Обзор игры Hitman: Absolution.

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

В последние годы знаменитой датской студии IO Interactive откровенно не везло. Постоянные сокращения и не самые высокие продажи Hitman: Absolution могли бы, и поставить крест на создателях командного боевика Freedom Fighters и дилогии Kane & Lynch , но в какой-то момент японское издательство Square Enix решило дать команде ещё один шанс проявить себя. И они ухватились за него всеми доступными силами, чтобы, в конце концов, представить благородной публике новое воплощение своей самой старой, но пока ещё неувядающей франшизы Hitman . Что из этого всего вышло? Читайте в нашем сегодняшнем обзоре.

Однако, первое, на чём нам надо заострить своё внимание - конечно же, самом контенте. Сейчас игрокам доступен лишь Intro Pack, представляющий собой два коротких сюжетных эпизода из жизни Агента 47-го (а, по сути, один, так как пролог можно было бесплатно пройти во время недавнего бета-тестирования). Первый показывает и рассказывает нам о становлении самого известного убийцы: его побеге из лаборатории по созданию клонов, первому знакомству со связисткой Дианой Бернвуд и вступлении в ряды тайной организации ICA. Действие же второго разворачивается двадцать лет спустя, в Париже, когда уже наш главный герой стал легендой на своём поприще, и среди других наёмных убийц ему уже давно нет равных. Если раньше казалось, что как такового сюжета в новой игре нет, а вместо этого нас будет ждать простой набор несвязанных между собой миссий, то теперь складывается прямо противоположное мнение, хоть и не до конца ясно во что всё это выльется.



Негусто? Возможно, но учитывая не самую большую стартовую цену, высокую степень реиграбельности, а также перспективу сыграть в семи других экзотических уголках Земли (пока подтверждено только пять из них - Марокко, Таиланд, Япония, США и Италия), мы не будем столь категорично и яро выступать против данной модели распространения проекта, как многие поклонники серии. Как-никак, был до этого другой похожий прецедент с той же Metal Gear Solid V, и ничего, никто особо не возмущался. К тому же, не стоит забывать, что у нового Hitman в отличие от игры Konami есть неплохие шансы на дальнейшее продление на «второй» и «третий» сезон.

Теперь же поговорим об игровом процессе, ведь собственно он выступает в роли главного зачинщика самого бала хладнокровных убийств. Если откинуть какие-то мелочи и небольшие вкрапления из ранее упомянутого Absolution, то можно со всей смелостью сказать, что новая игра - прямое продолжение Blood Money. Классическая механика, огромные локации, одна или несколько основных целей и какое-то безумное количество возможностей по их устранению. Возвращение настоящего тихого убийцы и полный отход от замкнутости и боевого размаха предыдущей части. Не об этом ли мечтал каждый безумный почитатель лысого мастера своего дела?

Во время пролога добрые разработчики вежливо ведут игроков под ручку, показывая различные способы прохождения одного и того же тестового уровня, воссозданного в специальном павильоне. Вот, например, можно одеть на себя одежду охранника и без каких-либо проблем пробраться на дорогую, хорошо охраняемую яхту, а вот подсыпать яду в бокал с вином вашей цели. Прячьте тела, изучайте местность, ищите новые подходы и проходы, о которых не знали ранее. Одно и то же здание может обладать десятком, двумя десятками входов и выходов и никто вас никогда не ограничит в передвижении.



Или почти никто. Местные охранники и верзилы внимательно будут наблюдать за каждым вашим действием и в случае чего сразу же бить тревогу. Спрятаться, конечно, от них можно, но даже на среднем уровне сложности вы быстрее получите несколько пуль в спину, прежде чем успеете что-то сделать. Переодеваться никто не запрещает, да и «система внимания» вновь работает по старинке - только определённые люди (отмеченные белыми точками) смогут распознать в вас чужака, все же остальное никак не будут на вас реагировать. Хотя и не станем отрицать, что и у местных охранников бывают «моменты просветления», когда они не могут откровенно выйти за пределы своих скриптовых возможностей. Но это не отменяет того факта, что играть со злодеями в постоянные кошки-мышки будет довольно непросто. Даже старая схема с сохранениями и пресловутый режим «Инстинкт», позволяющий видеть сквозь стены, не успеют особо помочь (последний отключаем в основном меню).

На таком неплохом фоне расстраивает лишь малое количество заранее созданных миссий. Можно, конечно, развлечься местной системой «особых возможностей» (испытаний или путей прохождения одной локации), но о многих таких вещах не хочется знать заранее. По затее разработчиков оставшееся время, игроки должны будут сами себя развлекать за счёт режима «контрактов». Выбирайте собственные цели, отмечайте их на карте и придумывайте на этой основе новые, особо извращённые задания для игрового сообщества. В качестве примера для подражания можно использовать первый встроенный контракт из серии Sarajevo Six, который входит в состав эксклюзивного дополнительного контента для домашней консоли PlayStation 4.



Визуально новые приключения одного лысого убийцы выглядят совсем неплохо, но и без каких-либо излишков. Команда инженеров IO Interactive вновь капитально переделала свой внутренний движок Glacier, но преданные поклонники франшизы вряд ли заметят большой технологический скачок, особенно в сравнении с Absolution, о которой сегодня неоднократно упоминал автор сих строк.

По большей части, игру вытягивают не сами спецэффекты (хотя и не будем отрицать, закаты тут очень красивы), а роскошный дизайн огромных уровней, невероятное количество мелких деталей на каждый доступный квадратный метр и приятная атмосфера «оживлённости» всего происходящего. Кто-то обсуждает последнюю неделю мод в Париже и показ модных кутюрье, другие ругаются между собой из-за пролитого бокала вина, а третьи высокомерно подзывают Агента 47, переодетого в костюм официанта... чтобы через минуту утонуть в собственных экскрементах и больше уже никогда не мешать другим людям.

Притом, сам движок игры хорошо оптимизирован под железо консолей нового поколения и за всё время прохождения игрок вряд ли заметит какие-то уж серьёзные проседания в частоте кадров, даже во время самых прожорливых сцен. К моменту релиза авторы проекта недоработали лишь три основные вещи с точки зрения технологий - анимацию персонажей, время загрузки уровней и плавный переход от онлайн-режима к офлайну. Первое порой выглядит слишком уж неестественно и резко. Например, когда лысый киллер пытается спрятать очередной труп в шкафу, игра выдаёт две отдельные, никак несвязанные между собой анимации. Второе может начать раздражать на второй или третий раз. Что касается онлайн-режима, то после его резкого отключения пользователя могут в буквальном смысле бесцеремонно выкинуть обратно в меню, не смотря на статус и положение дел. Вернуться-то обратно можно, но уже в офлайн-режиме, да и неприятный осадок никуда не денется.

