Мурашки по коже: как сделать так, чтобы играть в хорроры стало еще страшнее.

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Хоррор – весьма популярный среди молодежи жанр. Часто начинающие режиссеры и сценаристы хотят взяться именно за него, поскольку считается, что хороший хоррор можно сделать и при низком бюджете. На самом деле любой жанр можно хорошо реализовать при низком бюджете, но сборы хоррор-фильмов обычно во много раз превышают затраты.

Истина заключается в том, что в фильме не важен бюджет. Главное: крепкий сценарий, грамотная режиссура и хорошая актерская игра. Это касается и хорроров. Нельзя напичкать фильм «пугалками», наплевав на историю и все остальное. К сожалению, именно из-за того, что в жанре ужастиков так обычно и происходит, принято считать, что хорроры – это глупые и несерьезные фильмы, созданные исключительно для того, чтобы вызвать то самое чувство страха у молодых людей. Но одно дело заставить впечатлительную девушку закричать мимолетным скримером, и совсем другое – вызвать чувство глубокого ужаса у стойкого и уверенного человека. И вот как раз со вторым современные хорроры справляются слабо.

Итак, я пишу эту статью, в надежде, что ее прочитает как можно больше молодых режиссеров и сценаристов. Возможно, она натолкнет вас на действительно интересные идеи, и вы сможете создать настоящие шедевры ужасов, которые не стыдно будет продемонстрировать во всем мире. Может статься, именно вы заложите первые кирпичики в фундаменте индустрии хоррора в России. Но пока необходимо понять, в чем же заключается проблема плохих фильмов ужасов, чем хороший хоррор отличается от плохого, и как создать что-то стоящее в этом жанре. Об этом я и расскажу.


ВНИМАНИЕ! В статье использованы примеры из следующих фильмов и игр:

Спуск (2005), реж. Нил Маршалл
Прикосновение (1992), реж. Альберт Мкртчян
Оно (2014), реж. Дэвид Роберт Митчелл
Бабадук (2014), реж. Дженнифер Кент
Сияние (1980), реж. Стэнли Кубрик
Астрал (2010) и Астрал 2 (2013), реж. Джеймс Ван
Заклятие (2013) и Заклятие 2 (2016), реж. Джеймс Ван
Пиковая Дама: Черный Обряд (2015), реж. Святослав Подгаевский
Маршрут построен (2016), реж. Олег Асадулин
Паранормальное явление (2007), реж. Орен Пели
Ведьма из Блэр (1999), реж. Дэниэл Мирик, Эдуардо Санчес
1408 (2007), реж. Микаэль Хофстрём
Явление (2011), реж. Тодд Линкольн
Зловещие мертвецы: Черная книга (2013), реж. Федерико Альварес
Сомния (2016), реж. Майк Флэнеган
Кукла (2016), реж. Уильям Брент Белл
Шесть демонов Эмили Роуз (2005), реж. Скотт Дерриксон
Птицы (1963), реж. Альфред Хичкок
Нечто (1982), реж. Джон Карпентер
Живая мертвечина (1992), реж. Питер Джексон
Мгла (2007), реж. Фрэнк Дарабонт
Дурак (2014), реж. Юрий Быков
Until Dawn (2015) – PlayStation 4

Соответственно, к этим произведениям могут встречаться спойлеры. Я предупредил.

ЧАСТЬ 1. ОСНОВА

Как и любой другой фильм, хоррор рождается с идеи. Это может быть абстрактный мимолетный вопрос, например: «Что будет, если оказаться запертым в пещере, наполненной жуткими тварями?» (Спуск) или «А что, если призраки убивают людей, потому что считают, что жизнь – это болезнь?» (Прикосновение). В дальнейшем первоначальная идея может изменяться, порой до неузнаваемости, но главное, что она сподвигнет вас развивать историю.

Стоит отметить, что даже интересная оригинальная идея не гарантирует хорошего фильма. Есть множество хорроров с действительно хорошей задумкой, но которые совершенно не раскрывают ее в полной мере. Это, например, «Явление» (2011), где идея о призраке, рождаемом нашей верой в него, никак не отражается в сюжете. Или фильм «Сомния», который использует идею воплощения в реальность сновидений, но столь однобоко, скучно и пресно, что становится даже обидно за столь бездарное использование такой потрясающей задумки.

Есть примеры и фильмов с довольно типичной идеей, но, тем не менее, сделанные качественно и хорошо (например, Заклятие и Заклятие 2). Стоит помнить, что идея – это лишь основа вашей истории, но никак не самое главное в ней.

Итак, вот вы, допустим, поняли, чем будете пугать людей. У вас есть набросок сюжета о девушках, которые спустились исследовать пещеру и оказались заперты в ней, или о детективе, который берется расследовать серию таинственных убийств и самоубийств. Казалось бы, всё, можно писать сценарий, наполнить его страшными моментами и идти снимать, но хороший хоррор никогда не будет хорошим, если пара пугалок – это все, чего он добивается. Нет, хороший хоррор – это в первую очередь человеческая история. Что переносит нас дальше.

Персонажи

Почему-то большинство сценаристов даже не пытается придумать для своего фильма ужасов хоть сколь-нибудь объемных персонажей. Впрочем, в последнее время тенденция меняется в лучшую сторону и это радует. Показывать группу подростков, в которой характер и характеристика героев никак не различаются – это уже моветон. Чаще всего нас пугает не само происходящее на экране. Мы боимся тогда, когда у нас и героя образуется эмпатическая связь, и потому чем страшнее герою – тем страшнее и нам. А чтобы у зрителя и героя возникла эмпатическая связь, зрителю необходимо по-настоящему проникнуться к персонажу. Заставьте его поверить, что это действительно живой человек, а не кусок мяса, посланный на убой злым силам.

Как сделать хорошего героя вам расскажет любой учебник по драматургии. Приемы здесь ничем не отличаются от других жанров. Объема герою придает разница между характером и характеристикой, наличие внятной и интересной предыстории, силы и слабости, и самое главное – он должен меняться.

Ярким примером хорошего героя хоррор-фильма можно назвать писателя Майка Энслина из фильма «1408». Изначально скептически настроенный циник, он в течение фильма меняется, понимая, что сверхъестественные силы действительно существуют. С виду Майк - плюющий на все и всех человек, но на деле своим показным цинизмом он пытается прикрыть боль от давней потери дочери.

Или же Амелия, главная героиня фильма «Бабадук». Одиночество и желание наладить свою личную жизнь борются в ней с любовью к гиперактивному сыну, о котором никто, кроме нее, не позаботится. Она любит и ненавидит его одновременно. Внешне она уставшая и замученная мать-одиночка, но в результате всех жутких событий, произошедших с ней, она проявляет недюжинную стойкость и смелость. Столь же интересным героем является и ее сын Сэм – не по годам развитый и храбрый мальчик с богатым воображением. Их непростые взаимоотношения – главная изюминка этого фильма.

