Прохождение игры аура 2 кольца судьбы. Освобождаем душу Милы

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:


Интерфейс:

Esc – выход в меню
Инвентарь – правая кнопка мыши
Активная зона подсвечивается.
В правом нижнем углу экрана находится книга с подсказками.

После событий, произошедших в первой части, Уманг перемещается через портал и попадает в дом Никифора.

1. Дом Никифора

Пока Никифор спит, загляните в полукруглый шкаф и полистайте книгу с большим количеством символов. Выходите в коридор. Сначала пройдите налево и посмотрите на символ над запертой дверью. Развернитесь и откройте дверь справа от спальни, чтобы попасть к лестнице. По балкону пройдите налево и откройте первую дверь.
Это кабинет. На книжных полках есть закрытый ящик, в углу стоит глобус, а на столе – дневник капитана. Под манускриптом на книжной полке лежит ключ от ящика, откройте его и заберите листок бумаги с подсказкой:

Я полагаюсь только на себя
Разум важнее красноречия
Это принадлежит пасущемуся, но не жнецу

Подойдите к глобусу и посмотрите на рисунки на кольцах, из которых он состоит. Они точно такие же, как в книге в шкафу. Вернитесь в спальню и найдите символы, которым соответствуют фразы с подсказки, - это слон, сова и сноп пшеницы. Глобус состоит из четырех колец, а у вас есть только три символа. Поэтому четвертый придется подобрать – это крокодил. Поставьте символы по центру, и глобус откроется. Заберите ключи от генераторной.

Подойдите к столу и прочитайте дневник капитана. Поговорите с Никифором, откройте ящик стола рядом с дневником и прочитайте все подсказки (автоматически они попадут в вашу книгу).
Подойдите к двери и посмотрите налево – здесь стоит стенд панели безопасности.
Выставьте на ней цифры, которые видели на одной из подсказок, - VI, II, V.
Справа активируется кнопка. Смотрите на экран вверху панели и записывайте количество кристаллов для каждого цвета (черный – два кристалла, белый – один и т.д.).

Выходите из кабинета и спуститесь по лестнице. Справа – дверь в генераторную.
У вас в инвентаре лежит четыре ключа. В том же порядке, как они лежат, поставьте их в слоты и один раз поверните каждый ключ треугольным рычажком над слотом.

Спуститесь по лестнице и сразу же откройте дверь справа. Здесь стоит насос, у которого не хватает одного рычага. Справа от двери со стола заберите разводной ключ и посмотрите на схему установки рычагов – она висит над столом и выглядит, как листок с игрой в «крестики-нолики». Поставьте разводной ключ вместо левого рычага и подвиньте его в самое нижнее положение, средний рычаг – на одно деление выше, а правый рычаг – еще на одно деление выше. Вы увидите, как в окне насоса появилась пружина.

Около двери стоит переключатель. Переводите рычаг до тех пор, пока на экране не появится панель из четырех тумблеров, из которых загорится желтый.

Выходите в коридор, напротив лестницы стоит еще один переключатель. Переведите рычаг аналогичным образом до символа зеленого цвета.
Пройдите вперед к панели управления кристаллами, над которой есть шесть разноцветных кнопок. Откройте крышку и обратите внимание, что в слоты вставлено два кристалла.

Как вы помните, над запертой дверью в коридоре рядом со спальней был символ белого цвета. На панели безопасности белому цвету соответствует один кристалл. Нажмите на кристалл, а затем на кнопку белого цвета. Поднимитесь наверх, пройдите мимо спальни и откройте дверь.
Это склад. Заберите лампу с бочки в углу и веревку со стены. Откройте иллюминатор. Рядом стоит шкаф, из которого достаньте кристальную капсулу и масленку. Посмотрите на крюк под иллюминатором и привяжите к нему веревку. Вылезайте в окно, развернитесь и заберите лом. Гулять по окрестностям Уманг откажется, поэтому возвращайтесь наверх.
Выходите в коридор и откройте дверь слева. Вы попадете в еще один коридор.
Серые двери с обеих сторон ведут на балкон, а две темные – в капитанскую рубку. Обратите внимание на рычаг рядом с дверью. Нажмите на него, и в потолке начнет открываться люк, но его заклинит – что-то мешает. Над правой темной дверью висит символ голубого цвета – для этого помещения необходимо четыре кристалла.
Откройте дверь и спуститесь вниз. Справа от мостика на стене висит панель с четырьмя тумблерами и кнопкой, какую вы уже видели, когда переводили рычаги. Еще один переключатель стоит слева от мостика, переведите его рычаг на синий цвет. Подойдите к книжному шкафу – в центре у него есть кнопка, которая пока не работает. В игре вы нигде не найдете подсказок, как открыть этот замок, поэтому методом исключения останется темно-синий цвет, которому соответствует два кристалла. Вернитесь в генераторную, нажмите на оба кристалла, а затем на кнопку темно-синего цвета. Идите к шкафу и откройте потайную комнату.
Здесь вас ждет сюрприз – в кресле сидит капитан. Подойдите к столу, заберите подзорную трубу и нажмите на кнопку, на которой лежала труба. В противоположном углу комнаты поднимется створка, скрывающая механизм с шестью трубками. Рядом стоит сундук, заберите кристалл с его крышки. Откройте сундук и заберите схему установки трубок (она автоматически окажется в вашей книге).

Выходите из тайной комнаты и из рубки. Выходите на балкон и закройте за собой дверь.
На двери есть ступеньки, поднимайтесь на крышу. Обратите внимание на зеленый символ слева от двигателя – для него необходимо 5 кристаллов. Двигатель застопорен камнем, достаньте лом и выбейте камень. Спускайтесь вниз к рычагу и вызовите лифт. Встаньте в кабину, нажмите на кнопку на стене и поднимайтесь.
Наверху находится обсерватория. Переведите рычаг на переключателе на оранжевый цвет. Телескоп пока не работает, на сейфе висит значок желтого цвета (нужно 3 кристалла). Между сейфом и переключателем стоит панель управления телескопом, для которой нужен ключ.
Спускайтесь вниз и идите в генераторную. Чтобы вставить кристалл в слот, нужно подвести к нему кристальную капсулу, и кристалл автоматически появится в слоте. Включите три кристалла и нажмите на желтую кнопку. Вернитесь в обсерваторию.
Подойдите к сейфу. С помощью кнопок нужно последовательно убрать три слоя створок на панели. Первую комбинацию придется угадывать, а вторая и третья есть у вас в книге.

Решение:

верхняя, нижняя, правая, левая кнопки
правая, нижняя, верхняя, левая кнопки
нижняя, правая, верхняя, левая кнопки

После этого сейф откроется, заберите из него ключ для телескопа. Подойдите к панели управления и вставьте ключ в слот.

Уманг посмотрит в телескоп и увидит, что к дому Никифора едут на двух машинах его враги – воины Призрачного легиона. Посоветовавшись с Никифором, Уманг решит украсть ночью из машин недостающие кристаллы.
Автоматически вы окажетесь в спальне. Идите в генераторную и включите один кристалл и белую кнопку, чтобы открыть дверь на склад. Вылезайте в иллюминатор и идите направо. Когда Уманг скажет, что слишком темно, достаньте из инвентаря лампу. Дойдя до поляны, где стоят машины, нужно погасить лампу, т.к. вас могут заметить.
Подойдите к машине. Уманг скажет, что она вся проржавела. Если вы откроете крышку над кристаллом, то это услышит воин, поэтому сначала достаньте масленку и смажьте крышку. Возьмите кристальную капсулу и достаньте кристалл из слота, затем аналогично достаньте кристалл из второй машины. Вернитесь на склад. Выйдя за дверь, к Умангу подойдет Никифор и предложит отложить дела до утра.
Идите в генераторную, установите два кристалла – всего их должно быть пять. Включите четыре из них и голубую кнопку. Отправляйтесь в рубку.
Около книжного шкафа находится пустой стол – это механизм для составления маршрута. Посмотрите на него и откройте панель управления. Посмотрите подсказку в вашей книге и установите значки слева направо так: глаз – завиток – рука – глаз. Столешница перевернется, теперь вам необходимо нанести маршрут на карту.

Подойдите к штурвалу и посмотрите на панель управления. Из трех символов вы видите только два.

Вернитесь к карте, выставьте их в окошках справа. Три раза опустите рычаг, чтобы увидеть карту, аналогичную карте в дневнике капитана. После этого откройте вашу книгу и посмотрите на маршрут из долины Манула к Забытым землям. Вам нужно попасть из Забытых земель в долину Манула, поэтому читайте строку с координатами справа налево. Для установки маршрута используйте стрелки (N - вверх, S - вниз, E - вправо). Должно получиться так: N, E, S, E, N, E, E, N, N. Запомните три появившихся символа в окошках справа.

Идите в генераторную и активируйте пять кристаллов, нажмите зеленую кнопку. Вернитесь к штурвалу и выставьте на нем три найденных символа.

Нажмите на рычаг слева от штурвала, и дом Никифора отправится в долину Манула. К сожалению, одна из шагающих опор дома заденет за скалу, поэтому Уманг примет решение уничтожить дом.
Идите в насосную – здесь находится последний кристалл, с помощью которого работает насос (пьедестал справа от насоса). Достаньте его кристальной капсулой, в генераторной поставьте кристалл в панель управления и нажмите на красную кнопку.
Вернитесь в тайную комнату. Согласно найденной подсказке, вам необходимо повернуть все трубки голубыми полосками вниз, а красными – наверх.
Если вы повернете любую трубку, она повернет еще две.

Решение: поверните трубки 2, 5, 6, 3.

После этого в тайную комнату войдет Никифор, и они с Умангом побегут спасаться от взрыва.

2. Долина Манула

Никифор уйдет искать себе новый дом. Посмотрите под ноги и подберите кусок железа. Идите направо по тропинке между скал. Пройдите мимо парома, и вы выйдете к площадке, вокруг которой стоят три статуи. Справа от площадки есть лестница, поднимайтесь по ней и идите на балкон к постаменту. Уманг познакомится с Майклом, одним из хранителей. Поговорив с ним, посмотрите на постамент. На нем есть три кольца слева, которые поворачивают кольца на площадке, и образец справа. Попробуйте покрутить кольца - не получается: необходимо зафиксировать одно из них. Спуститесь вниз и на площадке найдите отверстие во внешнем кольце, вставьте в него кусок железа. Вернитесь на балкон и воспроизведите рисунок - нажмите на среднее кольцо 5 раз, а на внутреннее – 4 раза.

После ролика Майкл даст Умангу ключ от парома и скажет, что нужно раздобыть знак Призрачного легиона и отремонтировать портал во Дворец хранителей. Вернитесь к ущелью, вставьте ключ в слот панели управления парома и переберитесь на другую сторону. Садитесь в кабину монорельса. У вас активно пять кнопок: левая верхняя – дом Химуса, правая верхняя – Кладбище, левая нижняя – болото Колдунов, правая нижняя – Шахта. Нижняя кнопка – возврат в долину Манула. После выбора локации нужно нажать на центральный рычаг, чтобы монорельс сдвинулся с места.

Сначала нажмите на правую нижнюю кнопку.
Шахта. Идите до хижины и поговорите с Нафалом. Пройдите по тропинке дальше и дойдите до шахты, возле которой висит пять колокольчиков. Поиграйте на них, после этого вернитесь к Нафалу и поговорите с ним еще раз. Он расскажет, что в шахте живет бывший палач Легиона по имени Фирд. Под влиянием чар Гугона он казнил своего сына Ризана и стал изгоем. Возлюбленную Ризана Милу замуровали в одной из стен Дворца хранителей. Уманг решит, что Фирд может помочь в поисках знака Призрачного легиона.
Чтобы попасть в шахту, необходимо поговорить с Сарой, женой Нафала. Поднимитесь в хижину и познакомьтесь с лежащей на кровати женщиной. Она поможет Умангу, если он сделает для нее лекарство от головной боли под названием «Лукерии». Возьмите со стола слева от двери бутылку. Вернитесь к кабине монорельса и нажмите на верхнюю левую кнопку.
Дом Химуса. Справа у двери дома висит рычаг, нажмите на него и посмотрите налево – из стены у двери выдвинулся ящик, в который нужно положить амулет. Откройте дверь и поговорите с Химусом, алхимиком. Когда он уйдет, заберите книгу с его стола и зайдите за ширму.
На столе лежит книга рецептов. Изучите все три страницы. «Лукерии» состоит из лечебного масла и лунного эликсира. Наполовину заштрихованные кружочки означают две порции, на четверть заштрихованные – одну порцию элемента, полностью заштрихованные – четыре порции (полная пробирка).

В свою очередь, лечебное масло состоит из 1 порции ртутного вина, 2 порций уксусного масла и 1 порции утренней росы. Лунный эликсир состоит из 1 порции крови единорога, 1 порции морской соли и 2 порций лунной воды. Элементы добавляются в той последовательности, как они указаны на рецепте.

Подойдите к миксеру (справа от стола). Сверху находятся ингредиенты, посередине – две пробирки для лечебного масла и лунного эликсира, внизу – колба для «Лукерии».
Смешайте лечебное масло, затем смените пробирку и смешайте лунный эликсир (смотрите на ярлыки на ингредиентах). По очереди вылейте их в колбу, а затем из колбы в бутылку (ее надо поставить под колбу).

Отправляйтесь к Саре и отдайте ей бутылку, в ответ она даст музыкальную сферу. Идите к шахте, вставьте сферу в слот под колокольчиками и нажмите на нее. Сфера заиграет мелодию, которую вам нужно воспроизвести, нажав на колокольчики.

Решение: 4, 5, 4, 2, 5, 1.

После этого из шахты поднимется лифт. Спускайтесь вниз, но Фирд не захочет разговаривать с Умангом. Попробуйте еще раз попросить помощи у Сары, но лекарство ей не помогло, и она вас прогонит. Заберите на столе у двери бутылку с лекарством. Вернитесь к монорельсу и нажмите на руле левую нижнюю кнопку.
Болото Колдунов. Дойдите по тропинке до круглых ворот. Они закрыты силовым полем. Справа стоит панель управления с четырьмя кнопками. Нажмите на любую кнопку, и вы увидите, что силовое поле ворот изменится (огонь, лед, дым, электричество). Чтобы пройти дальше, нужно победить стихию, а в инвентаре у вас есть лед, который можно расколоть ломом. Выберите вторую слева кнопку – «лед». Уманг должен сказать: «Дай мне пройти, не то пожалеешь». После этого разбейте ломом лед и пройдите через ворота. Через мостик идите к дому и откройте дверь - за ней ничего нет. Откройте дверь еще раз и войдите в дом.
В коридоре откройте дверь слева и познакомьтесь с феей Риной. Разговаривайте с ней несколько раз, пока она не расскажет, что ей нужен прах сына Фирда и книга Химуса. Также нужно найти на болоте бабочку, которая даст вам важную подсказку.
Прежде, чем уйти, посмотрите на стеллаж у двери и заберите с собой зеленую бутылку с фосфором. Обратите внимание на книгу, в которой идет речь об изменении погоды. Перед тем, как выйти на улицу, поднимитесь на крышу и обратите внимание на каменного божка с открытым ртом, который стоит на левой чаше весов.
Идите к воротам. Не проходя через них, поверните налево и найдите среди травы бабочку. Кликните по ней, и бабочка начнет менять цвет. Запишите последовательность: желтый – зеленый – синий – фиолетовый – зеленый – красный (белый не учитывается).
Дом Химуса. Пройдите за ширму и поднимитесь по лестнице. Войдите в комнату и возьмите в руки копье, которое вставлено в слот справа от светящейся сферы. Перед вами появятся разноцветные летающие вихри, которые меняют цвет, как бабочка на болоте Колдунов. Вам нужно прицелиться и по очереди нажать на вихри в последовательности желтый – зеленый – синий – фиолетовый – зеленый – красный.