К музыкальному же сопровождению и озвучке у нас не нашлось никаких особых претензий: всё оружие звучит вполне себе естественно, да и приятные, сильные голоса западных артистов гармонично сочетаются со всем происходящим. А вот к русской локализации вопросы всё-таки есть и касаются они в основном каких-то неточностей или постоянных пропусков в предложениях. Где-то, например, персонажи говорят одну длинную фразу, а наши локализаторы представляют её укороченный, весьма куцый вариант, в других же моментах они и вовсе отходят от «генеральной линии партии» и выдают свой собственный, литературный перевод. Приятного мало, но чем богаты, тем и рады.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции «Новым Диском». Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Название:
Жанр: социальный стелс
Разработчик: Io- Interactive
Издатель: Square Enix
Дата выхода первого эпизода: 11 марта 2016
Платформа: РС / Xbox One / PS4
Сайт игры: http://www.hitman.com/

Новая часть легендарной серии Hitman резко выделяется на фоне прочих игр в жанре. Хотя бы моделью своего распространения: пролог и шесть глав игры выходили весь 2016 год с интервалом в несколько месяцев. Подход спорный: игра вроде одна, а ее зачем-то разбили на шесть кусков и просят за каждый отдельные деньги. Что это: жадность? Наглость? Попытка заработать деньги на доверчивых фанатах?

Мудрость, друзья! Неожиданное заявление, правда? Удивительно, но такая модель распространения для Hitman подошла идеально. Игра продавалась в двух версиях: стартовой, в которую входил пролог и первая глава, и полной, включавшей в себя сразу весь контент игры. Игрок и сейчас может купить только первую миссию, посмотреть что да как, и если ему не понравится - никогда больше в игру не возвращаться. А если понравится, то за небольшие деньги можно докупить и остальные эпизоды. Все просто.

Но бог с ними с деньгами: у эпизодической системы распространения есть своя жесткая игровая логика. Каждый уровень в Hitman можно и нужно пройти примерно раз тридцать. С радостью поздравляем поклонников серии: игра вернулась к истокам и больше всего напоминает ремейк Hitman: Blood Money, чем продолжение .

Проще говоря, Hitman образца 2016 года ушел максимально далеко от мейнстримных стелс-шутеров про заказные убийства. Он лишен дорогих постановочных сцен, зрелищной боевой системы и ярких моментов, которые были в предыдущей игре. После дискуссионного Absolution, задача которого была вернуть легендарную серию и подстроить ее под современные реалии, новый Hitman пришел, чтобы забрать давно потерянное звание короля социального стелса.

Что это значит? Каждый уровень в Hitman 2016 - это огромная арена с десятками обходных путей и сотнями обитателей. Задача - устранить две цели. В большей части заданий не имеет значения, каким образом их нужно устранить, следовательно, у игрока развязаны руки: единственная преграда − его собственная фантазия.

Примерно так же все работало и в Blood Money: есть огромная территория, которую можно долго и дотошно изучать. По ней разбросаны разные подсказки - диалоги NPC, журналы уборки помещений, служебные записки и прочие источники информации, которые помогут агенту 47 устранить свою цель. Действовать можно элегантно и профессионально: отравить цель цианидом или подстроить несчастный случай. Можно небрежно и прямолинейно: тупо убить с помощью пистолета или снайперской винтовки. Решать игроку.

Рассматривать Hitman как экшен не получится никак: во-первых, игра достаточно медлительна сама по себе - большую часть времени игрок ходит медленно, оглядываясь по сторонам; у персонажа много возможностей, вроде переодевания в другую одежду, лазания по уступам и тому подобное, но делает он это очень медленно и неторопливо - он профессионал, в конце концов, а спешка - удел новичков. Во-вторых, любое столкновение в открытом бою быстро закончится смертью агента 47, вне зависимости от выбранной сложности игры.

Новый Hitman именно про социальный стелс, про необходимость скрываться у всех на виду, про составление детального плана действий, чтобы нанести удар с хирургической точностью. Он о том, чего пытается достичь Assassin’s Creed с 2007 года, но пока безуспешно. Подконтрольный игроку персонаж − это пиранья в аквариуме с селедкой: ей некуда спешить, она плавает себе в спокойном и размеренном темпе, пока не проголодается.

Возможностей устранения целей - очень много, на каждом уровне их реально несколько десятков, игра даже заботливо дает некоторые подсказки в главном меню. За каждый новый вариант убийства игрока награждают очками опыта, за которые он повышает уровень, получает новые предметы и возможности в свой арсенал, что позволяет переиграть и пройти главу совершенно иначе.

К слову, под возможностями убийства мы подразумеваем не только непосредственное устранение цели, но и сам контекст, саму организацию выполнения заказа: совершенно бесценный опыт - устранить цель, претворившись статуей чумного доктора в ее кабинете, например.

Так вот, десятки путей прохождения задания и стали причиной, почему эпизодическая модель распространения игры - идеальна для нового Hitman. Ей-богу, на изучение уровня целиком запросто может уйти до двадцати часов игрового времени, хотя тупо выполнить задание можно и за час - но в чем тогда интерес?..

Впрочем, из Absolution в новую часть удачно перенесли все социальные возможности. Игроки сами могут создавать заказы на убийство: все, естественно, обойдется без пафосного вступительного ролика и проработанных диалогов, но в плане игрового процесса это будет полноценное задание, которое запросто может оказаться сложнее и интереснее разработанного студией.

Кстати, предложенная модель распространения играет на руку новому Hitman еще и потому, что сейчас игру можно купить целиком со скидкой - идет большая зимняя распродажа в Steam.

В общем, больше про игру рассказывать не будем: это отличный, умный, хорошо проработанный, тонкий симулятор наемного убийцы. В нем нет экшена, в целом нет ничего того, к чему за последние годы нас приучил Assassin’s Creed или Splinter Cell. Hitman - это чертовски грамотная осовремененная классика, ремейк Hitman: Blood Money в том виде, в котором мы его хотели бы видеть, и в каком мы его по-настоящему заслужили. Настоятельно рекомендуем не проходить мимо!

Системные требования

Минимальные:

  • ОС: 64-битная Windows 7
  • ЦП: Intel Core i5-2500K / AMD Phenom II X4 940
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870
  • Место на накопителе: 50 ГБ
  • ОС: 64-битная Windows 7 / 8 / 8.1 / 10
  • ЦП: Intel Core i7-3770 / AMD FX-8350
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Видеокарта: NNVIDIA GeForce GTX 770 / AMD Radeon R9 290
  • Место на накопителе: 50 ГБ

Какое-то время назад никто и подумать не мог, что игры-сериалы обретут такую популярность. Казалось бы, чего в таких играх особенного… Это квесты, которые поделили на кусочки. Но более странно видеть то, как подобная схема подачи и распространения начинает проникать в другие жанры и более того, в проекты класса B и AAA . Первым таким проектом стал HITMAN 2016 года.

В марте я уже делал обзор первого эпизода этой игры и вышел он вполне отличным. Теперь же пора посмотреть на остальные вышедшие эпизоды и наконец разобраться, нужна ли «эпизодическая» модель распространения этой игре и пошла ли она ей на пользу.

