«Тень Чернобыля» — сюжет игры. Какие части «Сталкера» существуют

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

О сюжете:
Мы называем себя Сталкерами... Мы научились выживать в Зоне... Мы решили что контролируем Зону... Но мы упустили главное, кто сказал что Зона - это наша территория? Мы не заметили что Зона начала сдвигать наш мир и что будет когда изменения достигнут критического предела и через брешь между реальностями в наш мир ворвется ярость демонов тьмы. Что остановит их? Деньги финансовых корпораций, военная сила или вера....

Сюжет мода Последний Сталкер будет не разрывен с предыдущими частями трилогии Апокалипсис и Упавшая Звезда Честь Наемника и будет являться их логическим завершением. Однако данный проект по словам разработчиков, стоит рассматривать как самостоятельный.

Сюжет мода максимально вариативен, от тех или иных ваших действий будет зависеть дальнейший ход событий. Если быть внимательным, читать все диалоги, то вопросов по прохождению не должно возникать. Если все-таки такое произойдет - помните, у вас есть ПДА. Вся найденная информация, коды, подсказки к заданиям - всё там. Чтобы поменять предмет в слоте быстрого использования нужно зайти в инвентарь, справа возле иконки ГГ находятся все слоты. Щелкаем по иконке нужного слота и в выпадающем меню выбираем нужный предмет из списка.

Скриншоты к моду Последний Сталкер:

Основные изменения:

  • Новый сюжет который перенесет игрока за год до событий происходящих в моде Упавшая Звезда Честь Наемника.
  • Новый главный герой на этот раз - это Грек.
  • В игру введено большое количество новых героев с эксклюзивными визуалами.
  • Новые предметы инвентаря.
  • На локациях добавлены различные сооружения и укрытия.
  • Реализована возможность быстрого использования медикаментов. Иконки предметов будут выведены на HUD активация будет происходить нажатием на быстрые клавиши с выводом сообщения о использовании на экран.
  • В некоторых квестах будет использоваться метательный нож.
  • С целью сохранения стабильности, в модификации не планируется изменение графической части. Все изменения остануться из предыдущих частей мода.

О локациях.
На данный момент представлен список из 18 локаций, которые попадут в мод Последний Сталкер: Госпиталь, Мертвый Город, АгроПром, Х18, Армейские склады, Лиманск, Кордон, Пещера, Генераторы, Рыжий лес, Темная Долина, Сортировка, Восточная Припять, Болота, Янтарь, Свалка, ЧАЭС-2, Подземелье Агропрома.

О новом названии Последний Сталкер официально стало известно лишь 23 января 2014 года от разработчика мода, о чем было объявлено на его официальной странице zaurus.su. В связи с этим информации пока немного, если учесть тот факт что работа над модом началась еще летом 2013 года, но с её появлением она будет публиковаться здесь. В дополнение к пока рабочим скриншотам, автором был представлен не большой трейлер.

Вооружение.

Полностью новый оружейный пак. Заменено все оригинальное и внедрено несколько новых единиц оружия. Пять моделей холодного оружия - оригинальный нож и четыре метательных. Все ножи - в ножевом слоте, смена их производится клавишей смены патронов, по умолчанию - клавиша Y.

Сохранения:

Помимо обычных quicksave в мод внедрена система быстрых псевдосохранений. Во время игры выходим в Главное меню, нажимаем F5 - создается перезаписываемое сохранение c именем pseudoquicksave. Нажимаем F6 - создается сохранение c именем pqs_имя_уровня. Так как во время
сохранения мы выходим в главное меню - игра ставится на паузу то, по идее, не должна биться логика. Поэтому желательно все сохранения делать именно так - через выход в Главное меню. (Проще говоря - в игре нажимаете Esc и потом F6.) Все сохранения, скриншоты, логи находятся в папке _appdata_. Если в Опциях вы установили флажок Резервное копирование, то в папке _appdata_\arhiv_saves будут находиться резервные копии всех ваших quicksave.

Графика:

В мод внедрена динамическая погода из 7 погодных циклов, очень много 2К текстур, новых моделей. Поэтому мод очень "прожорливый". Трезво оценивайте возможности своего компьютера.

Баги, недочеты, минусы.

  1. Мод очень потяжелел по сравнению с оригиналом. После долгой игры вполне возможны вылеты по нехватке памяти. Поэтому желательно после приблизительно часа игры выйти на рабочий стол и запустить игру заново.
  2. Есть несколько очень "тяжелых" сцен с множеством НПС. Это штурм Кордона, Госпиталя, Генераторов. Некоторые НПС могут "замораживаться" и тупить. Если замечаете такое - сейв-лоад обычно помогает (помните о пункте 2).
  3. Перед входом в штаб Панцера обязательно сделайте резервное сохранение! Изредка оно может очень помочь.
  4. Ну и очень неприятный минус, причину которого мы так и не смогли выяснить - на некоторых локациях пропадает шум дождя. Лечение - сохранение, выход из игры и загрузка сохранения. Будем очень благодарны тем кто знает или сможет выяснить причину этого неприятного явления.

1. Всегда внимательно читайте диалоги, а также слушайте голосовые сообщения - в них много ценной и полезной информации, которая поможет вам в прохождении.
2. Никогда не пытайтесь играть по гиду, или слушать чужие подсказки - ваше прохождение превратится в чужое прохождение. Если вы видите в диалогах выбор - сделайте по возможности именной сейв. Однако не спешите сразу же переигрывать, если выбор вас не устроит. Вы всегда сможете переиграть потом, поскольку мод - очень реиграбельный.
3. Боевка очень сильно зависит от уровня сложности. Для кого-то Мастер станет настоящей головной болью. Если вам кажется, что что-то в прохождении является невыносимо сложным (а вам это покажется практически в первом же ключевом моменте сюжета) - не спешите ругаться и кричать в темах. Попробуйте сбросить сложность. И сбрасывайте ее до тех пор, пока не сможете с комфортом пройти тот или иной участок. После его прохождения - вы всегда сможете восстановить сложность ту, которую выбрали при начале новой игры.
4. В какой-то момент сюжета вы наткнетесь на очень любопытный предмет. Не буду говорить, какой именно, но вы поймете про что я. Если в кратце - он открывает то, что скрыто от посторонних глаз. После этого по возможности используйте его везде, где возникнут трудности. Это в принципе первое правило Последнего Сталкера - не забывать про эту вещь никогда.
5. Не пренебрегайте транспортом в моде, иногда он сослужит вам хорошую службу, особенно на высоких уровнях сложности. Подумайте, по ходу игры, в каких местах возможно будет жарко и заготовьте транспорт для отхода заранее, чтобы избежать долгих рестартов. Переключение передач, как обычно, на кнопки Shift и Ctrl. Заметьте, что к квадроциклу нужно привыкнуть, научиться правильно переключать передачи, вникнуть в тонкости его управления. Тогда он станет лучшим транспортом для вас. Но вы всегда можете пройти любой участок на своих двоих.
6. Зона сейчас современная, поэтому бумажные деньги здесь не в ходу. В самом начале игры вы не сможете торговать ни с кем из NPC, поскольку у вас не будет электронной валюты. Сидорович поможет вам с подключением. Однако вы можете и отказаться и вполне обойтись без какой бы то ни было торговли, но это вызов для любителей острых ощущений.
7. Ножи переключаются на кнопку смены патронов, достаточно выбрать нож и можно переключаться на различные типы металок. Один из типов метательных ножей - уникален, его можно достать только по сюжету, либо найдя склад с несколькими дополнительными ножами. Этот тип ножей - рекомендую сохранить, но это делать вовсе не обязательно. Все типы ножей, кроме того, о котором сказано выше, можно получить, выполняя сторонние квесты "принеси-подай". Как правило, такие ножи выдаются в награду за артефакты.
8. Не зацикливайтесь на квесте "Артефакты из Сумрака", а оставьте его на потом. До фриплея, у вас в любом случае не найдется столько ловушек-зонтиков, чтобы собрать полную коллекцию.
9. Если вы попадете в зону, в которой вы получаете колоссальный урон, не перебиваемый ни одной из аптечек, а кровь из вас хлыщет литрами - не спешите, а проверьте, одели ли вы противогаз?
10. Гравитационные артефакты (Выверт, Грави, Золотая рыбка), а также артефакты-уникумы (Пустышка, Батарейка, Пружина) - имеют дополнительные бонусы в виде повышения переносимого веса. Однако, если вы не используете достаточное количество артефактов на выносливость (в идеале, 4-5 артов Лунный Свет), то имейте в виду, что выносливость начнет тратиться сильнее, если ваш вес будет превышать отметку Максимальный вес-50. Сократить эту отметку можно как раз таки наличием большого количества артов на выносливость.
11. Некоторые предметы - интерактивные и их можно сдвинуть. Попробуйте, возможно, под ними будет что-то интересное. И я говорю не про ящики, кейсы и контейнеры, а про предметы окружения, которые могут вам показаться статичными.
12. Подземелье Агропрома может стать для вас сущим мучением, если вы будете думать о чем-то сложном. Если говорят, что надо что-то прочитать - прочитайте это в реальной жизни, а не ищите книжки-подсказки в игре. Прочитав то, что просят и сделав выводы - вы легко отгадаете то, что от вас хотят.
13. Не забывайте, что Вячеслав - он еще и электрик по специальности. Во всех лабораториях можно включить свет. А каким образом - найдите сами. Если не найдете - ничего не изменится в прохождении, просто вы будете ходить впотьмах

Текстуры неба высокого разрешения - 95 Mb

По умолчанию в моде текстуры неба для оптимизации ужаты до размера 512х512. Если вы уверены в своем компьютере, то можно установить эти текстуры.

Установка: Разархивировать в папку с установленной игрой. Архив sky_hd.xdb должен оказаться в папке mods

Для игры на статическом освещении - 5 Mb

Изначально статика в моде не планировалась. Но, по настоянию одного из тестеров, была оставлена, и проведена небольшая адаптация. Был интегрирован один погодный цикл и переработаны каллиматорные прицелы.