Но самый важный пункт в создании персонажа, который нельзя упускать, даже если упущено все остальное – это цель. Здесь большинство хорроров сходятся, ведь цель героев ужастиков – выжить. Однако, структура истории такова, что цель на протяжении фильма должна меняться. И что делать в такой ситуации? Ответов множество, и все они работают.

Структура

Итак, допустим вы пишете стандартную трехактовую историю с завязкой, развитием, кульминацией и развязкой. Наличие трех актов означает, что как минимум дважды за фильм цель героев должна измениться.

В фильме «Астрал» цель героев в первом акте – нормально обустроится в новом доме и наладить быт. Затем их сын впадает в необъяснимую кому и их цель меняется – теперь они хотят понять, что же с ним произошло. И, наконец, найдя ответ на вопрос, они приходят к третьей цели – вытащить его из астрала.

В фильме «Оно» 2014-го года, цель героини в начале фильма – наладить отношения с новым парнем. Затем она оказывается жертвой неизвестного проклятия и вынуждена постоянно убегать от жуткого призрака, преследующего ее. И, в конце концов, после того, как она передает проклятие своему другу и тот погибает, она решает дать бой.

Это вовсе не значит, что актов должно быть именно столько. Их должно быть как минимум три, но если вы очень хороший драматург и история позволяет, вы можете сделать и четыре, и пять, и даже семь актов.

Например, в том же «Спуске» четыре акта. Первый акт – героиня переживает смерть мужа и дочери, ее цель – развлечься с подругами в путешествии в пещерах и отвлечься от своих проблем. Затем в пещерах происходит обвал, а вместе с ним переход на второй акт. Теперь цель героинь – найти выход. Затем происходит столкновение с плотоядными обитателями пещер, и на предыдущую цель накладывается новая – одолеть тварей. Но почти в конце происходит очередной поворот – главная героиня узнает, что ее подруга крутила роман с ее погибшим мужем. И теперь к целям «выбраться» и «выжить» добавляется третья – «отомстить».

Пока что я не сказал для сценаристов ничего нового, однако когда дело доходит до фильмов ужасов большинство из них забывают даже подобные основы.

Например, в фильме «Маршрут построен» цели героев на протяжении фильма практически не меняются. Структурно этот фильм вообще довольно ущербен, поскольку конфликт строится не на глубоком внутреннем противоречии героев и разницы в их целях, а лишь на банальном бытовом непонимании и тупой истерии. В начале фильма они отправляются завести дочку к бабушке, а потом в аэропорт, и в течение практически всего фильма эта их цель никак не меняется. Они несколько раз ссорятся, хотят отменить эту поездку, но все равно продолжают намеченный путь. Если их цель и меняется, то незначительно.

Стоит помнить главное – незначительные изменения цели (что можно даже назвать не ее изменением, а, скорее, корректировкой) происходят в сценах, акты же должны кардинально разворачивать героев в другую сторону.
Но придумать цель – это одно. Нужно еще придумать и препятствия на пути к этой цели. То есть необходимы силы антагонизма, противоборство с которыми порождает чуть ли не самое главное драматургическое понятие – конфликт.

Конфликт

Итак, как должен выглядеть конфликт в хоррорах? Зачастую силы антагонизма представлены в виде сверхъестественных сущностей: призраков, монстров, демонов или зомби. Попытка спастись от них или победить их – и есть основное противостояние героев на протяжении фильма.

Поскольку массовое скопление довольно безличностных сущностей, будь то монстры или зомби, можно считать за единую силу, то будем считать, что это внешний конфликт, то есть противостояние героев с агрессивным окружающим миром.

Достаточно ли внешнего конфликта для фильма? Ну, в целом конечно достаточно, но если вы хотите сделать действительно хороший фильм, придется задействовать все уровни конфликта.

Для тех, кто забыл или не знал, напомню, всего их три – внешний, межличностный и внутренний.

Пример задействования всех трех уровней можно увидеть все в том же «Спуске». Главная героиня переживает смерть родных, но осознает, что должна справиться с этим горем и попытаться хорошо провести время с подругами. Это – внутренний конфликт, самый первый уровень. Но даже не он в фильме наиболее ярок. Куда интереснее внутренний конфликт ее подруги, с которой ей изменял муж. Именно она отводит героиню в новые неизведанные пещеры, и даже хочет назвать их в ее честь, так как чувствует глубокое чувство вины перед ней и проникается ее болью. На этом же базируется и главный межличностный конфликт в этом фильме, который достигает своего пика в кульминации последнего акта. Также по фильму разбросаны и более мелкие разовые конфликты между остальными героинями. Ну и, наконец, противостояние героинь и всех опасностей пещер – это внешний конфликт.

В «Бабадук» внутренний конфликт главной героини Амелии становится причиной ее межличностного конфликта с собственным сыном. И именно он является той составляющей фильма, которая создает наибольшее напряжение. А внешний конфликт с таинственным демоном Бабадуком отходит даже не на второй, а на третий план.

Конфликт – одна из вещей, которая делает героя интересным. Как говорил Зигмунд Фрейд: «Масштаб вашей личности определяется величиной проблемы, которая способна вывести вас из себя». Это означает, что чем ярче и сильнее будет конфликт в фильме, тем интереснее будет наблюдать за судьбой героев.

Хуже всего – сделать в фильме ужасов упор исключительно на внешний конфликт. Для того чтобы хоть как-то оправдаться, часто вводят какой-нибудь банальный межличностный конфликт между основными персонажами. Ну, например, девушка видит призраков и понимает, что что-то происходит, когда парень пожимает плечами и считает, что все в порядке. И это на сто процентов неверный подход. Необходимо прорабатывать каждый уровень конфликта и уделять этому вопросу все внимание, поскольку слабый конфликт – это главная проблема ЛЮБОГО фильма.

Итак, допустим, вы все учли. У вас в фильме взята неплохая идея, есть интересные герои, соблюдена структура, прописаны как минимум два уровня конфликта. Но ваш фильм почему-то все равно не очень. Как, например, фильм «Пиковая Дама: Черный Обряд». Да, в нем соблюдены все основы, однако он все равно остается довольно скучным, и как фильм ужасов, и как просто фильм. И в чем же причина в этом случае?

А причина – уже непосредственно в тонкостях жанра. К которым мы и переходим в следующей части.

ЧАСТЬ 2. ТОНКОСТИ

Насмотренность хоррорами – хорошо или плохо?

Главной проблемой большинства фильмов ужасов являются штампы. Ну вот какую завязку вы придумаете для своего хоррора? Группа подростков в хижине в лесу? Герои переезжают в новый дом? А может группа любителей отправляется исследовать некую аномальную зону? Или ребята по неосторожности случайно навлекли на себя древнее проклятие?

