Жизнь в новое русло. Рецензия на игру From Dust

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Публика постарше всплакнет по Populous: The Beginning , а ветераны возопят: «Да сделайте, блин, римейк Magic Carpet !». В том, что всю эту классику придумал Питер Мулине , нет совпадения — именно его работами вдохновлялись французы из Ubisoft Montpellier. И даже назвали один уровень в его честь — «Xuenylom».

Из туфа

Любопытно, что возглавлял проект другой легендарный творец 90-х — Эрик Шайи , создатель «платформеров» Another World , Flashback и Heart of Darkness . Он загорелся идеей From Dust еще 12 лет назад, когда посетил действующий вулкан Ясур, что чадит на тихоокеанском острове Танна.

Правда, в итоге получилась не RTS, а головоломка. Тут нет прямого управления, ресурсов и враждебных племен. Человечкам в странных масках угрожает лишь природа. Реки выходят из берегов, потоки лавы сжигают все живое, цунами накрывают сушу… Наша задача — помочь людям основать деревни около всех тотемов, разбросанных по округе, и перейти на следующий уровень через портал.

Поначалу труд божества кажется синекурой. «Зачерпнули» курсором землю — построили плотину, отведя русло от поселения. Осушили местность, втянув лишнюю воду и выплеснув ее в океан. Набрали раскаленной лавы и возвели горный хребет — самую надежную защиту от наводнений, ибо песочную дамбу рано или поздно размоет.

Вот так мы и спасаем народец, ведь сюсюкаться с подопечными по отдельности нельзя, равно как и хватать за шкирку. Игрок просто тыкает пальцем в тотем, и пятеро смельчаков отправляются к цели. Путеводная лента подсказывает, где высшей силе надлежит вмешаться и проложить им дорогу, перекроив рельеф. Они замечают преграды издалека и шустро меняют маршрут, хотя иногда застревают и забывают, куда вообще шли. Обычно это не раздражает — велика беда, сельчане сразу снаряжают нового ходока, — но когда счет идет на секунды, любая мелочь срывает планы.

Чем дальше в лес, тем сложнее условия. Быстро ознакомив с азами, From Dust вверяет нам божественные способности. Каждая закреплена за своим тотемом и работает до тех пор, пока рядом с ним обитает племя. Комплект доступных талантов зависит от карты. Один позволяет набирать больше вещества, второй на минуту обращает воду в желе (очень полезно против мелких речушек), третий делает землю из воздуха. Магия тушит пожары, устраивает засухи и затягивает материю в «черную дыру».

Есть в нашем арсенале и другие инструменты. Помимо кактусов и пальм, мир From Dust славится причудливой флорой. Огнедышащие деревья неплохо сдерживают натиск воды, но губят окрестные леса. Распухшие от влаги кактусы лопаются при нагреве, орошая почву. Реагируют на тепло и дикорастущие бомбы, разрушающие крепкую горную породу.

Наконец, обелиски Древних таят заклинания, укрывающие от цунами и лавы. Если первопроходец добыл ценные знания и принес их в родную деревню, значит, смертоносная волна обойдет ее стороной. Выжившие спешат уберечь соседей и тотчас посылают к ним гонцов с воздушными змеями. Ну а если и это не помогает, пора перетащить тотем в более спокойное место.

Первый шаг

Из этих кирпичиков и собрана From Dust . Двенадцать непохожих уровней плавно ведут нас от неспешной медитации под африканские мотивы к выжигающим мозг задачкам. Достижение «Пройти кампанию, потеряв максимум 5 деревень» на поверку злее, чем можно предположить. Здесь достаточно пары неловких действий, чтобы угробить полчаса стараний, а потом с ужасом вспомнить, что «сейв» (между прочим, единственный) был записан минут десять назад.

Добавляет седых волос и камера, которая перемещается маленькими рывками, затрудняя прицеливание. Нормального «зума» нет вовсе, только два ракурса, ближний и «с высоты птичьего полета». Не удивлюсь, если точные движения мыши облегчат общение с РС-версией. Особенно они пригодятся в 35 «испытаниях» — бонусных блиц-этюдах на нестандартное мышление и смекалку.

