, итогом которой станет красивое, изящное и безупречное выполнение задания.

Если раньше, во времена той же Blood Money , таких способов было в среднем 2-3 штуки на уровень, то в этой части IO Interactive сделали гораздо больше вариантов завершения задания. Это стало возможно исключительно благодаря эпизодическому формату, о котором мы сейчас поговорим подробно.

Эпизод 2 - Sapienza

Второй эпизод Hitman переносит нас из изнеженного Парижа на жаркое итальянское побережье, а именно в район римского университета Ла Сапиенца. Здесь у Агента-47 есть целый ряд задач.

Во-первых, ему необходимо нейтрализовать некоего Сильвио Карузо - человека, который связан с лабораторией, в которой идет работа по созданию и введению в эксплуатацию смертельно-опасного вируса. По сути это даже не лаборатория, а настоящий подземный комплекс прямо под университетским городком.

Во-вторых, требуется проникнуть в эту самую лабораторию и похитить штамм вируса и уничтожить его.

Однако забраться в недры Сапиенцы непросто, ведь для этого нужно пройти два больших этапа. Сначала игрок обнаруживает своего героя на улице за чтением газеты, а затем приступает к изучению локации, которая оказывается довольно большой. После первого эпизода, где 47-ой перемещается в основном по комнатам и коридорам, свобода передвижения в Sapienza очень освежает игровой процесс.

Несмотря на большие открытые пространства, этот первый слой уровня поражает своим наполнением. Здесь полно народу, и каждый человек занят каким-то делом, далеко не всегда связанным с миссией лысого. Это обычные люди, которые полны самых разных забот.

Вдоволь нагулявшись и вырубив приличное количество охраны, игрок попадает в большой особняк, под которым и находится тайная лаборатория. Здесь геймплей уже гораздо ближе к уровню в Париже: узкие коридоры и разные комнаты, богато обставленные мебелью и, опять же, охраной. В этот момент игра немного провисает, но позже, когда игроку открывается секретный комплекс, вновь начинает удивлять.

Лаборатория - это заключительный этап. Тут сложность выкручивается до своего логического предела. Куча охраны, несколько степеней защиты и вишенка на торте в виде прохода в спец-зону, где и находится вирус. Чтобы попасть туда, игроку придется всеми правдами и неправдами получить защитный костюм. Однако покинуть ее с вирусом - тоже та еще задачка.

В общем и целом второй эпизод получился довольно удачным. Здесь разработчики показали новые предметы и некоторые другие изменения. Тем, кто хочет усложнить прохождение, наверняка понравится увесистый список дополнительных заданий, а также многоуровневая система «эскалации», когда игра выдает различные дополнительные цели, и с каждым условным уровнем наваливает на несчастного лысого убийцу все больше и больше условий.

Эпизод 3 - Marrakesh

В третьем эпизоде солнечная Италия сменилась не менее солнечным Марракешем - одним из четырех городов экзотической страны Марокко. Здесь тоже не все в порядке, однако речь идет скорее о политическом характере убийства, нежели о борьбе с био-терроризмом.

IO Interactive буквально превзошли себя и выдали на гора, пожалуй, лучший эпизод первого сезона, придумав очень нетривиальную завязку. В городе начались массовые беспорядке из-за раскрытия финансовых махинаций с участием правительства и шведским банкиром Клаусом Страндбергом. Его и нужно устранить, а заодно забрать на тот свет предводителя заговорщиков - генерала по имени Реза Зайдан.

Ключевая «фишка» эпизода - атмосфера грядущего бунта со множеством жертв. Лысый вступает в дело, когда банкир укрыли в шведском консульстве. Здание окружено протестующими и в любой момент может начаться бойня. Наша задача - предотвратить ее любыми средствами.

Тем не менее, вообразить себя Че Геварой и повести людей на бой против угнетающей капиталистической заразы не выйдет, так как любая попытка поднять шум заканчивается непременным огнем на поражение со стороны органов правопорядка, ведь им меньше всего нужны оголтелые провокаторы.

Поэтому, несмотря на очень интересную задумку, придется действовать по-старинке - красться, искать лазейки, переодеваться и любыми средствами добиваться убийства целей. Как в других эпизодах, способов умерщвления целая масса, есть как заранее заготовленные линейки, так и возможность банально пристрелить нужных людей и смыться без лишней изобретательности.

Эпизод 4 - Bangkok

16 августа вышел четвертый эпизод для Hitman, и в нем игроки смогут полюбоваться окрестностями тайландского Бангкока, а именно видами из окон отеля «Химмапхан». Никакой политики и глобальных заговоров, лишь типичный контракт на исполнение воли о мести.

Сюжет эпизода крутится вокруг трагической смерти актрисы Ханны Хаймур, которая по официальной версии полиции случайно выпала из окна своего многоэтажного жилища. Заказчики, представляющие скорбящую семью Ханны, уверены, что это не несчастный случай, а преднамеренное убийство, совершенное сожителем девушки - рок-музыкантом Джорданом Кроссом.

Убить нужно не только его, но и адвоката Кена Моргана, который, согласно версии заказчиков, сделал все необходимое, чтобы сокрыть участие своего подзащитного в судьбе Хаймур.

Как уже отмечено выше, место действия - крупный роскошный отель. Поэтому проникновение в него станет первой задачей игрока в четвертом эпизоде. Выбрав любой из нескольких путей, игрок большую часть времени проведет в закрытых помещениях.

Это немного сближает миссию в Бангкоке с самым первым убийством в Париже, однако сама структура уровня совсем другая. Чувствуется преемственность и связь с прошлыми частями.