После этого в центре комнаты откроется сфера, в которой лежит очередная подсказка и книга по алхимии. Прежде чем уйти, положите в сферу книгу Химуса, которую вы забрали раньше.
Болото Колдунов. Когда вы приедете на болото, то увидите, что здесь расцвел красивый розовый цветок. Пройдите через ворота и сорвите цветок (там, где летала бабочка) – Уманг предположит, что это Лукерии. Отдайте книгу Рине и отправляйтесь в дом Химуса.
Дом Химуса. Пройдите за ширму и найдите кофемолку. Поставьте под нее бутылку с лекарством, а в кофемолку положите цветок, растолките его и высыпьте в бутылку.
Отправляйтесь на кладбище (правая верхняя кнопка на руле). Могильщик Салан вас прогонит.
Возвращайтесь к Саре. Отдайте ей лекарство и поговорите с Нафалом. Он расскажет, что Салан покидает кладбище только тогда, когда нужно кого-то похоронить.
Отправляйтесь на кладбище и обманите Салана. Он уедет за телом Сары, а вы, наконец, сможете поискать прах сына Фирда.
Идите по дорожке до фонтана со статуями. Обойдите его справа, пройдите вперед и поверните налево к мавзолею.

Внутри вход закрыт на рычаг. Снимите с рычага пластинку и нажмите на него - откроется вход к гробу. Откройте гроб и заберите из него жезл.
Вернитесь к фонтану и идите по левой дорожке. Здесь находится мавзолей сына Фирда. Дверь закрыта замком с 25 свечами. Посмотрите под ноги и вылейте под дверь фосфор. Уманг спрячется и увидит, что к мавзолею идет Фирд. После ролика подойдите к двери.

Ваша задача – зажечь все свечи. Красный цвет огня означает, что следующую свечу нужно зажечь выше, синий цвет – ниже, желтый – слева, зеленый – справа. Большая свеча обозначает, что следующая свеча будет через три клетки от предыдущей, средняя свеча – через клетку, маленькая – рядом.

Можно начинать с той свечи, которая горит у вас в данный момент. Например, если горит свеча 15, следующей нужно будет зажечь 16-ю и так до 25-й, затем с 1-й до 14-й.

20 23 13 11 12
15 24 14 01 25
19 18 04 10 05
21 22 08 09 07
16 17 03 02 06

После этого войдите в мавзолей и выключите свет (рычаг слева от входа). Вы увидите дорожку из следов, сделанных Фирдом. Запомните расположение урны, к которой он подходил, и включите свет. Заберите урну с прахом Ризана и идите к монорельсу.
В это время сюда приедет Салан, отпрыгните направо за скалу и подождите, пока тот уйдет. Садитесь в кабину и отправляйтесь к Рине.
Болото Колдунов. Отдайте фее урну, и она отправит вас к Фирду.
Шахта. Зайдите к Саре и заберите у нее музыкальную сферу. Как и в прошлый раз, поставьте ее под колокольчики и сыграйте на них в последовательности 4, 5, 4, 2, 5, 1.
Поговорите с Фирдом. Он попросит Уманга освободить душу Милы, возлюбленной Ризана, и даст ее амулет. Фирд положит свою руку на голову Уманга, чтобы наложить на него знак Призрачного легиона. После разговора осмотрите стол Фирда и подберите листок бумаги, на которой нарисована очередная подсказка. Возвращайтесь к Рине.
Болото Колдунов. Согласно подсказке, найденной вами в сфере в комнате с разноцветными вихрями в доме Химуса, для активации портала во Дворец хранителей необходим заряд энергии, который дает молния. Поднимитесь на крышу дома Рины.
Вам необходимо переставить божка на правую чашу весов. Божок состоит из пяти составляющих, маленькую статуэтку нельзя ставить на большую.

Пронумеруйте статуэтки так: самая большая – 1, самая маленькая – 5. Левая чаша – А, средняя – В, правая – С.
1 – С, 2 – В, 1 – В, 3 – С, 1 – А, 2 – С, 1 – С, 4 – В, 1 – В, 2 – А, 1 – А, 3 – В, 1 – С, 2 – В, 1 – В, 5 – С, 1 – А, 2 – С, 1 – С, 3 – А, 1 – В, 2 – А, 1 – А, 4 – С, 1 – С, 2 – В, 1 – В, 3 – С, 1 – А, 2 – С, 1 – С.

Сходите к Рине и скажите, что вы переставили божка.
Вернитесь в долину Манула (нижняя кнопка на панели управления кабиной монорельса) и поднимитесь на балкон над площадкой, где вы поворачивали кольца. Здесь стоит еще одна статуя, вставьте ей в руки жезл, найденный в гробу на кладбище.
Вернитесь к Рине и попросите ее вызвать молнию.
После этого начнется ролик, и Уманг переместится во Дворец хранителей.

3. Дворец хранителей

Если идти вперед, то в итоге Уманг наткнется на стражника и скажет, что дальше идти небезопасно. Вернитесь к порталу.
Сделайте 2 шага вперед и поверните налево, сделайте 1 шаг, повернитесь направо и залезьте наверх по виноградной лозе. Сделайте 4 шага направо и перейдите через мост. Пройдите до следующего моста и перейдите на другую сторону. Повернитесь направо и сделайте 1 шаг - перед вами должна быть статуя со шляпой на голове. Примените лом на ее основание, и статуя упадет на стражника.
Развернитесь и, не переходя через мост, идите вперед 4 шага - вы увидите перед собой заросли. Повернитесь направо и поднимитесь в расщелину в скале. Посмотрите в подзорную трубу, и Уманг увидит замок и пещеру, о которой ему говорил Майкл.

Вернитесь к порталу – теперь путь свободен, и можно идти вперед. Пройдите до того места, где вы убили стражника, и подберите меч.
Идите налево под арку, перед вами будет замок и виселица со скелетом. Идите мимо скелета, пока путь не преградят деревья. Повернитесь направо, залезьте наверх на ступеньку.

Повернитесь налево, сделайте один шаг, повернитесь направо к ступеньке и залезьте наверх.

Поднимите голову и повернитесь направо. На стене есть активная точка, используйте меч и залезьте наверх. Заберите меч с собой. Развернитесь, пройдите направо два шага и повернитесь налево. Поднимайтесь по ступенькам.

Пройдите направо один шаг, и вы увидите лозу, преграждающую путь. Разрежьте ее мечом и выходите на уступ. Повернитесь направо, и вы увидите внизу водопад. Спуститесь к нему и налейте воды в лампу. Спуститесь вниз и пройдите четыре шага, развернитесь и все время поднимайтесь наверх.

Когда вы упретесь в стену, повернитесь налево и заходите в пещеру.

Когда Умангу станет темно, включите лампу. По перекрытиям идите над коридором. После того, как вы увидите ролик, поверните направо и еще раз направо. Внизу вы увидите дверь, охраняемую стражником, а справа – пролом в стене. Идите туда и подслушайте разговор правителя Баргула и Гугона. После этого Уманг свалится вниз в камеру пыток.
Повернитесь направо и подойдите к золотому саркофагу. Чтобы его открыть, понадобится листок с подсказкой, которую вы взяли в шахте у Фирда.

Нажмите на рычажки так: верхний не трогайте, средний переведите на деление 3, нижний – на деление 4.

Поговорите с вышедшим из саркофага призраком по имени Трей. Он объяснит, что Мила находится где-то в подземелье. Когда призрак исчезнет, загляните в саркофаг и заберите схему еще одного замка – он открывает входную дверь из темницы.

Нажмите на рычажки так: верхний не трогайте, второй – на деление 3, третий и четвертый – на деление 4, пятый – на деление 2, шестой – на деление 5, нижний не трогайте.

Откройте дверь, выйдите в коридор и пройдите налево. Нажмите на два рычага, чтобы открыть камеры. В одной из них заберите кандалы, а в другой подберите письмо.
В противоположном конце коридора есть лестница вниз. Спуститесь в зал, посередине которого есть колодец. На стене за колодцем висит механизм, у которого крутятся только левый и правый барабаны. Необходимо заставить крутиться и средние барабаны - для этого можно попробовать связать цепью подвижный и неподвижный барабаны.
Вернитесь в камеру пыток. Вы видели в ней гильотину. Два раза обрежьте наручники, положив их под нож и покрутив колесо, чтобы получить цепь.
Идите в зал с колодцем и откройте крышку механизма.

Пронумеруйте барабаны слева направо от 1 до 4.
Покрутите барабан 4, пока находящаяся на нем ручка не окажется на уровне с ручкой на барабане 3. Свяжите цепью барабаны 3 и 4. Покрутите два раза барабан 4. Снимите цепь.
Покрутите барабан 1, пока находящаяся на нем ручка не окажется на уровне с ручкой на барабане 2. Свяжите цепью барабаны 1 и 2. Покрутите два раза барабан 1. Снимите цепь.
Покрутите барабан 4, пока находящаяся на нем ручка не окажется на уровне с ручкой на барабане 3. Свяжите цепью барабаны 3 и 4. Покрутите барабан 4 до тех пор, пока красные полоски на барабанах 1-3 не окажутся на одной линии. Снимите цепь.
Покрутите барабан 4 до тех пор, пока его красная полоска не окажется на одной линии с остальными.

После этого из колодца поднимется платформа, и Уманг поедет вниз.
Поговорите с Треем и достаньте из инвентаря амулет Милы.
Перед вами – четыре проема. Поворачивайтесь на месте и используйте амулет на проемы. Идите туда, где засветится амулет. Сделайте так четыре раза, и вы пройдете лабиринт.
Пройдите налево – в противоположном конце коридора перед вами две двери. Сначала откройте правую дверь и поговорите с Треем. Достаньте амулет и поводите им по стене справа от алтаря со свечами (амулет должен засветиться). Ломом разбейте стену и примените на скелет амулет.
Мила скажет, что для освобождения ее души необходима сфера, которую Гугон хранит за дверью со знаком паука. Когда она исчезнет, подберите камень со скамьи справа от скелета.
Выходите в коридор, откройте соседнюю дверь и поднимитесь по лестнице к решетке. Решетка поднимается с помощью колеса (справа внизу). Если покрутить колесо, решетка поднимется и сразу же опустится, поэтому используйте камень на колесо.
Слева от решетки есть дверь, откройте ее – за ней коридор тюрьмы.
Поднимитесь наверх и идите в дверь слева. Пройдите через коридор со статуями, откройте дверь и пересеките большой зал со сломанной лестницей. Откройте противоположную дверь и войдите в зал с лифтом.
Сохраните игру. Спуститесь вниз по винтовой лестнице и вызовите лифт, нажав на рычаг. После ролика быстро бегите наверх, и, пока охранник едет наверх, перережьте мечом веревку лифта.
Спускайтесь вниз и идите в коридор. Перед вами - несколько дверей. За первой дверью слева – охранники, поэтому ее открывать нельзя, иначе игра окончится. Войдите во вторую дверь справа – это склад. Заберите копье - пригодится.
Выходите в коридор и откройте центральную дверь, к которой ведут ступеньки. Это библиотека. Посередине стоит механизм для считывания библиотечных карт. Обойдите его с другой стороны и откройте крышку – в механизме не хватает одного клапана. Поднимитесь по лестнице на балкон и найдите на одном из подоконников библиотечную карту.
Возвращайтесь назад через коридор, зал с лифтом, зал со сломанной лестницей и коридор со статуями к лестнице. Поднимайтесь наверх. На следующей площадке есть дверь, посмотрите в замочную скважину – за дверью дежурит охранник. Поднимайтесь по лестнице дальше и выходите на крышу. Здесь стоит баллиста, у которой есть два вентиля.

Найдите на стене лестницу наверх и поднимитесь еще выше. Подойдите к краю крыши и наведите подзорную трубу на башню с освещенным окном – Уманг скажет, что это покои Гугона. Рядом стоит лебедка с тросом. Покрутите рычаг два раза, чтобы опустить трос. Спускайтесь к баллисте, обойдите ее слева и посмотрите, свесился ли сверху трос с кольцом (если нет, вернитесь к лебедке и покрутите рычаг еще раз). После этого подойдите к вентилям баллисты и покрутите их так, чтобы оба вентиля были в крайнем левом положении. Подойдите к тросу и прикрепите к баллисте. Обойдите баллисту и нажмите на рычаг – баллиста выстрелит, и трос перекинется к башне Гугона. Примените на трос копье, и Уманг перелетит на другую сторону.
Посмотрите в окно, и, когда Гугон уйдет, залезьте в комнату. Перед вами находится семь постаментов с книгами. Подойдите к постаменту, который освещают зеленые светильники, и полистайте книгу. Вы должны найти заклинание, превращающее любое другое заклинание в камень (Уманг об этом скажет).

Страница выглядит так:

Посмотрите внимательно на левую страницу – здесь нарисована последовательность постаментов. Первая книга (на которую вы сейчас смотрите) отмечена черным кружком.
Расположение книг такое:

На правой странице есть рисунок, запомните его. Пройдите в центр зала и полистайте вторую книгу, чтобы на левой странице был такой же рисунок, как и на правой странице первой книги.

Сохраните игру.
Шагните к первой книге. Дверь начнет открываться, спрячьтесь за колонну. В башню войдет Гугон и начнет колдовать, но сразу же превратится в камень. Идите к двери и заберите ключ, торчащий в замке. Выходите в коридор и спускайтесь вниз в зал с лифтом. Пройдите через него в зал с обрушившейся лестницей и найдите дверь с пауком, откройте ее ключом.
Это кабинет Гугона. Подойдите к столу и заберите клапан для механизма в библиотеке и еще одну библиотечную карту. Пройдите к книжным полкам и обратите внимание на круглое зеркало. Отодвиньте его вправо, подойдите к зеркалу и посмотрите в него. В зеркале что-то появилось между двумя окнами, чего нет на стене. Нажмите на зеркале на этот объект, и вы услышите звук.

Подойдите к стене и нажмите на нее. Появится активная точка, а одна из полок отодвинется, открыв тайник с девятью черепами, в которых лежат сферы с душами призраков. Передвиньте зеркало назад и посмотрите в него – одна из сфер станет синей. Нажмите на зеркале на эту сферу, и вы услышите звук.

Заберите сферу – это душа Милы. Выходите из кабинета в зал со сломанной лестницей, далее через балкон со статуями на лестницу и спускайтесь на самый нижний уровень. В коридоре откройте дверь слева, и вы вернетесь в часовню Милы. Примените на скелет сферу, и Мила скажет, что теперь нужно развеять сферу над замком. Выходите в коридор и поднимайтесь на самый верх башни к лебедке с тросом. Уманг развеет сферу, появится Мила и объяснит, что теперь нужно найти место, где были созданы пирамиды.
Возвращайтесь в библиотеку. Откройте механизм для считывания библиотечных карт и вставьте недостающий клапан.

Решение:

Пронумеруйте клапаны слева направо и сверху вниз от 1 до 12 (в верхнем ряду от 1 до 4, в среднем ряду – от 5 до 8 и в нижнем – от 9 до 12).
Покрутите клапаны так: 4, 11, 9, 6.

Положите по очереди две библиотечные карты и прочитайте книги, которые вам принесет механический библиотекарь (подсказки автоматически попадут в ваш инвентарь).
Выходите из библиотеки и идите в камеру пыток. Нажмите на саркофаг и поговорите с Треем. Он согласится отвлечь охранника, который охраняет лабораторию (дверь, в замочную скважину которой вы смотрели). Идите за ним следом (на две площадки выше тюрьмы).
Зайдите в круглый зал и пройдите в проем слева. Здесь находится большая металлическая конструкция, в которой создавались пирамиды. Поднимитесь по ступенькам и вставьте пирамиду в центральную нишу. Если подняться по лестнице, то вы увидите рычаг, который активирует конструкцию, пока он не работает.
Спуститесь к входу и обойдите зал слева направо, начиная от входа. Вы увидите четыре панели управления. Согласно подсказке из библиотечной книги, нажимайте на те кнопки, которые на рисунке затемнены.

После этого поднимитесь по лестнице над конструкцией и нажмите на рычаг. Если все правильно, она закрутится. Идите к нише с пирамидой. Перед вами появится изображение пяти миров.
Сохраните игру.
Правильный финал – нажать на пустыню Сарыч (вторая кнопка справа).