Я уже упоминал в мартовской рецензии, что новая часть - это продолжение серии. Действия игры происходят через 20 лет после принятия 47-го в Агентство. Все события прошлых игр уже произошли, но если вы ждали продолжения Absolution , то эти события остались за кадром.

Да, HITMAN (2016) рассказывает новую историю, которая, как ни странно, частично связана с прошлым 47-го. Некая таинственная личность начинает охоту на людей такой же таинственной организации, используя Агенство и 47-го для чистки хвостов и устранения тех, до кого ему не добраться. В целом, это всё, что можно сказать о сюжете первого сезона без особых спойлеров. Разработчики как то сказали перед выходом последних эпизодов, мол «это только начало». И действительно, в конце всё только начинает развиваться, словно ты посмотрел первый акт полноценного фильма. Не то, чтобы это было чем то критичным, всё таки в Hitman играют не ради сюжета, но за 7 месяцев ожидания хотелось бы чего то более завершённого.


Сюжет игры в основном подаётся с помощью коротких CGI роликов. Постановка и диалоги вполне хороши, а вот качество анимации оставляет желать лучшего...


В геймплейном плане с марта ничего не изменилось. Система маскировки работает, все геймплейные механики Absolution прижились как влитые. За это время разработчики лишь исправляли некоторые недочёты в ИИ и улучшали интерфейс, чтобы было невооружённым глазом понятно, что вот это оружие тебе носить запрещено, а вот это можно, и что взаимодействие вот с тем предметом не вызовет подозрений, если ты, допустим, официант.
Единственное, к чему можно придраться, это к отсутствию других знакомых элементов из прошлых игр, например кейс или возможность прятать предметы в переносимых вещах, вроде корзины с продуктами. В остальном, геймплей новой части - лучший в серии.


Порой игра подкидывает возможности, требующие непосредственного контакта с целью. И так же порой вам придётся отыгрывать для этого весьма нестандартные роли, справиться с которыми сможет далеко не каждый киллер.


ИИ (Искусственный Интеллект) исправляли как могли. Первое время, особенно в первом эпизоде, он был сильно забагован (например, видел совершение убийства, находясь в другой части карты) и он обладал очевидными слабостями (например, можно было пронести оружие через обыск, просто подобрав его неподалёку после этого процесса). Теперь ИИ ведёт себя более строго и избавился от багов (по крайней мере в дальнейшем я не замечал никаких багов ИИ).


«Из этого окна точно никого не видно»


Локации в игре - один из самых главных её плюсов. Первый сезон предлагает посетить 6 локаций, не считая тренировочных уровней: особняк в Париже , небольшой городок Сапиенца , базар Марракеша , отель в Бангкоке , ферма в Колорадо и оздоровительный комплекс в Хоккайдо . Каждая из них обладает очень хорошим дизайном, структурой и все они отлично проработаны в деталях. Куда не зайди, везде будет что-то своё и, самое главное - полезное.


На моих скриншотах нельзя увидеть всей красоты локаций. К сожалению, оптимизация на ПК осталась на том же посредственном уровне, если не стала ещё хуже. Приходится жертвовать изображением ради большей частоты кадров.


Пасхалки

В игре нашлось место разного рода пасхалкам. Это могут быть как очевидные отсылки на прошлые проекты студии IO interactive, так и более сложные, требующие выполнения определённой последовательности действий. Вот для этого «чуда», например, нужно выгнать всех «оккупантов» верхнего этажа отеля, а потом сыграть там на синтезаторе.



Или, например, можно устроить дискотеку в Марракеше



А для фанатов есть вот это





Тем не менее, если особняк - это что-то своё для игры и частично не виданное в серии, то начиная с Сапиенцы локации стали походить на сборник лучших уровней, которые были в других частях. В том же оздоровительном комплексе без труда узнаётся частный лечебный центр из Blood Money (даже агент Смит есть собственной персоной), а один из способов убийства цели - прямая отсылка к легендарному уровню Codename 47 «Торговые традиции» . И так со всеми другими локациями игры. Я не говорю, что это плохо, ностальгии по тем временам лично мне не хватает. Просто могли бы придать уровням больше индивидуальности.


Для каждой локации предусмотрен свой начальный костюм. Достаточно интересное решение, добавляющее в игру долю реализма. Если уж смешиваться с толпой, то явно не в костюме для похорон.


И вот теперь я хотел бы поговорить об эпизодической системе. Я специально не стал говорить о том, сколько способов убийств на локациях, о том, какого они размера и сколько на них НПС. Всё это, и некоторые другие вещи, сильно связано с тем, как игра выходила.

Эпизодическая система лично мне показала одну важную деталь: HITMAN (2016) - это очень бюджетный проект. С выходом каждого нового эпизода это становилось всё виднее…

Начнём с самого главного - с размера локаций. Париж , Сапиенца , Марракеш - самые большие локации в игре. Вопрос: почему? Возможно потому что они создавались ещё до выхода игры в марте, а после лишь дополнялись деталями. Об этом говорит хотя бы то, что ту же Сапиенцу игрокам продемонстрировали в трейлере задолго до выхода игры. А вот что касается остальных, то их разработка видимо началась сразу после выхода первого эпизода. Конечно, у каждого из эпизодов малый размер можно объяснить самой локацией. Ту же ферму, у которой большая часть - поля, трудно забить чем то интересным, раскидав это по большой площади. Однако это не отменяет того факта, что изначально разработчики заявляли, что они будут делать большие локации с около 300 НПС, но эпизодическая модель сказала иначе…

Контент на локациях (испытания, возможности, способы убийств целей) тоже не радует количеством. Опять же, взяв в пример ферму, то разработчики рекламировали её, как самый сложный уровень игры аж с 4 целями! Конечно же при словах «4 цели» ожидаешь, что на каждую из них будет столько же вариантов убийств (имеются в виду нестандартные способы, исключая убийство из оружия), сколько приходится на одну цель на других локациях. В итоге, на каждую жертву из этой четвёрки приходится по 5-6, а то и меньше нестандартных способов и это просто смех… С другими локациями не лучше… И хоть оригинальности всем этим способам не занимать, хотелось бы чтобы их было больше. Самые богатые по контенту локации это конечно же Париж и Сапиенца .


Миссия «Дом на песке» , которая является одним из двух дополнительных эпизодов, вышедших в июле, оказалась лучше, чем сюжетная миссия «Золотая клетка» на той же локации. Однако вариативности тут ещё меньше. Это говорит о том, что важно не количество, а качество, но я бы хотел побольше такого качества...


Испытания


Самое сложное в игре отнюдь не поиск и устранение цели, а выполнение «секретных» испытаний. На скриншоте выше, например, испытание заключается в том, что игрок должен три раза бросить монетку в фонтан так, чтобы монеты упали «правильно». За это вы получите в меню подготовки золотые монеты. И да, я выполнил. В этот фонтан был брошен не один десяток монет…

К слову, рейтинг «Silent Assassin» (Он же «Бесшумный убийца» в нашем переводе) перекочевал в эти самые испытания, причём в двух типах: обычный, с использованием маскировки, и «только костюм», где маскировку использовать нельзя.