Персонажей в этом эпизоде не так много, что особенно контрастирует с обилием “статистов” во время инцидента в Марракеше. Тем не менее, сложности тут связаны с другим - спрятаться в относительно небольшом, но до мелочей продуманном здании не так уж легко: повсюду охрана и всякие неприятности вроде камер. В качестве бонуса имеется несколько забавных диалогов об инди-роке и даже пара специально записанных музыкальных композиций.

Эпизод 5 - Colorado

В каких только экзотических местах не побывал главный герой! Кажется, он успел повидать все на свете, выслеживая самых разных людей. Но разработчикам пришла в голову вполне резонная мысль: а почему бы, собственно, не вернуть 47-ого в более привычные декорации?

В пятом эпизоде задание будет проходить на территории штата Колорадо, США, причем чуть ли не в сельской местности, вдали от всяких гаджетов и вообще технологий. Именно здесь, на небольшой уединенной ферме укрылись четверто людей: Шон Роуз, Пенелопа Грейвс, Эзра Берг и Майя Парвати.

Все они обладают весьма интересной биографией. Среди них есть и экотеррорист, специализирующийся на взрывчатке, и ведущий двойную игру агент «Моссада», и даже контрабандистка «Тамильских тигров».

Но куда важнее то, что это первый контракт, в котором нужно устранить аж 4 цели. Это очень сильно усложняет дело, особенно при «чистом» прохождении. Но помимо этого сложностей еще целая масса, так что миссию в Колорадо однозначно можно считать самой сложной.

Во-первых, вся территория фермы является запретной. Это означает, что другие персонажи не потерпят присутствия игрока, если только он не раздобудет чужую одежду.

Во-вторых, сам уровень выстроен таким образом, чтобы на нем было сложно прятаться. Постоянно приходится балансировать на грани, пытаясь спрятаться буквально на ровном месте. Из-за этого эпизод даже чем-то напоминает Absolution , так как постоянно подстегивает к применению огнестрельного оружия.

Этот эпизод примечателен также тем, что он очень сильно продвигает основную сюжетную линию игры. Если в других местах были только намеки и краткие переговоры с Дианой, то здесь IO Interactive наконец-то проясняют многие моменты истории и дают очень много информации для размышления.

Эпизод 6 - Hokkaido

Именно на этой миссии завершается эпизодический эксперимент IO Interactive, во всяком случае его первый «сезон». Разработчики решили напомнить, где все началось, поэтому возвращение в Японию воспринимается с изрядной долей ностальгии.

Однако побродить по улочкам японских городов и пострелять членов триад, увы, не получится. Цель Лысого забралась далеко от этих мест - прямо остров Хоккайдо, в хорошо охраняемый комплекс.

Снаружи его обдувают холодные ветра, а сильный снег делает невозможным стрельбу на большие дистанции. Ландшафт неровный, поэтому путь приходится выбирать с осторожностью: на всех позициях расставлены неусыпные охранники.

Само же здание комплекса тоже полно неприятных сюрпризов. На первый взгляд это обычный госпиталь со вполне адекватной архитектурой. Но позже выясняется, что на самом деле это настоящий многоуровневый лабиринт, полностью изучить который не удастся за одно прохождение, так как шанс попасться охране слишком высок, чтобы постоянно испытывать судьбу.

Вполне ожидаемо разработчики приберегли все сюжетные повороты именно на этот эпизод. В нем игрок наконец-то встречается лицом к лицу с другим убийцей, который является чем-то вроде протагониста в эпизоде. Это очень необычно - наблюдать борьбу двух искушенных киллеров в Hitman, ведь раньше 47-ой был единственным и неповторимым.

Концовка явно намекает на продолжение, но раскрывать ее - означает испортить впечатление от прохождения. Достаточно отметить, что промежуточный финал ощущается целостным и вполне уместным в рамках серии.

Эпизодичность - хорошо или плохо?

Говоря об эпизодической структуре, хочется отметить, что разработчики из IO Interactive очень удачно взяли ее на вооружение. Даже странно, что этого не произошло раньше!

Посудите сами: основной «фишкой» серии всегда была свобода планирования, которая достигалась за счет изначально широких возможностей, заложенных в каждый отдельный уровень. Разумеется, все так должно быть в идеале, а на деле что-то подобное мы наблюдали разве что в двух первых частях и Blood Money . И даже там были откровенно проходные этапы, которые можно было пробежать за час, увидев практически все, что в них есть.

И это не из-за того, что IO Interactive - ленивые бездельники, а потому что их возможности ограничены и финансами, и производственным циклом. Они не могут себе позволить разрабатывать каждый уровень по несколько месяцев, а то и по полгода. Поэтому с самого начала геймдизайнерам приходится делать нелегкий выбор: какой уровень должен быть проработан лучше, а какой - хуже.

Теперь же им не нужно следовать этому подходу, ведь у них есть возможность разрабатывать каждый уровень отдельно, как самостоятельный мини-проект в рамках одной игры. При этом они, прекрасно понимая специфику эпизодического формата, не стали заламывать цену. В Steam пролог и первый контракт стоят 330 рублей, в то время как полная игра, включающая все 7 миссий, обойдется вам в 1 100 рублей. Более, чем лояльная цена, учитывая качество, которое было отмечено выше.

Билет в мир заказных убийств

Если все остальные эпизоды будут такими же хорошими в отношении проработки и вариативности, то нас определенно ждет лучшая часть серии после Blood Money . Это глубокая и комплексная игра, дающая игроку именно то, что он ждет.

Есть, конечно, мелкие огрехи вроде уж очень раздутого, но по большому счету бесполезного DRM. Несмотря на то, что игра сугубо одиночная, играть в нее вы сможете только при постоянном подключении к интернету. Это нужно для того, чтобы работали всякие дополнительные функции вроде статистики о прогрессе и специальные испытания на прохождение уровня с определенными условиями.