Установка: Разархивировать в папку с установленной игрой. Архивы kolimator_r1.xdb и weathers_r1.xdb должны оказаться в папке mods


Установка мода Последний Сталкер:

Мод не требует заранее установленной игры.

  1. Скачать установщик. Запустить исполняемый файл Setup_als.exe. Выбрать нужные параметры установки (очень нежелательно устанавливать игру на диск C:\Program Files). По большому счету достаточно указать инсталлятору только диск, на который нужно установить игру, все остальное инсталлятор сделает сам.
  2. После установки на рабочем столе появится ярлык для запуска мода. Запускаем мод, заходим в Опции, устанавливаем нужные нам параметры, нажимаем кнопку Применить и ОБЯЗАТЕЛЬНО выходим из игры. Это нужно, чтобы все выставленные вами параметры в опциях,вступили в силу. Вообще желательно и впоследствии после изменения каких-либо параметров игры - выйти и запустить вновь.
  3. После создания и запуска новой игры, просмотра стартового ролика, потом можно будет в свойства ярлыка добавить параметр -nointro (для пропуска этого ролика в дальнейшем). Ярлык по умолчаню создается с параметром -smap4096. Это нужно для увеличения карты теней в моде. В зависимости от мощности вашего компьютера этот параметр можно поменять на -smap2048, -smap3072, -smap8192. Чем больше число - тем больше нагрузка. Можно этот параметр вообще убрать, если машинка слабовата.

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — игра стрелялка от первого лица, созданная украинской компанией GSC Game World и изданная в 2007 году. Как говорит сам производитель, жанр игры производителем скорее похож «Survival FPS» с элементами RPG, т.е. помимо обычных перестрелок, с постоянно враждебной по к игроку окружающей среды, в которой необходимо выжить. Имеет отличный сюжет и для достижения финала, игроку придется выполнять разные задания, хотя присутствует некоторая свобода выбора.Главная особенность игры — это игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.

Системные требования

Концепция игры

Идеи игрового мира базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильма режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. Разработчики рассматривали идею создания игры на основе зоны отчуждения ещё задолго до начала разработки S.T.A.L.K.E.R. Однако мысль о создании продукта, основанного на смешении «Пикника на обочине», сталкерства и зоны отчуждения возникла накануне второго официального анонса игры в марте 2002 года.

Сюжет

Предыстория

Действие происходит в альтернативной реальности, где в 14:33 12 апреля 2006 года произошёл взрыв неизвестной природы на территории Чернобыльской атомной электростанции. Случившийся взрыв стал причиной появления «Зоны» - территории, на которой появляются различные аномальные явления (аномалии). Причины взрыва на территории бывшей ЧАЭС неизвестны, и, желая расследовать сложившуюся ситуацию, правительство Украины посылает в Зону войска. Военная операция заканчивается провалом. Сама территория Зоны в итоге была ограждена, а на подходах к ней были построены блокпосты. Таким образом Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время с территории Зоны стала появляться информация о мутировавших животных, а также о продуктах аномалий - артефактах, предметах, которые приобрели уникальные свойства. Желая заработать, смельчаки начали проникать на территорию Зоны, с целью добычи артефактов. Таких людей прозвали сталкерами. Со временем сталкерство приняло всё больший размах, но исследованными являются только окраины Зоны - попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

Пролог

Май 2012 года. Во время ночной грозы из-за прямого попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий из центра Зоны людей под контролем. Следующим утром случайный сталкер обнаруживает обломки грузовика, и в ходе их обследования находит единственного выжившего - главного героя Меченого. Желая получить награду и помочь, сталкер относит его к местному торговцу по прозвищу Сидорович.

Действие игры

Торговец обнаруживает у выжившего татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» на руке и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка». Спасённый не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за странной татуировки. Выясняется, что главного героя перевозил «Грузовик смерти» - названные так сталкерами грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны, и кроме непосредственно самого Меченого в них до этого никого не находили живым.

Торговец сообщает главному герою, что ему придется отработать своё спасение: найти сталкера по кличке Шустрый - он нёс Сидоровичу флешку с важной информацией и пропал где-то в районе моста. Поговорив с Волком, командиром местного лагеря новичков, Меченый узнаёт, что Шустрый находится в плену у бандитов на АТП. Освободив Шустрого из плена и забрав флешку, герой получает от Сидоровича информацию о Стрелке: согласно слухам, этот сталкер смог найти дорогу в центр Зоны.

Сидорович предлагает помощь в поисках Стрелка, а взамен Меченый выкрадет документы, явно связанные с центром Зоны, которые военные нашли в здании бывшего НИИ «Агропром». Сидоровичу и другим торговцам проход в центр Зоны нужен для того, чтобы найти легендарный Клондайк артефактов. Проникнуть в центр Зоны не получается потому, что проход наглухо перекрывает Выжигатель мозгов. Меченый соглашается и пересекает железнодорожную насыпь. Сидорович связывается с ним по рации и говорит, что сталкер по кличке Лис вернулся из глубокого рейда, последний, возможно, знает о Стрелке.

При встрече Лис отсылает Меченого к своему брату Серому, который находится в ангаре на свалке. Информация от Серого приводит сталкера к бывшему Диггеру по кличке Крот, который раскопал тайник группы Стрелка. Находящегося на заводе «Агропром» Крота герой спасает от военных, и тот указывает месторасположение тайника - подземелье «Агропрома». Меченый находит тайник, в котором была флешка, использовавшуюся группой Стрелка как средство для переписки. Прочитав её герой узнаёт: в группу Стрелка, кроме него самого, входили Призрак и Клык. Также есть информация о некоем общем друге, оказывавшем значительную помощь группе. Согласно сообщению Призрака, Клык погиб, а Стрелок один пошёл к центру. Меченый крадёт документы военных.

Узнав об этом, Сидорович советует отнести их Бармену, который заправляет делами в сталкерском баре «100 рентген», находящемся на территории бывшего завода «Росток». Тот сообщает, что в документах упоминается некая лаборатория X-18, по описанию похожая на подземные помещения Тёмной долины, и где находится недостающая часть документов. Для открытия дверей лаборатории, нужны два электронных ключа. Один Меченому даёт Бармен, второй находится у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Проникнув на базу бандитов, сталкер убивает Борова и снимает с его трупа второй ключ. Далее он пробирается в лабораторию и находит документы.

Сидорович сообщает, что базу бандитов атаковали военные и перекрыли переходы на свалку, но есть старая дорога на кордон. Меченый выбирается по ней и защищает лагерь новичков от наёмников, пытающихся устроить в лагере свою базу. Получив и изучив документы, Бармен даёт наводку на недостающую часть документов, находящихся в лаборатории X-16 у озера и завода Янтарь. Сталкер проходит на дикую территорию, где видит, как наёмники сбивают вертолёт экологов. Спасая профессора Круглова от наёмников, сталкер с его помощью выходит на мобильный лагерь экологов. Их начальник, профессор Сахаров, знает месторасположение лаборатории и способ защиты от пси-излучения (пси-шлем). Для последнего ему нужны замеры излучения, которые сталкер и профессор Круглов делают вместе.

Получив пси-шлем, Меченый отправляется на поиски Васильева, у трупа которого находит PDA с координатами лаборатории. Проникнув туда, герой отключает установку, генерирующую пси-излучение и находит труп Призрака. В PDA последнего есть запись, согласно которой Доктор - тот самый общий друг - знает, где искать Стрелка. А где Доктор - знает Проводник, который частенько бывает на кордоне. Также на трупе Призрака обнаруживаются документы. Меченый выбирается из лаборатории и относит документы Бармену. В документах говорится, что Выжигатель мозгов рукотворен и его можно отключить. Бармен даёт сталкеру задание: проникнуть в лабораторию X-10 и отключить Выжигатель.

Условие истинной концовки

Меченый находит Проводника на кордоне, тот сообщает: Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Герой узнаёт от Доктора, что он сам и есть Стрелок, а легендарный «Исполнитель желаний - лишь голограмма. Никто из добравшихся до него не возвращался - видимо, они там и погибали». Доктор рассказывает про тайник на Припяти, в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Дальнейшее действие игры

Стрелок отправляется на армейские склады, где защищает Барьер от бойцов группировки «Монолит». Затем он проникает в лабораторию и отключает Выжигатель мозгов. После чего отправляется в Припять, где вместе с отрядом сталкеров-ветеранов пробивается к центру города. Если он узнал о своём прошлом, то находит тайник в номере 26 гостиницы - декодер, способный открыть секретную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Попав на территорию самой ЧАЭС, Меченый сталкивается с военными, ведущими штурм станции и отрядами «Монолита». Военные по рации объявляют о приближающемся «выбросе» - резком всплеске радиоактивной, аномальной и пси-активности, уничтожающем всё живое на территории Зоны. Сталкер успевает пробраться в саркофаг станции до начала выброса. Внутри саркофага его призывает к себе Исполнитель желаний , этому пытаются препятствовать фанатики группировки Монолита.

Перед игроком встаёт выбор: отправиться по зову к «Исполнителю желаний» или искать секретную дверь, ведущую к тайнам Зоны. Если игрок избрал первый путь, Меченый находит Исполнитель желаний и загадывает желание, далее идут ложные концовки, в ходе которых герой погибает.

Концовки с участием «Исполнителя желаний»

Достижение той или иной концовки определяется выбором и выполнением (либо невыполнением) различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг, репутация).

  • «Власть » - хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в Монолит .
  • «Богатство » - с крыши сыпятся гайки (сталкер, обманутый Монолитом , принимает их за золотые монеты), а затем рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате герой остаётся под завалом обломков крыши.
  • «Апокалипсис » - загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Окружающий мир исчезает в темноте после серии галлюцинаций.
  • «Чтобы зона исчезла » - загадывает, чтобы зона исчезла - показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, герой на самом деле слепнет.
  • «Бессмертие » - медленно превращается в статую.