Теперь о более мелких вещах, которые влияют на атмосферу происходящего и которые более явно показывают, какой у игры был бюджет.

Озвучка НПС.
Куда бы не занесло 47-го, везде его будут ждать англоязычные жители… В 6 эпизоде разрабы конечно выкрутились, сказав через диалог одного из НПС, что в комплексе много людей из запада, но в отношении других локаций такого нет. В Марракеше, бродя по базару абсолютно все говорят на английском практически без акцента. Более того, говорят на нём же между собой. Та же ситуация в Сапиенце, Бангкоке, Париже.

Отсутствие лицензии на оружие.
В новой игре нет ни одного лицензированного ствола. Всё оружие в игре либо придумано разработчиками и лишь частично напоминает реальный прототип, либо похоже на реальный прототип, но называется иначе. Это частично бъёт по восприятию игры, как части серии. Ведь во всех прошлых играх всё оружие называлось и выглядело так, как в реальной жизни. МП5 был МП5 , M4 был М4 , WA2000 был WA2000 . А что мы имеем в HITMAN (2016) ? WA2000 в игре стал Sieger 300 .

Кроме того, у разработчиков явно мало фантазии по отношению к оружию. Большая часть открываемых стволов - это то же самое оружие, только имеющее другие свойства. А сколько в игре взрывчаток, отличающихся лишь внешним видом, ммм… Прям бери и вставляй цитату из «Страх и ненависть в Лас-Вегасе» … Но это так, к слову об открываемом снаряжении в целом.


«Здесь точно нет трёх одинаковых автоматов и снайперских винтовок»


Музыка.
В марте я уже упоминал, что музыку к игре пишут какие-то ноунеймы и то что они выполнили свою обязательную программу. Ничего не изменилось! Более того, музыка практически на каждой локации одна и та же, не отражающая общей атмосферы. Jesper Kyd , где же ты, когда ты так нужен?


То чувство, когда специально написанная песня для игры оказалась лучше саундтрека...


В общем, печально всё это… Square Enix явно выделили на проект не большие средства, да и поставили разработчиков в рамки - в месяц по эпизоду. Возможно, если бы игра выходила как планировалось изначально, выпуская новые локации по мере их готовности, при этом игра уже бы имела в себе Париж и Сапиенцу минимум (а их, поверьте мне, хватит с лихвой на долгие часы), всё сложилось бы иначе и перед нами бы предстал не просто «самый лучший Hitman », а новый эталон серии.

И да, я не ошибся, это действительно самый лучший Hitman . Эта игра взяла всё самое лучшее из прошлых частей, доведя до ума систему маскировки и увеличив количество способов убийств цели (даже ферма превосходит по количеству способов хотя бы Absolution ). Почти все перечисленные притензии меркнут на фоне того, как детально проработаны все без исключения локации, насколько разнообразны и оригинальны некоторые способы убийств и как игра, собственно, играется.

Я с нетерпением жду следующего сезона. И пока он в разработке, заняться в игре всё равно будет чем. Про «Обострения» и «Контракты» я уже обмолвился опять же в мартовской рецензии и повторяться не буду (особо говорить не о чем), но тогда не было опробовано самое вкусное - «Неуловимые цели» . Это особый контракт, доступный на определённый промежуток времени, который позволяет на всё тех же локациях устранить особую, до этого не появлявшуюся там цель. Фишка в том, что если игрок провалит контракт, умерев или упустив цель, вернуться и повторить уже будет нельзя. Кроме того, саму цель придётся искать самостоятельно, она не помечается ни на карте, ни в режиме «Инстинкт» . Всё это добавляет контракту своего рода азарт. Некоторые игроки не просто выполняют контракт, но и делают это на «Silent Assassin» , что, как вы понимаете, сделать сложно, когда у тебя чуть ли не одна попытка (перезапускать контракт можно, но до тех пор, пока вы и цель живы). За устранение определённого количества таких целей открываются костюмы из прошлых частей.

На этом я заканчиваю свой обзор.

Моя оценка игре: «8/10» .
По системе оценок Стопгейма: «Изумительно» .

Если кто-то не видел мой обзор первого эпизода,

«Это моё субъективное мнение и оно может в корне отличаться от вашего».



Стальной голос, железная выдержка, золотые руки. Фирменная невозмутимость, как и полное безразличие к чьим-либо судьбам, двенадцать лет считалась неотделимой от легендарного убийцы. Панцирь для защиты от мирских страстей. Так вот: панцирь треснул. Eidos Interactive взяли на себя роль феи и вознамерились превратить лысого деревянного Пиноккио в настоящего мальчика, из плоти и крови. Объект, как водится, не спросили.

«Ах, какая лысина... мне б такую!»

Подозрительные речи из уст датчан лились уже давно. Про страшные, леденящие кровь вещи — сюжет, драму. Почему страшные? Да потому, что нет ничего опаснее для свободного геймплея, чем крепкий сценарий. Это как вертикаль власти и децентрализация — вместе не уживаются. Когда нужно выбросить героя в огромный террариум и рявкнуть «Ищи!», сюжет крепко стискивает его руку и ведет по аттракционам. В общем, борьба двух стихий. И эта борьба в прослеживается от начала и до конца.

Огненные дорожки — не след от шин «Делориана», а маршрут движения некоей персоны. Скоро персона попадет к нам в лапы.

Со времен эталонной Агент 47 позабыл не так уж много трюков — только подглядывание в замочные скважины. Куда большая потеря — карта. Вместо детального плана уровня с маркерами обывателей, охраны, полицейских и целей именной ноутбук Сорок Седьмого показывает подробную информацию по учиненным безобразиям, инвентарь, цели миссии с комментариями и испытания, за выполнение которых увеличивают итоговый счет миссии (например, «Хамелеон»: добыть все возможные костюмы в локации).

Принципы игры остались неизменны. Есть детина в дорогом костюме, и есть человек, который задержался на этом свете. Умирать он не хочет, поэтому ограждает себя охраной, полицией или просто ошивается в людных местах. Любители пострелять могут забыть про жанр стелс и трупами вымостить дорогу к цели. Адепты тихого прохождения, как водится, проникают в святая святых с помощью маскировки — той самой фишки, которая делает Хитмана особенным.

Двойные зеркала — лучшее изобретение человечества. Вот и Хитмену нравится.

Хитмен традиционно использует переодевания. Все NPC на уровне разбиты на несколько социальных групп: охранники, обслуга, уборщики и т.д. Естественно, уровень доступа у них разный — полотера не пустят в оцепленные помещения, а электрика — в полицейский участок.

Пересчитывать ребра в рукопашном бою тяжело, но весело. Контекстно-зависимые кнопки немного сбивают с толку.