Плохо это потому, что это отнюдь не оправдывает обязательный коннект, да и вообще смотрится неуместно, как пятое колесо у телеги. Ведь если интернет «вылетит» на пять-десять секунд, то вы не сможете продолжить прохождение в «оффлайне». Более того, вы рискуете потерять некоторый свой прогресс.

Ситуация с Hitman напоминает демо-версию Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes . Там тоже один-единственный уровень, но, благодаря механике и дизайну, игра буквально приковывала к себе даже тех, кто никогда не расписывался в любви к японской стелс-серии.

Впрочем, если вы все же являетесь ярым противником данной модели дистрибуции, то вас никто не собирался ущемлять в правах. Вы без каких-либо проблем можете дождаться, пока выйдут все эпизоды, после чего купить готовую игру в конце этого года. И в данный момент есть все резоны полагать, что она будет хороша.

Новая игра про молчаливого убийцу могла бы стать хорошим синтезом Absolution и Blood Money , приправленным нововведениями. Но вышло все немного иначе.

Многословным не буду. Скажу прямо: если вся игра будет такая же, как обучалка и первая доступная на данный момент миссия – в Париже, то результат будет…. Плачевным.

Пока эта игра, скорее, напоминает Blood Money в существенно обновленной оболочке. Тактика «стреляй и беги» не работает, что хорошо, вариативности прохождения также уйма. А вот как разрабы будут развивать идеи Absolution - непонятно. Во-первых, общечеловеческие идеи гуманизма отсутствуют. Во-вторых, к идее игры-сериала волей-неволей относишься скептически. Тем паче игра не от Telltale. Вполне возможно, что IO будут просто дорабатывать механику и процесс в каждом из эпизодов, подстраиваясь под определенную аудиторию.

Итак, господа тот самый лысый из 2006 вернулся. Возвращение к канонам, безусловно, чувствуется, однако неясно, к лучшему ли это?

На форумах уже успели поругать оптимизацию. Подтверждаю, проблемы есть. Даже на топовых устройствах баги и провисания наблюдаются. Загрузка долгая, и это немало тревожит.

Из всего обилия плюсов более всего в глаза «бросается» вариативность и полное отсутствие линейности Absolution. То есть, общая идейная канва присутствует, но сам по себе процесс прохождения зависит исключительно от пользователя: хочешь – иди на подиум, хочешь – в гримерку, хочешь – в толпу, хочешь - сладких апельсинов….

Hitman 2016 - обзор и первое впечатление


Hitman 2016 - обзор и первое впечатление

Карты здесь огромны. Даже, кажется, что пресловутая 4-я стена отсутствует. Все же вариативность убийств – это одно, а красиво уйти в закат через задний ход, или улететь на вертолете – другое.

Hitman – это действительно глобальная песочница, в которой очень легко затеряться молчаливому убийце. Стилистика отчасти позаимствована из Absolution, за что отдельное спасибо. Однако тут второстепенные персонажи живут своей жизнью, скриптов много, прописаны они на удивление по-разному. Если вам это нравится, то игру вы оцените. Я так вот оценил.

Крайне раздражает трюк с эпизодами, а также кутерьма с сюжетом, который, по большому счету, в первом эпизоде как системообразующая единица игры отсутствует. Hitman играет на эмоциях ветеранов, заигрывает с современными тенденциями (те же эпизоды) и пытается прельщать современного 12-летнего геймера потрясающей графикой и внушительными эффектами (не те эффекты, где взрыв и крутой парень, а где ты молча убиваешь цель и скрываешься от охраны).

Музыка и общая атмосфера опять же, очень круты.

Hitman 2016 - обзор и первое впечатление


Hitman 2016 - обзор и первое впечатление

Первое впечатление на 7 из 10. Сначала, признаюсь, визжал от восторга. Потом одумался. Увидел косяки, стала напрягать мысль о стоимости всех эпизодов вместе.

ААА-проект, который удастся. Именно так. Бета была значительно хуже, а релиз получился шикарным. Уже не важно, какими будут следующие эпизоды. Публика проглотит их и попросит еще. Потому что пресытиться им будет невозможно. Все-таки маркетинговая хитрость здесь присутствует, причем солидная. Игроки будут хотеть еще, как бы плох или хорош Хитман не будет. Потому что релиз удался, форумы кишат восторженными отзывами, а у скептиков из аргументов только технические неполадки и крепкие ругательства на стратегию издателя.

А пока однозначный вывод делать еще рано. Не мудрствуя лукаво, скажу, что мне понравилось. Но, думаю, что это даже не претендент на игру года. А если Hitman и станет таковым, то у меня возникнут большие вопросы к игровому 2016 году.

P.S. Новый «В плену франшизы» уже на сайте)

Стальной голос, железная выдержка, золотые руки. Фирменная невозмутимость, как и полное безразличие к чьим-либо судьбам, двенадцать лет считалась неотделимой от легендарного убийцы. Панцирь для защиты от мирских страстей. Так вот: панцирь треснул. Eidos Interactive взяли на себя роль феи и вознамерились превратить лысого деревянного Пиноккио в настоящего мальчика, из плоти и крови. Объект, как водится, не спросили.

«Ах, какая лысина... мне б такую!»

Подозрительные речи из уст датчан лились уже давно. Про страшные, леденящие кровь вещи — сюжет, драму. Почему страшные? Да потому, что нет ничего опаснее для свободного геймплея, чем крепкий сценарий. Это как вертикаль власти и децентрализация — вместе не уживаются. Когда нужно выбросить героя в огромный террариум и рявкнуть «Ищи!», сюжет крепко стискивает его руку и ведет по аттракционам. В общем, борьба двух стихий. И эта борьба в прослеживается от начала и до конца.