Вернитесь в круглый зал и откройте двойные двери. Поднимитесь наверх к порталу и обойдите его. В панель управления порталом вставьте пирамиду и отступите на балкон за вашей спиной.
После того, как Призрачный легион вместе с Баргулом пройдет через портал, подойдите к панели управления и ломом разбейте пирамиду. Смотрите финальный ролик.
Если вы хотите увидеть другие финалы, выбирайте другие миры на пирамиде.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Большое спасибо, Madlenka , за помощь в заливке скринов!

Дом Никифора

Пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит амулет и четырехгранник. В углу спальни находим шкаф. Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других различных предметов, а также их изображения. Немного позже книга нам пригодится.

Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый символ. Она пока закрыта. Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери. Пока не спускаемся вниз. Проходим налево, заходим в дверь.

Подходим к книжному шкафу. В нем есть запертый отсек. Ключ можно найти на этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки. Ключ спрятан за свитком. Берем ключ, открываем им запертый отсек. Читаем бумагу, найденную в отсеке. Особо наблюдательные заметят, что предложения, написанные на бумаге, были замечены в книге из спальни.

Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим данные предложения, чтобы установить о каких предметах или животных идет речь.

I depend only om myself (Он зависит только от самого себя) - говорится про слона

Decisiveness is more important than eloquence (прилив более важен, чем красноречие) - говорится про сову

It belong to the grazer, instead of the reaper (Она принадлежит пасущимся животным вместо жатвенной машины) - говорится про пшеницу.

Проходим к глобусу справа от пустой птичьей клетки. Глобус поделен на 4 секции, на каждой из которой нанесены различные изображения. Крутим секции глобуса, чтобы на передний план вынести (сверху вниз): пшеницу, - , сову и слона. Методом подбора в качестве второго сверху рисунка нужно установить крокодила (наглядное решение смотрим на картинке).

Из открывшегося глобуса берем 4 ключа от двери генератора. Смотрим на стол позади нас. Читаем дневник капитана. После прочтения много ключей и подсказок попадет в наш журнал. Также в кабинет зайдет Никифор. После беседы с ним, щелкаем курсором мыши на ящике странной формы, который стоит на столе. В нем будут лежать бумаги. Читаем их. В бумагах содержатся важные сведения о механизмах, генераторе и кристаллах.

Теперь проходим к двери. Слева от нее видим стенд. Просматриваем журнал на предмет ключей, находим в нем подобные символы, которые мы видим на стенде. Следуя этой подсказке, устанавливаем на стенде цифры: VI, II, V.

Если все сделано правильно, то на стенде активизируется правая часть с кнопкой. Щелкая на эту кнопку, наверху стенда будут меняться символы, около кнопки будет меняться количество палочек, символизирующих количество кристаллов для того или иного символа. Этот стенд всего лишь показывает, сколько кристаллов нужно, для того чтобы активировать механизм с тем или иным символом. Например, ранее возле спальни Никифора мы нашли дверь, над которой был прикреплен белый символ. Судя по этому стенду, для того чтобы открыть дверь, нужен всего лишь один кристалл. Думаю, вы поняли, что к чему, если нет, то позже обязательно поймете.

Выходим из кабинета. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваем направо. Подходим к двери, ведущей в комнату с генератором.

Дверь с четырьмя замочными скважинами:

Вставляем в замочные скважины ключи, которые нам удалось достать из глобуса. Ключи могут быть вставлены в любом порядке. Главное затем повернуть их так, чтобы воспроизвести вот эти символы:

Но есть и самый легкий путь, который заключается в том, чтобы самый крайний слева ключ в инвентаре вставить в левую замочную скважину и далее продолжить в таком же духе слева направо.

После того, как Уманг произнесет "успех", можно заходить внутрь. Далее следует спуститься по лестнице вниз.

Комната с генератором:

Прежде чем мы сделаем что-либо здесь, сначала пройдем через дверь справа. Справа же на полках находим и берем разводной ключ. На стене замечаем бумажку, на которой изображены крестики по диагонали. Спускаемся к самому генератору. Уманг обратит внимание на отсутствующий рычаг слева. Вставляем вместо него разводной ключ.

Далее ориентируясь на те крестики, что мы видели на бумажке, разводной ключ слева переводим в самое нижнее положение, рычаг посередине устанавливаем на второе деление, если считать снизу, а крайний справа рычаг устанавливаем на одно деление выше, чем предыдущий рычаг. Механизм начнет свою работу.

Возле двери находим механизм подобный тому, что мы можем видеть на суднах. Переводим ручку на третий рисунок - желтый. Узнать, правильный ли рисунок был выбран, можно по запустившему ролику, в котором подобный рисунок активизируется на неизвестной нам плате.

Выходим из комнаты. Находим недалеко от двери и лестницы подобный механизм. Переводим ручку на зеленое деление. Видим, как на какой-то плате активизируется подобный зеленый рисунок.

Проходим вперед до панели, на которой находятся 6 разноцветных кнопок. Открываем створки ниже этих кнопок. Видим, что на своих местах находятся 2 кристалла.

Вспоминаем о запертой комнате на втором этаже, над дверью которой виднелся белый символ. Для него, как мы уже выяснили, нужен всего лишь один кристалл. Поэтому делаем активным один кристалл на панели и затем нажимаем на белую кнопку.

Комната хранения:

Заходим в комнату около спальни, в ту, над которой висит белый символ, активированный нами только что. Осматриваемся. Берем веревку, висящую по левую руку. С бочки подбираем водную лампу. Подходим к шкафу. Открываем второй сверху отсек. Берем масло и капсулу для кристаллов. Подходим к створке окна. Открываем ее. Смотрим вниз. К тому месту, где проходят трубы и где виден крюк, привязываем веревку. По ней спускаемся вниз. На земле находим и подбираем лом. Возвращаемся обратно. Выходим из комнаты хранения. Поворачиваем налево и проходим через двустворчатые двери.

Проходим через дверь слева или справа перед нами. Осматриваемся. Замечаем на правой стене комнаты цветную плату, два цвета на которой мы уже активировали при помощи ручек в комнате с генератором.

Спускаемся вниз. Проходим к книжному шкафу. Щелкаем на кнопке посередине шкафа. Не работает. Возвращаемся к панели с кристаллами в комнате с генератором. Делаем активными оба кристалла. Затем нажимаем на черную кнопку.

Возвращаемся на мостик. На этот раз, нажав на кнопку, шкаф сдвинется.

Секретная комната:

В секретной комнате со стола берем подзорную трубу. Нажимаем на кнопку, которая была спрятана под подзорной трубой. В другой части комнаты откроется шкаф с загадкой. Пока взаимодействовать с ней не удастся, так как для активации механизма нужно 6 кристаллов. В журнал попадет важный рисунок. Перед уходом из комнаты подбираем кристалл, лежащий на сундуке справа от загадки. Покидаем мостик.

Активируем элеватор:

В коридоре дергаем рычаг, который находится возле правой двери. Откроется люк на потолке, но только на мгновение. Что-то держит механизм. Поворачиваем направо. Выходим через дверь на балкон. Обязательно закрываем дверь. Затем по скобам поднимаемся наверх. Слева видим символ. Основываясь на стенде с символами в кабинете, не трудно выяснит, что для того чтобы активировать механизм нужно 5 кристаллов. Смотрим направо. Видим, что между шестеренками застрял камень. Вытаскиваем его при помощи лома. Спускаемся вниз, заходим внутрь дома.

Комната с телескопом:

Тянем рычаг. На этот раз подъемник опустится до конца. Заходим на подъемник, затем наживаем на кнопку на стене, чтобы подняться наверх. Проходим от подъемника направо. Видим желтый символ. Для того чтобы его активировать нужно 3 кристалла.

Возвращаемся к панели с кристаллами в машинное отделение. В инвентаре берем капсулу для кристаллов. Используем ее на слоте, где нет кристалла. Подобранный в секретной комнате кристалл займет свое место. Теперь делаем активными три кристалла и затем нажимаем на желтую кнопку. Механизмы в комнате с телескопом активируются. Возвращаемся в комнату с телескопом.

Смотрим на стенд справа от подъемника. Видим картину космического корабля, поделенную на четыре секции. Цель загадки состоит в том, чтобы убрать все секции в стороны, которые при этом наслоены в три слоя. Для последних двух комбинаций в журнале есть подсказка.

Щелкаем на: вершину, основание, направо и налево.

Щелкаем на: направо, основание, вершину и налево.

Щелкаем на: основание, направо, вершину и налево.

Берем ключ телескопа. Проходим налево. На механизме подобном руле корабля переводим рычаг на второе слева деление. Справа от руля находим механизм. Открываем крышку, кладем на пустое место ключ телескопа. Затем смотрим в окуляр активированного телескопа. Замечаем движение легиона теней, едущих к дому Никифора.

Никифор и Уманг наготове. После беседы Уманг решает дождаться ночи, чтобы украсть у легиона теней кристаллы.

Кража кристаллов:

Выходим из спальни. В прошлый раз мы выходили на улицу через окно в комнате хранения. Проверим, открыта ли она. Дверь находится слева от спальни. К сожалению, она закрыта. Спускаемся до панели с кристаллами в машинном отделении. Оставляем активным только один кристалл, нажимаем на белую кнопку. Возвращаемся к комнате хранения. Заходим внутрь. Используем веревку на трубах под окном. Вылезаем через окно на улицу.

Идем дважды вперед. Если пойти налево, то мы попадем прямо в руки к солдатам. Поэтому ступаем направо. Когда путь станет совсем невидим, используем водную лампу. Когда Уманг скажет "осторожнее", лампу следует убрать от греха подальше (Рекомендую сохранить игру в этом месте).

Проходим к двум трехколесным транспортным средствам. Смотрим близко на один из них. Уманг сообщит, что крышка очень заржавела. Чтобы не привлечь лишнего внимания, крышку смазываем машинным маслом. Затем достаем при помощи капсулы для кристаллов кристалл, благодаря которому собственно и работает транспортное средство. То же самое проделываем и для другого трехколесного транспорта, чтобы получить еще один кристалл.

Возвращаемся к дому тем же путем, каким мы и пришли сюда. Там где нужно используем водную лампу. Поднимаемся по веревке наверх. Выходим из комнаты хранения. Никифор предложит продолжить действовать завтра поутру.

Квесты: головоломки по-компьютерному

Пожалуй, каждый геймер знает о существовании в природе такого жанра компьютерных
игр, как квесты. Знает, что это красивые анимированные головоломки, что это – очень
редкий тип игр, способный действительно способствовать развитию логического мышления и сообразительности. Но при этом в квесты играют далеко не все. Почему? Давайте разберёмся.

Квесты и динамичность

Как бы то ни было, а игру на сообразительность вряд ли можно сделать очень яркой,
динамичной и активной. Это всё равно, что добавить экшена в шахматы.

Большинство же любителей компьютерных игр именно динамичность и любят. Именно
желание выигрывать, просто и быстро совершая несложные действия, привело к взрыву
популярности гонок, шутеров и даже стратегий, которые при кажущейся интеллектуальности также не требуют напряжённой работы мозга.

А квесты как раз этой работы и требуют. Как это требование реализуется? Самыми
разнообразными путями.

Типы квестов

При рассмотрении разных видов квестов идти следует в хронологическом порядке – от
самых старых к современным.

Текстовые квесты. Возникли уже тогда, когда об анимации игр говорить не приходилось
из-за низких возможностей компьютеров. И, будучи тогда практически единственной
альтернативой шахматам, текстовые квесты приобрели широкую популярность. Вспомнить
хотя бы охоту на Вампуса или Zork, до сих пор имеющих своих фанатов.

Графические квесты. Это – правопреемники текстовых игр, имеющие тот же движок,
но основанные уже на возможности перемещения игроком фигур с помощью клавиатуры,
джойстика и мыши. Здесь впервые появляется фактор времени, когда те или иные задания необходимо выполнить в ограниченный период.

Головоломки. Именно этот тип квестов был самым популярным, и приходит в голову
каждому, услышавшему название жанра. Здесь задачи обычно сводятся к решению
математических головоломок, сбору предметов и постройке специальных агрегатов. Игры
эти имеют простенькую анимацию, лишь иногда прерываясь короткими видео заставками и
графическими рядами.

Экшен-адвенчер (Action-adventure). Этот жанр сегодня – самый популярный. Быть может, потому, что требует некоторых рефлекторных движений и иногда – скорости действий и принятия решений. Хотя и традиционные задачи здесь имеют место.

Игры квесты (quests) уже сегодня нашли свою нишу. Браузерные игры и социальные сети
это то онлайн пространство, где именно квесты могут иметь преимущество перед другими типами игр. Ведь для обеспечения игрового процесса здесь вовсе не нужно большой скорости интернета. И, наверно, поэтому даже самые популярные браузерные игры хоть и именуются стратегиями, но по всем своим характеристикам более походят на квесты.

Скачать игры-квесты (полные версии квестов на русском языке) по прямым ссылкам и на большой скорости – это быстро, удобно и доступно!


Системные требования:
P3-1.2 GHz, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:
P3-1.6 GHz, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Жанр: Adventure
Игра вышла: 29.03.2007
Рейтинг: 6.5

Прохождение

Преамбула или несколько добрых советов

Несмотря на то, что в меню сохранения игры можно лицезреть бесконечное количество пустых слотов, данные записываются лишь в первых восьми! В том случае, если вы сохраните игру в девятом или любом последующем слоте, а затем попытаетесь её загрузить, вас ожидает жестокое разочарование.
Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Журнал с подсказками расположен в инвентаре в правом нижнем углу, в нём - масса полезной информации, более того - он периодически обновляется.
В игре можно погибнуть, поэтому не ленитесь - сохраняйте свои достижения, так как второго шанса у вас не будет. В добрый путь!

Дом Никифора - Мой дом - моя крепость

После того как придёте в себя и поговорите с хозяином дома, осмотрите спальню. Подойдите к шкафу у окна. Откройте шкаф и полистайте книгу о символизме в природе. Выходите в коридор. Дверь слева закрыта, но над ней вы должны увидеть символ, нарисованный белой краской. Запомните его. Выходите в дверь справа, сверните налево и заходите в библиотеку.

Библиотека - Дневник капитана и загадка с глобусом

Подойдите к письменному столу и прочитайте дневник капитана, где он описывает свой поход в долину Манула. В ваш журнал автоматически будут скопированы основные моменты из послания капитана.
После разговора с Никифором вновь обратите внимание на стол и откройте ящик рядом с дневником капитана. Внутри вы увидите записку. Прочитайте её и выясните, что все механизмы внутри дома управляются с помощью генератора и кристаллов.
Подойдите к полке с книгами. Слева вы увидите закрытый ящик. Где-то рядом должен быть ключ. Осмотрите полку с картами справа, отодвиньте свитки в сторону и заберите ключ (Cabinet key). Отоприте ключом ящик и достаньте записку со странными фразами. Но странные они лишь на первый взгляд, так как если вы читали книгу о символизме в природе в спальне Никифора, то сразу же узнаете строчки - это ни что иное, как прямые цитаты из умного фолианта.
Возвращайтесь в спальню и ещё раз прочитайте книгу. Отыщите цитаты и запишите названия животных и растений, которым соответствуют приведённые строчки. Когда закончите, возвращайтесь в библиотеку и подойдите к глобусу.
Ваша задача - выставить по центру глобуса четыре символа, о которых говорится в записке. Предвосхищая ваше удивление по поводу четырёх символов, так как в записке говорится лишь о трёх символах, скажу, что четвёртый вам придётся угадать.
Итак, сверху вниз порядок следующий. Наверху - сноп пшеницы, дальше - пока неизвестно, на третьем кольце - сова на ветке и внизу - слон. Когда установите три символа, о которых говорится в записке, вернитесь ко второму кольцу и поворачивайте его до тех пор, пока не увидите символ крокодила. Если всё верно, то глобус откроется, и вы сможете забрать четыре ключа от комнаты с генератором (Generator Room Key).