Согласитесь, звучит не очень оригинально. Тем не менее, здесь, как и везде есть свои исключения. Если вы хороший режиссер и на руках у вас пусть и не шедевральный, но хотя бы просто крепкий сценарий, то вы снимите хороший фильм. Так сделал Джеймс Ван, сняв Астралы и Заклятия. По большому счету в них почти нет свежих и оригинальных идей, однако режиссер грамотно использует все доступные ему средства, чтобы наполнить историю яркими визуальными образами и создать атмосферу.

В России же большинство авторов отчего-то ленятся придумывать свое, предпочитая идти по уже проторенным дорожкам. Поэтому основная проблема «Пиковой Дамы» - ее крайняя штампованность. Зритель, который на своем веку повидал немало фильмов ужасов, способен предугадать каждый момент, откуда сейчас выскочит скример, или что будут делать герои. Невооруженным глазом видны взятые из других фильмов элементы (например, из фильма «Зеркала»), или, что еще хуже – страшилки из интернета. Никогда нельзя держать своего зрителя за идиота – благодарен он вам не будет.

Человек зачастую становится заложником того, что он видел. Поэтому волей-неволей хочется начать свой фильм как-нибудь банально или же включить в него уже пройденные хоррор-элементы.

С другой стороны, создатели русского фильма ужасов «Прикосновение» 1992-го (!) года, вряд ли видели хоть один зарубежный хоррор. Поэтому в их фильме вы не увидите призраков (только смутный образ на одно мгновение в одной единственной сцене), но будете незримо ощущать их присутствие на протяжении всего повествования. Здесь нет ни одного затасканного элемента по той причине, что авторы не знали, что затаскивать. Да, они совершали и ошибки, но это были их собственные ошибки. Зато в фильме есть сильная человеческая история, оригинальная идея, все уровни конфликта, бережно созданная атмосфера страха и таинственности.

Впрочем, не стоит забывать и об оригинальной трактовке известных сюжетов. Фильм «Хижина в лесу» нельзя назвать полноценным хоррором, но он преподносит новый взгляд на классическую историю. Так же, как и фильм «Астрал» немного иначе обыгрывает сюжет про дом с привидениями.

Поэтому не всегда насмотренность – это хорошо. Но и не всегда плохо. Если вы любите хорошие фильмы ужасов, то не пытайтесь позаимствовать у них элементы. Разберите их структурно, попытайтесь понять, чем именно та или иная сцена цепляет зрителя, и, основываясь на этих знаниях, выстраивайте свой фильм, а не тупо заимствуйте готовые моменты.

У хороших фильмов нужно учиться, а не воровать их задумки.

Игра контрастов

Некоторые режиссеры считают, что хороший фильм ужасов должен держать зрителя в напряжении все время. Однако человеческий мозг устроен так, что в какой-то момент он устанет бояться. Держать зрителя в напряжении в течение всего фильма не получится, более того – вы сделаете хуже себе, поскольку в кульминационный момент, когда зрительское напряжение будет особенно важно, вы его не добьетесь.

Поэтому необходимо выстраивать композицию своего фильма так, чтобы сцены сильно контрастировали друг с другом – от очевидно напряженных до смешных и трогательных. Хорошим ходом было бы начать свой фильм чуть ли не с комедии или романтической мелодрамы, постепенно повышая градус напряжения и ужаса.

Фильм «Спуск» начинается как история о женщине, потерявшей мужа и дочь в ужасной автокатастрофе и пытающейся справиться с этим. Фильм «Бабадук» - история о матери-одиночке, которой тяжело справляться с излишне активным сыном. Знаменитое «Сияние» Стэнли Кубрика – о писателе, у которого творческий кризис. Изначально эти фильмы не предвещают беды, рассказывая нам о вполне обычных людских ситуациях.

Зачастую во многих фильмах ужасов можно увидеть прием, когда уже первая сцена фильма призвана нагнать страха и таинственности. Так было в «Астрале», «Оно» и во многих других фильмах. Однако несколько дальнейших сцен в таких картинах всегда спокойные, ничего жуткого в них не происходит.

В «Заклятии 2» Джеймс Ван вставляет лишь несколько расслабляющих сцен в свой фильм, но они грамотно расположены так, что зритель не устает от страха. Для расслабления используются и другие приемы – например, классический рок 60-х 70-х, вплетенный в саундтрек фильма, трогательные моменты и даже юмор.

Не бойтесь шутить в своем фильме ужасов. Юмор позволит зрителю расслабиться и подготовит его к самым жутким сценам, ожидающим впереди.

Помните, что зрительское напряжение и страх – это ограниченный ресурс, который вы должны грамотно использовать и не тратить попусту, как это сделано в фильме «Маршрут построен». Там создатели стараются создать напряжение на пустом месте, совершенно бессмысленно вставляя непонятное подобие скримеров в начале фильма.

Неумение играть контрастами и вялые попытки держать в постоянном напряжении зрителей часто приводят к тому, что ваш фильм попросту перестает быть страшным.

А есть ли у вашего фильма яйца?

Ходит история, что на одном из сеансов фильма «Заклятие 2» во время просмотра от сердечного приступа умер человек. История печальная, но крайне показательная. Как далеко вы готовы зайти, чтобы напугать своего зрителя?

Стоит помнить одно – ограничения существуют только в вашем сознании. Джеймс Ван в «Заклятии 2» раз за разом использует старые и проверенные методы, которые, тем не менее, прекрасно работают. Он не стесняется громких и резких звуков, крови, действительно пугающих образов, скримеров, и всего прочего арсенала хоррор-элементов.

Режиссер «Спуска» Нил Маршалл в последние сорок минут фильма устроил настоящую кровавую баню, не гнушаясь показывать то, как отчаянно героини борются за свою жизнь. Фильм «Зловещие мертвецы: Черная книга» весь состоит из жестокости и резни.

Это не обязательно должна быть кровь и расчлененка, но зритель всегда хочет увидеть больше, чем вы готовы ему показать. И поэтому, если уж вы основываете свой фильм исключительно на чувстве страха, будьте готовы идти до самого конца, а не заигрывать со своим зрителем, будто с невинной барышней, весь хронометраж.

Все тот же «Маршрут построен» словно только готовит нас к чему-то по-настоящему жуткому, но так и не преподносит его. У этого фильма, как я выражаюсь в таких случаях, «нет яиц». Он словно сам боится слишком испугать зрителя, что для любого фильма ужасов, пожалуй, является самым страшным из грехов.