Огненные дорожки — не след от шин «Делориана», а маршрут движения некоей персоны. Скоро персона попадет к нам в лапы.

Со времен эталонной Агент 47 позабыл не так уж много трюков — только подглядывание в замочные скважины. Куда большая потеря — карта. Вместо детального плана уровня с маркерами обывателей, охраны, полицейских и целей именной ноутбук Сорок Седьмого показывает подробную информацию по учиненным безобразиям, инвентарь, цели миссии с комментариями и испытания, за выполнение которых увеличивают итоговый счет миссии (например, «Хамелеон»: добыть все возможные костюмы в локации).

Принципы игры остались неизменны. Есть детина в дорогом костюме, и есть человек, который задержался на этом свете. Умирать он не хочет, поэтому ограждает себя охраной, полицией или просто ошивается в людных местах. Любители пострелять могут забыть про жанр стелс и трупами вымостить дорогу к цели. Адепты тихого прохождения, как водится, проникают в святая святых с помощью маскировки — той самой фишки, которая делает Хитмана особенным.

Двойные зеркала — лучшее изобретение человечества. Вот и Хитмену нравится.

Хитмен традиционно использует переодевания. Все NPC на уровне разбиты на несколько социальных групп: охранники, обслуга, уборщики и т.д. Естественно, уровень доступа у них разный — полотера не пустят в оцепленные помещения, а электрика — в полицейский участок.

Пересчитывать ребра в рукопашном бою тяжело, но весело. Контекстно-зависимые кнопки немного сбивают с толку.

Приспичило на кухню — подстереги повара и отоварь его по затылку чуркой. Или бутылкой. Да чем угодно — подкравшись к кому-либо со спины, истинный Бесшумный Убийца, истекая слюнями, обязательно будет мучиться, выбирать способ нейтрализации. В Absolution их стало еще больше (хотя почти пропали шприцы со снотворным), и главный — удавить голыми руками. Не до смерти, а до обморока. Потому что посторонние убийства портят рейтинг. Фирменной струны-удавки достойна только цель контракта! Что до остальных... их аккуратно придушат могучие и ласковые руки Тобиаса Риппера под аккомпанемент его тихого «ш-ш-ш». Некогда нежничать? Ну, тогда сворачивайте шею, как цыпленку-бройлеру, снимайте униформу с бездыханного тела и перевоплощайтесь.

Прежде чем насильно укладывать баиньки, Агент 47 опрокидывает жертву наземь. Очень предусмотрительно.

Прикинулись своим в доску? Настало время устранять цель. Убийства в Hitman перестали быть ошеломляюще разнообразными, но их количеству все равно позавидует вся династия . Торопливые субъекты могут не морочиться с подкрадыванием и застрелить цель из «сильверболлера» с глушителем, маньяки — зарубить топором, метнуть нож, взорвать. Несчастные случаи тоже остались, но зачастую внутриигровая статистика просто называет их эталонными убийствами и не дает высший рейтинг. Тут и газовые плиты, и высокие балконы, заборы под напряжением, чан с мазутом, автозаправка... Верх изящества — спровоцировать перестрелку. Ну и падающая люстра как символ понятия «несчастный случай».

Здесь бананов, бананов нет...

Номинально Absolution шире и глубже своих предков. Но схемы, о которых говорилось выше, работают не везде. Далеко не в каждой главе клон с удавкой получает заказ. Не раз и не два вам предложат «обойти копов», да и вообще наш живчик со штрих-кодом непривычно часто из охотника превращается в дичь.

Как правило, эти уровни выглядят как несколько переплетенных коридоров. Спасительной безликой толпы здесь нет, убийца остается один на один со стражами порядка или с организованной преступностью. Легендарный киллер перебегает из угла в угол, прячется в мусорных ящиках и вообще ведет себя нетипично: то ли как подвыпивший , то ли как бомжующий . Понятное дело, такие эпизоды раздражают, и стимула пройти их без шума и пыли нет. В то же время навалять всем отщепенцам а-ля Стивен Сигал не выйдет — затопчут-с.

Другой крайне важный аспект — маскировка — тоже пострадал от инноваций. В двух словах: все техники знают друг друга в лицо, подмену засекут в два счета. Напялили комбинезон — извольте прочих ребят в такой же форме обходить окольными тропами. Остальные люди и слова вам не скажут. Так же со всеми слоями населения: копы вычислят чужака со значком за версту, а бандиты или клубные вышибалы только улыбнутся и пошутят вслед.

На сложностях выше средней этот «реализм» покажет свои острые гнилые зубы: скорость распознания лица достигнет безобразной величины. Секунда — и тревога. Две — и капут. Hitman: Absolution вместо наглых прогулок в чужом костюме предлагает беготню на корточках от укрытия к укрытию. Перекаты, прятки за углом, посиделки в шкафу — лишь бы не попасться на глаза, потому что это чревато всеобщей тревогой. Выход, хоть и не лучший, играть на средней и низкой сложности — тогда костюмы позволят-таки пусть с опаской, но открыто перемещаться по локации.

Красные стрелки указывают на тех, кто заподозрил Хитмена. Топор, кстати, можно метать в голову — прелестно, правда?