Символы и количество кристаллов

Прежде чем уйти из библиотеки, подойдите к механизму справа от двери. Посмотрите на символы на табло слева. Откройте журнал и найдите комбинацию с похожими символами. Примерно они выглядят, как римские цифры: VI, II, V. Введите комбинацию и нажмите на кнопку справа. Достаньте листок бумаги и ручку и приготовьтесь записывать. Нажмите на кнопку слева. На табло сверху загорится символ, а на табло в нижнем правом углу высветится количество кристаллов, соответствующее этому символу. Например, красному символу в форме звёздочки соответствует 6 кристаллов, а в форме зелёного прицела - 5. Когда всё зарисуете, выходите из библиотеки и спуститесь по лестнице на первый этаж.

Дверь с четырьмя ключами

Подойдите к закрытой двери слева от лестницы. Вставьте в отверстия четыре найденных в глобусе ключа. Ваша задача - составить из четырёх сечений ключей один. Представьте, что перед вами четыре кусочка мозаики, которые вам надо соединить (порядок слева направо). Когда вы это поймёте, остальное будет делом техники.
Самый простой путь - это начать с левого отверстия и вставить туда левый ключ из инвентаря и так далее, по порядку. В этом случае правильный рисунок образуется сам собой.

Запуск генератора

Спускайтесь на нижний уровень и заходите в дверь справа. Это комната с генератором. Осмотрите стол справа от входа и заберите с него разводной ключ (Wrench). Теперь обратите внимание на листок бумаги, висящий над столом. Кто-то играл в крестики-нолики? Не совсем, но на всякий случай зарисуйте порядок расположения трёх крестиков.
Теперь подойдите к трём рычагам в глубине комнаты или лучше сказать - к двум, так как один из них сломан. Вставьте на место сломанного разводной ключ. Хорошо, теперь надо подобрать правильное положение рычагов для запуска генератора. Рычагов - три и крестиков на рисунке тоже три. Логика, я думаю, понятна?
Итак, рычаг слева опускаете до самого низа, центральный - на одно деление выше, чем левый, а рычаг справа - на одно деление выше центрального. Если всё верно, то вы услышите, как запустится генератор.

Цветовая плата - жёлтый цвет

Прежде чем выйти из комнаты с генератором, обратите внимание на механизм у двери. По форме он напоминает руль на корабле. Поставьте рычаг на механизме на жёлтое деление. Если вы всё сделали правильно, то вы увидите ролик, показывающий цветовую плату, на которой загорится жёлтый кружок.

Цветовая плата - зелёный цвет

Выходите из комнаты с генератором и подойдите к ещё одному механизму у стены. Поставьте рычаг на зелёное деление и посмотрите ролик - вы должны убедиться, что выставили правильный цвет.

Плата с кристаллами и кнопками - белый цвет

Идите по коридору до самого конца. Подойдите к плате, над которой расположены разноцветные кнопки. Откройте плату. Внутри вы увидите два кристалла и четыре пустых слота. Помните рисунок над закрытой дверью рядом со спальней Никифора? Посмотрите в свои записи и выясните, что, для того чтобы открыть эту комнату, вам нужен всего один кристалл. Выключите все кристаллы (просто нажмите на них). Теперь включите один из них. Затем нажмите на белую кнопку слева. Когда она загорится - дверь будет открыта. Возвращайтесь к спальне Никифора и заходите в дверь справа.

Дверь с белым символом - лом

Это своеобразный склад. Осмотрите его и найдите водяную лампу (Waterlamp) и моток верёвки (Rope). Откройте шкаф и достаньте маслёнку (Oil can) и прибор для работы с кристаллами (Crystal Capsule). Затем подойдите к рычагу на стене и поверните его, чтобы открыть окно.
Осмотрите крюк слева под окном и привяжите к нему верёвку. Спускайтесь по верёвке вниз. Никуда не уходите, просто развернитесь лицом к дому и осмотрите камни слева - там должен лежать лом (Crowbar). Поднимайтесь наверх и выходите из комнаты.

Зал управления - ознакомительный визит

Заходите в комнату с синим символом над дверьми. Для активации этого символа вам надо четыре кристалла, но на ваше счастье дверь будет открыта и без этого. Осмотрите зал и подойдите к полке с книгами на нижнем уровне. Обратите внимание на кнопку между книгами. Нажмите на неё, но ничего не произойдёт. Видимо, придётся вернуться к плате с кристаллами и набрать следующую комбинацию.

Плата с кристаллами и кнопками - чёрный цвет

Подойдите к плате. Включите два кристалла и нажмите на чёрную кнопку справа. Дверь открыта.

Потайная комната за книжной полкой

Возвращайтесь в зал управления и нажмите на кнопку. Заходите в потайную комнату. Найдите сундук у стены и заберите с его крышки кристалл (Crystal). Откройте сундук и заберите рисунок, который перекочует в ваш журнал.
Подойдите к столу, за которым сидит скелет. Заберите со стола подзорную трубу (Spyglass). Отодвиньте руку скелета и нажмите на кнопку на столе, чтобы открыть потайной шкафчик справа. В шкафчике находятся шесть цилиндров, но для их активации нужно шесть кристаллов, а у вас всего три. Выходите из комнаты и возвращайтесь к плате с кристаллами.

Плата с кристаллами и кнопками - жёлтый цвет

Спуститесь на нижний уровень и подойдите к плате с кристаллами. Чтобы вставить третий кристалл, достаньте прибор для работы с кристаллами и наведите его на пустой слот на плате. Нажмите на кнопку, и кристалл займёт своё место. Так же происходит процесс извлечения кристаллов из платы.
Активируйте все три кристалла и нажмите на жёлтую кнопку. Возвращайтесь наверх.

Крыша дома - убираем камень

Сверните налево и проходите через двойные двери. Опустите рычаг на стене и посмотрите на люк в потолке, который явно заело. Выходите на балкон через дверь справа. Закройте за собой дверь. На двери есть ступеньки! Поднимитесь по ним на крышу дома. Посмотрите на камень, заблокировавший механизм люка. С помощью лома уберите камень и спускайтесь вниз.

Комната с телескопом

Возвращайтесь в дом и нажмите на рычаг на стене. Заходите в лифт и нажмите на кнопку на стене. Поднимайтесь в комнату с телескопом.

Цветовая плата - оранжевый цвет

Подойдите к механизму слева от лифта. Установите рычаг на оранжевое деление и посмотрите ролик.

Загадка с многослойным рисунком или сейф

Подойдите к механизму справа от лифта. Если механизм не работает, то вы забыли включить три кристалла на плате в подвале дома.
Соль загадки заключает в том, чтобы убрать все слои картинки, коих три. Каждый слой состоит из четырёх кусочков. Ваша задача - найти порядок, в котором эти кусочки нужно убрать, чтобы добраться до следующего слоя. Две последних комбинации можно "подсмотреть" в журнале с подсказками.
Итак, решение:
Первый слой - верхняя кнопка, нижняя, правая и левая.
Второй слой - правая кнопка, нижняя, верхняя и левая.
Третий слой - нижняя кнопка, правая, верхняя и левая.
Если всё верно, то под последним слоем вы найдёте ключ от телескопа (Telescope key).
Подойдите к механизму слева от лифта. Откройте пустой слот и вставьте в него ключ от телескопа. Теперь подойдите к телескопу в центре обсерватории и посмотрите в окуляр. Похоже, у вас гости, причём непрошенные.

Воруем кристаллы или ночная вылазка

Когда наступит ночь, спуститесь в подвал к панели с кристаллами. Зажгите только один кристалл и нажмите на белую кнопку, чтобы открыть дверь склада рядом со спальней.
Заходите на склад. Привяжите верёвку к крюку под окном и вылезайте из дома.
Идите в темноту по направлению к лагерю противника. Когда Уманг скажет, что ничего не видит в темноте, выберите в инвентаре водяную лампу и продолжите путь.
Когда доберётесь до вражеского лагеря, загасите лампу. Подойдите к транспорту бандитов и найдите капсулу с кристаллом. Не спешите доставать кристалл, так как крышка капсулы заржавела, и любая попытка её открыть своим скрипом привлечёт внимание стражников. Доставайте маслёнку и смажьте маслом крышку. Откройте крышку и с помощью прибора для кристаллов извлеките кристалл (Crystal). Повторите процедуру с соседним "мотоциклом". Когда закончите, возвращайтесь в дом, где вас с нетерпением ждёт Никифор.

Плата с кристаллами и кнопками - синий цвет

Утром отправляйтесь в подвал. Поставьте в пустые слоты найденные кристаллы. Выберите четыре из них и нажмите на синюю кнопку. Отправляйтесь в зал управления.

Координаты для долины Манула

Подойдите к рулевому колесу и внимательно посмотрите на символы на табло. Из трёх символов горят лишь два последних, но и этого более чем достаточно. Зарисуйте их себе.
Подойдите к большому пустому столу справа от книжной полки, где находится потайная комната. Когда подойдёте к столу, то он перевернётся, и перед вами появится навигационная карта. Если этого не произошло, то вы не выставили в подвале нужное количество кристаллов. Чтобы открыть карту, вы должны ввести правильную комбинацию из четырёх символов. Она у вас в журнале, поэтому просто найдите и воспроизведите.
Когда откроется карта, обратите внимание на табло справа, где выставлены три символа. Самый правый и центральный вы видели на табло под рулевым колесом. Левый символ придётся угадать. Итак, выставляйте центральный и правый символы (визуально - дракон и кошка). Теперь посмотрите на рычаг над табло. Трижды воспользуйтесь рычагом, чтобы передвинуться по карте до места, напоминающего рисунок из дневника капитана.
Хорошо, теперь открывайте журнал и найдите координаты из долины Манулы: S, S, W, W, S, W, N, W, S. Если вы попытаетесь их ввести, то ничего не получится. В чём же дело? Прочитайте запись капитана ещё раз, оказывается, он записал направление из долины, а вам надо наоборот попасть в долину. Поэтому начните с конца строки и не забудьте развернуть направление на 180 градусов. В итоге у вас получится: N, E, S, E, N, E, E, N, N.
Вспомните курс географии и тогда, N - это стрелка вверх, S - вниз, E - вправо, W - влево. Введите правильную комбинацию, и, если вам это удастся, в табло справа вы увидите три символа, которые надо зарисовать.
Выходите из зала управления и спускайтесь в подвал. Пришло время активировать пятый кристалл.

Плата с кристаллами и кнопками - зелёный цвет

Утром отправляйтесь в подвал. Выберите все пять кристаллов и нажмите на зелёную кнопку. Возвращайтесь в зал управления.

Цветовая плата - синий цвет

Подойдите к последнему механизму с цветовой платой, который стоит слева от рулевого колеса. Установите рычаг на синее деление и посмотрите ролик. Если вы установили все четыре механизма в правильное положение, то цветовая плата будет светиться всеми четырьмя цветами.

Поездка в долину Манула

Подойдите к рулевому колесу. Выставите на табло три символа, которые вы зарисовали с навигационной карты. Когда выберите правильные символы, потяните за рычаг. Если всё сложится удачно, то дом Никифора отправится в путешествие.

Самоуничтожение

Посмотрите на записи в журнале, касающиеся самоуничтожения. Вам нужно шесть кристаллов. Спускайтесь в подвал и зайдите в комнату с генератором. Подойдите к пьедесталу справа и найдите кристалл. С помощью прибора для кристаллов, вытащите кристалл (Crystal). Генератор тут же остановится, но он нам больше не пригодится.

Плата с кристаллами и кнопками - красный цвет

Откройте плату и поставьте шестой кристалл в последний свободный слот. Зажгите все шесть кристаллов и нажмите на красную кнопку. Всё, назад пути нет. Поднимайтесь в зал управления и заходите в потайную комнату за полкой с книгами.

Запуск программы самоуничтожения

Подойдите к механизму на стене, где расположены шесть цилиндров. Согласно рисунку в журнале вам надо добиться того, чтобы все цилиндры заняли положение, когда синяя полоска на корпусе будет внизу, а красная наверху. Сделать это не слишком сложно, поэтому вы справитесь и без подсказки. А теперь уносите ноги!

Долина Манула - Запуск монорельса

После разговора с Никифором поднимите с земли кусок арматуры (Iron Bar). Идите по ущелью, пока не выйдите к обрыву. Осмотрите монорельс справа, но он не работает. Идите по краю обрыва, пока не придёте к полуразрушенному храму.

Портал Хранителей

Осмотрите каменные круги на земле. Обратите внимание на дырку во внешнем круге. Вставьте в дырку кусок арматуры. Поднимайтесь по лестнице наверх храма.
Найдите площадку с миниатюрной копией каменных кругов. Поговорите с Майклом - голограммой, оставленной для вас Хранителями.
Подойдите к каменным кругам и воспроизведите рисунок, который находится справа. Помните, что кругов два - внутренний и внешний. Когда оба круга будут поставлены в правильное положение, то вновь появится голограмма Майкла, после чего у вас в инвентаре появится ключ от монорельса (Ferry Key).
Возвращайтесь к монорельсу. Откройте ящичек на земле и вставьте ключ в пустой слот. Поверните вентиль, чтобы вызвать платформу с противоположного берега. Заходите на платформу и поверните рычаг. Когда окажетесь на соседнем берегу, сходите с платформы и идите к кабине монорельса. Сейчас будем кататься.

Четыре мира с монорельсом - мир шахт

Садитесь в кабину. Посмотрите на четыре кнопки на приборной доске. Верхняя кнопка слева приведёт вас в мир алхимика; нижняя слева - в мир болот; верхняя кнопка справа - в мир гробовщика, а нижняя справа - в мир шахт. Нажмите на нижнюю кнопку справа, потяните за рычаг в центре и отправляйтесь в путь.
Выходите из кабины и идите по тропинке. Вскоре вы увидите домик, возле которого сидит старик. Поговорите с ним и идите дальше. Дойдите до шахты и посмотрите на музыкальные трубки (попробуйте на них поиграть). Возвращайтесь к домику и вновь поговорите с мужчиной. Он скажет, что в шахте живёт бывший палач по имени Фёрд, которого обслуживает его жена.
Поднимитесь в дом и поговорите с женщиной, лежащей на кровати. У Сары очередной приступ мигрени, но у неё закончилось лекарство под названием "Lukerii". Запомните это название. Подойдите к столу слева от входной двери и заберите с него склянку (Bottle). Выходите на улицу и возвращайтесь в кабину монорельса.

Мир алхимика - изготовление лекарства "Lukerii"

Нажмите на верхнюю кнопку слева и потяните за рычаг в центре. Когда приедете, выходите и идите по дорожке до закрытых дверей дома алхимика. Чтобы войти, потяните за рычаг справа. Слева от двери откроется ниша. Положите в неё амулет и заходите в дом.
Поговорите с алхимиком. Когда Химос уйдёт, заберите книгу со стола (Himus" book). Поднимитесь по лестнице на второй этаж и заходите в странную комнату. Возьмите в руки копьё и посмотрите на разноцветных летающих змеев. Положите копьё на место и вернитесь на первый этаж.
Подойдите к полкам у стены и полистайте книгу с химическими формулами. Найдите формулу лекарства "Lukerii". Для изготовления лекарства вам сначала надо изготовить два исходных ингредиента: исцеляющее масло и лунный эликсир. Запишите все три формулы и обратите внимание на кружочки над элементами. Логика здесь следующая: чёрный кружочек - это готовая баночка с ингредиентом, половинка чёрного кружочка - две порции исходного элемента, а четверть чёрного кружочка - одна порция.
Итак, чтобы приготовить исцеляющее масло, подойдите к аппарату с исходными элементами и сделайте следующее: выберите "вино Меркурия" и поверните вентиль один раз, затем найдите "уксус" и поверните вентиль два раза, наконец, найдите "утреннюю росу" и поверните вентиль один раз. Первая пробирка наполнится доверху и вы должны её отодвинуть в сторону, чтобы под краном оказалась пустая пробирка.
В пустой пробирке вы должны синтезировать лунный эликсир. Для этого найдите "кровь единорога" и поверните вентиль один раз, затем найдите "морскую соль" и поверните вентиль один раз, теперь найдите "лунную воду" и поверните вентиль два раза.
Хорошо, теперь подставьте под кран снизу склянку из дома Сары. Вылейте в склянку сначала исцеляющее масло, а затем лунный эликсир (просто поверните вентили под пробирками). Если вы всё сделали верно, то вы сможете забрать склянку с лекарством "Lukerii" (Bottle with Elixir). Выходите из дома и возвращайтесь к Саре.