Чем это обычно вызвано? Иногда – попыткой создать атмосферу таинственности и некоего реализма, за счет чего проявления сверхъестественного сводятся к минимуму. Так происходит, например, в фильмах «Ведьма из Блэр» и «Паранормальное явление». Но зачастую такой подход совершенно не оправдан. Дело в том, что слабые проявления злых сил в хоррорах уместны лишь тогда, когда история может сконцентрироваться на чем-то ином. Другими словами, ваш фильм должен тогда развивать внутренние и межличностные конфликты персонажей. В том же «Паранормальном явлении» нет ничего, кроме борьбы главных героев со злым духом в их доме. И борьба эта довольно скучная и вялая. В то же время «Прикосновение», не показывая призраков и сводя к минимуму их проявления, умудряется рассказать достойную человеческую историю.

Поэтому в своих фильмах не старайтесь создать атмосферу таинственности, недосказанности и страха, если за ней ничего нет. Лучше отправьте свою фантазию в вольный полет и наполните фильм яркими и запоминающимися визуальными образами, создайте самые ужасные и кошмарные ситуации для героев, подкидывайте им невозможные выборы, вылейте литры крови. И если при этом умудритесь рассказать интересную историю о людях – ваш фильм определенно удастся.

А чем пугать?

Зачастую хорроры хотят напугать зрителя, но совершенно не знают, как это сделать. Многие сценаристы и режиссеры, не понимая самой психологии страха, бездумно суют в свой фильм сто раз изъезженные приемы, отчего их картина не вызывает ничего, кроме скуки.

Такое происходит в фильме «Явление», в котором в плане хоррора нет ни одной свежей идеи. Люди в наше время уже весьма искушены в фильмах ужасов. Их не напугать так просто каким-нибудь скримером (тем более что зритель уже давно знает, когда ждать очередного скримера).

Чем тогда пугать? А пугать ощущениями, которые должны преследовать зрителя на протяжении всего фильма. Есть старый постулат, который работает всегда – человек боится неизвестного. Именно на этом страхе выезжают многие известные авторы ужасов.

Как это использовать? Все просто. Не сообщайте зрителю о злых силах больше, чем это необходимо для сюжета. Ярчайший пример – фильм «Оно», в котором зритель ничего не знает ни о происхождении, ни о сущности проклятия, преследующего героев. Он знает только одно – героев преследует злой дух, который убьет их, если настигнет. Незнание порождает безысходность, а в совокупности они дают уже чувство не просто страха, а глубокого ужаса.
Мы ничего не знаем о демоне Бабадуке из одноименного фильма. Мы понятия не имеем, кто эти твари из фильма «Спуск». И за весь фильм так и не поймем, что же за зло поселилось в комнате 1408.

Еще способ – вручить злым силам как можно больше могущества. Давать героям надежду на спасение и победу, а потом самым беспощадным образом втаптывать ее в грязь. Чем могущественнее ваши злые силы – тем большее чувство безысходности рождается у героев, а соответственно и у зрителя. Но в этом приеме главное правильно это всемогущество преподнести. Например существо из «Явления» обладает огромной силой, с которой герои не способны справиться, но подано это так, что не вызывает никакого страха. Призраки-форзи из «Прикосновения» являются такими же могущественными, но при этом действительно вызывают неподдельный ужас. А все дело в том, что проявляют они себя не через летающие предметы и прочий полтергейст, а через внушение, несчастные случаи, таинственные происшествия. И когда осознаешь, какое влияние они имеют не только на мир героев, но и на весь мир в целом, вот тогда становится жутко.

Говард Лавкрафт в своих произведениях часто упирал на таинственность и неизвестность. Но еще и на то, что человек не в состоянии осознать и вообразить. Он описывал жутких тварей и страшных древних богов так ярко, что сейчас уже, наверное, все знают, как выглядит великий Ктулху. А ведь Ктулху был далеко не самым пугающим существом в его произведениях. Тем не менее, он представлялся гигантским и всемогущим древним богом. Представьте себе на секунду, что сейчас вы выглянете в окно и увидите там тварь размером с небоскреб. Представьте, что эта тварь обладает высшим разумом, непередаваемым могуществом и желанием окунуть все человечество в бездну адских мук. Стало жутко? И ведь для создания этого чувства ужаса не нужны никакие скримеры.

В книге Уильяма Индика «Психология для сценаристов. Построение конфликта в сюжете» в части о Зигмунде Фрейде, главе «Работа со сновидениями» есть раздел «Сон во сне». В нем автор рассказывает о создании сюрреалистической атмосферы ночных кошмаров, которая хорошо работает в фильмах ужасов. Ощущение ночного кошмара даст зрителям чувство, что может произойти все, что угодно. Каждая тень и каждый предмет интерьера становятся элементами ужаса. Таинственные звуки, странные углы съемки, необычная одежда – все это можно использовать. Не забывайте, что сценарий – это не все. В арсенале режиссера есть тысяча приемов для создания нужной атмосферы: свет (пример хорошего использования освещения – «Спуск»), операторская работа (Заклятие 2, Бабадук), звук, грим и костюмы, даже декорации.

В конце концов, киньте своих героев в безвыходные и экстремальные условия, где они бы в принципе не могли получить никакой помощи извне. В «Спуске» особенную напряженность происходящему придает то, что героини находятся в пещерах, а это крайне ограниченные и замкнутые пространства, из которых они ко всему прочему не могут выйти. В «Нечто» герои находятся в Антарктике, где тоже нет никого, кроме них. В «Сиянии» герои остаются на зиму в огромном отеле, в который невозможно попасть из-за снежных завалов.

Скример – дешевый прием для ужастика, пусть и использующийся в большинстве фильмов. Создание настоящей атмосферы ужаса и безысходности – вот инструмент хорошего хоррора.

Игры со зрителем

Создать атмосферу, напугать, сделать интересных героев – это все очень и очень хорошо, но еще необходимо написать интригующий сюжет. Обманывайте зрителя, вводите его в заблуждение, плетите интригу.

В компьютерной игре Until Dawn, сюжет начинается как история про группу подростков в хижине. Где-то в местных лесах бродит маньяк, и главные герои стали его новой целью. Однако чем дальше уходит повествование, тем меньше игрок понимал, что происходит. Сначала казалось, что маньяков на самом деле несколько, потом, что возможно здесь замешаны еще и призраки. Но только во второй половине игры открывается правда – на самом деле никакого маньяка и призраков никогда не было, все это просто розыгрыш одного из героев. А убивали подростков вендиго – древние злые духи, рождаемые голодом и каннибализмом.

Подобные сюжетные повороты очень освежают историю, они позволяют создать более сложную структуру и удивить вашего зрителя.