Игровой мир

  • Кордон . Равнинная местность с железнодорожной насыпью и старыми постройками. В погребе за деревенькой возле армейского блокпоста обитает торговец.
  • Свалка . Огромное техническое кладбище. Сюда ещё после первой аварии свезли горы радиоактивного хлама. Есть остатки старых построек, встречаются мутанты.
  • НИИ «Агропром» . Странная местность. Если углубиться в неё, то можно выйти на сильно загрязнённую радиацией равнину. Расположенное там мелкое озеро до краёв забито обломками техники.
  • Подземелья НИИ «Агропром» . Подземелье представляет собой систему растянутых переходов, тоннелей и коридоров, соединяющих между собой оба институтских корпуса. Именно здесь обосновала свой тайник группа Стрелка. Также там есть база военных.
  • Тёмная долина . В Тёмной долине располагается база бандитов.
  • Лаборатория X-18 . Подземная лаборатория. Часто встречаются мутанты.
  • «Росток». Бар . Группировка «Долг» расчистила на окраине дикой территории местечко себе под базу и позволяет сталкерам здесь отдохнуть.
  • «Росток». Дикая территория . Западная часть завода «Росток». Высокая активность наёмников. Нередко встречаются мутанты.
  • Янтарь . Легендарное озеро в одноимённом секторе давно уже высохло, одно мелкое болотце осталось. На Янтаре расположились учёные. Высокая активность зомбированных.
  • Лаборатория X-16 . Лаборатория, находящаяся под заводом «Янтарь». В ней находится огромный мозг, создающий пси-излучение на заводе и северной части озера. Очень много зомбированных.
  • Армейские склады . Заброшенная военная база рядом с разваливающейся деревенькой и небольшим болотцем. В ней расположилась главная база группировки «Свобода».
  • Радар . Часть мёртвого леса и окрестности брошенной военной РЛС. Вся локация закрыта пси-полем. Дорогу к бункеру - центру управления излучателем - охраняют множество бойцов группировки «Монолит».
  • Лаборатория X-10 . Подземный бункер управления Выжигателем мозгов. Путь к выключателю охраняется тремя кровососами.
  • Припять . Город на севере Украины, основанный 4 февраля 1970 года и покинутый жителями после аварии на Чернобыльской АЭС 26 апреля 1986 года.
  • ЧАЭС . Бывшая атомная электростанция - самое сердце Зоны. На ЧАЭС расположились хорошо вооружённые «монолитовцы».
  • Саркофаг . Сооружение, внутри которого находится четвёртый энергоблок Чернобыльской атомной электростанции. Саркофаг возведён в 1986 году, сразу после аварии на станции.
  • Бункер управления Монолитом . Находится непосредственно в саркофаге и является «штабом» «О-Сознания». Можно найти новые виды и образцы оружия.

Графический движок X-Ray

В игре используется игровой движок X-Ray. Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности X-Ray: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR), параллакс- и нормалмаппинг, мягкие тени, эффект размытия изображения, поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. day/night cycles ). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения, X-Ray не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia и ATI/AMD есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, которая может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности. Общая площадь всех локаций игры - около 30 км 2 . Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.

Физический движок

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистичная баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Искусственный интеллект

Движок X-Ray использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life - рус. Искусственная Жизнь ). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, это сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и NPC, происходят нападения на лагеря группировок при участии игрока, - в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать. Глобальная A-Life - это упрощенная система искусственного интеллекта, действующая везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них - примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мёртвых NPC. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.

Погода

Погодная система интегрирована в разные части ландшафта и предоставляет множество погодных эффектов, таких как солнечные дни, штормы и ливни. Ночью может встречаться яркое звёздное небо. Доступное оружие, поведение искусственного интеллекта, игровая тактика и система ранжирования зависят от погоды. В игре чуть ли не половину времени идёт дождь, а есть локации (Янтарь, Радар, Припять и ЧАЭС), в которых солнечной погоды вообще не бывает.

Мультиплеер

Мультиплеер, как и в многих других современных играх, доступен через локальную сеть (англ. LAN ) и Интернет. Поддерживается до 32 игроков. На данный момент присутствует три игровых режима: сражение (англ. Deathmatch ), командное сражение (англ. Team Deathmatch ) и «Охота за артефактами» (англ. Artifact hunt ). В игре также используется система рангов (англ. ranking system ). В мультиплеере восстановлено множество локаций, вырезанных из игры. Среди них завод «Росток», Заброшенная Деревня как часть локации Darkscape. В мультиплеере воюют группировки «Свобода» и наёмники.

Награды и оценки

После выпуска «S.T.A.L.K.E.R.» получил благоприятные обзоры, со средней оценкой 83 % в Game Rankings. В то время как одни похвалили игру за её стиль и глубину, другие рецензенты описали определенные технические проблемы, упоминая число ошибок в Тенях Чернобыля .

Критики больше всего оценили игровой дизайн Зоны. GameSpot похвалил стиль и гейм-дизайн игры, заявив, что «это - холодная игра, но в хорошем смысле, так как она отлично передает постапокалиптическое настроение», в то время как Eurogamer назвал её «одной из самых страшных игр на PC», в продолжении сказав: «мифологическая Чернобыльская зона основана на игре предательского, мрачно красивого ландшафта».

Game Informer не находит геймплей игры особенно инновационным, но опять же хвалит основной FPS дизайн: «Сталкер не стал революцией, несмотря на все наши надежды. Однако это представительное и в некоторые моменты примечательное приключение от первого лица». GameSpot, в свою очередь, сказал, что игра обладает «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо замеченных в играх, и в результате перестрелки как будто настоящие - вы стреляете и попадаете в противника из весьма непослушной винтовки».

После выпуска «Сталкера» критика обрушилась на него в основном за многочисленные ошибки, особенно когда игра запускалась под Windows Vista. IGN заметил, что игра «имела тенденцию зависать весьма часто, иногда делая паузу в течение трех или четырёх секунд с регулярным интервалом, которые произошли на двух различных Windows XP в максимальном визуальном качестве», даже с некоторыми случаями полных падений игры.

Другим раскритикованным аспектом была история, которая в некоторых обозрениях была «несвязной», а «PC Gamer» заявил, что «неудача в конкретной истории Вашего персонажа».

Особенности игры

  • Живой игровой мир: монстры и сталкеры путешествуют по Зоне, так же как и игрок, занимаются своими повседневными делами - кушают, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают и т.д.
  • Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока.
  • Знакомый и близкий мир времен СССР.
  • Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения: город энергетиков Припять, ЧАЭС, комплекс загоризонтального обнаружения «Чернобыль-2» и другие.
  • Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности.
  • Сильный нелинейный сюжет. Несколько вариантов концовок.
  • Система погодных эффектов и смены дня и ночи.
  • Фото-реалистичная графика на движке X-Ray engine, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры.
  • Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия.
  • Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры - сбор артефактов.
  • Широкие возможности редактора карт сетевой игры.
  • Основная линия сюжета проходит от Кордона до ЧАЭС.

Видеобзор

Первая часть из серии игр называется «Сталкер: Тень Чернобыля», она вышла в 2007 г. В ней заложены похождения персонажа-антагониста игры по имени Меченый, которого послали убить другого персонажа – Стрелка. В процессе поисков по заброшенным лабораториям, заводам и военным базам игроку предстоит узнать, что загадочный Стрелок, на которого ведется охота, это он сам.

Итогом игры стал прорыв к Саркофагу в Припяти, где покоится таинственный Монолит – Исполнитель желаний. В зависимости от действий и поведения игрока, его ожидает 7 разных концовок игры, из которых только 2 являются истинными и не ведут к его гибели.

«Сталкер: Чистое Небо»

Вторая часть «Сталкера» – «Чистое небо», вышла в 2008 г. Эта часть игры рассказывает о событиях, предшествовавших событиям, описанным в «Тени Чернобыля». Здесь игрок действует от лица наемника по имени Шрам, который получает от сталкерского клана «Чистое небо» задание на убийство Стрелка, действия которого угрожают вызвать страшную катастрофу по всей Зоне отчуждения.

На протяжении игры идет преследование этого , которое заканчивается сражением у ЧАЭС, в конце которого Стрелок оказывается ранен Шрамом и попадает в руки сталкерского клана «Монолит», охраняющего легендарный артефакт.

Из всех вышедших игр серии «Сталкер», «Чистое Небо» – единственная, где существует одна концовка, на которую не влияют никакие действия героя.

«Сталкер: Зов Припяти»

Третья часть из этой серии игр увидела свет в 2009 г. Антагонистом игры является майор Дегтярев из СБУ, расследующий гибель военных вертолетов. На протяжении всей игры ему предстоит установить причину отказа электроники на этих машинах и спасти выжившую группу военных, держащих оборону в одном из районов Припяти.

В этой части игры вновь появляется зависимость концовок от поступков главного героя. Его действия влияют не только на окончание игры лично для него, но и на то, как сложится судьба других персонажей и какие события произойдут в Зоне Отчуждения, после того, как игрок покинет ее.

«Сталкер 2»

«Сталкер 2» должен был стать заключительной частью в этой серии игр. Однако, на данный момент проект «заморожен» и все силы разработчиков брошены на игру «Сурвариум».

По словам разработчиков, возможно возобновление работ над этой частью игры, когда будет закончен их текущий игровой проект «Сурвариум».

«Сталкер: Lost Alpha»

По словам разработчиков, в качестве официального продолжения серии игр «Сталкер», готовится мод, который будет называться «Lost Alpha». При этом, созданием этого мода занята совершенно другая команда, нежели та, что разрабатывала оригинальный «Сталкер». Эта игра будет продолжением «Теней Чернобыля» с полностью новым основным и дополнительным сюжетом.