Мир шахт - музыкальные трубки

Отдайте лекарство Саре, и взамен она подарит вам волшебную сферу (Musical Sphere) для связи с Фёрдом. Идите к шахтам и установите сферу в центральное отверстие под музыкальными трубками. Нажмите на сферу и прослушайте мелодию. Ваша задача - повторить мелодию с помощью музыкальных трубок. Всего шесть нот, но, если вам медведь на ухо наступил, я вам помогу. Итак, пронумеруем трубки слева направо от одного до шести, тогда правильный порядок такой: 4, 5, 4, 2, 5, 1. Если всё верно, то слева из-под земли появится платформа лифта. Заходите в лифт и спускайтесь под землю. Мда, первый блин явно комом.
Возвращайтесь к Саре и поговорите с ней. Это явно не ваш день, так как лекарство тоже не подействовало и Сара вне себя от ярости. Заберите склянку с лекарством (Bottle with Elixir) со стола и выходите на улицу. Поговорите с мужем Сары и отправляйтесь к монорельсу.

Мир болот - разрушаем телепорт четырёх стихий

Нажмите на нижнюю кнопку слева и потяните за рычаг в центре. Когда приедете, выходите и подойдите к устройству, напоминающему Звёздные врата. Путь сквозь врата закрыт, поэтому подойдите к панели управления, на которой находятся четыре разноцветные кнопки. Понажимайте на кнопки, которые отвечают за четыре стихии, от льда до молнии. Когда дойдёте до льда (синяя кнопка), то Уманг скажет фразу типа: "Если ты меня не пропустишь, то я тебя разрушу". Нажмите на синюю кнопку, и когда портал покроется льдом, подойдите к нему и с помощью лома разбейте хрупкую поверхность. Проходите через портал и идите до дома с лягушкой на дверях.

Дом феи Рейны - цветовой код алхимика

Чтобы войти, пройдите через дверь трижды и окажетесь внутри.
Загляните на крышу дома, где стоит какой-то древний божок, и спускайтесь вниз. Зайдите в комнату, где за столом сидит фея по имени Рейна. Поговорите с ней, и она скажет, что может отвечать только на прямо поставленные вопросы. Вы должны трижды задать вопросы Рейне, пока не выясните, что для того, чтобы поговорить с Фёрдом, вам надо сделать две вещи: найти урну с прахом сына палача и украсть книгу у алхимика. Чтобы выкрасть книгу, вы должны узнать цветовой код алхимика. Подсказка кроется в бабочке, которая обитает на болотах.
Прежде чем уйти, подойдите к полке у стены и заберите баночку с фосфором (Phosphorus), а также прочитайте книгу по вызыванию разных стихийных бедствий. Выходите из дома феи и идите к порталу. Не доходя до портала, сверните налево и найдите прогалину, где на травинке сидит белая бабочка. Нажмите на неё и запишите последовательность, с которой меняется окраска её крыльев. Последовательность следующая: жёлтый, зелёный, синий, розовый, зелёный и красный (белый не учитываем, так как это цвет начала и конца полёта бабочки). Возвращайтесь в дом алхимика.

Мир алхимика - похищение книги алхимика

Поднимитесь на второй этаж дома алхимика, где вы видели копьё и цветных воздушных змеев. Возьмите в руки копьё. Итак, вам надо поразить копьём по очереди шесть змеев: жёлтого, зелёного, синего, розового, зелёного и красного. Сделать это не очень просто, так как цвет змеев меняется достаточно быстро, да и передвигаются они с завидной скоростью. Самый простой путь - выбрать одного змея и терпеливо ждать, когда он приобретёт нужный вам цвет, после чего наносить точный удар копьём. Когда вы выполните задание, то в центре комнаты появится пьедестал. Заберите с него книгу алхимика (Book of Alchemy). Но что это? Дверь в комнате оказался запертой. Может, дело в том, что вы взяли книгу с пьедестала? Что же делать? Очень просто, положите на пьедестал книгу Химуса, которую вы украли раньше. Всё, теперь выходите и отправляйтесь к Рейне.

Мир болот - цветок Лукерии

Выходите из кабины и загляните на знакомую прогалину, где раньше порхала бабочка. Вместо бабочки вы увидите большие розовые цветы, это и есть лукерия, которая вам нужна для лекарства Сары. Сорвите цветок (Lukeria Flower) и идите к дому феи. Отдайте ей книгу алхимика, теперь вам надо найти прах сына палача. Пора посетить кладбище.

Мир гробовщика - первый визит

Поговорите с гробовщиком, но он скажет, что посторонним вход воспрещён. Что же делать? Может быть, Сара в курсе? Но старушку надо как-то задобрить. Видимо пришло время преподнести ей настоящее лекарство.

Мир алхимика - изготовление лекарства "Lukerii", завершающая стадия

Заходите в дом алхимика. В лаборатории подойдите к книжной полке у стены. Найдите прибор, напоминающий по внешнему виду старинную кофемолку. Поставьте под кран склянку с лекарством. Теперь забросьте цветок лукерии в прибор и поверните рукоятку. Отлично, теперь у вас есть лекарство для Сары (Bottle with Lukerii Elixir).

Проникаем на кладбище

Возвращайтесь в мир шахт и отдайте лекарство Саре. Выходите из дома и поговорите с мужем Сары. Он скажет, что гробовщик отлучается со своего поста только в случае, если кто-то умер. А это идея!
Отправляйтесь в мир гробовщика и скажите ему, что только что скоропостижно скончалась... Сара. Когда гробовщик уйдёт, заходите на территорию кладбища. Займёмся любимым делом Лары Крофт и разграбим парочку склепов.

Кладбище - загадка о дураке, слепце и немом

Идите по дорожке до фонтана. Обойдите фонтан и идите прямо. Вскоре слева вы увидите склеп. Заходите в склеп и прочитайте загадку на стене. Загадка сводится к следующему: если дурак это написал, слепой прочитал, а немой повторил, что получилось в итоге? Ответ: ничего. Уберите костяшку из слота на стене и потяните за рычаг слева. Откроется дверь во вторую половину склепа. Заходите и откройте стоящий там гроб. Заберите у скелета посох (Staff), всё равно он ему не пригодится. Выходите из склепа и возвращайтесь к фонтану. Сверните налево и идите по дорожке до склепа, где похоронен сын палача.

Склеп сына палача - загадка со свечами

Осмотрите вход в склеп. Используйте фосфор на входе, чтобы затем проследить за действиями палача. В это время появится палач, поэтому бегите налево в тупичок и переждите беду. Когда палач уйдёт, возвращайтесь к склепу. Осталось понять, как в него войти.
Чтобы попасть в склеп, вы должны зажечь все двадцать пять свечей. Проблема в том, чтобы понять логику, по которой свечи зажигаются и гаснут. Если вы уже всю голову сломали, то небольшая подсказка.
Во-первых, обратите внимание на цвет пламени, он может принимать четыре оттенка: красный, жёлтый, зелёный и синий. Посмотрите на четыре цветовых полоски по краям двери. Красный сверху, синий снизу, зелёный справа и жёлтый слева. Хорошо, теперь мы знаем, что цвет пламени указывает на направление, в котором надо двигаться к следующей свече. Теперь выясним количество ходов до цели.
Во-вторых, обратите внимание на размеры свечей, всего их три: маленький, средний и большой. Проведите эксперимент и выясните, что маленькая свечка означает, что следующий ход надо сделать на одну клетку; средняя на две, а большая на три.
Подведём итог и покажем логику на примере. Например, у вас загорелась большая синяя свечка. Это означает, что следующая свечка находится на три клетки ниже, чем синяя свечка (если до низа всего одна или две клетки, то вы считаете их, а затем отсчитываете недостающие сверху). Если горит маленькая жёлтая свечка, то следующая свечка находится слева.
Одно из решений привожу ниже. Начальная сечка находится в центре квадрата пять на пять (чтобы этого добиться, просто нажимайте на центральную свечку, пока она не загорится). Чтобы убедиться в том, что исходные данные у нас одинаковые вместе с центральной свечкой должна гореть свечка на две клетки ниже (красная, я её обозначу как "0").

17 20 10 8 9
12 21 11 23 22
16 15 1 7 2
18 19 5 6 4
13 14 0 24 3

Когда все свечи загорятся, заходите в склеп. Погасите фонарь слева от входа и посмотрите на светящиеся зелёные следы на полу. Запомните, к какой урне они ведут. Зажгите свет и идите к урне. Заберите урну с прахом сына палача (Urn).
Выходите с территории кладбища. В этот момент вернётся гробовщик, поэтому сразу после ролика спрячьтесь за камнем справа от входа на кладбища. Затем выходите из укрытия и отправляйтесь в мир болот.

Мир болот - вызываем молнию

Отдайте урну Рейне и попросите её вызвать молнию. Фея согласится, но при условии, что вы сможете переставить фигурку божка на крыше с левой на правую чашу весов. Да, без проблем.
Поднимайтесь на крышу и посмотрите на божка. Неприятный сюрприз заключается в том, что божок напоминает матрёшку и состоит из пяти фигурок, одна меньше другой. Понятное дело, что на фигурку можно поставить только большую по размерам фигурку, но никак не меньшую. Не буду приводить здесь пошаговое решение, так как вы наверняка попробуете задание собственными силами, а значит, исходные данные у всех будут разные. Когда закончите, спуститесь вниз к фее и доложите ей о своих подвигах. Рейна пообещает вызвать молнию, когда придёт время. А пока отправляйтесь к Саре. Дай Бог, что она ещё жива и гробовщик не взял грех на душу.

Мир шахт - разговор с палачом

Заходите в дом Сары. Она уже встала и занимается хозяйством. Поговорите с ней и получите в подарок уже знакомую музыкальную сферу (Musical Sphere). Отправляйтесь к шахтам. Установите сферу в пустой слот и сыграйте знакомую мелодию: 4, 5, 4, 2, 5, 1. Спускайтесь в шахту и поговорите с палачом. Он даст вам амулет (Mila"s Amulet). Не спешите уходить, подойдите к столу и заберите с него обрывок с каким-то кодом (автоматически запишется в ваш журнал). Возвращайтесь на поверхность и отправляйтесь в долину Манула (нижняя кнопка на пульте управления).

Портал Хранителей - молния и отправка в другой мир

Поднимитесь по лестнице наверх. Посмотрите на статую, у которой в руках взорвался кристалл. Вставьте ей (ему) в руки посох из склепа. Осталось только вызвать молнию. Рейна хоть и волшебница, но вам придётся её посетить лично, чтобы она поняла, что пришло время вызывать молнию. Могла бы сама в хрустальный шар увидеть, вместо того чтобы вас гонять на болота.

Дворец Хранителей - патрульный в горах

Начиная с этого места, сохраняйте игру как можно чаще. Итак, по прибытию в новый мир сворачивайте налево и найдите уступ, по которому можно подняться на уровень выше. Идите по тропинке, перейдите по мосту на противоположную сторону и дойдите до места, где стоит стражник. Перейдите по очередному мосту на другую сторону, но не спешите подходить к обрыву, под которым стоит стражник. Сверните налево и идите по тропинке до самого конца. Поверните голову и найдите расщелину в скале, через которую видно замок и гору рядом с ним. Воспользуйтесь телескопом, чтобы увидеть тайный знак в горах рядом с пещерой, через которую вам предстоит проникнуть во дворец.
Возвращайтесь назад и найдите большой валун, который стоит как раз над стражником. СОХРАНИТЕ ИГРУ! Чтобы столкнуть валун вниз, вам придётся воспользоваться ломом, но если вы ударите в центр камня, то шум привлечёт стражника и он успеет увернуться. Поэтому бейте точно в низ камня. Когда стражник будет повержен, вернитесь по тропинке к началу пути, спуститесь вниз на дорожку и подойдите к месту убийства. Поднимите с земли меч (Sword) стражника и идите в проход налево.

Секретная пещера - проникаем во дворец

Идите налево, пока не придёте к горам, которые вы видели сквозь телескоп. Дойдите до тупика слева и поднимайтесь вверх. Сверните направо, опять вверх, налево, направо и опять налево. Вы попали в тупик. Повернитесь лицом направо и поднимите голову, чтобы найти секретный знак на скале. Воспользуйтесь мечом, чтобы забраться выше. Когда заберётесь, не забудьте забрать меч.
Поднимитесь ещё выше и идите вперёд. На развилке сверните налево, а затем направо. Используйте меч, чтобы прорубить себе проход в заросшую кустарником пещеру. Идите прямо, пока не придёте к тупику. Поднимите голову и вновь воспользуйтесь мечом. Вскоре вы увидите водопад, а возможно сначала услышите. У водопада достаньте из инвентаря пустую водяную лампу и наполните её водой (Water lamp).
У водопада поверните направо, поднимитесь наверх, сверните налево и спуститесь вниз до нижней галереи, здесь расположен вход в секретную пещеру. Достаньте из инвентаря водяную лампу и, освещая себе путь, заходите на территорию дворца.
Пройдите по перекрытиям под потолком и найдите дыру в стене, расположенную справа. Подслушайте разговор правителя и его подданных, после чего вы окажетесь в пыточной камере.

Пыточная камера - две двери с кодами

Осмотритесь и найдите саркофаг, стоящий возле стены. Осмотрите крышку саркофага и обратите внимание на то, что похожий замок вы уже видели. Откройте журнал на последней странице и найдите рисунок открытого замка, который вы взяли у палача в шахте. Чтобы открыть замок, вы должны передвинуть бегунки в следующие положения (бегунки расположены сверху вниз): верхний оставьте на месте, второй - на центр, а третий - на одно деление правее центра. Если всё правильно, то крышка саркофага откроется, и вы познакомитесь с Треем.
Когда Трей уйдёт, наклонитесь и поднимите бумажку с пола в саркофаге. Это вторая часть кода для входных дверей пыточной камеры. Подойдите к дверям и установите бегунки в следующие положения: первый - на месте, второй - на центр, третий и четвёртый - на одно деление правее центра, пятый - на одно деление правее первого бегунка, шестой - в самое крайнее правое положение, а седьмой оставьте на месте. Если код подобран верно (он нарисован у вас в журнале), то двери откроются и вы окажетесь в коридоре тюрьмы.

Коридор тюрьмы - открываем камеры и изучаем их содержимое

Сверните налево и дойдите до стены, где в полу виднеются два рычага. Опустите оба рычага, чтобы открыть двери двух камер. Заходите в первую и рядом со скелетом найдите наручники (Shackles), во второй камере вас ждёт письмо арестанта, в котором он рассказывает о том, что Мила знала выход из какого-то лабиринта.
Выходите из камеры, дойдите до конца коридора и заходите в дверь слева. Поднимитесь по лестнице на второй этаж, чтобы оказаться в комнате с колодцем. Осмотрите странный механизм справа на стене. Он не работает и, чтобы его починить, вам нужна цепь.