В фильме «Кукла» героиню нанимает пожилая пара для того, чтобы она присматривала за их ребенком. Однако ребенком оказывается обычная кукла, за которой героине предстояло следить, словно за настоящим мальчиком. Позже зритель понимает, что в кукле таится призрак этого мальчика, но в конце выясняется, что никакого призрака нет. Мальчик, считавшийся погибшим, на самом деле выжил и все это время жил в потайных ходах в доме, откуда и управлял куклой.

Такие повороты – не единственная составляющая, с помощью которой можно играть со зрителем. Заставьте его сомневаться в происходящем, как это сделано в фильме «Шесть демонов Эмили Роуз». Нам рассказывают историю изгнания демонов из Эмили Роуз сначала глазами священника, проводившего обряд, а затем – прагматичного прокурора, который находил ответ на все якобы «невозможные» вещи, происходившие с девушкой. Слова прокурора действительно имели смысл, и зритель невольно задается вопросом – а действительно ли Эмили была одержима?

Чем более интересную сюжетную интригу вы сможете создать, тем интереснее зрителю будет наблюдать за происходящим, даже если напугать его у вас не получается.

Фильм ужасов – история не об ужасах

Так как придумать оригинальную историю для хоррора? Все просто – не пишите хоррор.

Возьмем, к примеру, классический фильм Альфреда Хичкока «Птицы». Убрать из этого фильма непосредственно самих птиц, и мы получим историю о том, как молодая девушка борется с матерью своего возлюбленного за его любовь и внимание. Такой же сюжет можно обнаружить и в фильме Питера Джексона «Живая мертвечина», который пусть и является трэш-фильмом, но сделан по всем правилам и канонам.

Уберите из фильма «Бабадук» самого Бабадука и перед нами драма о взаимоотношениях матери и сына.
Фильм «Мгла» является, по сути, социальным триллером о том, как люди будут вести себя, оказавшись в изолированном обществе в присутствии религиозной фанатички. И туман, и монстры в нем – вторичное.

Поэтому напишите фильм любого другого жанра. Драму, или мелодраму, может детектив, а потом добавьте в него хоррор.

Ну, вот, допустим, есть отличная драма режиссера Юрия Быкова «Дурак». Представьте, что вы написали «Дурака» – историю о добром и честном сантехнике, который идет против системы коррумпированной администрации города. А теперь, допустим, сделайте чиновников вампирами. Вы можете пустить сюжет совершенно в иное русло, наполнить и без того напряженный фильм ужасом и кошмаром, а вместе с тем получите и отличную социальную аллегорию.

Вот, в общем-то и все. Да, я прошелся по самым верхам, дав лишь несколько общих советов, но все остальное, что необходимо знать, можно найти в учебниках по драматургии и режиссуре. В этой статье я акцентировал внимание непосредственно на одном единственном жанре, поскольку с ним действительно у многих возникают проблемы.

Искренне надеюсь, что статья действительно кому-нибудь поможет снять хороший фильм в жанре ужасов. Потому что печально наблюдать столь третьесортное наследие таких замечательных фильмов, как «Сияние», «Экзорцист» и «Птицы». Жанром хоррор не гнушались классики мирового кинематографа, и потому он достоин большего, чем то, что он представляет собой сейчас.

В этом уроке я покажу вам, как создать темную и ужасную работу под названием "Зеркало". Мы превратим девушку в зомби, добавим кровь, разобьем стекло и проведем цветокоррекцию для создания жуткой интересной сцены.

Шаг 1. Откройте два изображения с моделью. Я обрезал верхнюю часть изображения 1 (чтобы сделать акцент на зеркало). Отделите модель 2 от фона и поместите ее на зеркало, убедитесь, что размер достаточно большой и полностью скрывает отражение в зеркале:

Добавьте Маску слоя /Layer mask, чтобы очистить внешнюю часть зеркала и получить вид, что девушка действительно в зеркале:

Шаг 2. Модель в зеркале смотрится очень насыщенной по сравнению с фоном, поэтому я использую корректирующий слой Цветовой тон/Насыщенность /Hue / Saturation с Обтравочной маской /Clipping Mask, чтобы исправить это:

Я использовал новый слой в режиме Обтравочной маски /Clipping Mask и кисть с цветом № 838575, чтобы закрасить девушку. Измените режим наложения на Цветность/Color с 50% непрозрачностью

Шаг 3. Как видите, свет от лампы идет сверху и падает на часть руки, которая должна быть светлее, чем остальные.

Сделайте два новых слоя с Обтравочной маской /Clipping Mask, я использовал кисть с цветом # b2a5a0 на этом участке, а затем изменил режим наложения на первом слое на Перекрытие / Overlay со 100% непрозрачностью и на Мягкий свет /Soft Light со 100% непрозрачностью на втором:

Шаг 4. Теперь мы сделаем тень от модели в зеркале. Сначала я создал новый слой под слоем с девушкой. Используйте черную кисть, жесткостью около 20% и нарисуйте на полотенце тень от модели, понизьте непрозрачность до 50%

Затем с помощью другого слоя (под слоем с моделью) и черной кисти, нарисуйте тень на стене. Понизьте непрозрачность до 20%

Шаг 5. Теперь мы видим, что девушка справа (модель 1) выглядит насыщенней модели в зеркале. Поэтому я дублировал слой с девушкой 1, выделил модель (назовем ее модель 1), скопировал ее на новый слой. В принципе, выделение может быть не очень точным.

Добавьте Фотофильтр / Photo Filter с Обтравочной маской / Clipping Mask для модели 1:

Вы можете использовать черную кисть, чтобы стереть ненужные части:

Шаг 6. В следующих шагах мы сделаем у модели 2 взгляд зомби. Создайте новый слой на самом верху. Используйте инструмент Штамп / Clone tool для удаления черных участков глаз.

На новом слое, используя белую кисть, 9 пикселей (зависит от размера вашего изображения), с 50% жесткостью закрасьте центр глаз. Режим наложения поменяйте на Перекрытие /Overlay, непрозрачность 30%:

Шаг 7. Создайте новый слой, используя мягкую кисть с цветом # 4d3629, пройдитесь по губам. Установите режим на Мягкий свет /Soft Light, непрозрачность 100%:

Создайте новый слой. Я использовал кисть с 10% жесткостью, цвет # 72473c чтобы нарисовать кровь из глаз и рта. Режим смешивания установите на Жесткий свет /Hard Light, непрозрачность 100%:

Шаг 8. Создайте новый слой, используя кисть со швами, цвет # 4d3629 нарисуйте на губах (вы можете выбрать тот вариант, который захотите).