Игроков там ждут несколько новых монстров, множество старых локаций из предыдущих игр и пара новых. Помимо прочего, модификация добавит новые возможности для взаимодействия с окружающей средой, персонажами и предметами.

Серия S.T.A.L.K.E.R. с самого появления занимала особое место в умах игроков. Западных привлекал Chernobyl, отечественных — «наш ответ» Стругацким. Каждому свое, но в любом случае интерес к «русскому Фолауту» был огромный. Первая игра серии добиралась до прилавков долгих шесть лет, менялись издатели и разработчики, появлялись и исчезали монстры, локации и игровые возможности. Сегодня мы пройдемся по всему пути, от первых строчек кода до финальной версии «Зова Припяти».

Поехали...

Хронология

Историю создания игры принято вести с 2001 года, когда вышел первый анонс — тогда еще Oblivion Lost. Но на самом деле все началось годом раньше.

2000

В офис GSC приходят Олесь Шишковцов и Александр Максимчук и показывают проект AlienLogic (логическая аркада), который был в разработке в WhiteLynx. Сергей Григорович замечает, что хорошо бы боевик. Нет проблем. Через пару месяцев готова новая демоверсия — контент, в основном, из Quake, движок... как бы так сказать... на уровне семплов из DirectX-SDK. Тем не менее Григорович принимает решение взять проект под опеку, а ребят — в штат.

Еще через пару месяцев, когда костяк игрового движка X-Ray был готов, пришла пора ему «обрастать мясом». К программистам добавился художник Сергей Кармальский. Именно ему принадлежит идея создать уровень с ацтекскими пирамидами. Об игровой концепции речь не шла, просто Сергей смоделировал такой уровень и запустил туда роботов. Получилось неплохо, даже по сети побегать можно. Посмотрев на эту фантасмагорию, Антон Большаков предложил сделать игру «ближе к космосу». Без вопросов. Поскрипели мозгами и выдали идею про далекие миры, колонизации, порталы и уберспецназ «Следопыты» посреди всего этого непотребства. Десяток уровней-планет входят в комплект.

2001

По предложению Сергея Кармальского разработка получила название «Потерянная неизбежность» или, если в переводе, Oblivion Lost. Постоянно рисовали новые скетчи, обдумывали детали. В противовес царствующим прямолинейным скриптам разработчики мечтали создать полноценный открытый мир, живущий по своим законам — независимо от того, прогуливается рядом игрок или нет.

2002

Все бы ничего, но те, кто знакомился с игрой, тут же проводили параллель — фильм «Звездные врата». А для создания десятка разноплановых миров нужно было гораздо больше времени, людей и финансов, чем располагала GSC. Тревожная мысль «что-то мы не то делаем...» все чаще посещала умы разработчиков.

Первая поездка GSC в Зону. В центре — Прохоров и Григорович

На вопрос, кто впервые произнес слова «сталкер, Стругацкие, Чернобыль», ответа уже не найти. Действующие сотрудники GSC говорят, что идея была спущена «сверху», кто-то замечает, что после «космоса» решено было переключиться на мир по мотивам «Пикника на обочине», а после пришли к мысли добавить сюда же и Чернобыль. Андрей Прохоров утверждает, что идея «Сталкера» могла быть реализована еще раньше — в «Веноме». Когда же стало ясно, насколько реалистичной получается картинка в X-Ray, Андрей «продавил» свою идею.

Это интересно: несмотря на кардинальную смену концепции, «неизбежность» в названии все же осталась. Сделано это было по извечной причине — «мы уже вложились в рекламу этого бренда». Еще один нюанс по поводу названия. Stalker превратился в S.T.A.L.K.E.R. из-за того, что юридический отдел намекнул, что могут возникнуть проблемы с авторами «Пикника на обочине» — так появилась псевдоаббревиатура. Все гуляющие по форумам «расшифровки» — творчество поклонников.

2003

«Сталкером» заинтересовались западные издатели. Условия предлагали разные, самое интересное предложение сделала THQ. В ее контракте, помимо прочего, оговаривался не только приличный процент с продаж для разработчика, но и то, что права на торговую марку S.T.A.L.K.E.R. остаются у GSC. Согласитесь, такое нынче нечасто бывает.

Это утомляет: если бы кто-то решил окинуть взглядом все проекты игровой индустрии и вывести рейтинг наиболее часто встречающихся в названиях слов и фраз, первая тройка скорее всего содержала бы фразы «Call of...», «Shadow of...» и «Rise of...» Серия «Сталкер» умудрилась использовать две из трех.

2004

На этот год намечен релиз, а пока игра переезжает на DirectX 9. Что собой представляла игра на начало года? Есть цель — найти семь источников информации, после чего становится понятно, как пройти в центр Зоны. По окрестностям разгуливают мутанты, ведомые исключительно собственными инстинктами (читай — A-Life’ом). Основная «фишка» игры — отсутствие управляющих скриптов, а также взаимодействие сталкеров друг с другом. Фактически эдакая онлайновая игра в офлайне.

Это интересно: отголосок той самой социальной составляющей со всеми ее плюсами и минусами можно найти в «Тени Чернобыля» на карте «Свалка». Двигаясь по северо-востоку локации, вы вдруг обнаруживаете у себя в ПДА отметку неподалеку от выхода в «Темную долину», с пояснением «Призыв о помощи». Подойдя ближе, видите одинокого сталкера-нейтрала. Как только он вас замечает, то тут же открывает огонь по вам, вместе с сидящими по окрестным кустам бандитами. Засада!

Но... год заканчивается, а «Сталкера» не прилавках нет! Причин три. Тестирование финального варианта показало, что искусственный интеллект без управляющих скриптов — очень интересная тема для экспериментов, но совершенно неинтересная игра. Игрокам, привыкшим к линейности, непонятно, куда идти и что делать, события нередко происходили вне поля зрения главного героя, которому оставалось только уныло слоняться по локациям.

Той же осенью появилась на свет Half-Life 2. «Давайте держать S.T.A.L.K.E.R подальше от этого», — прямым текстом заявил глава THQ Брайан Фаррелл, обоснованно опасаясь падения вероятных продаж. Это была вторая причина. Все помнят, каким шедевром художественной и геймдизайнерской мысли была вторая «полужизнь». В сравнении с ней локации «Сталкера» выглядели довольно бледно, так что третьей причиной переноса стал наметившийся масштабный редизайн игры.

2005

Этот год команда посвятила переработке всей игры. Полностью убирать симуляцию жизни не стали, но урезали многие функции, постарались вернуть ее работу в управляемое русло при помощи скриптов и «смарт-терранов» (мини-локаций, к которым привязывали существование монстров или сталкеров. Например, АТП на Кордоне). Одновременно с этим переделывают и уменьшают локации.

К концу года игра приобретает примерно тот вид, который известен игрокам. Но в результате масштабной переработки наружу вылезло столько багов, что отловить их все к сроку нереально. Команда информирует общественность, что и в текущем году «Сталкер» не выйдет, издательство THQ командирует в Киев Дина Шарпа, который позже станет продюсером игры.

2006

В начале года появляются сообщения, что из GSC уволилась почти вся команда «Сталкера». В ответ студия разрождается пресс-релизом: «В команде были проведены некоторые сокращения, коснувшиеся арт-отдела — в связи с тем, что работа по графике почти закончена (из 40 человек 5 сокращены). Никто из руководства, программистов и уж тем более тестеров не может быть сокращен».

В это время в Киеве вся команда во главе с Андреем Прохоровым (руководителем проекта) паковала чемоданы. В офисе остались только два программиста, один художник и четыре геймдизайнера. Благодаря Антону Большакову найден компромисс — все, кто ушел, продолжили работу по выходным или вечерам. Большинство «ушельцев» работали еще полгода, Шишковцов и Максимчук ловили баги до самого релиза.

К сентябрю была готова рабочая бета-версия S.T.A.L.K.E.R., к октябрю — новая масштабная презентация, к ноябрю — еще одна масштабная пиар-кампания. В Киев слетаются несколько десятков журналистов со всего мира, им показывают игру, возят на экскурсию в Припять, а на прощание дарят рюкзаки с тушенкой и водкой «Сталкер». Но главное, четко называют дату релиза — март 2007-го. В ответ на скептические реплики поклонников Антон Большаков обещает отдать на растерзание игрокам свою машину, если игра не выйдет в указанные сроки. В итоге Subaru осталась при хозяине, а на полки магазинов легла коробочка мутно-зеленого цвета с надписью из семи букв и семи точек.

Тень Чернобыля. Подробности разработки

То, что вы прочитали выше, в той или иной степени известно большинству игроков. Самое интересное происходит за закрытыми дверями студии. Что ж, давайте откроем и пройдемся по локациям — посмотрим, как создавался «Сталкер».

Кордон

Кордон — первый и самый многострадальный уровень Сталкера. Создавали его в те времена, когда в графе «особенности игры» числилась бесшовность, поэтому размерами первые версии «предбанника Зоны» превосходили «Кордон-2007» раза в три. Будучи прямым потомком известного уровня Aztec, Кордон унаследовал от него и сильно пересеченный рельеф — железнодорожная насыпь и отвесные скалы по краю локации были столь высоки, что создавалось впечатление, будто мы находимся в ущелье.

В южной части Кордона расположен блокпост, но выглядит он так себе — шлагбаум, вышка, два вагончика-бытовки, старое здание казармы с прогнившим полом и «скворечник» на задворках. Неубедительно как-то. Местные сталкеры были того же мнения, поэтому и написали на асфальте перед самым блокпостом «Все вояки тупые уроды».

Севернее располагался заброшенный хутор, где в подвале обитал неизменный... Стоп, никакого Сидоровича! В подвале сидел властный толстяк с выпученными глазами и очень подлым характером. Единственный торговец в округе, он позволял себе хамить, посылая сталкеров на заведомо смертельные задания, что последним, понятно, не нравилось. Для защиты от недовольных постоянно держал под рукой дробовик.