Механизм с цепями в комнате с колодцем

Чтобы получить новую цепь, спускайтесь вниз в пыточную камеру. Подойдите к гильотине рядом с дверью, положите на неё наручники и опустите лезвие. Затем возьмите кандалы с одним наручником и вновь положите на гильотину. Опустите лезвие во второй раз, чтобы обрубить второй наручник. Заберите получившуюся цепь (chain). Возвращайтесь к механизму в комнате с колодцем. Откройте крышку. Внутри вы увидите четыре барабана. Два по краям вращаются сами по себе, а вот чтобы повернуть центральные, вы должны прицепить их цепочкой к одному из барабанов по краям.
Цель этой загадки - повернуть все четыре барабана таким образом, чтобы по центру образовалась красная полоска.
Самое быстрое решение следующее: поворачивайте крайний правый барабан до тех пор, пока выступ на нём не будет находиться вровень с выступом на соседнем барабане. Затем сцепите цепочкой оба барабана. Поверните дважды правый барабан. Расцепите барабаны.
Поворачивайте крайний левый барабан до тех пор, пока выступ на нём не будет находиться вровень с выступом на соседнем барабане. Сцепите цепочкой два барабана. Поверните дважды левый барабан. Расцепите барабаны.
Поворачивайте крайний правый барабан до тех пор, пока выступ на нём не будет находиться вровень с выступом на соседнем барабане. Сцепите цепочкой два барабана. Поворачивайте правый барабан до тех пор, пока не увидите, что на трёх барабанах в центре появилась красная полоска. Расцепите барабаны.
И, наконец, поверните последний барабан в правильное положение. Когда вы это сделаете, из-под земли появится лифт, и вы сможете спуститься в лабиринт. СОХРАНИТЕ ИГРУ!

Подземный лабиринт

Если вы выберете неправильные ворота, то сразу же погибните. Но не бойтесь, никто не заставит вас играть в "угадайку". Помните, что писал арестант про то, что Мила знает, как выйти из лабиринта? Может быть, её амулет нам в этом поможет? Доставайте амулет из инвентаря и наведите его по очереди на каждый из четырёх проходов. Когда амулет начнёт светиться, то вы нашли правильный проход, можете смело идти вперёд. Пройдите по лабиринту, воспользовавшись амулетом Милы, и вскоре окажетесь на нижнем уровне дворца.

Замурованная принцесса

Заходите в темницу справа. Поговорите с Треем, он уверен, что Мила где-то здесь. Подойдите к кирпичной стене справа. Воспользуйтесь ломом, чтобы разрушить кладку. Ага, а вот Мила. Используйте на Миле амулет, и девушка оживёт. Поговорите с ней и выясните, что её душа хранится в хрустальном шаре в апартаментах Гугона. На прощание заберите камень (Stone), лежащий возле разрушенной вами стены. Выходите из темницы и заходите в дверь прямо по центру. Вскоре вы увидите подъёмные ворота. Опустите рычаг справа, но, едва поднявшись, ворота вновь с грохотом опустятся. Чтобы они не рухнули вам на голову, положите камень в механизм под рычагом. Заблокировавший механизм камень позволит вам спокойно пройти под воротами.

Разборки с охраной

Поднимитесь по лестнице и заходите в первую дверь слева. Пройдите по длинному коридору с горгульями и выходите в большой зал. Пересеките зал и заходите в комнату с лифтом в центре. Поднимитесь по лестнице наверх и посмотрите на запертую комнату.
Вернитесь в комнату с лифтом и спуститесь по лестнице на первый этаж. СОХРАНИТЕ ИГРУ!
Подойдите к лифту и опустите рычаг, чтобы вызвать лифт. В это время на сцене появится охранник. Как только к вам вернётся управление, быстро кидайтесь к лестнице справа. Когда окажетесь наверху, выхватывайте из инвентаря меч и перерубите канат, на котором держится кабина лифта. Отлично, одним врагом меньше.
Спускайтесь по лестнице вниз и вновь СОХРАНИТЕ ИГРУ! В конце коридора вы увидите четыре двери. За одной из них (первой слева) - охранники и верная смерть. Заходите во вторую дверь справа, где находится оружейный склад, и найдите копьё (Spear). Возвращайтесь в коридор.
Дверь прямо по курсу ведёт в библиотеку. Заходите и осмотрите постамент в центре. Обойдите его сзади и наклонитесь, чтобы увидеть панель управления. Откройте её и обратите внимание, что в ней не хватает одной детали. Поднимитесь по лестнице на верхний ярус библиотеки и найдите на подоконнике кем-то забытую библиотечную карточку (Library Card). Выходите из библиотеки и возвращайтесь через коридор с горгульями обратно на лестницу. Поднимитесь до самого верха и выходите на крышу.

Крыша дворца - перебрасываем трос на башню волшебника

Поднимитесь на самый верх крыши и с помощью подзорной трубы найдите окна Гугона (светящиеся окошки). Подойдите к механизму, отвечающему за подъём верёвки. Ваша задача - поднять верёвку на один уровень с платформой уровнем ниже. Поверните рукоятку дважды (если вы её уже не успели повертеть) и спуститесь вниз, чтобы проверить, где находится верёвка. Если вы увидите колечко на конце верёвки, то всё в порядке, если нет, то попробуйте ещё раз повернуть рукоятку на крыше.
Затем подойдите к механизму, отвечающему за поворот конструкции. Поверните большой вентиль слева до предела (стрелка на приборе должна занять самое крайнее левое положение). Затем поверните вентиль справа до крайнего левого положения. Чтобы вы не ошиблись, убедитесь, что вентили больше не поворачиваются, если это так, то всё в порядке.
Подойдите к верёвке с кольцом на конце. Возьмитесь за кольцо и прицепите верёвку к конструкции за спиной. Обойдите конструкцию справа и нажмите на рычаг, чтобы выстрелить верёвкой по направлению к башне волшебника.
Когда верёвка будет перекинута к башне, подойдите к краю парапета и встаньте под натянутым тросом. Используйте копьё на тросе и отправляйтесь к башне Гугона.

Башня Гугона - каменное заклятье

Заходите в зал, где на постаментах стоят семь книг. Подойдите к центральному постаменту и начинайте листать страницы. Когда дойдёте до нужной страницы, то Уманг воскликнет - "Вот оно"!
Чтобы понять логику этого задания, внимательно посмотрите на рисунок слева. Это схема, благодаря которой вы должны узнать последовательность книг в заклинании. Стилизовано это выглядит примерно так:

Цифрой "1" я обозначила центральный пьедестал с книгой, если вы смотрите на него и стоите спиной к входной двери. Чтобы осуществить заклинание, вы должны сначала подойти к книге под цифрой "2", затем под цифрой "3" и так далее. Книга "1" должна быть открыта на странице, которую назовёт Уманг.
С порядком разобрались, теперь поговорим о том, что должно быть изображено на страницах. Знак, который вы увидели на правой странице книги "1", должен быть изображён на левой странице книги "2", а тот, что вы увидите справа в книге "2", должен быть изображён на левой странице книги "3", и так далее. Получается, что вы как бы листаете книгу, раскладывая её на страницы. На правой странице седьмой книги вы должны увидеть точно такой же знак, как и на правой странице книги "1", тем самым вы завершите круг. Если вы всё сделаете правильно, то Уманг поздравит вас с успехом. СОХРАНИТЕ ИГРУ! Подойдите к центральному пьедесталу и посмотрите ролик. Как только к вам вернётся управление, быстро ныряйте за колонну справа от пьедестала и посмотрите, как Гугон превратится в булыжник. Затем подойдите к дверям и вытащите из замочной скважины ключ (Spider key). Выходите из башни и спуститесь вниз. Идите в большой зал с разрушенной лестницей в центре и отоприте ключом дверь с изображением паука. Это логово Гугона.

Апартаменты Гугона - душа Милы

Подойдите к столу, заберите очередную библиотечную карточку (Library Card), а также ключ (Valve). Теперь подойдите к книжной полке и нажмите на большое зеркало. Зеркало сдвинется направо. Подойдите к нему и посмотрите в него. В зеркале отражается стена справа от стола, но что это на стене? Такого вы на ней не видели, странно... Нажмите на изображение странного предмета в зеркале (вы услышите звук). Теперь подойдите к стене, на которой появилась кнопка. Нажмите кнопку, и одна из книжных полок уйдёт под землю. За ней вы увидите очередную головоломку с черепами и шариками. Видимо, это и есть хрустальные шарики с душами, но какая из них принадлежит Миле?
Подойдите к зеркалу и верните его в исходную позицию прямо напротив черепов. Загляните в зеркало и посмотрите на синюю точку на одном из черепов. Нажмите на точку прямо в зеркале (вы должны услышать звук). Это и есть душа Милы. Подойдите к примеченному черепу и заберите шарик с душой Милы (Mila"s soul).
Спуститесь в подземелье к Миле и отдайте ей шар. Девушка попросит отнести шар на крышу и выпустить её душу. Поднимитесь на самый верх крыши и посмотрите ролик. Пришло время поговорить с Треем.

Прогоняем часового

Спуститесь по лестнице на уровень ниже, чем коридор с горгульями и откройте ранее запертую дверь - это проход в тюрьму. Заходите в знакомую пыточную камеру и найдите саркофаг, где любит ночевать Трей. Поговорите с ним, и он согласится прогнать часового. Путь расчищен, но для начала мы заглянем в библиотеку.

Библиотека - починка механизма доставки и библиотечные карточки

Обойдите пьедестал в центре. Откройте крышку механизма и вставьте недостающий ключ. Ваша задача сделать так, чтобы все ключи заняли горизонтальное положение. Если пронумеровать ключи следующим образом:

1,2,3,4
5,6,7,8
9,10,11,12,

вам будет достаточно повернуть четвёртый, одиннадцатый, девятый и шестой ключ (по очереди и именно в таком порядке).
Теперь подойдите к пьедесталу и положите на него первую библиотечную карточку. Прочитайте принесённую жуком книгу и положите на пьедестал вторую карточку. Прочитайте и эту книгу. Всё, теперь можно заняться починкой портала.

Подготовка портала - зал с тетраэдрами

Возвращайтесь на лестницу и поднимитесь до пролёта, который раньше охранял часовой и которого прогнал Трей. Заходите и поднимитесь в круглый зал. Сверните налево и заходите в зал, где когда-то были сделаны тетраэдры. Установите тетраэдры в центральную нишу. Теперь надо включить питание.
Посмотрите на рисунок в журнале и на четыре изображения панелей управления по углам зала, в котором вы находитесь. Идите налево и найдите первую панель, нажмите на ней кнопки отмеченные крестиками:

Х0.
Вторая панель слева:
Х0
00.
Дальше по кругу идёт панель справа:
ХХ
ХХ.
Последняя по кругу панель справа:

0Х.
Теперь поднимитесь по лестнице на верхний ярус зала и потяните за рычаг. Если всё верно, то включится питание и всё вокруг закрутится, завертится.
Спуститесь вниз и подойдите к тетраэдру. СОХРАНИТЕ ИГРУ!
Вокруг него загорятся пять знаков, символизирующих пять разных миров. Ваша задача - выбрать тот, куда послать воинов Легиона Тени. Справа налево миры следующие: остров Единения, Драгаст, На-Тиексу, пустыня Баззард и долина Адемика. Единственное нежилое место - это пустыня Баззард (четвёртый символ слева). Нажмите на его и вытаскивайте тетраэдр и ниши. Выходите из зала и заходите в большие двойные двери слева.

Перед вами портал. Обойдите его слева и найдите пьедестал для тетраэдра. СОХРАНИТЕ ИГРУ! Установите тетраэдр и посмотрите ролик. Как только к вам вернётся управление, разворачивайтесь и бегите на мостик за вашей спиной. Игра пройдена!
Если вам интересно увидеть другие концовки, то загрузите игру перед тем, как вы выбрали символ пустыни Баззард и выберите какой-нибудь другой символ.

Прохождение Аура 2: Кольца Судьбы

Дом Никифора

Пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит амулет и четырехгранник. В углу спальни находим шкаф. Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других различных предметов, а также их изображения. Немного позже книга нам пригодится.

Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый символ. Она пока закрыта. Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери. Пока не спускаемся вниз. Проходим налево, заходим в дверь.

Кабинет:

Подходим к книжному шкафу. В нем есть запертый отсек. Ключ можно найти на этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки. Ключ спрятан за свитком. Берем ключ, открываем им запертый отсек. Читаем бумагу, найденную в отсеке. Особо наблюдательные заметят, что предложения, написанные на бумаге, были замечены в книге из спальни.

Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим данные предложения, чтобы установить о каких предметах или животных идет речь.

I depend only om myself (Он зависит только от самого себя) - говорится про слона

Decisiveness is more important than eloquence (прилив более важен, чем красноречие) - говорится про сову

It belong to the grazer, instead of the reaper (Она принадлежит пасущимся животным вместо жатвенной машины) - говорится про пшеницу.

Проходим к глобусу справа от пустой птичьей клетки. Глобус поделен на 4 секции, на каждой из которой нанесены различные изображения. Крутим секции глобуса, чтобы на передний план вынести (сверху вниз): пшеницу, - , сову и слона. Методом подбора в качестве второго сверху рисунка нужно установить крокодила (наглядное решение смотрим на картинке).

Из открывшегося глобуса берем 4 ключа от двери генератора. Смотрим на стол позади нас. Читаем дневник капитана. После прочтения много ключей и подсказок попадет в наш журнал. Также в кабинет зайдет Никифор. После беседы с ним, щелкаем курсором мыши на ящике странной формы, который стоит на столе. В нем будут лежать бумаги. Читаем их. В бумагах содержатся важные сведения о механизмах, генераторе и кристаллах.

Теперь проходим к двери. Слева от нее видим стенд. Просматриваем журнал на предмет ключей, находим в нем подобные символы, которые мы видим на стенде. Следуя этой подсказке, устанавливаем на стенде цифры: VI, II, V.

Если все сделано правильно, то на стенде активизируется правая часть с кнопкой. Щелкая на эту кнопку, наверху стенда будут меняться символы, около кнопки будет меняться количество палочек, символизирующих количество кристаллов для того или иного символа. Этот стенд всего лишь показывает, сколько кристаллов нужно, для того чтобы активировать механизм с тем или иным символом. Например, ранее возле спальни Никифора мы нашли дверь, над которой был прикреплен белый символ. Судя по этому стенду, для того чтобы открыть дверь, нужен всего лишь один кристалл. Думаю, вы поняли, что к чему, если нет, то позже обязательно поймете.

Выходим из кабинета. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваем направо. Подходим к двери, ведущей в комнату с генератором.

Дверь с четырьмя замочными скважинами:

Вставляем в замочные скважины ключи, которые нам удалось достать из глобуса. Ключи могут быть вставлены в любом порядке. Главное затем повернуть их так, чтобы воспроизвести вот эти символы:


Но есть и самый легкий путь, который заключается в том, чтобы самый крайний слева ключ в инвентаре вставить в левую замочную скважину и далее продолжить в таком же духе слева направо.

После того, как Уманг произнесет "успех", можно заходить внутрь. Далее следует спуститься по лестнице вниз.

Комната с генератором:

Прежде чем мы сделаем что-либо здесь, сначала пройдем через дверь справа. Справа же на полках находим и берем разводной ключ. На стене замечаем бумажку, на которой изображены крестики по диагонали. Спускаемся к самому генератору. Уманг обратит внимание на отсутствующий рычаг слева. Вставляем вместо него разводной ключ.

Далее ориентируясь на те крестики, что мы видели на бумажке, разводной ключ слева переводим в самое нижнее положение, рычаг посередине устанавливаем на второе деление, если считать снизу, а крайний справа рычаг устанавливаем на одно деление выше, чем предыдущий рычаг. Механизм начнет свою работу.

Возле двери находим механизм подобный тому, что мы можем видеть на суднах. Переводим ручку на третий рисунок - желтый. Узнать, правильный ли рисунок был выбран, можно по запустившему ролику, в котором подобный рисунок активизируется на неизвестной нам плате.

Выходим из комнаты. Находим недалеко от двери и лестницы подобный механизм. Переводим ручку на зеленое деление. Видим, как на какой-то плате активизируется подобный зеленый рисунок.

Проходим вперед до панели, на которой находятся 6 разноцветных кнопок. Открываем створки ниже этих кнопок. Видим, что на своих местах находятся 2 кристалла.

Вспоминаем о запертой комнате на втором этаже, над дверью которой виднелся белый символ. Для него, как мы уже выяснили, нужен всего лишь один кристалл. Поэтому делаем активным один кристалл на панели и затем нажимаем на белую кнопку.