Жаль, хватит этого добра от силы на выходные. From Dust — cкорее, робкий эксперимент, нежели полноценная игра. Ubisoft словно пробует воду, прежде чем нырнуть с головой. Авторы, довольные первыми итогами продаж, обещают сделать честную имитацию погоды, редактор карт (покамест нам дают порезвиться в тесноватой «песочнице») и мультиплеер.

* * *

Потрясающе стильная картинка. Великолепный терраморфинг. Осталось посадить стратегическое зерно. Ну или, на крайний случай, запустить ковер-самолет…

Персона Питера Молинье для рядового геймера прежде всего ассоциируется с серией сказочных RPG Fable . Лишь единицы знают, каким образом одиозный англичанин добился всемирного признания. В свое время молодому разработчику удалось осуществить настоящую революцию в игровой индустрии. А помогли ему в этом... муравьи. В детстве маленький Пит очень любил наблюдать за крошечными санитарами леса. Еще больше ему нравилось вмешиваться в их жизнь. Разрушив муравейник, долго любовался процессом его реконструкции. В качестве моральной компенсации помогал трудягам продовольствием. Так в голове Питера родились идея создать проект, который бы позволил игроку почувствовать себя всемогущим. Распоряжаться судьбами и самостоятельно принимать судьбоносные решения.

Populous, Black & White... Эти творения Молинье вдохновили другого легендарного девелопера Эрика Шайи, автора культового платформера Another World. Замысел собственного "симулятора бога" француз вынашивал не одно десятилетие. Конечно, здесь тоже не обошлось без интересной истории. "Это были 90-е. Во время путешествия в Вануату, пролетали вблизи местного вулкана по имени Ясур. Не знаю, уместно ли это назвать везением... "Врата ада" были открыты. Передать словами восторг от увиденного – просто невозможно. Хотя и страх, вызванный извержением, описать также сложно. Тогда понял, что пока так и не сказал своего последнего слова в мире видеоигр. Мысли были только об одном. Как объединить красоту и богатство матушки природы с ее невероятной жестокостью?" – с загадочной улыбкой рассказывает мсье Шайи.

Анонс нового детища Ubisoft Montpellier геймерская община восприняла на ура. Не каждый день выпадает возможность познакомиться с рутиной божества среднестатистического племени доисторических времен. Единственное, что настораживало, экспериментальный характер проекта. Издатели не спешили воплощать в реальность экстравагантный замысел Шайи. В общей сложности, Эрик посвятил целых шесть лет.

Сценарий, как таковой, здесь отсутствует. Прежде чем разрешить игроку приступить к своим непосредственным обязанностям, разработчики проводят краткий инструктаж. Под нашей опекой оказывается немногочисленный, но очень смелый народ. С высоты божьего полета человечки кажутся очень мелкими. Маленькие, да удаленькие? К ним это высказывание никак не относится. Чудаки в масках целиком и полностью зависят от небесного правителя, которого они символически называют Дыханием. Хоть это и не удивительно, учитывая капризы здешней матушки природы. Для разогрева устроит землетрясение, через минуту поднимет цунами, а на десерт вулкан разбудит. Кроме непрерывной борьбы за выживание, бедняги еще успевают заниматься поисками таинственных тотемов. Они верят, что обелиски рано или поздно помогут им восстановить связь с так называемыми Древними.

Геймплей From Dust основывается на терраморфировании, т.е. на возможности собственноручно изменять рельеф местности. Каждый уровень служит своеобразной лекцией для ландшафтного дизайнера-новичка. Прохождение требует изобретательности и творческого подхода. Приручать стихии – дело не из легких. Как справиться со смертоносным цунами, который надвигается на беззащитное селение? Все очень просто – необходимо зачерпнуть из соседнего вулкана немножко лавы и пролить ее на волну. Вследствие этого грозный водяной монстр окаменеет.