Мы добавим стиль слоя, чтобы шов выглядел более реалистично. Щелкните правой кнопкой мыши на этом слое и выберите Параметры слоя /Blending Options:

У нас есть:

Шаг 9. Чтобы сделать взгляд более страшным, я добавил новый слой на вершине, установил режим Перекрытие /Overlay и залил 50% серого:

Возьмите инструмент Затемнитель /Burn Tool с диапазоном Средних тонов / Midtones и Экспозицией / Exposure около 30%, чтобы затемнить области на глазах и вокруг глаз:

Шаг 10. Чтобы еще больше осветлить часть руки, я использую новый слой, кисть с цветом # e6e6e5 и режим Мягкий свет / Soft Light с 50% непрозрачностью:

Шаг 11. Создадим эффект разбитого зеркала, используя кисть белого цвета под номером 984 из набора разбитых стекол (на новом слое, конечно). Понизьте непрозрачность этого слоя до 40%. Затем добавьте Маску слоя / Layer mask и используйте кисть черного цвета для удаления лишнего:


Шаг 12. Создайте новый слой в режиме наложения Перекрытие / Overlay 100%, я использовал кисть с цветом # 800202 на пальцах. Затем вы можете использовать Ластик / Erase (или добавить маску слоя) с кистью жесткостью около 40-50%, маленького размера, чтобы удалить края и получить подобный вид, как у меня:

Для того, чтобы нарисовать кровь, стекающую с пальца, я создаю новый слой на самом верху. Используйте любой инструмент с которым вы знакомы, чтобы сделать выделение, как это (я использую Перо /Pen Tool, чтобы сделать путь, а затем нажимаю Ctrl + Enter, чтобы получить выделение), установите Растушевку / Feather = 1 и залейте его цветом # 800202:

Примените эффект Тиснение / Bevel and Emboss для этой крови:

Мы имеем:

Для того, чтобы добавить тени и свет на кровь, я создаю новый слой с Обтравочной маской / Clipping Mask и настройками как в шаге 9, используем Осветлитель /Dodge и Затемнитель /Burn Tool с диапазоном Средних тонов / Midtones и Экспозицией/ Exposure (40-50%):

Вы видите, как я использовал эти инструменты в Нормальном / Normal режиме и режиме Перекрытия /Overlay (результат):

Для того, чтобы в нижней части кровь выглядела более гладкой, я использую новый слой (без обтравочной маски), беру Палец /Smudge Tool среднего размера с небольшим нажимом и осторожно тащу:

Шаг 13. Добавим брызги крови в раковину. Откройте изображение и поместите внутрь раковины. Добавьте Маску слоя / Layer mask, чтобы очистить внешнюю часть:

Дублируйте этот слой два раза, преобразуйте и сотрите некоторые части, чтобы получить подобный результат:

При этом, к каждому слою с брызгами крови, добавьте слои Цветовой тон/Насыщенность /Hue / Saturation (с Обтравочной маской/Clipping Mask), чтобы увеличить красный тон (чтобы соответствовать крови, падающие сверху):

Шаг 14. Добавьте Фотофильтр /Photo Filter для уменьшения желтого оттенка изображения:

Шаг 15. Откройте текстуру, измените размер и режим наложения на Мягкий свет /Soft Light, непрозрачность 30%. Добавьте маску слоя, чтобы стереть и размыть части, как показано ниже:

Шаг 16. Добавьте слой Цветовой баланс /Color Balance вверху, затем с помощью кисти, уменьшите контраст на модели:
Средние тона/ Midtones: 11, 11, 3
Тени/ Shadows: -2, -8, 3
Света/ Highlights: 14, 7, 13

Выборочная коррекция цвета /Selective Color:
Красный/ Reds: 42, 6, 100, 0
Желтый/ Yellows: -11, -3, -39, 0
Пурпурный/ Magentas: 38, -55, 0, 0
Белый/ Whites: -38, -41, 0, 0
Нейтральный/ Neutrals: 8, 0, 0, 0

Фотофильтр /Photo Filter:

Шаг 17. Создайте новый слой и используйте черно-белый Радиальный градиент /Gradient Radiant:

Измените режим на Мягкий свет /Soft Light 100%, добавьте маску слоя, чтобы уменьшить контрастность на некоторых частях, как показано на скриншоте:

Еще слой, снова Радиальный градиент /Radiant градиент, режим Мягкого света / Soft Light и маска слоя:

Шаг 19. Слой Цветовой тон/Насыщенность /Hue / Saturation:

Шаг 20. Заключительный этап: После смены освещения на изображении, свет лампы должен быть немного темнее. Для этого я использую кисть с цветом # 999371 на новом слое и закрашиваю этот участок, а затем изменяю режим на Умножение /Multipy 20%:

Окончательный результат.

  • AR и VR ,
  • Игры и игровые приставки ,
  • Мозг
    • Перевод

    Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.


    У хороших хоррор-игр всегда есть продуманная интрига, и она гораздо глубже, чем низкопробное запугивание в стиле «дома с призраками». Цель хоррор-дизайна – довести вовлечение игрока и его эмоциональную отдачу до максимума. Но учтите: лучшие игры жанра используют вовлекающий эффект хоррор-контента лишь для того, чтобы теснее общаться с игроком. Хоррор-игры способны затрагивать такие темы, которые недоступны ни одному другому жанру. Суть не в том, чтобы просто напугать игрока, а в том, чтобы сделать его восприимчивым к тому, что вы хотите до него донести.

    Конечно, большая часть пугающего контента в играх – это продукт не геймдизайна, а скорее сторителлинга. Сеттинг, атмосфера и персонажи являются основой основ, необходимой, чтобы зацепить игрока и вызвать у него мурашки по спине. Но игры располагают и другими инструментами, такими как игровые механики и взаимодействие с игроком. Проблема выстраивания атмосферы страха в игре не ограничивается только нарративом: она затрагивает каждый аспект геймдизайна. Вот почему создание напряжения в играх – очень сложная и интересная задача для дизайнеров.

    Данная статья посвящена механикам хоррор-игр. В ней пойдет речь не о сюжете или нарративе, а о дизайне игровых систем, необходимых, чтобы сделать игру динамичнее. Можете воспринимать эту статью как своего рода обзор всех паттернов, с которыми мы экспериментировали во время разработки нашей игры в жанре мистери/хоррор под названием Dead Secret, которая вышла в октябре прошлого года для Gear VR и скоро выйдет для Steam и PlayStation. Это не руководство по дизайну хоррор-игр – скорее перечень идей использования игровых механик для создания напряжения в игре.

    Обратите внимание!

    Основная задача всех приведенных ниже паттернов – вовлечь пользователя в игровой процесс настолько, чтобы он забыл обо всём вокруг. Томас Грип, дизайнер таких игр, как Amnesia: The Dark Descent и SOMA, называет состояние полного погружения в игру «ощущением присутствия». Эти паттерны также необходимы, чтобы постоянно выводить игрока из равновесия. Игровые механики часто строятся на распознавании игроком какого-либо повторяющегося паттерна.