Эти два, казалось бы, смертельных удара все же удалось компенсировать. Инстинкт — аналог детективного режима Брюса Уэйна в — позволяет видеть сквозь стены людей (а цели — через полкарты) и пути их движения, подмечать важные детали окружения. И самое главное — обманывает врагов! Подозрительный бандит провожает вас взглядом? Зажали кнопку, Сорок Седьмой стеснительно отворачивает бледно личико и нахлобучивает шляпу на глаза. Вуаля — бандит чешет затылок, но незнакомца не трогает. Выглядит наигранно, зато полезно. И тратится с пугающей скоростью: два-три соглядатая сожрут всю шкалу инстинкта, а потом и ряженого киллера со всеми потрохами. На высокой сложности чутье иссякает моментально, и прохождение затрудняется на порядок.

Инстинкт можно потратить веселее. Для этого припасена система наподобие Mark & Execute из пресловутой Splinter Cell: Conviction. Остановили время, выбрали цели, перестреляли всех за полсекунды.

ЭТО ВАЖНО: во всех частях Hitman всегда можно было сохраниться в ходе миссии. Но в первых двух, скажем, загрузив сохранение до начала всеобщей паники, вы могли столкнуться с этой самой паникой, хотя ее быть не должно. В Contracts и Blood Money число сохранений строго ограничили в зависимости от уровня сложности. Absolution умудрилась совместить оба подхода, только вместо сохранений тут контрольные точки. Чем выше сложность, тем их меньше. Каждая действует единожды — вернуться к точке и сохраниться еще раз нельзя. Найти точки трудно. Мало того — после загрузки уровень «откатится» к стартовой версии! Вырубленные враги снова будут патрулировать территорию, как ни в чем не бывало. Особенно радует, когда вы обезвредили человек двадцать, нечаянно нашумели и решили переиграть последние пару минут.

Чужой среди своих

Обычно человек распознает знакомое лицо за четверть секунды. Так что Eidos еще поблажку сделали. Рискнули влезть в шкуру копа? Готовьтесь к тому, что «коллегам» понадобится всего пару-тройку секунд глядеть на вас в упор, чтобы вывести на чистую воду. Чтобы этого не случилось, не стойте столбом. Используйте окружение!

Обыватель

Целеустремленный взгляд Агента 47 кого хочешь заставит усомниться в собственной безопасности. Даже в обычном костюме не грех прикинуться шлангом. Возьмите брошюрку и сверлите взглядом ее, а не жертву.

Повар

На кухне никто без дела не сидит. Повар отлынивает от работы и даже не притворяется, будто чем-то занят? Значит, его совесть нечиста. Значит, его черная душа не принадлежит кулинарному делу. Значит, это Тот Самый — так вас и вычислят.

Но расклад меняется, если Тот Самый встанет в позу самовара и опустит глаза на бесхозную кастрюлю, в которой кроме ложки варится только успех его операции. Коллеги-повара оценят находчивость и примут хладнокровного убийцу за обыкновенного кухонного лодыря.

Уборщик

«О боже, грязь! Дай-ка я ее уберу!» — именно эти мысли, по мнению окружающих, крутятся в голове у того парня со шваброй, который почти протер дыру в паркете. Какая досадная ошибка! Меж тем лжеуборщик злобно озирается по сторонам, размышляя, хватит ли ему патронов, чтобы добраться до выхода?

Полицейский



Нельзя просто взять и обмануть стражей порядка. Формы недостаточно — нужно знать профессиональные привычки. Конечно, мы посмотрели достаточно дрянных боевиков, чтобы зарубить на носу — пончики! Только зажатый в руке пончик убедит шерифа в вашей профпригодности. Необязательно его есть: мучное портит фигуру. Просто сверлите его коронным взглядом.

Нашли танцпол? Джек-пот! Скорей зовите друзей-копов и зажигайте всей компанией под старую, но классную музыку! Когда надоест, вы сможете оставить веселых полицейских тусить, чтобы самому безнаказанно гулять по окрестностям, мурлыкая под нос похоронный марш.

Никогда Штирлиц не был так близок к провалу

Так и получается: в тот самый Hitman мы будем играть урывками. Открытые уровни чередуются с линейными забегами, только последних все-таки побольше. Полигонов для проверки навыков киллера немного: Чайна-Таун, стриптиз-бар, захолустный городок Хоуп. Настоящая игра начинается только здесь, в этих компактных локациях с маленькой, но работающей экосистемой. Кое-где вы найдете целые толпы прохожих, среди которых Хитмен прячется не хуже Эцио Аудиторе. Не чета фестивалю Марди-Гра из Hitman: Blood Money, но все же. Однако крепитесь: после редких отдушин сюжет снова утаскивает лысого в ущелья геймдизайна.

Никогда еще вентиляция не была такой правдоподобной и полезной.

Ах да... сюжет, который решил очеловечить бездушного живодера. Не сказать, что Хитман вдруг стал глубоким персонажем с запутанной сетью мотивов, страхов и желаний. Просто Диане Бернвуд, которая координировала по телефону действия лысого клона, удалось-таки расшевелить не ту струну, что людей душит, а те струны, что в душе натянуты. За годы совместной работы Хитмен привязался к ней слишком сильно.

Когда Диана сдала Агентство сильным мира сего и наш бесстрастный профи получил на нее заказ, он принялся переживать: как так-то? Столько лет плечом к плечу, и... но дело есть дело. Но госпожа Бернвуд, воспользовавшись правом, так сказать, последнего желания, завещает своему убийце присмотреть за Викторией, необыкновенной девочкой, которую нужно уберечь от Агентства. Тут Сорок Седьмой вновь перестает терзаться смутными сомнениями и летит навстречу новой цели.