Добавляет хлопот и здешняя флора. Например, взять хотя бы огненные деревья, которым за пару секунд по силам организовать грандиозный пожар. Маленькие человечки сразу начинают поднимать шум. Работа бога требует хладнокровия. Не паникуя, переместимся к ближайшему пляжу и черпнем песочка, с помощью которого изменим русло реки. Вуаля! Пожара как не бывало.

Работа с инструментарием не требует чрезмерных усилий. Тем более, девелоперы пытаются постепенно увеличивать уровень сложности. Главная цель остается неизменной на протяжении всей игры. Задача заключается в выполнении роли проводника для народа. Путь к каждому последующему тотему полон опасностей. Самый большой недостаток детища Шайи состоит в однообразии игрового процесса. К счастью, прохождение From Dust занимает лишь несколько часов. Поэтому обязанности бога не успевают сильно утомить.

Негативный осадок оставляет и ряд других проблем. Особенно раздражает камера. Во-первых, она перемещается маленькими рывками, а это усложняет прицеливание. Во-вторых, предусмотрено только два типа "зума" – ближний и дальний ракурсы. Не одиножды вырвется крепкое словечко в сторону технического отдела Ubisoft Montpellier. AI наших подопечных очень разочаровывает. В отдельных местах создается впечатление, что маленькие человечки умышленно выбирают самый длинный путь. Все дело в том, что игрок не имеет возможности непосредственно управлять племенем. Геймер просто-напросто выбирает обелиск, к которому "неандертальцы" обязаны добраться.

Исключительно положительные впечатления вызывает графическая составляющая. На картинку уровня Crysis рассчитывать не стоит. Проект завораживает физикой местной природы. Наблюдать за реками, цунами, вулканами настолько интересно, что иногда забываешь сам геймплей. Не уступают графике и звуковые эффекты. Хотя над музыкальным сопровождением можно было бы поработать тщательнее.

Поначалу кажется, что фантазия девелоперов почти не знает пределов. Оригинальный замысел и т.п. На самом деле From Dust оказалась достаточно однообразной видеоигрой. Будем надеяться, что Ubisoft не бросит на произвол судьбы этот франчайз. "Юбисофтовцы" неоднократно заявляли, что дальнейшая судьба проекта зависит от его успешности. На просторах сервиса Xbox Live Arcade продажи творения Эрика Шайи стали рекордными для французских издателей. Как думаете, этого достаточно?

– симулятор Бога. Что ж, либо Бог не такой всемогущий, как его однажды изобразил Джим Керри, либо вовсе не симулятор всевышнего. Игра скорее напоминает извращенный симулятор ландшафтного дизайнера, которому приходится работать в невыносимых условиях. Его заказчики, если можно так назвать небольшое племя аборигенов, то и дело норовят попасть в беду, причиной которой чаще всего служит слишком игривая природа. То цунами на головы аборигенов сбросит, то лаву под их ногами разольет. А у игрока, новоиспеченного специалиста по ландшафтам, на руках лишь ограниченные инструменты для работы с местностью. Можно тут песочек взять, там песочек вывалить, тем самым изменить направление речушки. А можно взять немного лавы и, разлив ее на горе, увеличить последнюю.

Так и проходит вся игра. В меру скучно, в меру однообразно, но при этом местами интересно и в какой-то степени необычно. Что-то в есть – осталось лишь понять что.

Суть игры проста и незатейлива: есть карта и небольшое неуправляемое игроком племя аборигенов. Чтобы перейти на следующую карту, племя должно пройти ко всем присутствующим на карте обелискам. Возле каждого из них племя танцует и образует небольшое поселение, вокруг которого начинает активно образовываться растительность. Возле появления всех возможных поселений на карте открывается проход, в который отправляются 5 самых смелых членов племени. Им предстоит пройти вышеописанную процедуру еще раз, только в других условиях.