Приспичило на кухню — подстереги повара и отоварь его по затылку чуркой. Или бутылкой. Да чем угодно — подкравшись к кому-либо со спины, истинный Бесшумный Убийца, истекая слюнями, обязательно будет мучиться, выбирать способ нейтрализации. В Absolution их стало еще больше (хотя почти пропали шприцы со снотворным), и главный — удавить голыми руками. Не до смерти, а до обморока. Потому что посторонние убийства портят рейтинг. Фирменной струны-удавки достойна только цель контракта! Что до остальных... их аккуратно придушат могучие и ласковые руки Тобиаса Риппера под аккомпанемент его тихого «ш-ш-ш». Некогда нежничать? Ну, тогда сворачивайте шею, как цыпленку-бройлеру, снимайте униформу с бездыханного тела и перевоплощайтесь.

Прежде чем насильно укладывать баиньки, Агент 47 опрокидывает жертву наземь. Очень предусмотрительно.

Прикинулись своим в доску? Настало время устранять цель. Убийства в Hitman перестали быть ошеломляюще разнообразными, но их количеству все равно позавидует вся династия . Торопливые субъекты могут не морочиться с подкрадыванием и застрелить цель из «сильверболлера» с глушителем, маньяки — зарубить топором, метнуть нож, взорвать. Несчастные случаи тоже остались, но зачастую внутриигровая статистика просто называет их эталонными убийствами и не дает высший рейтинг. Тут и газовые плиты, и высокие балконы, заборы под напряжением, чан с мазутом, автозаправка... Верх изящества — спровоцировать перестрелку. Ну и падающая люстра как символ понятия «несчастный случай».

Здесь бананов, бананов нет...

Номинально Absolution шире и глубже своих предков. Но схемы, о которых говорилось выше, работают не везде. Далеко не в каждой главе клон с удавкой получает заказ. Не раз и не два вам предложат «обойти копов», да и вообще наш живчик со штрих-кодом непривычно часто из охотника превращается в дичь.

Как правило, эти уровни выглядят как несколько переплетенных коридоров. Спасительной безликой толпы здесь нет, убийца остается один на один со стражами порядка или с организованной преступностью. Легендарный киллер перебегает из угла в угол, прячется в мусорных ящиках и вообще ведет себя нетипично: то ли как подвыпивший , то ли как бомжующий . Понятное дело, такие эпизоды раздражают, и стимула пройти их без шума и пыли нет. В то же время навалять всем отщепенцам а-ля Стивен Сигал не выйдет — затопчут-с.

Другой крайне важный аспект — маскировка — тоже пострадал от инноваций. В двух словах: все техники знают друг друга в лицо, подмену засекут в два счета. Напялили комбинезон — извольте прочих ребят в такой же форме обходить окольными тропами. Остальные люди и слова вам не скажут. Так же со всеми слоями населения: копы вычислят чужака со значком за версту, а бандиты или клубные вышибалы только улыбнутся и пошутят вслед.

На сложностях выше средней этот «реализм» покажет свои острые гнилые зубы: скорость распознания лица достигнет безобразной величины. Секунда — и тревога. Две — и капут. Hitman: Absolution вместо наглых прогулок в чужом костюме предлагает беготню на корточках от укрытия к укрытию. Перекаты, прятки за углом, посиделки в шкафу — лишь бы не попасться на глаза, потому что это чревато всеобщей тревогой. Выход, хоть и не лучший, играть на средней и низкой сложности — тогда костюмы позволят-таки пусть с опаской, но открыто перемещаться по локации.

Красные стрелки указывают на тех, кто заподозрил Хитмена. Топор, кстати, можно метать в голову — прелестно, правда?

Эти два, казалось бы, смертельных удара все же удалось компенсировать. Инстинкт — аналог детективного режима Брюса Уэйна в — позволяет видеть сквозь стены людей (а цели — через полкарты) и пути их движения, подмечать важные детали окружения. И самое главное — обманывает врагов! Подозрительный бандит провожает вас взглядом? Зажали кнопку, Сорок Седьмой стеснительно отворачивает бледно личико и нахлобучивает шляпу на глаза. Вуаля — бандит чешет затылок, но незнакомца не трогает. Выглядит наигранно, зато полезно. И тратится с пугающей скоростью: два-три соглядатая сожрут всю шкалу инстинкта, а потом и ряженого киллера со всеми потрохами. На высокой сложности чутье иссякает моментально, и прохождение затрудняется на порядок.

Инстинкт можно потратить веселее. Для этого припасена система наподобие Mark & Execute из пресловутой Splinter Cell: Conviction. Остановили время, выбрали цели, перестреляли всех за полсекунды.

ЭТО ВАЖНО: во всех частях Hitman всегда можно было сохраниться в ходе миссии. Но в первых двух, скажем, загрузив сохранение до начала всеобщей паники, вы могли столкнуться с этой самой паникой, хотя ее быть не должно. В Contracts и Blood Money число сохранений строго ограничили в зависимости от уровня сложности. Absolution умудрилась совместить оба подхода, только вместо сохранений тут контрольные точки. Чем выше сложность, тем их меньше. Каждая действует единожды — вернуться к точке и сохраниться еще раз нельзя. Найти точки трудно. Мало того — после загрузки уровень «откатится» к стартовой версии! Вырубленные враги снова будут патрулировать территорию, как ни в чем не бывало. Особенно радует, когда вы обезвредили человек двадцать, нечаянно нашумели и решили переиграть последние пару минут.

Чужой среди своих

Обычно человек распознает знакомое лицо за четверть секунды. Так что Eidos еще поблажку сделали. Рискнули влезть в шкуру копа? Готовьтесь к тому, что «коллегам» понадобится всего пару-тройку секунд глядеть на вас в упор, чтобы вывести на чистую воду. Чтобы этого не случилось, не стойте столбом. Используйте окружение!

Обыватель

Целеустремленный взгляд Агента 47 кого хочешь заставит усомниться в собственной безопасности. Даже в обычном костюме не грех прикинуться шлангом. Возьмите брошюрку и сверлите взглядом ее, а не жертву.

Повар

На кухне никто без дела не сидит. Повар отлынивает от работы и даже не притворяется, будто чем-то занят? Значит, его совесть нечиста. Значит, его черная душа не принадлежит кулинарному делу. Значит, это Тот Самый — так вас и вычислят.

Но расклад меняется, если Тот Самый встанет в позу самовара и опустит глаза на бесхозную кастрюлю, в которой кроме ложки варится только успех его операции. Коллеги-повара оценят находчивость и примут хладнокровного убийцу за обыкновенного кухонного лодыря.

Уборщик

«О боже, грязь! Дай-ка я ее уберу!» — именно эти мысли, по мнению окружающих, крутятся в голове у того парня со шваброй, который почти протер дыру в паркете. Какая досадная ошибка! Меж тем лжеуборщик злобно озирается по сторонам, размышляя, хватит ли ему патронов, чтобы добраться до выхода?