Босс не очень рад бегству Сорок Седьмого из рядов Агентства. Которое, заметьте, выглядит бодрячком даже после недавнего разгрома.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: принцип «шерше ля фам» особо любим современными разработчиками. Так, огонь-мужчина под номером 47 гоняется за похищенной Викторией. Главный герой Deus Ex: Human Revolution ищет ученую Мэган Рид из Sarif Indastries. Убийца Корво в ходе Dishonored идет по следу похищенной принцессы. Сэм Фишер в Splinter Cell: Conviction страдал по украденной дочери. Впрочем, родоначальник традиции до сих пор жив — как спасал свою возлюбленную, так по сей день и спасает.

Уверен, что Виктория в силах идти сама. Но кто-то явно решил повысить градус любви и нежности, водрузив девицу на руки Хитмену.

Если оторваться от каменных эмоций нашего героя, здешний сценарий неплох. Предатели предают, бывшие начальники жаждут наказать беглеца, плохие парни хотят наживы. Эффектные сцены и прочие атрибуты того противоречивого явления, что молодежь зовет «кинцом». Ну и ЭКСТРАОРДИНАРНАЯ (именно так, прописными) барышня с невинными глазками, из-за которой разве только войну не развязали. Здесь уже пахнет не шершавыми ручищами викингов из Eidos, а мягкими лапками японцев из Square Enix, которые предпочитают накручивать драму и атмосферу. А не заменять историю комплектом брифингов.

Эта рецензия - тот случай, когда без исторического ликбеза не обойтись. Осознать важность нового Hitman гораздо проще, если понимать, через что ему пришлось пройти.

Пятнадцать лет назад IO-Interactive создала игру-жанр. В Hitman: Codename 47 лысый киллер в дорогом костюме убивал влиятельных и опасных людей самыми разными способами: застрелив из снайперки, удушив струной, организовав «несчастный случай» или просто штурмом.

Для маскировки разрешалось рядиться под обслуживающий персонал: от охранника до повара. Нас помещали в маленькую песочницу, развязывали руки, и начиналась охота. А в конце миссии присваивали рейтинг. Все мечтали о заветном «бесшумном убийце» (Silent Assassin), но выбор оставался за игроком.

Следующие несколько лет формула Hitman мерно шлифовалась: больше экзотических способов убийства, интересных ситуаций и свободы. Ну а коронную систему «переодевания» доводили до ума.

Все изменила Hitman: Absolution . Сюжетные рельсы, абсурдный подход к камуфляжу, тесные локации с ситуативными целями, злосчастный режим «инстинкта» и крен в сторону экшена. Игроки взмолились о возврате к эталонной Hitman: Blood Money . И новый Hitman вроде бы должен был это сделать: снова песочница, снова свобода. Пугало только то, что игру решили разбить на эпизоды.

Так вот. Посмотрите этот вступительный ролик, если еще не успели. Он отличный.

И расслабьтесь. Все с игрой хорошо. Почти всё.

В лучших традициях

Новый Hitman играется точь-в-точь как Absolution: то же управление, те же движения. Но дизайн уровней - чистейшая Blood Money. Разработчики прислушались.

В «пилотном» выпуске три локации: два тестовых полигона из бета-версии, а на сладкое - путешествие в Париж. Уровни выстроены поэтапно: сначала крошечное испытание на «яхте» с заботливым обучением, потом - та же яхта, но уже в свободном стиле, и еще одна тренировочная миссия на военной базе. И наконец - первое большое дело, где Hitman становится Hitman.

Дизайн первой миссии по сложности и наполнению перещеголял всё, что было в серии до сих пор. Главное, чтобы следующие эпизоды поднимали эту планку.

Те, кто играл в бету, на обучающих уровнях много нового не найдут. Разве что враги дальше видят и быстрее реагируют. И уже не забывают вашу раскрытую личину через пару минут после тревоги.

Перед миссией вы попадаете в меню планирования: две цели, краткая информация, несколько ячеек для снаряжения. Можно выбрать костюм, пистолет, стартовый набор «инструментов», точку начала задания - и сунуть что-нибудь в один из тайников Агентства. Смокинг или классический костюм Сорок Седьмого? Отмычка или монетка? Шприц с ядом или струна? А может, бомба? Какой бы взять пистолет? Выбор не особо широк, но каждый предмет хочется опробовать в деле - обучающие уровни уже настроили на эксперименты. Начинаешь прикидывать примерную тактику и обстоятельства.

Задание в Париже намного больше тренировочных, но все равно компактное. Никаких кружных путей: идем через парадный ход, и вот перед нами огромный особняк с прилегающей территорией. Внутри - модный показ, тьма гостей и охраны. И двое тех, кому не дожить до утра.

На старте у вас три условных маршрута, но каждый быстро ветвится и обрастает нюансами. Тут можно проскочить по кустам, там - залезть по трубе, а вон одинокий охранник возле пустого ящика. В здании куча люстр, под ногами соблазнительно тянутся провода, цели то и дело подходят к напиткам и к перилам, повсюду - тупые и острые предметы, и на каждом шагу можно чем-нибудь отвлечь охрану. Там – бак проткнуть, тут – газовый баллон открыть.

Предметы теперь можно прятать в маленьких контейнерах. Польза сомнительная, разве что вам надо пройти через обыск. Кстати, найденное на полу оружие охрана отнесет в специальное хранилище: отличный способ отвлечь внимание.

Всё хочется распробовать, проверить и изучить - чувствуешь себя точно ребенок в магазине игрушек. Вспоминаются одновременно Blood Money и лучшие моменты Absolution: выбор методов действительно обширен.

Планирование экипировки перед миссией полезно, однако большую часть предметов можно найти на уровне – или заменить аналогами. Но за, скажем, бомбой придется делать приличный крюк, обходя охрану, а без отмычки придется искать ключи, «шумную» фомку… или удобный карниз. Чтобы не трепать себе нервы поисками, подбирать снаряжение стоит с умом.