    Они имеют похожу структуру и легко распознаются. Это удобно, так как позволяет выработать привычку. Если вы хотите испугать игрока, нужно заставить его поверить, что он не контролирует ситуацию, что правила могут поменяться в любое время, и что он не способен полностью осмыслить всё, что происходит внутри игрового мира. В хоррор-играх должен поддерживаться тонкий баланс уязвимости и беспомощности, но нельзя допускать ощущения полного смятения и неразберихи.

    Думать в контексте

    Вам, как дизайнеру хоррор-игр, очень важно сосредоточить внимание игрока на повествовательном контексте игры, а не на её механиках. Вам нужно, чтобы игрок отождествлял себя со своим персонажем в игре, а не выступал в роли независимого лица, выполняющего задания в игровой форме. Многие из представленных здесь идей направлены на то, чтобы изменить образ мышления игрока с системного способа решения задач (анализ статистики, минимальных и максимальных показателей, размышления о паттернах дизайна или о тактике действий) на контекстуальный («Кто отправил эту подсказку?» или «Как отсюда выбраться?»). Некоторые из этих паттернов являются не вполне удачными для других игровых жанров, так как они не позволяют игроку просчитать игру как кубик Рубика. Но ведь собирать кубик Рубика – это не так страшно, как, скажем, решать, какой древний артефакт лучше подойдет в качестве оружия против Того, у Кого Много Имен.

    Значимость проигрыша

    Один из способов вызвать у игрока чувство сопричастности с игровым контентом – сделать проигрыш значимым как для игрока, так и для его персонажа. Game Over обычно означает смерть персонажа, но как сделать так, чтобы игрок тоже ощутил утрату?

    Обычно это достигается путем размещения точек сохранения через определенные интервалы, чтобы в случае смерти персонажа игрок терял весь игровой прогресс. Это эффективно работает, особенно в том случае, если точки сохранения интересны сами по себе (см. систему точек сохранения в игре Alien: Isolation). Но сама концепция точек сохранения уже давно вышла из моды. Игра Dark Souls, к примеру, использует более современную систему создания напряжения в игре за счет страха потери прогресса.

    Другой вариант – сделать стрессовым сам проигрыш. В таких инди-хоррор играх, как Five Nights at Freddy’s и Slender, в случае неудачи на вас выпрыгивают всякие пугающие существа. Мы выбрали последний вариант для Dead Secret, чтобы реализовать возможность сохранения в любой точке игры. Данная модель использует боязнь внезапного события, чтобы заставить игрока нервничать при мысли о неудаче.

    Скрытые правила

    Скрывая от игрока разнообразные цифры и показатели, сопровождающие игру, вы располагаете его к контекстуальному образу мышления. «Сколько у меня осталось здоровья? Видит ли меня противник? В правильном ли направлении я иду? Сколько нужно выстрелов, чтобы победить этого босса?». В любом другом жанре предоставление игрокам доступа ко всем этим данным считается хорошим тоном. Но в хоррор-играх лучше всего давать информацию только путем какой-либо контекстуальной абстракции.

    К примеру, в играх Resident Evil и Silent Hill традиционно использовались очень приблизительные категории для отображения уровня здоровья (Fine, Caution, Danger) – даже несмотря на то, что «под капотом» аналогичным образом производятся всё те же расчеты, что и в любой другой игре. Помимо этого, в Resident Evil используется анимация для индикации уровня здоровья: вы можете не знать наверняка, как скоро умрете, но, когда ваш персонаж сгибается, держась за живот, дела явно плохи.

    Скрывая информацию и правила игры, вы не оставляете пользователю возможности поиска безопасных путей и использования минимаксной стратегии. Это также вносит долю неопределенности в игру. Когда пользователь не до конца уверен в принципах работы системы, он вынужден полагаться на окружение и сюжет для принятия решений.

    В игре Dead Secret я старался достичь эффекта неопределенности за счет отказа от принципа «безопасной зоны». Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности: коварный противник в капюшоне и с маской Но на лице может подстеречь вас где угодно и нанести смертельный удар. По крайней мере, я хотел бы, чтобы наши игроки в это верили.

    Учащенное сердцебиение

    Существует достаточно серьезное медицинское исследование , предполагающее, что люди более склонны испытывать страх, находясь в состоянии физиологического возбуждения. В психологии это явление называется ошибочной атрибуцией возбуждения . Для этого игрок должен находиться в состоянии, когда у него учащается пульс, в кровь выделяется адреналин, и он начинает потеть. Если же ко всему этому добавить страшный игровой контент, пользователь становится предрасположенным к «ложным» эмоциям: есть вероятность, что мозг неправильно отреагирует на стимул, вследствие чего игрок действительно испугается.

    Ошибочная атрибуция – это очень мощная форма эмоционального контроля. Но у нее есть одна важная оговорка: она работает только тогда, когда субъект не осознает, что находится в состоянии возбуждения. Психологи доказали это с помощью одного эксперимента: они выборочно вводили испытуемым адреналин, и в результате им удавалось вызвать ложные эмоции только в тех случаях, когда испытуемые не подозревали об инъекциях. Выходит, вам как дизайнеру нужно взвинтить игрока так, чтобы он даже не понял этого.

    Стимул: приближается грозный медведь гризли
    Возбуждение : учащенное сердцебиение, дрожь, потоотделение, бегство
    Когнитивная метка: «Какой страшный медведь! Я боюсь его!»
    Эмоция: Страх

    Двухфакторная теория эмоций Шехтера-Сингера гласит, что эмоции возникают под действием физиологического возбуждения и контекстуальной интерпретации этого возбуждения. Ошибочная атрибуция может возникнуть, когда наш мозг использует готовый контекст для оправдания нашего физиологического возбуждения.

    Обычно, чтобы незаметно привести пользователя в состояние физиологического возбуждения, используются сложные и непредсказуемые игровые системы. Это может быть грубая и непростая система боя, как в игре Condemned, когда противник даже самого низкого уровня способен убить игрока, если тот замешкается. Или, например, постоянная нехватка ресурсов и неудобное управление, как в Resident Evil, где любая встреча с противником оборачивается серьезным испытанием. А в Siren игрок настолько слаб, что любое сражение тоже рискует стать последним.

    Сложная физическая активность вроде какой-нибудь хардкорной баталии на кнопках тоже отлично подойдет. Впрочем, иногда этот вариант приобретает самые неожиданные формы. Так, Night of Sacrifice, весьма посредственная игра в духе «дома с привидениями», кажется страшнее, чем на самом деле, потому что в ней игроку нужно ходить с помощью Wii Balance Board, что способствует учащению сердцебиения.