А через дорогу от хутора, на крутом уступе, располагалось самое крупное строение на карте. Завод. Именно сюда направлялся Меченый с первым квестом на поиск артефакта для торговца. А еще завод обладал мрачным внешним видом и нескромными аппетитами по части системных ресурсов.

Строение это едва не дожило до релиза, но тут кто-то из разработчиков решил, что завод — это некрасиво и нелогично. И на Кордоне появилось АТП — автотранспортное предприятие.

Но больше всего изменений выпало на долю железнодорожного моста. А вот то, что располагалось севернее железной дороги, внимания не заслуживало — пятерка полуразрушенных домиков и блокпост на севере. Отсутствовала и свиноферма, обещающая к первому дополнению развиться в полноценную базу сталкеров-нейтралов.

Свалка

Многие считают, что идея локации «Свалка» восходит своими корнями к отстойнику зараженной техники в Рассохе. Отнюдь нет, и ярким доказательством тому служит «старый» вид этой локации. Общих моментов у них немного. Это некий ангар с рухнувшим на него подъемным краном, пара огромных цилиндрических емкостей непонятного назначения и «обломок» недостроенного здания поблизости. Ну, и железная дорога. Хотя здесь уже начинаются отличия. Обратите внимание на расположение путей в релизной версии «Тени Чернобыля». Они выходят из упомянутого ангара, заходят в тоннель и появляются уже на Агропроме, чтобы там закончиться тупиком на территории промзоны. Странно, не находите? Зато на «старой» свалке такой недоработки не было — железнодорожная ветка с Агропрома пересекала локацию с запада на восток и скрывалась в другом тоннеле, не заходя в ангар.

Но в отстойнике техники разработчики тоже побывали, и увиденное не могло не впечатлить их. Много позже в уголке карты был открыт рассохинский филиал на десяток-другой машин. Резонный вопрос — а почему бы не повторить в игре нестройные ряды пожарных машин, БРДМ-ок и поливочных машин, вместо нагромождений непонятного строительного мусора? Ответ прост — ресурсы. Одна пожарная машина «в полигонах» занимает столько же места, сколько две здоровые кучи мусора. А теперь представьте, что таких машин несколько десятков. Не факт, что и современные компьютеры потянули бы такую нагрузку даже при среднем качестве графики...

Агропром

Агропром, в девичестве НИИ «Медприбор». Еще один «ветеран», визуально знакомый едва ли не с самых первых дней разработки игры. Его можно было увидеть и в первых версиях, и в ранних роликах, на нем проходили первые сетевые сражения... При этом Агропром умудрился остаться практически неизменным — уж очень он нравился разработчикам.

Ранее сам Агропром и его подземелья были единым целым, так что на нижний уровень можно было попасть без дополнительных загрузок. Сами подвалы ничуть не изменились, вот только несколько поменялось расположение входов, да и логова Стрелка проект не предусматривал.

В те светлые времена, когда просторы Зоны бороздили тучные стада крыс, жил на Агропроме персонаж по кличке Крысолов. Обитал он на агропромовском болоте, ловил, как полагается, грызунов, воспитывал, дрессировал их, а после крысы по велению хозяина весьма досаждали военным с базы по соседству. Именно Крысолов должен был поведать нам о подземелье Агропрома и указать на вход в него. Но... после исчезновения из игры крыс персонаж остался не удел, «указателем» назначили сталкера Крота, а в случае его безвременной кончины — кротовский ПДА. Кстати, Крысолова и сейчас можно найти на том самом болоте, вот только одет он нынче в форму солдата-новичка, отзывается на имя «Дезертир» и наводок на секретные тоннели не дает. Зато игра до сих пор его знает под именем rats_catcher.

Темная долина (DarkVally)

Вот такой была промзона, закрывающая вход в лабораторию Х-18. К релизу весь этот комплекс выродился в пару неприметных зданий

Южные ворота в Темной долине. Предполагалось, что выбивать их придется с помощью автомобиля

После выхода из Х-18, расположенной как раз под Темной Долиной, Меченый получает сообщение от Сидоровича: мол, военные перекрыли проход на Свалку и проводят «зачистку», так что лучше тебе поспешить и делать ноги через южные ворота. Ворота, как и положено, послушно открываются командой «использовать», и спустя пару шагов герой попадает в триггер, переносящий его на Кордон. Но в изначальной концепции все выглядело чуть-чуть иначе. Южные ворота оказывались намертво закрыты, а дальнозоркий Сидорович рекомендовал вам поискать какую-нибудь машину, вынести к чертям ворота и шустро драпать из Долины. За углом, как рояль в кустах, ждал КамАЗ.

После удаления из игры транспорта квест упростился до безобразия. В память о прошлых временах остались только ворота, которые все так же можно снести автомобилем (если предварительно загрузить его на локацию), либо проделать то же самое при помощи упорства и мощного дробовика. Хозяйке на заметку: деструкции поддается только правая створка ворот.

Темная лощина (DarkScape)

А вот и то место, куда стремился попасть главный герой, снося бампером грузовика ворота в Долине. Это один из двух автомобильных уровней, задуманных изначально. Разработчики планировали создать локации для лихих автогонок. У Кордона позаимствовали ровную дорогу, а также разнесчастный железнодорожный мост. Общий вид локации можно увидеть, если в оригинальном «Сталкере: Тень Чернобыля» достать ПДА и на карте внимательно присмотреться к территории южнее Темной Долины и восточнее Кордона. Вот эта завитушка, по сути, и есть вся локация. Ни квестов, ни тайных подвалов — только каньон и дорога.

А дабы игроку не было скучно, дорогу перегородили двумя блокпостами. С первым из них можно было особо не церемониться, ограждения легко было снести прямо на ходу. А вот на втором приходилось останавливаться и доставать огнестрельные аргументы. Ну и, чтобы не расслабляться, машину игрока преследовал штурмовой вертолет.

Понятно, как только встал вопрос об удалении автопарка, локация потеряла всякий смысл. А вторую делать даже не начинали.

Бар

Часть локации «Бар» в 2004 году

Давайте сразу определимся. Бар — это и есть завод «Росток». А теперь по порядку.

Если кто не знает, то офис GSC как раз и располагается в административном здании, принадлежащем киевскому заводу «Росток». В лучшие годы этот завод относился к предприятиям, работавшим на оборонный комплекс, а ныне — просто приборостроительный завод. В первом варианте локации можно было подняться на четвертый этаж и посетить помещения, в реальности занимаемые разработчиками. Но с игровой точки зрения локация была совсем неинтересна. Пришлось привести все в играбельный вид. В итоге локация получилась настолько огромная и насыщенная объектами, что пришлось ее делить надвое. Так в игре появились «Бар» и «Дикая территория». О былой роскоши свидетельствует оперативный простор за забором «Бара» и многочисленные объекты, оставшиеся вне поля зрения игрока.

Помните, при первом заходе на локацию вас встречает квартет наемников — «снайперов»? В изначальном варианте места, в котором они устраивают засаду, не было. В этом легко убедиться, просто перепрыгнув через забор на «Баре» и немного погуляв по окрестностям.

Янтарь

Угадайте, что за локация на картинке? Уверен, узнают немногие.

Итак, Янтарь. По описанию это высохшее озеро. Но ту лужу, что является нам в «Тени Чернобыля», сложно назвать озером. А вот в «старой» версии присутствует полноценное озеро немаленьких размеров. Высохшее, разумеется. В центре карты расположен еще один исследовательский комплекс, по окружности которого расставлены шесть антенн-«тарелок». Есть информация, что с их помощью исследовалась сама Зона в целом и выбросы в частности. До конца поверить в это не дает обширное и протяженное подземелье, раскинувшееся подо всей локацией. Да и наш старый знакомый, мозг-в-банке, тоже на месте. Вот только обширный многоэтажный зал ему выделят ближе к релизу, а пока приходится ютиться в небольшой комнате.

Сама же территория Янтаря получилась просто устрашающих размеров. Зато и объектов на ней поместилось немало. Упомянутый уже комплекс, военная часть, лодочная станция, деревня кровососов (родная «сестра» деревни из «Армейских складов»), поселок зомби, бункер ученых (нефункционирующий), странный бетонный дот, большой грузовой лифт на пару БТРов, а также множество мелких объектов промышленного вида и неясного назначения. Имелась возможность без лишних загрузок попасть в обширное и разветвленное подземелье, где к тому же была собственная подземная железнодорожная станция. В итоге эта гигантомания и погубила локацию. Кроме классических сложностей со стыковкой элементов уровня, добавились и проблемы с оптимизацией (она притормаживает даже на современных компьютерах!). В процессе редизайна общий вид Янтаря был признан неудачным и полностью изменен. Пространства стало в три раза меньше, постройки — компактнее, а подземелье переделали и вынесли в отдельный уровень.

Мертвый город (Dead City)

Очень известная локация, покинувшая нас едва ли не в последний момент. Сюда герой попадает прямиком с Янтаря и... сразу в плен к наемникам.

Что собой представлял собой Мертвый город? Главным элементом служила центральная площадь, севернее находилось некое здание с надписью «КООП торг» на фасаде. Южнее стоял горисполком. По периметру площадь окружают пятиэтажки, а далее — частный сектор и гаражи. В процессе «отсидки» в подвале одной из хрущевок Меченый встречается с Доком, который и рассказывает главному герою, кто он такой.

Попутно новоявленный Стрелок узнает, что он находится в городе, где расположены аж две базы постоянной дислокации. Пятиэтажка принадлежит наемникам (руководитель — Душман, штаб — наверху), школой в юго-восточной части города владеют бандиты. Тут очень кстати базу наемников атакует приблудный армейский вертолет, что дает Доку возможность сбежать. Позже следом за ним, через канализацию, уходит и Стрелок. При желании — прихватив у Душмана карту города, постов на подходе и много другой полезной информации. Если отнести карту «Долгу» или «Свободе» — штурм города неминуем.