В бета-версии многих смутила система возможностей , которая сразу показывает мудреные способы убийства и водит за руку по контрольным точкам. В идеале поиски подхода к жертве должны работать как «детектив наоборот»: киллер натыкается на особо интересный диалог или документ - и узнает возможность. Далее следует подготовка к реализации. Но дело вот в чем: можно с ходу выбрать желаемый сценарий в меню, и игра любезно покажет на карте и место «интересной беседы», и любой нужный предмет.

Обещают, что ни один уровень не раздробится на коридорные этапы, как в Absolution. Только «песочницы».

Идея на грани фола. Даже Absolution себе такое не позволяла, и до самых хитромудрых способов убийства игрок доходил своим умом. Это была важная фишка серии: убийства-головоломки.

Но не все так страшно. Во-первых, этот подход позволил разработчикам сделать мудреные способы убийства еще мудренее. В большинстве возможностей несколько этапов, и без подсказок их реализация обернется утомительной беготней. Во-вторых, не все возможности напрямую приводят к гибели цели: многие лишь создают удобные условия для убийства. В-третьих, некоторые возможности можно использовать лишь отчасти, а там уже придумать собственный вариант завершения. Бразды правление все еще в ваших руках.

Ну и главное: эта система калибруется в настройках геймплея. Ее можно свести к минимуму или убрать вообще. То же касается мини-карты, подсвечивающего все на свете инстинкта и остального: не выбирая уровень сложности, вы можете просто отключить или ослабить «читерскую» навигацию. Перенастроить интерфейс можно в любой момент.

Увы, не все условности игры лечатся настройкой. Сорок Седьмой отныне способен спрятать за пазухой столько предметов, сколько вы найдете. Особо крупные, вроде винтовок, придется носить на виду, а вот остальное можно брать без разбору. Когда в кармане коллекция ножей и домкратов, жесткий выбор стартовой экипировки превращается в фарс.

О скрытности

Стрелять во всех подряд нисколько не удобней, чем в прошлой части - скорее, наоборот. Взять живой щит или расставить маркеры для моментального устранения кучи целей запретили, а лысого киллера убивают в три выстрела. Любителей штурма этот Hitman точно не впечатлит.

Впрочем, Hitman мало для кого был игрой про штурм. Игра здорово уклонилась в сторону скрытности, и именно стелс из неё получился отличный.

Мы уже писали в : отныне только избранные персонажи могут раскрыть вашу маскировку. Зачастую (но не обязательно!) ими оказываются отдельные собратья по цеху. Это помогло балансу: даже в самом надежном наряде вы рано или поздно встретите преграду. Придется лавировать, искать маршрут, подстраиваться под обстоятельства. Но подлянки расставлены с умом, постоянного давления не чувствуешь.

В Париже можно найти пропуск на тайный аукцион – и представиться Тобиасом Рипером. Есть даже специальное испытание, связанное с этим. Так вот, никто вам не скажет, где найти карточку. Система «Возможности» охватывает отнюдь не все, простите, возможности.

«Социальный стелс» пока топчется на месте. Имитация обязанностей персонала всё ещё условна, а возможность затеряться в толпе или почесать лысину для отвода глаз - отняли. Зато теперь можно разговаривать с другими персонажами и использовать маскировку, чтобы уговорить цель пойти за вами. На этом строятся некоторые «Возможности».

Несмотря на крен в сторону стелса, саму механику скрытности принципиально усложнять не стали: одежда жертвы все еще не «портится» кровью, а патрульные не видят лужи крови на полу. Но стелс во многом умнее и правдивее, чем в Absolution. «Бесшумные» устранения голыми руками теперь не такие уж бесшумные: патрульные по соседству услышат вашу возню издалека. Случайный свидетель побежит с доносом к ближайшему охраннику - и всполошит только его и персонажей поблизости, а не весь уровень зараз. А если «убрать» свидетелей, тревога вообще не распространится. Это упрощает скрытное прохождение, но в разумных пределах.

ИИ хорош, но без откровений. Охранники переговариваются по рации, но переклички нет, и никто не хватится замолчавшего бойца (а ведь Metal Gear Solid 2 вышел через год после первого Hitman!). Если открыть дверь ломиком, на шум прибежит ближайший патрульный - но сломанный замок его не удивит. Люди подробно и живо комментируют необычные ситуации («У меня тут голое тело. Нет, я не шучу!»), но место для абсурда осталось. Свидетель может описать обстоятельства встречи, рост и точный оттенок глаз лысого мужика, но стоит подойти к нему в другой одежде - вплотную не признает.

Hitman: Contracts почти работает. С одной стороны, бег увеличит расстояние обзора и ускорит заполнение подозрительности. С другой - если ваша маскировка вызвала подозрение, можно вовремя припустить и избежать разоблачения.");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/d/0/e/b/6/1/27593/html/img/154e98273ac74a00.jpg" width="647" height="518">

Метод Hitman: Contracts почти работает. С одной стороны, бег увеличит расстояние обзора и ускорит заполнение подозрительности. С другой - если ваша маскировка вызвала подозрение, можно вовремя припустить и избежать разоблачения.



С атрибутикой всё прекрасно: персонажи очень разнообразно реагируют на ваши униформы. Нарядитесь в офицера – и солдаты будут отдвать вам честь. Наденьте костюм кого-нибудь конкретного – и реакция людей будет ещё ярче.