Условия карты являются одной из особенностей игры. Каждая карта по-настоящему уникальна. Одна из них на 90% состоит из воды, на другой племя с одной стороны поджидает проснувшийся вулкан, а с другой бушующая река, а третья и вовсе представляет собой жерло действующего вулкана.

Игрок, не имея племя в прямом подчинении, может лишь указать тому направление в сторону очередного обелиска. На этом пути племя может столкнуться с определенного рода трудностями, как, например, невозможность пересечь реку. Тут-то к нему на помощь и должен поспешить игрок. В его управлении находятся своеобразная сфера, которую можно в прямом смысле слова заполнить, например, песком. Песком игрок заполняет участок реки и образует проход, по которому племя успешно шагает к следующему обелиску. Вместо песка сферу можно заполнить лавой или водой. Лавой можно увеличивать высоту гор, а водой, например, тушить пожары, которые создают местные самовозгорающиеся деревья.

В то время как игрок создает для племени проходы к обелискам, местная природа не дремлет. Неожиданно на поселение может накатить цунами, или вулкан начнет извергаться с утроенной силой. Тут игрока спасают различные способности, которые даются ему в случае успешного, если можно так сказать, «захвата» обелиска. Способности призваны утихомиривать природу и помогать с ней бороться. Так, например, одна из способностей может на время высушить всю землю, или превратить воду в жиле. Другая способность на несколько секунд позволит игроку создавать землю из ничего. Способностей в игре немного и на каждой карте можно пользоваться только теми умениями, которые навязывают игроку создатели.

Несмотря на то, что постепенно открывает игроку особенности местной природы и новые способности, игра с каждой новой картой наскучивает. У игрока меняется инструмент действия, но сами действия нет. Племя все так же нуждается в проведении пути к новому обелиску и в защите от различных природных стихий.

К сожалению, такая маленькая игра не обошлась без своих больших раздражающих ошибок. Так, например, иногда очень тяжело «захватить» именно ту часть ландшафта, которую требуется. Требуется наполнить сферу песком, но вместо этого неожиданно может схватиться вода. Нужно «захватить» лаву, но вместо этого захватывается песок. Нередко возникали ситуации, когда местные шаманы и другие члены племени бежали по неправильной траектории. Вместо безопасного прохода к нужному месту, член племени может выбрать путь, на котором он будет сбит сильным потоком воды или вовсе расплавлен лавой. Эти ошибки раздражают еще больше потому, что игра сама по себе не очень дружелюбна. Нередки случаи, когда через несколько секунд после загрузки карты игра сразу насылает на бедное племя все запланированные несчастья. Не успеваешь осмотреться – как твое племя уже смыло с лица Земли.

Одновременно и увлекает и отталкивает. Нестандартный геймплей и насыщенность его интересными деталями снаружи соседствуют с пустотой игры внутри. В очередной раз справившись со стихией и направив племя в путь к следующему миру, игрок получает в награду ту же видеовставку, что видел в прошлый раз. Игра практически никак не поощряет достижения игрока, лишь изредка открывая ему какие-то текстовые записи из жизни племени. Чтобы их прочесть, нужно выйти в меню, разобраться в разных ветках записей и прочесть то, что еще не было прочитано. Игрок, скорее всего, задумается, а хочет ли он их читать, или он захочет поскорее пройти игру и забыть о ней на следующий день.

Действительно забывается на следующий день. В ней нет практически ничего, что заставит переиграть в нее или хотя бы провести в ней еще несколько часов, создавая свой мир. Она парадоксально скучна и интересна, однообразна и захватывающа. создан с переизбытком фантазии, но при этом страдает от её недостаточности. Её с чистой совестью можно сравнить с картиной любого известного художника – кому-то она покажется гениальной и достойной многочасового внимания, а кто-то окинет её взглядом и забудет через пять минут.