Кстати насчет здания. Надпись «КООП» должна указывать на магазин или дом быта, но это... спорткомплекс «Лазурный». О чем свидетельствует спортзал на втором этаже и бассейн, а также много других деталей. Однако... Сроки поджимали, редзайна было много, и... город ушел в корзину. Совсем. Место встречи Доктора и Стрелка перенесли на Агропром, а обе группировки остались без баз.

Болота

Идея локации «Дальние болота» была замечательная. В кинематографе, например, топи — очень атмосферные (вспомним хотя бы «Собаку Баскервилей»). Но на компьютерах того времени без непомерной нагрузки на «железо» соорудить что-то помимо бугристой равнины с чахлой и неправдоподобной растительностью было невозможно. Разрушенные мосты и другие развалины ситуацию не спасали. Локацию пришлось отложить.

Через полтора года мы увидели новые болота, уже в «Чистом небе». Они переехали с западной окраины Зоны (левее Мертвого города) на юг, к Кордону, увеличив свою площадь примерно в четыре раза. Асфальтовую дорогу заменили железнодорожной колеей и перенесли на север локации, добавили несколько небольших хуторов, мехдвор, церковь.

И на «старых», и на «новых» болотах в северо-западном углу карты тоннель за рекой венчает надпись «Тузла». Для тех, кто не в курсе, Тузла — небольшой островок, из-за которого несколько лет назад у России и Украины случился пограничный конфликт. Загвоздка в том, что «Зона» находится на севере Украины, а Тузла- совсем наоборот, на юге. И если уж над автомобильным тоннелем это название еще сравнительно объяснимо, то зачем она над тоннелем железнодорожным? Неужели машинистам демонстрировать? Никаких внятных объяснений у разработчиков получить не удалось, они ограничились заявлением: «Это не политика». То же касается и рэп-агитки из архивов «Тени Чернобыля», под названием «Разом нас багато...»

Армейские склады

Как и «Темная долина», «Склады» практически не претерпели изменений. Даже мелочи, вроде хижины спятившего сталкера в болотце и упавшего вертолета, не изменили своего местоположения.

Однако и тут есть свой секрет — в Сталкера входит на одну локацию больше, чем вы сможете найти, тыкая по кнопочкам в различных менюшках. «Секретной» локацией оказалась «Армейские склады 2». А конкретнее — многопользовательская версия деревни кровососов из сюжетной части.

Радар

Ровные кучи строительного мусора — верно с исторической точки зрения, но неинтересно с точки зрения игрового процесса. Через год это место займут аномалии и искореженные деревья

Здание слева внизу — вход в военную лабораторию. Обратите внимание — железнодорожные пути просто упираются в отверстие в склоне холма. Сам же проезд забит досками

Глобально он практически не изменился. Все так же дорога завивается по локации, уходя к «Выжигателю мозгов», все так же торчат антенны.

Но отличий немало. Сразу бросаются в глаза кучи мусора в центре локации, выложенные параллельными рядами. Вы не поверите, но это и есть... «Рыжий лес». Точнее, именно так он выглядит сейчас. А вот то, что вы видели в «Чистом небе» на одноименной локации, — фантазия на тему, каким лесной массив был до того, как ликвидаторы приступили к тотальным вырубкам.

Богат Радар и на подземелья. Военная лаборатория, как и положено, располагается под самой установкой. В релизной версии вход находился в насыпи, прямо ко входу подходила железная дорога. Она вам не кажется странной? Ну, хотя бы тем, что уж больно короткая «железка», всего лишь от входа в подземелье до погрузочной площадки. Это, как и на Свалке, недоработка дизайнеров уровней. Изначально рельсы уходили внутрь холма, и далее по подземной железной дороге можно было (теоретически) покинуть локацию Радар. Ведь странное серое сооружение вдоль дороги на «Выжигатель» — это и есть полузакрытый подземный железнодорожный тоннель!

А как же наша знакомая лаборатория Х-19 из релизной версии? Никуда она не исчезла, только квартирует по другому адресу. Если в самом начале прямого участка дороги (в ТЧ там стоят вышка и зеленый вагончик) свернуть направо, обнаружится небольшое ответвление, через полсотни метров приводящее нас к воротам в скале, где на входе бдительно дежурят монолитовцы. Это и есть вход в «Бункер».

Это место находится в северо-восточном углу карты «Радар». Это и есть вход в лабораторию Х-10

Комната управления в военной лаборатории, что под «Выжигателем»

Он совершенно не изменился, даже комната с Самым Главным Рубильником осталась такой же. Ну разве что в девичестве нумеровалась эта исследовательская лаборатория чуть по другому — Х-10. А еще там можно было найти ключи от входа в военную лабораторию. Последняя, несмотря на название, не представляла собой ничего интересного — кольцеобразный тоннель и еще один коридор, проходящий по центру. В итоге — нечто вроде соединенных вместе двух букв Ш. Ну и прилегающие помещения, ключевым из которых являлась Комната управления. С Главной Кнопкой, разумеется.

В «Тени Чернобыля», напялив на голову мега-шлем, мы прошлепали всю локацию, оставляя за собой горы трупов и стреляных гильз, забрались в подвал и дернули рубильник. Все просто. Но был и другой вариант. Бармен дает вам «маячок»: мол, ходила недавно парочка темных личностей под Выжигатель, одного «накрыло», а второй сумел вернуться, но тоже при смерти. Вам надлежало навестить умирающего, который, плохо соображая, принимает вас за приятеля. Он-то и рассказывает, что Выжигатель, оказывается, не всегда работает на полную мощность, а по какому-то графику. Случаются перерывы (на техническое обслуживание, но умирающий этого не знал), вот в такие моменты и нужно было попытаться проникнуть к центру Зоны. Они с другом так и сделали, но слегка задержались, и Выжигатель вновь включился.

Припять

Припять, как и сама атомная электростанция, — символ беды, случившейся в 1986 году, поэтому игра про Зону не могла обойтись без этого города. Разумеется, целиком воспроизводить его никто не собирался, ограничились только центральной его частью. Те, кто бывал в Припяти, недовольно морщат нос на творение дизайнеров уровней GSC. Но критики неправы — город создали таким под игровые нужды. Геймдизайнеры не скрывают, что многое в городе переделали, чтобы произвести впечатление на игроков. В первую очередь — западных. Отсюда цифры на крыше «Белого дома», и памятник на площади (точно такой же, только целый, стоял в Мертвом городе), и новый вид панно в ДК «Энергетик», и монструозный автовокзал в центре города, и «хрущевки». Не стоит забывать и о технических возможностях компьютеров тех лет — высокодетализированные объекты они просто не потянули бы.

«Хрущевки» на проспекте Ленина в Припяти...

И «хрущевки» на улице Лепсе в Киеве. Найдите десять отличий.

Это интересно: модели хрущевок и текстуры снимали с реальных зданий, благо далеко ходить не надо было, типажи располагаются в Киеве на бульваре Лепсе, прямо через дорогу от офиса GSC.

С момента начала разработки локация не претерпела значительных изменений. Самым заметным стала установка дома, перегораживающая проспект. Мы предполагали, что это сделано в интересах игрового процесса, но это не так. Просто когда игрок стоит в начале проспекта и смотрит в сторону ДК «Энергетик», в кадр попадает слишком много (для того времени) высокодетализированных объектов, что не лучшим образом сказывается на производительности.

Помните здание в Припяти, с обрушившимся углом? На его месте раньше стояла школа, точно такая же, как и в Мертвом городе. Различие стилей школы и окружающих построек (50-е и 70-е года соответственно) довольно сильно бросалось в глаза. Примерно в то же время, когда поперек улицы поставили дом, устранили и этот архитектурный нонсенс. Памятник из деревни Копачи, стоявший перед школой, переехал в сквер с аномалиями «электра».

Из мелочей — в итоге игроку существенно ограничили оперативный простор по сторонам от проспекта да развернули стадион «лицом» к игроку. В реальном городе вход на стадион «Авангард» находится с северной его стороны.

ЧАЭС

Насколько Припять не похожа на свой прототип, настолько же похожа «Станция» на свой реальный аналог. Это удивительно, ведь на объект атомной энергетики — в отличие от заброшенного города! — нельзя прийти с фотоаппаратом. Тем не менее в «Сталкере» ЧАЭС максимально близка к оригиналу.

Атомная электростанция стала полигоном, где тестировался групповой AI.

В игре есть множество моментов, которые могут оценить лишь те, кто близко знаком с устройством станции. Например, стальная ферма, по которой мы пробираемся к Исполнителю Желаний в Саркофаге, — не что иное, как остатки РЗМ (разгрузочно-загрузочной машины), она на самом деле существует. Как и трубный накат под крышей объекта «Укрытие», помещения бассейна-барбаттера... Всего этого мы бы не увидели, если бы не близкий друг компании GSC, начальник отдела ядерной безопасности ЧАЭС Александр Новиков. Именно он предоставил разработчикам множество фотографий станции и ее внутренних помещений.

Что интересно, в версии 2004 года локация «Станция» гораздо больше походит на свой прототип, чем ее же релизный вариант. А для поиска входа в Саркофаг придется побегать — вход-то на другой стороне машзала, и для того, чтобы попасть к Исполнителю желаний, нужно обежать половину локации.

Это интересно: из-за огромных открытых площадей и сравнительно несложной геометрии уровня ЧАЭС стала полигоном, где тестировался групповой AI. Нигде больше в игре вы не могли бы увидеть битвы «стенка на стенку» между таким количеством монстров. Зрелище, честное слово, феерическое.

Генераторы

Генераторы во всей красе...

И результат их работы. Именно отсюда и пошла Зона

Небольшое пространство, где нашлось место деревне, кладбищу на околице и еще одному секретному объекту — Большой Бетонной Будке. Будка и парковка подле нее огорожены не менее бетонным забором и усиленно охраняются. И немудрено — ведь именно здесь вход в главное подземелье «Сталкера», где находилось управление самой мощной установкой в Зоне и обитало зловредное О-сознание. А с виду — всего лишь небольшое здание.