Комната хранения:

Заходим в комнату около спальни, в ту, над которой висит белый символ, активированный нами только что. Осматриваемся. Берем веревку, висящую по левую руку. С бочки подбираем водную лампу. Подходим к шкафу. Открываем второй сверху отсек. Берем масло и капсулу для кристаллов. Подходим к створке окна. Открываем ее. Смотрим вниз. К тому месту, где проходят трубы и где виден крюк, привязываем веревку. По ней спускаемся вниз. На земле находим и подбираем лом. Возвращаемся обратно. Выходим из комнаты хранения. Поворачиваем налево и проходим через двустворчатые двери.

Мостик:

Проходим через дверь слева или справа перед нами. Осматриваемся. Замечаем на правой стене комнаты цветную плату, два цвета на которой мы уже активировали при помощи ручек в комнате с генератором.

Спускаемся вниз. Проходим к книжному шкафу. Щелкаем на кнопке посередине шкафа. Не работает. Возвращаемся к панели с кристаллами в комнате с генератором. Делаем активными оба кристалла. Затем нажимаем на черную кнопку.

Возвращаемся на мостик. На этот раз, нажав на кнопку, шкаф сдвинется.

Секретная комната:

В секретной комнате со стола берем подзорную трубу. Нажимаем на кнопку, которая была спрятана под подзорной трубой. В другой части комнаты откроется шкаф с загадкой. Пока взаимодействовать с ней не удастся, так как для активации механизма нужно 6 кристаллов. В журнал попадет важный рисунок. Перед уходом из комнаты подбираем кристалл, лежащий на сундуке справа от загадки. Покидаем мостик.

Активируем элеватор:

В коридоре дергаем рычаг, который находится возле правой двери. Откроется люк на потолке, но только на мгновение. Что-то держит механизм. Поворачиваем направо. Выходим через дверь на балкон. Обязательно закрываем дверь. Затем по скобам поднимаемся наверх. Слева видим символ. Основываясь на стенде с символами в кабинете, не трудно выяснит, что для того чтобы активировать механизм нужно 5 кристаллов. Смотрим направо. Видим, что между шестеренками застрял камень. Вытаскиваем его при помощи лома. Спускаемся вниз, заходим внутрь дома.

Комната с телескопом:

Тянем рычаг. На этот раз подъемник опустится до конца. Заходим на подъемник, затем наживаем на кнопку на стене, чтобы подняться наверх. Проходим от подъемника направо. Видим желтый символ. Для того чтобы его активировать нужно 3 кристалла.

Возвращаемся к панели с кристаллами в машинное отделение. В инвентаре берем капсулу для кристаллов. Используем ее на слоте, где нет кристалла. Подобранный в секретной комнате кристалл займет свое место. Теперь делаем активными три кристалла и затем нажимаем на желтую кнопку. Механизмы в комнате с телескопом активируются. Возвращаемся в комнату с телескопом.

Смотрим на стенд справа от подъемника. Видим картину космического корабля, поделенную на четыре секции. Цель загадки состоит в том, чтобы убрать все секции в стороны, которые при этом наслоены в три слоя. Для последних двух комбинаций в журнале есть подсказка.

Щелкаем на: вершину, основание, направо и налево.

Щелкаем на: направо, основание, вершину и налево.

Щелкаем на: основание, направо, вершину и налево.

Берем ключ телескопа. Проходим налево. На механизме подобном руле корабля переводим рычаг на второе слева деление. Справа от руля находим механизм. Открываем крышку, кладем на пустое место ключ телескопа. Затем смотрим в окуляр активированного телескопа. Замечаем движение легиона теней, едущих к дому Никифора.

Никифор и Уманг наготове. После беседы Уманг решает дождаться ночи, чтобы украсть у легиона теней кристаллы.

Кража кристаллов:

Выходим из спальни. В прошлый раз мы выходили на улицу через окно в комнате хранения. Проверим, открыта ли она. Дверь находится слева от спальни. К сожалению, она закрыта. Спускаемся до панели с кристаллами в машинном отделении. Оставляем активным только один кристалл, нажимаем на белую кнопку. Возвращаемся к комнате хранения. Заходим внутрь. Используем веревку на трубах под окном. Вылезаем через окно на улицу.

Идем дважды вперед. Если пойти налево, то мы попадем прямо в руки к солдатам. Поэтому ступаем направо. Когда путь станет совсем невидим, используем водную лампу. Когда Уманг скажет "осторожнее", лампу следует убрать от греха подальше (Рекомендую сохранить игру в этом месте).

Проходим к двум трехколесным транспортным средствам. Смотрим близко на один из них. Уманг сообщит, что крышка очень заржавела. Чтобы не привлечь лишнего внимания, крышку смазываем машинным маслом. Затем достаем при помощи капсулы для кристаллов кристалл, благодаря которому собственно и работает транспортное средство. То же самое проделываем и для другого трехколесного транспорта, чтобы получить еще один кристалл.

Возвращаемся к дому тем же путем, каким мы и пришли сюда. Там где нужно используем водную лампу. Поднимаемся по веревке наверх. Выходим из комнаты хранения. Никифор предложит продолжить действовать завтра поутру.

Установка координат место назначения:

Идем в машинное отделение. Помещаем 2 кристалла при помощи капсулы для кристаллов в пустые слоты на панели. Делаем активными 4 кристалла, затем нажимаем на третью слева кнопку на стене.

Идем на мостик. Слева от штурвала видим руль. Переводим ручку в крайнее слева положение. Видим ролик, если ручка установлена правильно.

Теперь все внимание переключаем на штурвал. Запоминаем три символа, которые видны на штурвале. Это код для входа в панель установки назначения. Скажем так, координаты местонахождения дома.

Спускаемся вниз. Смотрим на стол справа от книжного шкафа. Чтобы появилась другая сторона столешницы, нужно ввести правильные символы на столе. Они есть в журнале и на картинке внизу:

Вводим эти символы на столе. Появится карта. Для начала нужно установить координаты нашего местонахождения. Для этого введите символы, замеченные на штурвале. Вот они (первый символ не важен):

Теперь используем рычаг, который расположен в верхнем правом углу экрана 3 раза, чтобы сменить топографию на ту, которая была замечена в дневнике капитана ранее. Изменится первый символ в коде.

Теперь, когда у нас есть код нашего местоположения и топография долины Манула, нам нужно узнать код место назначения. Воспользуемся направлением, который капитан написал в своем дневнике. Следует учесть, что там даны направления от долины Манула, а нам нужны направления к долине. Поэтому изменяем направление с точностью до наоборот:

Было: S S W W S W N W S. Стало: N E S E N E E N N

Теперь нажимаем на стрелку вверх для N, стрелку направо для E, стрелку вниз для S и стрелку налево для W. Получаем координаты место назначения, которые отображаются возле карты в виде трех символов.

Ступаем к панели с кристаллами. Делаем активными все 5 кристаллов. Затем нажимаем на среднюю справа кнопку. Этим мы активизировали двигатель на крыше.

Возвращаемся к мостику. На штурвале выставляем следующие полученные символы:

Если все сделано правильно, и вы не забыли повернуть ручку на руле в левое крайнее положение, то дергаем рычаг, установленный слева от штурвала.

Дом преобразуется в транспортное средство и начнет ход к долине Манула. Из Уманга вышел никудышный капитан, в результате чего судно застревает в первом же каньоне. Следующая задача вытащить судно из ловушки. Но лучше всего будет включить программу самоуничтожения дома-судна.

Программа самоуничтожения:

Идем в комнату с генератором. Слева от стола находим отсек для кристалла. При помощи капсулы вытаскиваем кристалл. Подходим к панели с кристаллами. Опять же при помощи капсулы вставляем кристалл в 6-й пустой слот. Делаем активными все 6 кристаллов. Затем нажимаем на красную кнопку на стене. Теперь питание поступает к механизму самоуничтожения.

Идем в секретную комнату. Если вы еще не нажали на кнопку на столе, то сделайте это сейчас. Смотрим на шкаф с механизмом самоуничтожения. Как можно заметить из рисунка в журнале, нужно чтобы красные полосы всех 6 труб были наверху. Щелкнув на какую-либо трубу, переместится и она и еще несколько других труб. Последовательность можно установит только чередой проб и ошибок. Для изначального расположения труб решение (слева направо): 2 5 6 3.

Долина Манула

Дом уничтожен, путь для легиона тьмы блокирован. Обиженный Никифор уходит прочь. Подбираем с земли арматуру и идем по дорожке до ущелья. Сворачиваем направо. Идем по тропе. Слева в центре островка замечаем кабину монорельса. Идем по тропе до разрушенного здания со статуями.

Изучаем круги на земле. Возвращаемся немного назад. Слева находим ступеньки. Поднимаемся по ним. Подходим к статуе в центре. Смотрим на пьедестал. Это действие активирует разговор с хранителем Майклом.

После разговора с Майклом внимательней изучаем пьедестал. Слева видим три кольца, справа образец того, что нужно создать при помощи колец. Пытаемся крутить все кольца. Среднее и внешнее кольцо крутятся вместе. Так быть не должно. Спускаемся вниз к кругам. Вставляем арматуру в отверстие на внешнем кольце, чтобы зафиксировать его намертво.

Возвращаемся обратно к пульту. Среднее кольцо перемещаем 5 раз, внутреннее кольцо - 4 раза. Смотрим, что произойдет.

Майкл даст нам ключ для активации кабины монорельса. Спускаемся вниз и идем налево к мостику. Открываем коробку. Вставляем ключ, затем поворачиваем колесо. Встаем на платформу. Поворачиваем ручку. Оказавшись на другой стороне, садимся в кабину монорельса.

В кабине есть четыре кнопки с указанием место назначения. Самая нижняя кнопка вернет нас в долину.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Оказываемся в области, полной зелени. Идем вперед. Говорим с человеком, сидящим на лавочке перед хижиной. Поднимаемся в хижину. Говорим с больной женщиной, лежащей на кровати. Выходим из хижины.

Идем по дорожке в противоположную сторону. Так мы достигнем заброшенной шахты. В самом конце возле подъемника видим 5 висящих звоночков. Щелкаем, по крайней мере, на один из них. Возвращаемся к хижине. Говорим снова с Нафалом, сидящим перед хижиной. Внутри хижины говорим с больной Сарой, чтобы узнать, как спустится в шахту к Фирду. Но сперва ей нужно приготовить лекарство от головной боли "Lukerii". Подходим к столу слева от входной двери. Берем склянку. Возвращаемся к кабине монорельса.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. Оказываемся в мире, окутанным льдом. Идем вперед по дорожке до двери. Тянем веревку справа от двери. Слева появится коробка, в которую следует положить плату за вход. Кладем амулет.

Заходим внутрь. Говорим с алхимиком Химусом. После того как он уйдет, проходим за ширму, где установлено все необходимое для изготовления различных зелий. Изучаем книги, лежащие на полке слева. Читаем книгу формул. На первой страницы видим символы и их обозначения. Далее на следующих страницах находим формулу для "Lukerii".

Из рисунка видно, что для того, чтобы изготовить "Lukerii" нужна одна полная мензурка (полностью черный круг означает, что полный) с лечебным маслом (круг с чертой посередине, найдено в этой же книге) и одна полная мензурка с лунным эликсиром (круг с чертой посередине и с еще одной маленький чертой, идущей от середины вниз).

Проходим направо. На столе находим аппарат по изготовлению лекарств. Наверху аппарата расположены трубы с элементами. Каждая труба имеет свой символ. Под этими трубами расположены 2 мензурки, в которых мы будем смешивать различные элементы. Каждая мензурка поделена на четыре части. Под мензурками чашка, в которую мы будем комбинировать смесь из двух мензурок. Ниже чашки следует поместить емкость, в которую следует вылить готовую смесь. Элементы следует добавлять в той последовательности, которая отмечена в формулах. И никак иначе.

Сначала, приготовим лечебное масло. Вот ее формула:

В одну мензурку добавляем:

1/4 (1 щелчок) ртутного вина (1-й символ в нижнем ряду формулы).
1/2 (2 щелчка) уксусного масла (2-й символ в нижнем ряду формулы).
1/4 (1 щелчок) утренней росы (3-й символ в нижнем ряду формулы).

Выливаем эту смесь в чашку.

Теперь приготовим лунный эликсир. Вот его формула:

В другую мензурку добавляем:

1/4 (1 щелчок) крови единорога (1-й символ в нижнем ряду формулы).
1/4 (1 щелчок) морской соли (2-й символ в нижнем ряду формулы).
1/2 (2 щелчка) лунной воды (3-й символ в нижнем ряду формулы).

Выливаем эту смесь в чашку.

Под чашку кладем склянку. Выливаем полученную смесь из чашки в склянку, которую мы взяли из хижины в цветущем мире. Если смесь приготовлена правильно, то в инвентаре окажется склянка с эликсиром. Если нет, то запустится ролик.

Выходим из дома алхимика. Идем к кабине монорельса.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Оказавшись в цветущем мире, идем к хижине. Заходим внутрь. Отдаем склянку с эликсиром больной Саре. В знак благодарности получим от нее музыкальную сферу.

Идем к шахте. Помещаем музыкальную сферу в среднюю чашу под звонками. Щелкаем на музыкальной сфере. Проиграются 5 тонов, которые мы должны повторить при помощи звонков. Решение (слева направо): щелкаем на 4, 5, 4, 2, 5 и 1 звонках. Музыкальная сфера исчезнет, поднимется подъемник.

Заходим на подъемник. Уманг окажется в шахте, где его недоброжелательно встретит Фирд. Умангу ничего другого не остается, как вернуться обратно.

Возвращаемся к Саре в хижине. Вдруг она чем-то сможет помочь. Но вместо помощи мы получим лишь упрек, так как приготовленное нами лекарство не подействовало. Снова берем со стола слева от входной двери склянку. Идем к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку и затем тянем рычаг, чтобы попасть в дождливый мир. Идем вперед. Видим мост, блокированный силовым полем. Справа от моста расположена панель. На ней есть 4 кнопки. Нажимая на кнопки, силовое поле каждый раз будет меняться на: огонь (фиолетовая кнопка), лед (синяя кнопка), дым (серая кнопка) и электричество (желтая кнопка).

Когда будет нажата синяя кнопка, Уманг произнесет подсказку. Меняем силовое поле на лед. Затем используем лом на силовом поле, чтобы пробить дыру. Теперь можно спокойно пересечь мост.

Идем к дому. Чтобы зайти внутрь дома, пройдите через дверь 3 раза. Слева будет дверь, справа лестница. Поднявшись на крышу, мы увидим божка на весах. Спускаемся обратно. Проходим через дверь впереди.

Говорим с Реиной три раза. Чтобы получить помощь от нее нам нужно раздобыть прах сына Фирда и книгу алхимика Химуса. Бабочка на поляне сможет нам помочь заполучить книгу.

После разговора осматриваем помещение. С книжной полки берем фосфор - светящееся вещество. Также не плохо будет, если вы прочитаете книгу заклинаний, чтобы узнать, как вызвать туман, дождь или молнию, используя божка, которого мы видели на крыше. Выходим из дома.

Идем вперед к каменному мосту. Не пересекая его, сворачиваем на полянку слева. Там мы увидим бабочку. Щелкаем на бабочку. Наблюдаем за тем, как бабочка изменяет цвета на: белый, желтый, зеленый, синий, розовый, зеленый, красный и снова белый. Идем к кабине монорельса.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть в мир к алхимику. Заходим в дом. Берем со стола книгу Химаса. Но было бы наивно полагать, что это именно та книга, которая нужна Реине.

Проходим вперед, находим лестницу, поднимаемся по ней наверх. Заходим в комнату. На полу видим коробку, защищенную магическим полем. Справа внизу находим и берем волшебную палочку. На экране начнут летать три цветных кометы, меняющие свои цвета. Вспоминаем изменения цвета бабочки и щелкаем волшебной палочкой на кометы следующих цветов: желтый, зеленый, синий, розовый, зеленый и красный.