    В следующий раз, когда будете играть в сложную игру, остановитесь на мгновение и проверьте, не влажные ли у вас ладони. Спросите себя, не сжимали ли вы джойстик немного сильнее, чем стоило? Вылетает ли у вас сердце? Если да, вполне вероятно, что в таком состоянии всё происходящее на экране кажется вам более впечатляющим, чем на самом деле.

    Кажется, что в последние годы жанр хоррор cтал одной из крупнейших жертв мэйнстримовых экшенов и шутеров от первого лица. Причина: сложности в создании атмосферы страха в играх, которые основываются на лобовом противостоянии и быстрых рефлексах. Но это не означает, что такую атмосферу нельзя создать, хоть и эстетика ужасного должна преобладать над большинством других подходов.

    Сокращение японской игровой индустрии повлияло на размах и характер игр подобного жанра, все это из-за определенных различий между тем, как культуры Востока и Запада в целом воспринимают аспект страха.

    В играх серии Silent Hill регулярно используются одни и те же места: ветхие квартиры, больницы, туманные улицы… порой кажется, что такие места даже немного придают сил, а не нагнетают усталость, обреченность. Но Silent Hill 4 дал игроку дом, из которого мы уходим и в который возвращаемся. По ходу игры безопасное место игрока становится все более непредсказуемым и уязвимым для вторжения. Создание личного пространства, а позже манипулирование ожиданиями - это отличный способ выбить игрока из колеи.

    Связь с главным героем. Особенно характерной чертой в хоррор-играх считается связь с персонажем, за которого он, собственно, играет. И легко предположить, что существует эмоциональная связь, которая включает в себя сопереживание. Если игроки чувствуют героя, то они будут опасаться за его сохранность и, следовательно, пугаются, когда что-то может с этим персонажем случиться… Или даже смогут проецировать себя на происходящие вокруг ситуации, углубляясь в игру через героя.

    Но, естественно, иногда виды связи иного рода могут открыть больше возможностей с эмоциональной точки зрения, например, удивление или расстройство. Haunting Ground бросил главного героя на произвол судьбы, а герой этот - бессильная молодая девушка, склонная к панике и, соответственно, неуправляемости, особенно если условия для жизни стали слишком непредвиденными. В таких случаях максимум, на что она способна - убегать от агрессоров из последних сил.

    Она не является идеалом персонажа, которым кто-то хочет быть, и то, как обращались с ней по ходу игры было неприемлемым. Тем не менее, в случае с Haunting Ground, подобный подход сделал всю игру - она страшна и уникальна, она груба по отношению к игроку и его протеже, и лишь дискомфорт и глубокое горе сопровождает игрока: первое - это причина, второе - следствие из причины. Всё органично.

    Незначительные изменения в атмосфере. Есть и другие способы игры с ожиданиями игроков кроме подрывания чувства единения и безопасности с местом или создания неожиданной динамики между игроком и главным героем. Традиционные поклонники хорроров любят изучать местность, они обожают те игры, которые вознаграждают их внимание к деталям. Когда нечто шаблонное, что они и ожидают найти, целиком и в худшую сторону меняет окружающую их локацию - подобные вещи и возбуждают любопытство, усиливает страх.

    Phantasmagoria от Sierra является своеобразным экспериментом 1990-х годов по созданию зрелой, взрослой игры ужасов по лучшим технологиям того времени (актёры и некоторые объекты были отсняты на синем фоне, а затем внедрены в трёхмерную графическую среду). Эта игра с невероятными амбициями, которая со времен выхода и по наши дни и пугает, и развлекает очень многих, если не всех.

    Тем не менее, формирование игрового мира и развитие истории представляет собой интересный пример того, как меняющаяся атмосфера может вызывать страх. С каждой главой веселый тон становится все темнее и темнее, а музыка играет на атмосферу страха, создаёт чувство опасности, словно игрок совершил сейчас непоправимую ошибку, когда это ощущение лишь фикция созданная тяжёлой мелодией.

    Все перечисленное есть ключевые аспекты страха, что особенно важно в игре, которая происходит в одной закрытой локации. Это потому, что игроку никогда не позволяют чувствовать себя, как будто он или она освоили окружение, что в свою очередь уменьшает ощущение страха.

    Совет 1. Большие пространтва.
    Не для кого не секрет, что в хоррор играх изкие коридоры давят на психику намного больше больших комнат. Но в Minecraft всё с точность, да на оборот. Что может быть тут страшного в коридорах? Да ничего!!! А вот большие комнаты, где даже потолок еле разглядишь, становится неуютно, и очень страшно...
    Совет 2. Полумрак страшнее темноты.
    Это звучит несколько обсурдно, но это на самом деле так. А всё потому что к темноте достаточно легко привыкнуть. А вот к чему действительно привыкнуть очень сложно, так это к полумраку... Как его досчить? Легко. Поставте один факел где нибудь в углу комнаты или в конце коридора за поворотом - и сразу у вас самого коленки начнутся трястись...
    Совет 3. Наполнение очень важно.
    В хоррор играх очень редкие люди несутся вперёд сломя голову, а поэтому большинство, когда очень медленно от страха идут вперёд, наченают засматриваться на мелкие детали. В Minecraft тоже самое, поэтому не оставляйте не одну комнату пустой. Потратьте пару минут на заполнение этой комнаты.
    Совет 4. Наполнение важно... но...
    ...но не забывайте менять их, не копируйте комнаты. Что бы игрок не уставал от одних и тех же декораций. Это касается не только интерьера, но и окружения. Старайтесь менять стены, потолки и наполнение комнат как можно чаще, и ваша карта станет на порядок интереснее.
    Совет 5. По началу не гонитесь за масштабностью.
    Часто так бывает, что начинающие картоделы сразу собираются сделать что то очень масштабное, интересное и крутое. И как правила поначалу это у них не получается. Для начала создавайте не очень большие, но интересные карты.
    Совет 6. Мобы-укрытия.
    Если вы собираетесь создавать хоррор карты с враждемными мобами, то незабудьте раставлять укрытия и ловушки. И делайте это только там, где есть в этом наобходимость.
    Совет 7. Не врите в описании.
    Да, это не относится к хоррору, но всё же если вы говорите что карта проходится 2 часа, что она очень крутая, что у неё интересный сюжет, и выесняется, что это не так... положительных отзывов будет меньше...
    Совет 8. Скримеры и ловушки.
    Это пожалуй самое главное, что делает карту пугающей. Но если вы их добавляете на карту, то зделайте так что бы они были не очень часто, а то игроки привыкнут к ним и карта будет совсем не страшная.
    Совет 9. Не бойтесь эксперементировать.
    Не надо этого бояться.

    Вот и все советы, которые помогут вам сделать хорошую хоррор карту. Знаете ещё какие нибудь способы зделать карту страшнее? Делитесь ими в коментариях.

    ← Вернуться

    ×
    Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
    ВКонтакте:
    Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»