И шесть шарообразных антенн, расставленных кругом в центре карты. Именно их работа и спровоцировала выброс пси-энергии, распахавшей землю вокруг генераторов и превратившей Зону отчуждения в Зону с аномалиями и монстрами. А теперь при помощи этой же установки ученые якобы сдерживают прорыв ноосферы на землю.

Ключевая битва во всей игре должна была произойти именно здесь, на локации «Генераторы». Но... полный редизайн, лишивший нас Мертвого города, унес из игры и Генераторы. О-сознанию спешно пришлось паковать чемоданы и перебираться на ЧАЭС. Прихватив с собой и сами Излучатели. Правда, свободного места для них не нашлось, и пришлось всю полудюжину устроить на баках ХЖТО.

Это интересно: обратите внимание, из шести установок на ЧАЭС работают только четыре. Вот что значит — несимметричное расположение!

Тогда же появилась «прыжковая» миссия, когда главный герой добирается до цели своего путешествия, прыгая из телепорта в телепорт. Заодно можно полюбоваться работой дизайнеров уровней.



Вот и подошла к концу наша небольшая экскурсия по локациям S.T.A.L.K.E.R. Надеемся, путешествие было для вас приятным и интересным. Оставайтесь с нами!

Жанр игры шутер от первого лица, с элементами RPG , наличие очень враждебной окружающей среды по отношению к главному герою, что существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные задания без ограничения свободы выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне Чернобыльской АЭС.

STALKER Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля (S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl)
Дата выпуска игры: 20 марта 2007
Издатель игры: GSC Game World
Язык интерфейса: русский, английский (в зависимости от установки игры)
Жанр игры: Шутер от первого лица с элементами RPG
Системные требования и необходимые технические характеристики: Windows 2000/XP/Vista/7
Процессор: 2,2 ГГц
RAM: 512 Мбайт
VGA: ATI Radeon 9600 128 Мбайт
Винчестер: 10 Гбайт свободного места
Аудиокарта: DirectX-совместимая
DirectX: 9.0с

Обзор игры S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля

Сюжет игры STALKER

Предыстория игры

Действие игры происходит 12 апреля 2008 года в 14.33 произошёл второй взрыв на территории печально известной ЧАЭС. Этот взрыв ознаменовал появление «Зоны», внутри которой появляются разнообразные аномальные явления, например, разнонаправленные гравитационные потоки силой более 100g. Сама история второго взрыва на бывшей ЧАЭС окутана мраком, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Чернобыль войска. Однако их действия на территории зоны заканчиваются провалом. В связи с провалом экспериментов, территория зоны была ограждена, построены блокпосты на главных точках подхода в Зону. Зона стала чрезвычайно охраняемым объектом. Спустя некоторое время, с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, о продуктах аномалий - так называемых артефактах («хабар»), которые в прошлом являлись какими-либо привычными предметами. Попадая в аномалию, предметы приобретают уникальные свойства, например, если человек или животное попадают в аномалию «Карусель», из их тел могут получиться артефакты «Кровь Камня», «Ломоть Мяса» или «Душа» (поднимают у людей уровень регенерации, восстановления здоровья).Многие сорвиголовы, желая быстро заработать, начали проникать на территорию «Зоны», что бы добыть ценный артефакт и продать его учёным.

Спустя год на территории Зоны появились люди, на руках которых были татуировки в виде аббревиатуры «S.T.A.L.K.E.R.». Такую татуировку наносили в группе О-Сознание тем, кого они использовали в качестве своих невольных агентов. Как правило, это были люди, выполнявшие какое-либо задание для О-Сознания, внедренное им в подсознание. Данная группа породила среди человеческих обитателей Зоны легенду об «Исполнителе Желаний». Группа верила в коллективное сознание и работала над способом общения с ноосферой - информационной оболочкой Земли. Итак, 2012 год. ГГ - чудом уцелевший сталкер из «грузовика смерти» (используются для вывоза из центра Зоны тел погибших сталкеров и доставки, под таким прикрытием, агентов О-Сознания внутрь Зоны; такой грузовик обладает высоким радиационным фоном, во много раз превышающим нормальные условия жизнедеятельности человека). Память главного героя стерта, а единственная зацепка - запись в КПК: «Убить Стрелка».

В игре существуют семь концовок. Достижение той или иной концовки, определяется выбором и выполнением различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг-репутация).

Концовки с участием «Монолита» («ложные»):

«Власть» - хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в монолит. Условие: убить лидеров группировок «Свобода» и «Долг» Лукаша и генерала Воронина.

«Богатство» - с крыши сыплются гайки (сталкер, обманутый Монолитом, видит, как с неба сыпятся золотые монеты), а потом рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате ГГ остаётся под завалом обломков крыши. Условие: игрок накопил много денег, больше 50 тысяч рублей, при этом лидеры группировок живы.

«Апокалипсис» - загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Исчезает в темноте после серии галлюцинаций. Условие: очень низкая репутация - меньше 1000 (много убитых сталкеров), денег меньше 50 тысяч рублей, лидеры группировок живы.

«Чтобы зона исчезла» - загадывает, чтобы зона исчезла - показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, герой слепнет. Условие: хорошая репутация, убить много монстров, денег меньше 50 тысяч рублей, лидеры группировок живы.

«Бессмертие» - превращается в статую. Условие: Много аптечек, бинтов и артефактов на увеличение здоровья, денег меньше 50 тысяч рублей, лидеры группировок живы.

Концовки с участием «О-сознания» («истинные»):

«Присоединение к группе "О-сознание“» - присоединяется к группе «О-сознание» (создатели Зоны) и ложится в колбу. Потом идёт небольшое видео с Доктором.Условие: согласиться присоединиться к группе «О-сознание».

«Мир на земле» - Появляется возможность пройти дополнительный уровень, состоящий из цепочки участков на крышах строений у саркофага ЧАЭС, на которые ГГ попадает с помощью телепортов. По завершении пути, попадает в помещение, где расстреливает колбы, в которых находятся те, кто присоединился к группе «О-сознание», после чего обретает покой. Условие: дойти до самого конца игры, отказавшись от присоединения к «О-сознанию».

Локации в Игре

Кордон: Здесь начинается действие игры. Своего рода Кордон - точка начала, дорога в её глубины. В основном, здесь собираются новички или сталкеры из глубокого рейда. Совсем недалеко Периметр - с Кордона ещё можно вернуться назад. Территория находится под присмотром военных. В одной из заброшенных деревень можно встретить лагерь, где опытные сталкеры натаскивают «зелёных» напарников. Главный там Волк. Неподалёку располагается бункер, где живёт торговец Сидорович. Из примечательных мест, кроме выше перечисленных, можно отметить лишь старый АТП, где регулярно выясняют отношения сталкеры с бандитами, и блокпост у железнодорожного моста. Также можно найти перевернувшийся грузовик, который показан в начальном ролике. На равнинах Кордона обитают небольшие стаи слепых псов, стада плотей и кабанов. Радиационный фон нормальный, изредка встречаются недорогие артефакты. Из группировок встречаются: одиночки, бандиты, военные, наёмники.

Свалка: Следующая после Кордона территория, этокий перекресток. Место захоронения заражённой техники после аварии 1986 года. На юго-востоке расположен небольшой лесок, переходящий в небольшое болото. На востоке радиоактивная низменность, место обитания кабанов. В центре локации находится железнодорожное депо, предмет постоянных притязаний бандитов. Новички и уставшие сталкеры подвергаются постоянными их нападениями. Радиационный фон повышен на значительной территории, особенно на кладбище техники и кучах радиактивного мусора, однако в них можно найти немного дорогих артефактов. По мере прохождения, локацию заселяют стаи псевдособак. Из группировок встречаются: одиночки, бандиты, долг, военные.

НИИ «Агропром»: Территория бывшего института, объект притязаний военных. Территорию фабрики постоянно делят сталкеры и бандиты. На западе расположено небольшое озеро, забитое остатками техники. На юге в лесу обитают матёрые кабаны, на равнинах псевдособаки. Радиационный фон заметно повышен на некоторых территориях. В аномальных зонах можно найти множество недорогих артефактов, встречаются и неплохие экземпляры. Из группировок встречаются: военные, бандиты, одиночки. По мере прохождения на территории встречаются кровососы.

Подземелье НИИ «Агропрома»: Небольшой лабиринт под землёй, остаток бывшего исследовательского комплекса. В его туннелях находится тайник Стрелка. У выхода на поверхность обосновали свой лагерь бандиты. Радиационный фон в пределах нормы, однако повсеместно встречаются аномалии типа «Холодец» и «Электра». Из монстров встречаются контролёр и кровососы. В подземельях находятся бандиты и военные.

Тёмная Долина: Довольно странное место. Здесь довольно тихо, однако заброшенные здания в Долине облюбовали бандиты под предводительством Борова. Радиационная обстановка, в целом, нормальная, хотя в отдельных местах сильно «фонит». Очень много разнообразных аномалий. У выхода на свалку можно встретить псевдогиганта. Внимательный сталкер имеет шанс найти здесь дорогие и полезные артефакты. Также здесь можно найти гитару, бинокль, радио. На переходе к кордону группа сталкеров облюбовала себе под убежище бывшую ферму. Повсеместно встречаются кабаны и плоти, на равнине к востоку можно встретить уникальную особь кровососа, которая не боится дневного света. Из группировок встречаются: бандиты, долг, одиночки.