Полицейский



Нельзя просто взять и обмануть стражей порядка. Формы недостаточно — нужно знать профессиональные привычки. Конечно, мы посмотрели достаточно дрянных боевиков, чтобы зарубить на носу — пончики! Только зажатый в руке пончик убедит шерифа в вашей профпригодности. Необязательно его есть: мучное портит фигуру. Просто сверлите его коронным взглядом.

Нашли танцпол? Джек-пот! Скорей зовите друзей-копов и зажигайте всей компанией под старую, но классную музыку! Когда надоест, вы сможете оставить веселых полицейских тусить, чтобы самому безнаказанно гулять по окрестностям, мурлыкая под нос похоронный марш.

Никогда Штирлиц не был так близок к провалу

Так и получается: в тот самый Hitman мы будем играть урывками. Открытые уровни чередуются с линейными забегами, только последних все-таки побольше. Полигонов для проверки навыков киллера немного: Чайна-Таун, стриптиз-бар, захолустный городок Хоуп. Настоящая игра начинается только здесь, в этих компактных локациях с маленькой, но работающей экосистемой. Кое-где вы найдете целые толпы прохожих, среди которых Хитмен прячется не хуже Эцио Аудиторе. Не чета фестивалю Марди-Гра из Hitman: Blood Money, но все же. Однако крепитесь: после редких отдушин сюжет снова утаскивает лысого в ущелья геймдизайна.

Никогда еще вентиляция не была такой правдоподобной и полезной.

Ах да... сюжет, который решил очеловечить бездушного живодера. Не сказать, что Хитман вдруг стал глубоким персонажем с запутанной сетью мотивов, страхов и желаний. Просто Диане Бернвуд, которая координировала по телефону действия лысого клона, удалось-таки расшевелить не ту струну, что людей душит, а те струны, что в душе натянуты. За годы совместной работы Хитмен привязался к ней слишком сильно.

Когда Диана сдала Агентство сильным мира сего и наш бесстрастный профи получил на нее заказ, он принялся переживать: как так-то? Столько лет плечом к плечу, и... но дело есть дело. Но госпожа Бернвуд, воспользовавшись правом, так сказать, последнего желания, завещает своему убийце присмотреть за Викторией, необыкновенной девочкой, которую нужно уберечь от Агентства. Тут Сорок Седьмой вновь перестает терзаться смутными сомнениями и летит навстречу новой цели.

Босс не очень рад бегству Сорок Седьмого из рядов Агентства. Которое, заметьте, выглядит бодрячком даже после недавнего разгрома.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: принцип «шерше ля фам» особо любим современными разработчиками. Так, огонь-мужчина под номером 47 гоняется за похищенной Викторией. Главный герой Deus Ex: Human Revolution ищет ученую Мэган Рид из Sarif Indastries. Убийца Корво в ходе Dishonored идет по следу похищенной принцессы. Сэм Фишер в Splinter Cell: Conviction страдал по украденной дочери. Впрочем, родоначальник традиции до сих пор жив — как спасал свою возлюбленную, так по сей день и спасает.

Уверен, что Виктория в силах идти сама. Но кто-то явно решил повысить градус любви и нежности, водрузив девицу на руки Хитмену.

Если оторваться от каменных эмоций нашего героя, здешний сценарий неплох. Предатели предают, бывшие начальники жаждут наказать беглеца, плохие парни хотят наживы. Эффектные сцены и прочие атрибуты того противоречивого явления, что молодежь зовет «кинцом». Ну и ЭКСТРАОРДИНАРНАЯ (именно так, прописными) барышня с невинными глазками, из-за которой разве только войну не развязали. Здесь уже пахнет не шершавыми ручищами викингов из Eidos, а мягкими лапками японцев из Square Enix, которые предпочитают накручивать драму и атмосферу. А не заменять историю комплектом брифингов.

15 минут на прохождение самым простым и «грязным» способом. Примерно полтора часа на «чистое» убийство по всем канонам. Пять часов на полное изучение всего уровня и подготовку идеального преступления. Все это в нашем обзоре на первые два эпизода Hitman !

После выхода неоднозначной Absolution многие фанаты серии игр о молчаливом киллере заочно похоронили франчайз, списав желание разработчиков экспериментировать на попытку «срубить бабла». Так или иначе, эксперимент закончился новым, еще более масштабным и спорным - ориентированием игры на эпизодический формат.

В этой статье мы рассмотрим игру во всех подробностях, а также разберемся, получилось ли у IO Interactive сделать шаг вперед или хотя бы не сдать позиции перед другими стелс-сериями.

Сюжет и проработка

Как и в классических играх про лысого убийцу со штрихкодом на затылке, какого-то обширного сюжета в Hitman нет. В силу специфики своей работы, главный герой задает крайне мало вопросов, просто выполняя работу.

К тому же опыт Absolution показал, что 47-ой сам по себе не тянет на сюжетную фигуру в силу своей отстраненности и непредвзятости. Очень сложно вести сюжет, когда главный герой умеет лишь убивать без лишних слов, да и к тому же не имеет ни родственников, ни каких-то близких социальных связей.

Поэтому после недолгого пролога, который, кстати, так и называется - «Prologue», в котором нам демонстрируют возвращение самого лучшего наемного киллера и несколько кратких, сухих диалогов, мы отправляемся в Париж для выполнения контракта на убийство двух человек - русского олигарха и его жены.

И только попав на первый полноценный уровень, понимаешь, что сюжет как история все же есть, но подается он в другом ключе.

Это напрямую связано с местом действия, которое в нашем случае представляет собой модный показ, организованный русским олигархом. Разумеется, все не так просто, ведь все буйство красок, музыки и метросексуальных мужчин - это лишь ширма для совсем другого мероприятия, скрытого от глаз французских модников.

Уровни выполнены великолепно, и дело тут как раз в подаче истории, которая является следствием невероятной проработки. Исследуя его, постоянно попадаешь во все новые и новые места, и повсюду вокруг находятся почти живые люди со своими проблемами и мотивами. На первых порах это особенно заметно, ведь игровые персонажи то и дело говорят между собой о самых разных вещах, часто имеющих прямое отношение к окружению.

Все в Hitman взаимосвязано, и каждый персонаж играет свою роль. Это касается как основных действующих лиц, так и обычных «статистов», которые получились удивительно живыми.

Графика и техническое исполнение

Немаловажную роль в получении реалистичных ощущений от исследования обширной территории, играет графика. Ребята из IO Interactive никогда не считались создателями прорывных в визуальном плане проектов, однако всегда старались держать картинку на уровне.

Примерно также вышло и в этот раз, несмотря на громкие заявления о полной поддержке DirectX 12. Игра работает на старом движке, который разработчики по мере своих сил подтянули до приемлемого уровня.

Выглядит Hitman действительно неплохо: хорошие текстуры, эффекты, толпы людей в кадре. Однако ничего сверхъестественного, что могло бы потребовать i5-2500K 3.3 ГГц в качестве минимума для запуска.