Графика: 3.5
Звук и музыка: 3.0
Геймплей: 4.0

Игра рассказывает о племени, которое отправляется в опасное путешествие, чтобы восстановить знания о древней цивилизации и исследовать неизведанные территории. Сила матушки-природы всячески мешает им, поэтому племя просит помощи у "Дыхания", высшего существа со способностью манипулировать землёй и элементами. Создатель этого мира, Эрик Чахи, успешно реализует свои амбициозные идеи, которые позволяют игрокам управлять живым, дышащим миром From Dust. Поклонники симулятора бога получат уникальный опыт, предотвращая стихийные бедствия и помогая племени в выживании.

В From Dust встречается лишь малые элементы строительства цивилизации, но будет больше элементов управления окружающей средой, так что, если вы ищите игру с созданием и различными улучшениями поселений, вам придётся искать её в другом месте. Как правило, вам необходимо будет создавать необходимые условия для передвижения племени к тотемам, находящихся на другой стороне локации. Вы сможете поглощать землю, воду и лаву, или же, манипулировать ими, чтобы очистить путь для племени. Манипулирование элементами такое же простое, как перемещение. Используя левый триггер, вы поглощаете элемент, а используя правый триггер, выпускаете его. Пять аборигенов, управляемые AI , продвигаются к ближайшей деревне, предоставляя вам специальные возможности, такие как превращение воды в желе, увеличение количества поглощаемой материи, или быстрое тушение пожаров (все они располагаются на панели управления).

Концепция звучит просто, но последующие локации будут сложнее, они проверят ваши навыки быстрого решения головоломок. Сложность заключается в том, что вам необходимо заселить все тотемы локации, при этом давать отпор извержению вулкана и цунами. Вам надо будет найти наиболее эффективную стратегию, которая бы позволила бы создать путь для продвижения к нескольким тотемам, к тому же, вам необходимо заботится о создании и поддержании безопасного убежища для соплеменников в процессе очищения пути - всё это создаёт захватывающий и безумный геймплей.

From Dust имеет проблемы в путеводной части геймплея, потому что игроки не имеют контроля над соплеменниками, которые находятся под управлением AI . Сельские жители иногда застревают в пространстве или выбирают наименее эффективный маршрут, что приводит к потере времени, когда вам надо разобраться со стихиями, и в то же время привести племя к тотему. Эти проблемы встречаются не так часто, чтобы отвлечь вас от игрового опыта, но они раздражают на более сложных картах в конце игры.

From Dust в дополнение к основной кампании, предлагает карты с испытаниями. Карты будут разных размеров с разными заданиями, например в одной из них вам нужно будет безопасно провести сельских жителей через каналы, на другой карте потушить водой бушующие пожары. Хоть они и предлагают какое-то развлечение, но большую часть времени вы потратите на игру в бога в основной кампании. Благодаря большому разнообразию карт и огромному количеству нераскрытых тайн, From Dust предлагает интересное приключение.

__________________________________________________________________________

Концепция:
Создание деревень и помощь племени в выживании против темных сил природы.

Графика:
Эффекты игры впечатляют, а окружающая среда игры довольно разнообразна, что не успевает надоедать.

Звук:
Удары волн, мелодий племён и голоса соплеменников слышны везде.

Играбельность:
Элементы управления позволяют немного экспериментировать с постоянно меняющейся средой.

Развлечения:
Поклонники симулятора бога и стратегии отлично проведут время.

Повторное прохождение:
Умеренное.

Итоговая оценка: 8.75

Французу Эрику Шайи известность принесли двухмерные приключения. Культовая Another World, яркая и сочная Heart of Darkness — кто из тех, кому довелось играть в девяностые, не помнит их?

Но первой игрой Эрика после почти тринадцатилетнего перерыва стал не новый анимированный платформер, а симулятор бога. По крайней мере, From Dust кажется симулятором бога... поначалу.

О чем это?

Легкое дыхание

Мир From Dust полон опасностей и невзгод. Каждые две минуты здесь либо что-то извергается, либо землю накрывает кошмарное цунами. Несмотря на постоянные катаклизмы, в этом мире есть разумные обитатели - примитивное племя, кочующее с острова на остров в поисках лучшей жизни и знаний, оставленных таинственными «древними».