Лаборатория X-18: Очень жуткое место. Здесь необходимо спуститься довольно глубоко под землю в помещение лаборатории, где надо найти трупы двух учёных, у которых находятся секретные коды для разблокировки дверей лаборатории, без открытия которых игрок не пройдет дальше. Монстров практически нет, за исключением псевдогиганта, пары снорков и полтергейстов, которые воздействуют на окружающие предметы, поднимая их в воздух и швыряя в игрока. Зато атмосфера страха реализована оnлично на +100: во всей лаборатории царит полная тишина, нарушаемая лишь каким-то скрежетом и отдаленным топаньем монстров. В середине локации в обширном зале игрок находит псевдогиганта. В зале c документами летает огненный полтергейст. После того, как документы будут забраны, игроку необходимо самому найти выход из лаборатории, проследовав по этому же пути назад. Из группировок встречаются: военные (на обратном пути).

Бар «100 Рентген»: Часть территории завода «Росток», контролируемая группировкой «Долг». Это своего рода оазис Зоны, безопасное место без аномалий и почти без мутантов(несколько стай собак можно встретить при переходе со свалки), где можно спокойно отдохнуть, закупить снаряжение, попробовать свои силы в боях на Арене или получить новые задания. Главный в баре мужик с символичной кличкой Бармен (также упоминается его другая кличка - Лоцман). Он действительно бармен в заведении, а по совместительству ещё и торговец. Из группировок встречаются: одиночки, долг.

Дикая Территория: Ещё одна часть территории завода «Росток»; по всей видимости, что-то вроде промышленного вокзала. Хорошо вооружённые наёмники, являющиеся основным «населением» локации, представляют серьёзную опасность для сталкера-новичка. В отдельных местах наблюдаются скопления аномалий «Жарка» и «Электра»; «Жаркой» образованы почти все местные артефакты. Радиационный фон значительно повышен внутри ряда сооружений. По мере прохождения локация наполняется разными видами существ, что оправдывает её название. Из группировок встречаются: наемники, бандиты, одиночки, долг.

Янтарное озеро: Долина на месте пересохшего озера. Здесь располагается небольшой мобильный лагерь учёных и строения одного из заброшенных НИИ. Значительная часть территории находится под интенсивным пси-излучением, и по всей долине бродят агрессивные зомби и снорки. Аномалии и открыто лежащие артефакты почти не встречаются, однако внимательный осмотр тайников может щедро вознаградить удачливого сталкера. При подъёме на холмы есть риск влезть в зону повышенной радиации. Из группировок встречаются: одиночки, ученые, долг, а также зомбированные сталкеры.

Лаборатория X-16: Секретная лаборатория под заброшенным заводом близ Янтарного озера. Там находится установка в виде огромного мозга в ёмкости, генерирующая пси-поле. Встречаются снорки, контролёр и большое количество зомбированных сталкеров, а в середине подземного тоннеля при выходе из лаборатории встречается псевдогигант.

Армейские Склады: В первую очередь примечательны тем, что здесь находится база группировки «Свобода». Собственно склады занимают лишь небольшую часть локации (там и находится база анархистов); кроме них, здесь есть небольшая деревенька, которую делят несколько людей «Свободы», отправленных на разведку, и стайка кровососов. На востоке располагается небольшое радиоактивное болотце, с одной стороны окружённое минным полем. Проход к старой РЛС, более известной как «Радар» или «Выжигатель Мозгов», охраняется блокпостом «Свободы» - здесь заканчивается относительно безопасная периферия и начинается север Зоны. Аномалий не слишком много, кроме того, иногда попадаются дорогие и полезные артефакты. На окраине недалеко от базы «Свободы» можно встретить сумасшедшего сталкера. Из группировок встречаются: свобода, долг, одиночки, наемники, монолит.

Радар: Выжженная земля. Здесь зрение становится монохромным, начинаются галлюцинации в виде монстров. Сектанты из клана «Монолит» и высокий уровень радиации сильно затрудняют продвижение. Радар также именуется «Выжигателем Мозгов»: от комплекса антенн, находящегося на локации, исходит сильное психотроннное излучение. За некоторое время оно может выжечь человеку мозги и превратить его в зомби. На монолитовцев излучение не действует. Часть локации занимает так называемый Мертвый лес с большим количеством монстров, среди которых есть единственная в игре пси-собака и псевдогигант. Из группировок встречаются: свобода, долг, одиночки (прорываются к Припяти после отключения излучателя), военные (блокируют комплекс антенн после отключения излучателя), монолит.

Лаборатория X-10: Поистине страшное место. Тут сыро и царит полумрак - излюбленное место кровососов, коих здесь очень много. Где-то здесь находится аварийный выключатель «радара», однако найти его в мрачных лабиринтах лаборатории не так-то просто. Из группировок встречаются: монолит (на обратном пути).

Припять: Город существует в реальной жизни. Как в игре, так и в жизни бывший город энергетиков заброшен. В игре он относится к центру Зоны, а следовательно, из людей там остались только «монолитовцы». Город сделан по реальным снимкам Припяти и многие места хорошо проработаны, однако город в игре находится строго южнее ЧАЭС, тогда как в реальности он северо-западнее. В игре город сыграет косвенное значение, через него надо будет просто прорваться к станции. В городе неблагоприятный радиационный фон, много аномалий и присутствуют артефакты. Мутантов практически нет. В игре город Припять сильно уменьшен. Из группировок встречаются: одиночки, долг, свобода, военные сталкеры (участвуют в штурме), монолит.

ЧАЭС (подход к станции): На подходе к станции игрок сталкивается с прорывающимися к саркофагу военными, которые могут убить его. После прохода за ворота начинается отсчёт времени до выброса, за которое игрок обязан добежать вдоль турбинного зала к люку, который является входом в саркофаг. Здесь придется столкнуться с большими силами военных, поэтому игрок должен быть готов к этому (иметь достаточное количество аптечек, бинтов и патронов).

Саркофаг: Через люк ГГ проникает внутрь саркофага. Здесь темно и царит тишина, Периодически раздается мощный голос Монолита, который зовет Сталкера словами: «Твой путь завершается, иди ко мне…». Здесь прячутся сектанты «Монолита» в экзоскелетах, поэтому придется применить большие усилия. В секретном помещении под реактором можно достать патроны и экзоскелет, однако радиация в этом месте очень высокая. Пройдя к Монолиту, можно обнаружить одну из пяти так называемых «ложных» концовок (выбор происходит в зависимости от результатов прохождения игры).

Управление Монолитом: Если игрок отказывается идти к Монолиту и в предыдущих локациях игры успешно выполнил ряд сюжетных заданий, он может попасть в секретную лабораторию за помещением реактора ЧАЭС. Там, преодолев сопротивление «монолитовцев», игрок находит установку, которая обеспечивает работу Монолита. Разбивая энергетические модули, игрок нарушает работу системы и вызывает Представителя О-сознания, с которым ведет разговор, он представляется за всю группу О-сознание, ставящую эксперименты по связи с ноосферой - информационным полем Земли. На вопрос Стрелка «Что теперь?» Представитель Осознания отвечает, что у него есть два пути: он может присоединиться к ним, либо не присоединиться, но в противном случае Представитель предупреждает о возможной нестабильности зоны после разрушения установки для связи с ноосферой. Здесь игроку открывается первая «истинная» концовка.

ЧАЭС (открытое пространство): Отказавшись от присоединения к «О-Сознанию», Меченый выходит из саркофага на открытое пространство. Локация построена так, что игрок борется с небольшими отрядами «Монолита», перемещаясь с места на место с помощью множества телепортов, расставленных по всей локации. Игрок не может долгое время оставаться на земле - сильное излучение быстро убивает его, несмотря на возможную сильную защиту. Радиационный фон слабый. После прохода игрока через все телепорты наступает вторая «истинная» концовка игры: Меченый расстреливает все колбы, в которых находились присоединившиеся к «О-Сознанию» и обретает покой, однако Зона не исчезает. Идет ролик, в котором показано чистое голубое небо и солнце, а Меченый лежит на зелёной траве. Подлетает стрекоза - показатель чистоты экологии в местности

Ранги игроков в Сталкер

В S.T.A.L.K.E.R для ГГ и NPC действует ранговая система. Повышение ранга в игре зависит от количества выполненных, проваленных заданий, количества убитых сталкеров или мутантов. Данные о ранге игрока и NPC можно увидеть в КПК.

Новичок- сталкеры новички и бандиты с таким рангом одеты в простые кожаные куртки. Вооружены как правило пистолетом или обрезом. Реже автоматом Гадюка 5 или АКМ 74/2У. Военные новички одеты в простой бронежилет и носят на голове бандану за исключением высоких званий. Стреляют персонажи очень-очень плохо. Очень часто не замечают под ногами аномалии и погибают в них.

Опытный- опытные персонажи одевают на себя сталкерский комбинезон. Или комбинезон группировки если сталкер состоит в группировке (Долг, Свобода, Монолит, Наёмники). Все вооружены автоматическим оружием - АКМ 74/2, Гадюка или Обокан. Стреляют на порядок лучше нежели новички. Реакция на аномалии и мутантов гораздо лучше.

Ветеран- НПС с рангом «Ветеран» обычно одеты в комбинезон СЕВА или ПСЗ-9Мд «Универсальная защита», но только находясь ближе к центру зоны. На начальных локациях встречаются ветераны в простых комбинезонах. Военные с этим рангом одеты в «Берилл». На вооружении сталкеры-ветераны обычно носят иностранное оружие (СГИ 5к, ИЛ86, ТРс 301). Точность попадания высокая. На подходах к центру зоны будут встречаться сталкеры с рангом не ниже ветерана.

Мастер- высший ранг в игре. Одиночки, наёмники, члены «Свободы», «Долга» и «Монолита», имеющие этот ранг, почти всегда одеты в экзоскелет. Военные мастера облачены в бронекостюм СКАТ. Как первый, так и второй вид брони трудно пробиваем. Ходят вооружившись Гром С14 или спецавтоматом «ВАЛ». Для успешного противостояния рекомендуется иметь точно такое же оружие. Точность персонажей стрельбы самая высокая. Редко промахиваются даже по бегущему спринтом игроку.

Обсудить игру Сталкер и задать вопросы можно на нашем форуме. В разделе , мы будем давать рекомендации по прохождению игры.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»