После решение этой загадки исчезнет магическое поле, закрывающее коробку. Внутри нее будет лежать книга алхимика. В журнал также добавится информация об эликсире "Lukerii". Пробуем выйти из комнаты, но дверь окажется запертой. Если вы взяли книгу Химаса со стола, то кладем ее в коробку и выходим. Если нет, то кладем обратно книгу алхимика и идем вниз за книгой-фальшивкой.

Выходим из дома. Идем к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть к Реине. Как только мы окажемся в дождливом мире, на поляне вырастет, где была бабочка, вырастет цветок. Идем туда. Срываем цветок Lukeria. Если вы не взяли склянку со стола в хижине Сары, то езжайте в цветущий мир и возьмите ее.

Алхимик в ледяном мире:

Щелкаем на верхнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть в мир к алхимику. Подходим к книжному шкафу, где установлена дробилка. Помещаем склянку под дробилку, открываем крышку дробилки, внутрь кладем цветок Lukeria. Щелкаем на ручке. Получаем склянку с эликсиром "Lukerii".

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к Саре в хижину. Отдаем ей склянку с эликсиром. Вернемся сюда позже, когда эликсир подействует.

Кладбище:

В кабинке монорельса щелкаем на верхнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Проходим вперед к боковым воротам. Щелкаем на них. Говорим с могильщиком Саланом.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем в кабине монорельса на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг, чтобы попасть к Реине. Заходим в дом. Отдаем Реине книгу алхимика. Возвращаемся к кабине монорельса.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем в кабине на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к хижине. Говорим с мужем Сары, сидящим на лавочке, о могильщике. Важное сведение - Салан покидает кладбище, только если кто-то умер. Проверяем в хижине самочувствие Сары.

Кладбище:

В кабинке монорельса щелкаем на верхнюю справа кнопку, затем тянем рычаг. Подходим к воротам. Говорим могильщику, что Сара якобы умерла. Идем вперед до статуи, далее тоже идем прямо до арки. Заходим внутрь склепа, который будет находиться слева от нас. Читаем надпись на стене справа. Это загадка. И ответ на нее... нет никакого ответа. Убираем костяшку со слота, тянем вниз ручки. Откроется проход к другой части склепа, где будет стоять гроб. Отодвигаем крышку гроба. Берем посох. Выходим из склепа.

Возвращаемся к статуе. Идем по дорожке направо. Идем до следующего склепа, который будет находиться по правую руку. Вход в склеп защищен загадкой с 25-ю свечами. Но сперва рассыпаем фосфор на землю перед входом в склеп и прячемся. В склеп зайдет Фирд. Через некоторое время он уйдет.

Примемся решать загадку. Цель ее состоит в том, чтобы зажечь абсолютно все свечи, придерживаясь следующих правил. Красное пламя свечи говорит о том, что следующая свеча находится выше. Желтое пламя - слева. Зеленое пламя - справа. Синее пламя - ниже.

Размер свечи указывает на то, как далеко будет находиться следующая свеча от той, которая уже зажжена. Короткая свеча - на 1-м шаге от освещенной свечи. Средняя свеча - на 2-м шаге. Высокая свеча - на 3-м шаге.

Решение загадки можно начать с любой свечи, которая горит в данный момент у вас:


20 23 13 11 12
15 24 14 01 25
19 18 04 10 05
21 22 08 09 07
16 17 03 02 06

Например, если у вас горит свеча #18, то щелкайте далее на свечу #19, затем #20 и т.д. Достигнув свечи #25, переключайтесь на свечу #1 и далее #2, 3 и т.д.

Решив поставленную задачу, откроется вход в склеп. Заходим внутрь. Сразу же не уходя вглубь, тушим свечи слева. На полу видим фосфоресцирующие шаги. Запоминаем, куда они ведут. Зажигаем свечи. Подходим ко второй справа нише. Берем урну, к которой нас привели следы Фирда. Не иначе внутри урны прах его сына.

Выходим из кладбища. Видим, что могильщик возвращается. Прячемся за большим камнем справа. После того как он пройдет, садимся в кабину монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. Идем в дом Реины. Отдаем ей урну с прахом сына Фирда.

Шахта в цветущем мире:

Щелкаем в кабине на нижнюю справа кнопку, тянем рычаг. Идем к Саре. Говорим с ней. Ей уже намного лучше после приготовленного нами эликсира. Получаем от нее другую музыкальную сферу.

Идем к шахте. Помещаем музыкальную сферу в среднюю чашу под звонками. Щелкаем на следующие звонки (слева направо): 4 5 4 2 5 1.

Встаем на платформу подъемника, спускаемся в шахту к Фирду. Говорим с ним. Получаем от Фирда амулет Милы. Проходим к столу слева. Берем часть бумаги. Просматриваем ее в журнале. Возвращаемся к кабине монорельса.

Фея Реина в дождливом мире:

Щелкаем на нижнюю слева кнопку, затем тянем рычаг. В доме говорим с Реиной. Для нас она вызовет молнию. Нам всего лишь нужно переместить божка на крыше с левой чаши весов на правую. Залезаем на крышу. Сразу сталкиваемся с проблемой, которая заключается в том, что божок этот напоминает матрешку, состоящую из 5 частей. Естественно, большую часть можно поставить только поверх меньшей и никак иначе. Пошаговое решение ниже (части пронумерованы от 1 до 5, 1 - самая большая, 5 - самая маленькая):

1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 3 с левой чаши на правую, 1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую, 4 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 2 с правой чаши на левую, 1 с средней чаши на левую, 3 с правой чаши на среднюю, 1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 5 с левой чаши на правую.

1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую, 3 с средней чаши на левую, 1 с правой чаши на среднюю, 2 с правой чаши на левую, 1 с средней чаши на левую, 4 с средней чаши на правую.

1 с левой чаши на правую, 2 с левой чаши на среднюю, 1 с правой чаши на среднюю, 3 с левой чаши на правую, 1 с средней чаши на левую, 2 с средней чаши на правую, 1 с левой чаши на правую

Долина Манула:

Щелкаем на среднюю нижнюю кнопку, затем тянем рычаг, чтобы оказаться в долине. Ступаем к руинам. Поднимаемся вверх по ступенькам. Вставляем посох в руки статуи, расположенной позади панели. Возвращаемся к Реине. Даем добро на вызов молнии.

Дворец Хранителей - Логово Легиона Теней

Путь к логову:

Идем вперед до тех пор, пока Уманг не скажет, что это небезопасно. Тогда возвращаемся обратно. После прохождения второго свода, сворачиваем направо. Идем вокруг портала дважды. Поднимаемся по лозам, которые будут виднеться от нас справа. Идем направо, пересекаем мост, идем ко второму мосту. Внизу замечаем охранника. Пересекаем второй мост, идем налево к нагромождению камней. Справа между камнями будет просвет. Используем на этом просвете подзорную трубу, чтобы найти пещеру, о которой говорил Майкл.

Возвращаемся ко второму мосту. Используем лом именно на основе статуи, под которой стоит охранник. Статуя поразит его насмерть. Возвращаемся назад к порталу и идем к тому месту, где стоял охранник. Подбираем с земли его меч.

Идем налево в сторону дворца. Слева видим виселицу. Так как мы посмотрели в подзорную трубу, то нам разрешат пройти дальше. Идем мимо виселицы до мертвых деревьев. Далее направо, налево и направо и снова налево. Далее на выступ скалы слева. Оборачиваемся. Шагаем на другой выступ. Справа в темном месте находим активную точку. Уманг еще скажет "слишком высоко". Используем здесь меч. Поднимаемся по нему наверх. Меч обязательно прихватываем с собой.

Идем прямо, снова прямо, затем налево, направо. Виноградные лозы должны будут преграждать нам дальнейший путь. Разрубаем лозы мечем. Идем вперед до тех пор, пока не услышим шум воды.

Направо выступ. Еще направо будет виден водопад. Спускаемся к нему. Наполняем водную лампу водой. Поднимаемся направо, идем налево. Слева (не поднимаемся наверх) видим проход вниз. Идем туда. Идем вперед 4 раза, поднимаемся по пути слева. Идем налево, вперед, налево до пещеры с летучими мышами. Заходим внутрь пещеры.

Идем вперед. Когда станет темно, используем водную лампу. В результате мы окажемся в логове легиона теней на балках под потолком. Идем вперед. Внизу увидим марширующих солдат. Идем направо, снова направо. Пролезаем через отверстие в стене. Проползаем вперед. Смотрим в окно слева. Через какое-то время Уманг провалится в темницу.

Камера пыток:

Подходим к железной деве. Смотрим вниз на замок, который в точности повторяет рисунок, найденный на столе Фирда. Перемещаем 1-ю кнопку на 1 деление, 2-ю - на 3, 3-ю - на 4.

Из девы появится душа Троя. После разговора с ним подбираем бумажку, которая лежит внутри девы. Идем к входной двери. На ней такой же замок, какой был и на деве. В журнале у нас есть ключ для решения. Перемещаем кнопки на следующие деления: 1 3 4 4 2 5 1.

Тюрьма:

Выходим из камеры. Идем налево до конца коридора. Тянем два рычага, которые откроют две камеры. В левой камере берем кандалы. В правой камере находим записку. Спускаемся по лестнице, которая находится в другом конце коридора. Справа смотрим на механизм с четырьмя барабанами. Два боковых барабана крутятся - остальные нет. А нужно каким-то образом найти способ перемещать и средние барабаны.

Возвращаемся в камеру пыток. Кладем кандалы под гильотину. Поворачиваем колесо. Кандалы станут меньше. Снова поворачиваем колесо, кладем кандалы под гильотину. Крутим колесо, получаем цепь. Идем к загадке с барабанами.

Цель состоит в том, чтобы выстроить красные полоски на барабанах в одну линию. Преступим.

1. Поворачиваем правый барабан так, чтобы его ручка встала рядом с соседней ручкой. Щелкаем цепью на третьем барабане. Поворачиваем последний барабан дважды. Снимаем цепь.

2. Поворачиваем левый барабан так, чтобы его ручка оказалась рядом с соседней ручкой. Надеваем цепь на второй барабан. Поворачиваем первый барабан дважды. Снимаем цепь.

3. Поворачиваем правый барабан так, чтобы его ручка оказалась рядом с соседней ручкой. Надеваем цепь на третий барабан. Крутим последний барабан, пока на первых трех барабанах красные полосы не окажутся на одной линии. Снимаем цепь.

4. Крутим последний барабан, пока красная полоса не окажется рядом с остальными.

Лабиринт:

После разговора с Троем вытаскиваем из инвентаря амулет Милы. Наводим его на все четыре двери. На одной из них амулет подсветится. Это означает, что нам нужно заходить именно в эту дверь. Так делаем четыре раза, пока мы не выберемся из лабиринта.

Тело Милы:

Идем вперед. В конце будет дверь и еще одна справа. Заходим в ту, что справа. Используем амулет на левой стене. Затем используем на этой же стене лом, чтобы найти тело Милы. Амулет используем на скелете. После разговора с Милой берем со скамьи слева камень. Выходим из комнаты.

Разбираемся с охранником:

Заходим в дверь справа. Поднимаемся по лестнице наверх до решетки. Справа расположен механизм, открывающий ее. Используем камень на колесе. Слева дверь ведет к тюрьме. Поднимаемся дальше наверх. Заходим в дверь слева. Проходим балкон с горгульями. Далее пересекаем помещение с разрушенной спиралевидной лестницей.

Окажемся в помещении с двумя лестницами и с подъемником. Спускаемся вниз. Тянем рычаг подъемника. Это действие привлечет охранника. Поднимаемся обратно наверх. Пока охранник будет ехать к нам, перерезаем мечом трос подъемника.

Спускаемся вниз. Заходим в прихожую с четырьмя дверьми по бокам. Заходим в дальнюю справа дверь. Берем с оружейной стойки копье. Выходим. Заходим в дверь справа. За ней окажется библиотека.

Изучаем механизм в центре. Позади него за крышкой находятся 11 клапанов. Один клапан отсутствует. Поднимаемся по лестнице справа от входной двери. С подоконника берем библиотечную карту.

Запуск баллисты с тросом:

Теперь делаем длинный путь обратно. Через башню, помещение с разрушенной лестницей и балкон с горгульями. Поднимаемся по лестнице на крышу башни. Справа видим механизм управления баллистой. Поднимаемся по лестнице слева от двери. Используем подзорную трубу на башне с освещенным окном. Это башня Гагона. Смотрим на лебедку. Крутим ручку два раза вниз. Спускаемся к механизму управления баллистой. Левую часть механизма переводим в крайнее слева положение. Правую часть так же до крайнего левого положения.

Поднимаемся по ступенькам слева. Сверху должна свисать веревка с кольцом. Это кольцо следует взять и запихать в баллисту. Обходим баллисту сзади и производим выстрел тросом в сторону башни Гагона. Используем копье на веревке, чтобы оказаться в башне.

Башня Гагона:

Смотрим в окно. После того как Гагон уйдет, забираемся внутрь. Изучаем книгу на центральном постаменте. Листаем ее до тех пор, пока Уманг не найдет заклинание, превращающее человека в камень. Внимательно смотрим на левую страницу книги. Жирными линиями указана последовательность книг. Вот она:

Это означает, что после того как Уманг нашел на 1-й главной книге нужное заклинание, переключаемся на 2-ю книгу, затем на 3-ю и т.д. Затем на 2-й книге на левой странице должен быть изображен символ, который был виден на правой странице 1-й книги. На левой странице 3-й книги тот символ, который был виден на правой странице 2-й книги и т.д.

Сделав все верно, подходим к 1-й книге. Услышав приближение Гагона, скрываемся за колонной справа. Гагон будет превращен в камень. Из замочной скважины вытаскиваем ключ.

Комната Гагона:

Выходим из комнаты, спускаемся по лестнице вниз. Идем в комнату с разрешенной лестницей. Открываем ключом дверь слева. Внутри комнаты со стола берем библиотечную карту и клапан. Возле книжных полок находим зеркало. Нажимаем на левую сторону зеркало. Оно сдвинется направо. Смотрим на зеркало. Между окнами видим отсутствующий в действительности объект. Щелкаем на него. Затем подходим к окнам и щелкаем на кирпич между ними.

Откроется доступ к волшебным шарам. Перемещаем зеркало обратно налево. Смотрим на него. Видим в отражении синий шар. Щелкаем на него. Затем берем тот волшебный шар, который находится в нижнем ряду справа. Это душа Милы.

Освобождаем душу Милы:

Выходим из комнаты. Идем налево. Пересекаем балкон с горгульями. Спускаемся по лестнице вниз. Заходим в дверь, затем в первую дверь слева. Используем душу Милы на скелете. Затем поднимаемся по лестнице на крышу башни туда, где установлена лебедка. Уманг рассеет проклятие Милы на ветру.

Библиотека:

Идем в библиотеку. Подходим к задней части механизма, где расположены клапаны. Нумеруем клапаны:


01 02 03 04

09 10 11 12

И щелкаем на 4, 11, 9 и 6 клапане, чтобы все клапаны заняли горизонтальное положение.

Лаборатория:

Ступаем в камеру пыток (средняя дверь в тюрьме). Щелкаем на железной деве, чтобы поговорить с Троем. Возвращаемся к лестнице. Поднимаемся наверх до двери, за которой ранее стоял охранник. Из круглого зала заходим в дверь слева, в зал, где были сделаны когда-то тетраэдры.

В центральную часть устанавливаем тетраэдр. Обходим зал по кругу, идя от входа налево. На четырех повстречавшихся пультах нажимаем на кнопки, которые заштрихованы на рисунке ниже:

Далее поднимаемся наверх, где тянем рычаг. Идем к тому месту, где мы вставили тетраэдр. На экране появится 5 символов, символизирующих места, куда можно отправить воинов Тьмы. Правильней всего было отправить воинов в пустыню Bazzard (второй справа символ).

Нажимаем на символ, вытаскиваем тетраэдр. Выходим из лаборатории. Проходим через двустворчатые двери слева. Идем к задней части портала. Вставляем тетраэдр в слот на постаменте. Оборачиваемся и идем на мостик прятаться от воинов, которые пойдут по ложному пути. Конец.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»