На катастрофически опасных островах, как и на войне, атеистов не бывает. Поэтому за племенем присматривает некое высшее существо, дыхание племени, которое как бы олицетворяет его коллективную волю. Это «дыхание» - вы.

Как это?

Природоведение

На каждом уровне From Dust ваша задача заключается в том, чтобы построить деревни вокруг специальных тотемов и смыться на следующий остров через специальный портал. Собственно строительством занимаются члены племени - вам же надо направлять их к тотемам и следить, чтобы подопечных не смыло в океан или не накрыло потоком лавы.

Для этого необходимо творчески совмещать стихии. Например, если набрать виртуальную пригоршню лавы и вылить ее в наступающую на деревню волну, обжигающая субстанция резко остынет и превратится в камень.

Для особенно тяжелых случаев предусмотрен целый арсенал специальных способностей, которые открываются по мере прохождения игры. Так, можно в одно мгновение превратить всю воду на уровне в желе, чтобы выиграть несколько драгоценных секунд. Или включить особый режим, в котором сферический курсор, представляющий вас в игровом мире, обретет на некоторое время возможность неограниченно поглощать материю.

За что любить?

Пятеро в масках

В первую очередь From Dust - очень интересный визуальный опыт. Эрик всегда умел создавать красивые игры, и на этот раз талант его не подвел. И сам игровой мир, и бушующая стихия, и даже крохотные дикари в странных масках выглядят незабываемо.

Кроме того, игра в первые часы затягивает необычным геймплеем. Вы не просто отстраиваете для туземцев островную утопию, а изменяете ландшафт, заставляя его работать на вас и помогать бедным аборигенам. И поначалу кажется, что нет награды круче, чем взнуздать непокорную природу.

За что ненавидеть?

Бог устал нас любить

Увы, первый восторг довольно быстро проходит, и становятся очевидными несколько неприятных фактов. Главный из них - геймплея From Dust не хватает надолго. Мало того что это просто очень короткая игра (запросто проходится за два-три вечера) - она еще и отчаянно однообразна.

Раз за разом, уровень за уровнем вы занимаетесь одним и тем же: помогаете строить деревни, сдерживаете натиск стихий и с нетерпением ждете, когда вокруг всех тотемов воздвигнутся дома и откроется портал к новым свершениям.

Игру отчасти спасают лишь появляющиеся у вас время от времени новые способности. С ними интересно играть, их интересно исследовать. Но и они приедаются - рано или поздно.

К тому же From Dust - лишь формально симулятор бога. В глубине души это скорее аркадная головоломка в необычном сеттинге и с необычными задачами. А $20 за игру такого рода (тем более приедающуюся уже через несколько часов) - более чем серьезная цена.

Предварительный вердикт: From Dust - не безусловный хит, но и плохой игрой ее не назовешь. Прежде чем устать от божественных обязанностей, вы успеете получить немало удовольствия. Собственно, все упирается в ваше отношение к деньгам и времени. Если вы не ограничены в средствах и играете не для того, чтобы пройти игру до конца, а просто ради нового опыта, прибавьте к нашей предварительной оценке 2 балла. В противном случае... сейчас есть и другие интересные релизы.

Предварительная оценка: 7,5

Первый симулятор бога на PC назывался Populous и вышел аж в 1989 году. У этой игры очень много общего с From Dust, что неудивительно - разработчики называют свой проект духовным наследником Populous. Вы так же можете изменять ландшафт и так же берете под свое начало примитивное племя. Правда, главный ваш враг не стихия, а другие божества со своими собственными племенами.

Black & White 2

Sim City 4 - не симулятор бога, а градостроительная игра, но кое-что общее у нее с From Dust все же есть. Например, здесь можно вызвать извержение вулкана, чтобы потом долго и муторно устранять последствия катаклизма.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»