И можете не спрашивать, пойдут ли охранники проверять балкон, с которого упал раздетый труп. Правила у игры строгие, но не бескомпромиссные. Да, Hitman больше не смотрит в сторону Splinter Cell, но до качественного прорыва в симуляции киллерских будней далековато. Это просто отшлифованная, доведенная до ума механика прошлых игр.

И на фоне других современных стелс-экшенов она всё ещё смотрится внушительно.

Как здесь убивают

Самой впечатляющей сценой первого Hitman было убийство в отеле: жертву можно было запереть в сауне - и поддать жару. А что вы вспомните из Blood Money? Вероятно, удушение пациента штангой, пока он качается в спортзале. Или замену бутафорского пистолета настоящим. Даже в злосчастной Absolution были сильные сцены - вроде убийства из торта.

Музыка в Париже не дотягивает до треков из старых «Хитменов», но уже лучше того, что было в Absolution: бодрый «авантюрный» эмбиент хорошо вписывается в происходящее и гибко меняется в зависимости от действий Сорок Седьмого.

Холодное оружие теперь делится на летальное и нелетальное: второе просто оглушает цель, а шею жертве можно свернуть и без объятий. К сожалению, анимации рядовых убийств и оглушений со времен Absolution продвинулись не сильно: даже в Blood Money тихое убийство холодным оружием было куда как «сочнее».

Необычные, творческие, импровизированные способы устранения сделали Hitman имя, и новичок пока держится на должном уровне. Подготовка к убийству порой занимает не одну стадию. Что-то приходится планировать, где-то – импровизировать. Способов устранить цель больше, чем когда-либо, а уже в обучении был великолепный «несчастный случай» с системой катапультирования и новой, пусть и стандартизированной, фишкой: теперь можно отравить напиток слабым ядом, чтобы затем цинично утопить цель в унитазе, пока она извергает в него содержимое желудка.

В парижской миссии вдвое больше возможностей, чем в обучении – включая и «уникальные» убийства… но по-настоящему новых способов устранить цель мы не обнаружили. Почти всё самое интересное сводится к вариациям на тему «взорви, урони, отрави». Разработчики говорят, что в следующих эпизодах будет круче. Очень хочется верить.

Если обучающие уровни показались вам простецкими, не сомневайтесь: в Париже будет весело. Некоторые «Возможности» заставят Сорок Седьмого примерить на себя особо интересные роли.

И на сколько этого хватит?

Если Absolution делала реверансы в сторону фильмов Тарантино, то у новой части строгий холодный тон. Монашек в латексе и прочей клоунады не видно, но пасхалки и черный юмор на месте. И больше никаких личных мотивов: Сорок Седьмой - хладнокровный неуловимый убийца, способный достать самых влиятельных людей в мире.

Сюжет подается в кат-сценах между миссиями, но гораздо сильнее привязан к ним, чем в Blood Money. По стилю - мрачный политический триллер. Эффектные сцены, харизматичный антагонист, яркие диалоги - сложно говорить за весь сезон, но, похоже, IO разворачивают очень сильную историю.

Но что дальше? Многие игроки сравнят Intro Pack с Metal Gear Solid V : Ground Zeroes . Уровень на военной базе легко пройти всего за четыре минуты, на Париж всяко придется убить больше времени, но при желании вы пробежите весь первый эпизод за час.

А затем предлагают заняться побочными делами. Во-первых, из Absolution перекочевала система «контрактов». Вы загружаете уровень, помечаете до пяти любых персонажей и убиваете их определенными способами и в определенной маскировке. Завершаете миссию, и теперь любой желающий может пробовать повторить ваше прохождение. Штука интересная – особенно если у вас есть играющие друзья, и вы хотите помериться с ними силами. Жаль, что учитываются лишь метод убийства, экипировка и локация: более точных условий ввести не удастся.

Реакция на попадания у персонажей примитивная, а трупы под градом пуль мечутся по земле и чуть не подскакивают в воздух. Картинка в новом Hitman отличная, но всё остальное технически устарело.

Инстинкт выделяет все интерактивные предметы в определенном радиусе, игнорируя стены. Но маршрут противников показывать перестал.

Еще есть режим «Обострение». Берете задание, выполняете и переходите на новый уровень. До релиза был один такой контракт из пяти этапов: на каждом появлялось новое условие. Например, убить еще одну цель или обчистить сейф. Или избавиться от тел в течение 90 секунд.

Идея хорошая, но реализация хромает. Фактически вы «подтягиваетесь лесенкой»: условия кочуют на каждый новый уровень, и к пятому этапу контракт уже смертельно надоедает. Тем более что в предложенном задании не учитывалась специфика локации: самое удобное и быстрое место для убийства... находилось в шаге от ящика, куда можно спрятать трупы. И где тут вызов?

Еще одна новинка - режим «неуловимые цели». Тут фишка в том, что цель появляются ненадолго и права на ошибку у нас нет. Ни перезагрузок, ни рестартов. Дали маху - потеряли задание навсегда. Похоже на «ежедневные» соревнования в духе тех, что подкидывают в The Binding of Isaac . Насколько это интересно в деле – сказать сложно, раздел «неуловимых целей» пока пустует.

Ну и наконец, прогресс в самой кампании. После каждого прохождения миссии вы получаете очки и оценку по пятибалльной шкале. Рейтинг «Бесшумный убийца» и прочие никуда не делся - просто перекочевал в перечень доступных наград. Даже в двух экземплярах: обычный и «без маскировки».

Заработанные очки повышают уровень мастерства. На каждой локации можно дорасти до определенного уровня и получить новые возможности. Одни награды останутся только на этой локации (новые тайники и места для старта), другие будут с вами навсегда (например, снайперская винтовка). Такая система заставляет проходить уровень по многу раз, экспериментируя с вариантами и выбивая новые награды.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»