Например, та же недавняя Tom Clancy"s The Division требует только i5-2400, но демонстрирует куда более качественную картинку. Так что приходится констатировать факт: увы, требования завышены, а все «красивости» притянуты за уши без должной оптимизации и модификации устаревшей технологии.

Игровой процесс Hitman

С момента анонса сообщество фанатов серии обсуждало то, какой будет новая часть. С одной стороны, разработчики сами признались, что хотят вернуться к истокам. С другой стороны, они не считают Absolution ошибкой, заимствуя из нее некоторые элементы упрощения, которые при желании можно отключить, оставив себе удовольствие лично изучить каждый уголок уровня.

Таким образом, до самого выхода игры было непонятно, во что же все-таки нам предстоит играть. При детальном рассмотрении видно, что при создании игры разработчики прежде всего опирались на опыт Blood Money . От нее здесь широкие возможности и великолепная вариативность, реиграбельность.

Даже сейчас, спустя восемь часов игры, никуда не делась уверенность в том, что кое-что она скрыла за кадром. Другие способы выполнения одного и того же контракта, целые локации - все это игра умело прячет от игрока, не пытаясь ткнуть его носом при первой же возможности: «Смотри, а вот тут есть это!»

Например, один из персонажей может случайно проговориться в диалоге со своими товарищами, что ваша цель не прочь выпить, и тогда вы, внимательно изучив другие подсказки, узнаете, что именно предпочитает употреблять жертва, и в какое время она это делает. И это только самый очевидный намек на один из самых простых способов выполнения поставленной задачи.

Каждый случайно подслушанный диалог может стать отправной точки для целой цепочки ухищрений, итогом которой станет красивое, изящное и безупречное выполнение задания.

Если раньше, во времена той же Blood Money , таких способов было в среднем 2-3 штуки на уровень, то в этой части IO Interactive сделали гораздо больше вариантов завершения задания. Это стало возможно исключительно благодаря эпизодическому формату, о котором мы сейчас поговорим подробно.

Эпизод 2 - Sapienza

Второй эпизод Hitman переносит нас из изнеженного Парижа на жаркое итальянское побережье, а именно в район римского университета Ла Сапиенца. Здесь у Агента-47 есть целый ряд задач.

Во-первых, ему необходимо нейтрализовать некоего Сильвио Карузо - человека, который связан с лабораторией, в которой идет работа по созданию и введению в эксплуатацию смертельно-опасного вируса. По сути это даже не лаборатория, а настоящий подземный комплекс прямо под университетским городком.

Во-вторых, требуется проникнуть в эту самую лабораторию и похитить штамм вируса и уничтожить его.

Однако забраться в недры Сапиенцы непросто, ведь для этого нужно пройти два больших этапа. Сначала игрок обнаруживает своего героя на улице за чтением газеты, а затем приступает к изучению локации, которая оказывается довольно большой. После первого эпизода, где 47-ой перемещается в основном по комнатам и коридорам, свобода передвижения в Sapienza очень освежает игровой процесс.

Несмотря на большие открытые пространства, этот первый слой уровня поражает своим наполнением. Здесь полно народу, и каждый человек занят каким-то делом, далеко не всегда связанным с миссией лысого. Это обычные люди, которые полны самых разных забот.

Вдоволь нагулявшись и вырубив приличное количество охраны, игрок попадает в большой особняк, под которым и находится тайная лаборатория. Здесь геймплей уже гораздо ближе к уровню в Париже: узкие коридоры и разные комнаты, богато обставленные мебелью и, опять же, охраной. В этот момент игра немного провисает, но позже, когда игроку открывается секретный комплекс, вновь начинает удивлять.

Лаборатория - это заключительный этап. Тут сложность выкручивается до своего логического предела. Куча охраны, несколько степеней защиты и вишенка на торте в виде прохода в спец-зону, где и находится вирус. Чтобы попасть туда, игроку придется всеми правдами и неправдами получить защитный костюм. Однако покинуть ее с вирусом - тоже та еще задачка.

В общем и целом второй эпизод получился довольно удачным. Здесь разработчики показали новые предметы и некоторые другие изменения. Тем, кто хочет усложнить прохождение, наверняка понравится увесистый список дополнительных заданий, а также многоуровневая система «эскалации», когда игра выдает различные дополнительные цели, и с каждым условным уровнем наваливает на несчастного лысого убийцу все больше и больше условий.

Эпизод 3 - Marrakesh

В третьем эпизоде солнечная Италия сменилась не менее солнечным Марракешем - одним из четырех городов экзотической страны Марокко. Здесь тоже не все в порядке, однако речь идет скорее о политическом характере убийства, нежели о борьбе с био-терроризмом.

IO Interactive буквально превзошли себя и выдали на гора, пожалуй, лучший эпизод первого сезона, придумав очень нетривиальную завязку. В городе начались массовые беспорядке из-за раскрытия финансовых махинаций с участием правительства и шведским банкиром Клаусом Страндбергом. Его и нужно устранить, а заодно забрать на тот свет предводителя заговорщиков - генерала по имени Реза Зайдан.

Ключевая «фишка» эпизода - атмосфера грядущего бунта со множеством жертв. Лысый вступает в дело, когда банкир укрыли в шведском консульстве. Здание окружено протестующими и в любой момент может начаться бойня. Наша задача - предотвратить ее любыми средствами.

Тем не менее, вообразить себя Че Геварой и повести людей на бой против угнетающей капиталистической заразы не выйдет, так как любая попытка поднять шум заканчивается непременным огнем на поражение со стороны органов правопорядка, ведь им меньше всего нужны оголтелые провокаторы.

Поэтому, несмотря на очень интересную задумку, придется действовать по-старинке - красться, искать лазейки, переодеваться и любыми средствами добиваться убийства целей. Как в других эпизодах, способов умерщвления целая масса, есть как заранее заготовленные линейки, так и возможность банально пристрелить нужных людей и смыться без лишней изобретательности.

Эпизод 4 - Bangkok

16 августа вышел четвертый эпизод для Hitman, и в нем игроки смогут полюбоваться окрестностями тайландского Бангкока, а именно видами из окон отеля «Химмапхан». Никакой политики и глобальных заговоров, лишь типичный контракт на исполнение воли о мести.

Сюжет эпизода крутится вокруг трагической смерти актрисы Ханны Хаймур, которая по официальной версии полиции случайно выпала из окна своего многоэтажного жилища. Заказчики, представляющие скорбящую семью Ханны, уверены, что это не несчастный случай, а преднамеренное убийство, совершенное сожителем девушки - рок-музыкантом Джорданом Кроссом.

Убить нужно не только его, но и адвоката Кена Моргана, который, согласно версии заказчиков, сделал все необходимое, чтобы сокрыть участие своего подзащитного в судьбе Хаймур.

Как уже отмечено выше, место действия - крупный роскошный отель. Поэтому проникновение в него станет первой задачей игрока в четвертом эпизоде. Выбрав любой из нескольких путей, игрок большую часть времени проведет в закрытых помещениях.

Это немного сближает миссию в Бангкоке с самым первым убийством в Париже, однако сама структура уровня совсем другая. Чувствуется преемственность и связь с прошлыми частями.

Персонажей в этом эпизоде не так много, что особенно контрастирует с обилием “статистов” во время инцидента в Марракеше. Тем не менее, сложности тут связаны с другим - спрятаться в относительно небольшом, но до мелочей продуманном здании не так уж легко: повсюду охрана и всякие неприятности вроде камер. В качестве бонуса имеется несколько забавных диалогов об инди-роке и даже пара специально записанных музыкальных композиций.

Эпизод 5 - Colorado

В каких только экзотических местах не побывал главный герой! Кажется, он успел повидать все на свете, выслеживая самых разных людей. Но разработчикам пришла в голову вполне резонная мысль: а почему бы, собственно, не вернуть 47-ого в более привычные декорации?

В пятом эпизоде задание будет проходить на территории штата Колорадо, США, причем чуть ли не в сельской местности, вдали от всяких гаджетов и вообще технологий. Именно здесь, на небольшой уединенной ферме укрылись четверто людей: Шон Роуз, Пенелопа Грейвс, Эзра Берг и Майя Парвати.

Все они обладают весьма интересной биографией. Среди них есть и экотеррорист, специализирующийся на взрывчатке, и ведущий двойную игру агент «Моссада», и даже контрабандистка «Тамильских тигров».

Но куда важнее то, что это первый контракт, в котором нужно устранить аж 4 цели. Это очень сильно усложняет дело, особенно при «чистом» прохождении. Но помимо этого сложностей еще целая масса, так что миссию в Колорадо однозначно можно считать самой сложной.

Во-первых, вся территория фермы является запретной. Это означает, что другие персонажи не потерпят присутствия игрока, если только он не раздобудет чужую одежду.

Во-вторых, сам уровень выстроен таким образом, чтобы на нем было сложно прятаться. Постоянно приходится балансировать на грани, пытаясь спрятаться буквально на ровном месте. Из-за этого эпизод даже чем-то напоминает Absolution , так как постоянно подстегивает к применению огнестрельного оружия.

Этот эпизод примечателен также тем, что он очень сильно продвигает основную сюжетную линию игры. Если в других местах были только намеки и краткие переговоры с Дианой, то здесь IO Interactive наконец-то проясняют многие моменты истории и дают очень много информации для размышления.

Эпизод 6 - Hokkaido

Именно на этой миссии завершается эпизодический эксперимент IO Interactive, во всяком случае его первый «сезон». Разработчики решили напомнить, где все началось, поэтому возвращение в Японию воспринимается с изрядной долей ностальгии.

Однако побродить по улочкам японских городов и пострелять членов триад, увы, не получится. Цель Лысого забралась далеко от этих мест - прямо остров Хоккайдо, в хорошо охраняемый комплекс.

Снаружи его обдувают холодные ветра, а сильный снег делает невозможным стрельбу на большие дистанции. Ландшафт неровный, поэтому путь приходится выбирать с осторожностью: на всех позициях расставлены неусыпные охранники.

Само же здание комплекса тоже полно неприятных сюрпризов. На первый взгляд это обычный госпиталь со вполне адекватной архитектурой. Но позже выясняется, что на самом деле это настоящий многоуровневый лабиринт, полностью изучить который не удастся за одно прохождение, так как шанс попасться охране слишком высок, чтобы постоянно испытывать судьбу.

Вполне ожидаемо разработчики приберегли все сюжетные повороты именно на этот эпизод. В нем игрок наконец-то встречается лицом к лицу с другим убийцей, который является чем-то вроде протагониста в эпизоде. Это очень необычно - наблюдать борьбу двух искушенных киллеров в Hitman, ведь раньше 47-ой был единственным и неповторимым.

Концовка явно намекает на продолжение, но раскрывать ее - означает испортить впечатление от прохождения. Достаточно отметить, что промежуточный финал ощущается целостным и вполне уместным в рамках серии.

Эпизодичность - хорошо или плохо?

Говоря об эпизодической структуре, хочется отметить, что разработчики из IO Interactive очень удачно взяли ее на вооружение. Даже странно, что этого не произошло раньше!

Посудите сами: основной «фишкой» серии всегда была свобода планирования, которая достигалась за счет изначально широких возможностей, заложенных в каждый отдельный уровень. Разумеется, все так должно быть в идеале, а на деле что-то подобное мы наблюдали разве что в двух первых частях и Blood Money . И даже там были откровенно проходные этапы, которые можно было пробежать за час, увидев практически все, что в них есть.

И это не из-за того, что IO Interactive - ленивые бездельники, а потому что их возможности ограничены и финансами, и производственным циклом. Они не могут себе позволить разрабатывать каждый уровень по несколько месяцев, а то и по полгода. Поэтому с самого начала геймдизайнерам приходится делать нелегкий выбор: какой уровень должен быть проработан лучше, а какой - хуже.

Теперь же им не нужно следовать этому подходу, ведь у них есть возможность разрабатывать каждый уровень отдельно, как самостоятельный мини-проект в рамках одной игры. При этом они, прекрасно понимая специфику эпизодического формата, не стали заламывать цену. В Steam пролог и первый контракт стоят 330 рублей, в то время как полная игра, включающая все 7 миссий, обойдется вам в 1 100 рублей. Более, чем лояльная цена, учитывая качество, которое было отмечено выше.

Билет в мир заказных убийств

Если все остальные эпизоды будут такими же хорошими в отношении проработки и вариативности, то нас определенно ждет лучшая часть серии после Blood Money . Это глубокая и комплексная игра, дающая игроку именно то, что он ждет.

Есть, конечно, мелкие огрехи вроде уж очень раздутого, но по большому счету бесполезного DRM. Несмотря на то, что игра сугубо одиночная, играть в нее вы сможете только при постоянном подключении к интернету. Это нужно для того, чтобы работали всякие дополнительные функции вроде статистики о прогрессе и специальные испытания на прохождение уровня с определенными условиями.

Плохо это потому, что это отнюдь не оправдывает обязательный коннект, да и вообще смотрится неуместно, как пятое колесо у телеги. Ведь если интернет «вылетит» на пять-десять секунд, то вы не сможете продолжить прохождение в «оффлайне». Более того, вы рискуете потерять некоторый свой прогресс.

Ситуация с Hitman напоминает демо-версию Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes . Там тоже один-единственный уровень, но, благодаря механике и дизайну, игра буквально приковывала к себе даже тех, кто никогда не расписывался в любви к японской стелс-серии.

Впрочем, если вы все же являетесь ярым противником данной модели дистрибуции, то вас никто не собирался ущемлять в правах. Вы без каких-либо проблем можете дождаться, пока выйдут все эпизоды, после чего купить готовую игру в конце этого года. И в данный момент есть все резоны полагать, что она будет хороша.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»