Что значит aaa игра. Что значит создавать игру класса ААА в Ubisoft, или Почему, отказавшись от завидного места, я стал независимым разработчиком

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Когда вы платите 60 $ за понравившуюся игру, задумываетесь ли вы о том, сколько стоит сделать игру ААА-класса? На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет.

Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры.

Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами. То, что мы слышим в прессе чаще всего просто мнение тех или иных аналитиков и исследовательских групп. Подобные оценки могут отличаться в 2-3 раза в обе стороны от реального бюджета игры.

Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных - рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры.

Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы.

Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. долларов. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность.

Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. долларов. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы.

Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию.

Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4 , GTA 5 и играх компании Blizzard. В первом случае представители Take-Two попросту не знали, о чем говорили, а во втором случае было официально заявлено, что компания Blizzard не имеет какого-либо установленного бюджета для своих игр и тратит столько, сколько необходимо, чтобы сделать игры такими, какими она их видит.

Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр.

2004 год


2005 год


2006 год


2007 год


2008 год


2009 год


2010 год


2011 год


2012 год


2013 год


2014 год


Игры ААА - те самые три кита, на которых зиждется мировая игровая индустрия. В 17-м году никакой революции быть не должно (наверное, в 1917-м тоже так думали…) - проекты крупнейшего калибра не уступят трон инди, и останутся основой основ как для издателей, так и для самих геймеров. Однако отношение сообщества к ААА постепенно меняется, причём эти изменения сложно заметить в течении двух - трёх месяцев, но вот на горизонте 2-х лет они очевидны.

Прежде всего, серьёзный риск вновь начал приносить плоды, и этот тренд, скорее всего, укрепится в новом году. Посудите сами: Call of Duty уже 4 года остаётся в сеттинге отдалённого будущего, и многие игроки (даже фанаты франшизы!) откровенно устали. В результате Activision не получила нового рекорда продаж. Мало того: маркетологи компании заранее знали, что масса геймеров будет покупать Infinite Warfare только ради ремастера Modern Warfare, поэтому обе игры запаковали в единый и неделимый (и весьма дорогой) бандл.

Пример диаметрально противоположного подхода - Battlefield 1. Это как раз тот самый оправданный риск, который мог окончиться как праздником с шампанским, так и горькими слезами. Капризной публике понравилась резкая смена эпох, и для Dice события стали развиваться по благоприятному сценарию. Видимо, это хорошо подействовало и на других: например, Ubisoft дала Assassin’s Creed отдохнуть в прошлом году. Италия, Франция, Британия - геймеры в образе ассасинов побывали уже практически во всей Европе. Видимо, в компании почувствовали, что франшизе нужна радикальная перезагрузка, а не просто очередное путешествие куда-нибудь в Испанию.

Конечно, есть и исключения. Например, FIFA будет отлично продаваться вплоть до самого Армагеддона: международные организации не будут менять правила классического футбола (квадратный мяч или восьмиугольное поле мы вряд ли увидим), а фанатам нужна ежегодная доза, так что ЕА может чувствовать себя спокойно. Но в основном, начиная с 2017 г., разработчики и издатели будут стараться экспериментировать чуть больше.

Одними лишь смелыми экспериментами дело не ограничится, ведь всегда можно разыграть проверенную карту: козырь ностальгии. Игрокам часто хочется отправиться в прошлое - но не обязательно прямиком в Первую мировую, можно и лет на 10 - 20 назад. Это приносит индустрии внушительную прибыль. Например, id и Bethesda не стали делать Doom 4 с целым рядом сомнительных нововведений. Вместо этого выпустили DOOM - опять телепортация, демоны, ад и классический team deathmatch. Но для успеха подобных проектов нужен внушительный временной кулдаун (оригинальный Doom вышел в 1993 г.)

В 2017-м ностальгии будет больше: Capcom уже заявила о том, что делает римейк культового Resident Evil 2. Седьмая часть забралась в дебри американского сельского ужаса, и это наверняка приведёт к поляризации сообщества RE: многие согласятся и на глазастые холмы, и на техасскую резню, но многим другим наверняка захочется вернуться в привычный Енотоград (Raccoon City), и пострелять зомби с мутантами. У предусмотрительной Capcom в наступившем году будет оба варианта.

По тому же пути пошёл и другой крупный издатель из Страны восходящего солнца. Square Enix сначала разбередили ностальгические воспоминания своей вполне удачной Final Fantasy XV (ещё б не тормозила…), а затем напомнили о том, что работа над римейком FF VII идёт вовсю. Это, конечно, радует. Но один факт вызывает большие сомнения: Square Enix решили и в 2017-м году придерживаться тренда, установленного ими же самими в 2016-м. Речь идёт об эпизодическом подходе, причём не в приключенческих играх.

Известно, что продажи Hitman оказались не такими высокими, как хотелось бы японской компании. Сыграл роль психологический эффект: когда Hitman был “новым”, многим геймерам не хотелось бесконечно мариноваться в одном уровне стэлс/экшн игры. А теперь, когда вышел полный первый сезон (кстати, буквально на днях) играть уже вроде как не тянет: Hitman-то больше не новинка! Несмотря на такие фокусы человеческой психики, в Square Enix решили и Final Fantasy VII сделать эпизодической.

Официально, это делается для того, чтобы сначала изложить всем привычную историю Клауда, ну а затем и альтернативный вариант её продолжения. На словах желание благородное, но на деле создаётся нехорошее впечатление, что издатель просто хочет по быстрому срубить n-ное количество бабла на FF VII, а там хоть трава не расти. На наш взгляд, эпизодический подход идеален только для приключенческих игр а-ля Telltale’s Walking Dead, и лучше бы этому тренду угаснуть в 2017-м году.

Позитивной тенденцией этого года могут стать более грамотные рекламные кампании: относительно короткие, не очень интенсивные, и, что называется, по существу. Всем известен пример Mafia 3 или The Order 1886, когда задолго до релиза нас начинают настойчиво бомбардировать и артами, и скриншотами, и геймплеем, и сюжетом - в общем, всем подряд. А результат получается сомнительным, или, в худшем случае, провальным.

Скорее всего, в новом году издатели будут брать пример с Bethesda и её Skyrim. Игру анонсировали всего за 6 месяцев до релиза, по ней выдавали минимум информации, а в результате получился нетленный хит. Примеры такого грамотного подхода и того, что издатели учатся на своих ошибках, уже видны. После конфуза с “дневниками разработчика” на Е3 рекламная кампания Mass Effect: Andromeda пошла куда более грамотно. Авторы надолго ушли в подполье, и только за 2,5 - 3 месяца до релиза начали показывать конкретные ролики: не слишком продолжительные, но дающие представление об игре. С одной стороны, хочется погрузиться в этот мир самому, с другой - нет ощущения, что заранее видел всё (как в Mafia 3).

Абсолютным идеалом в этом плане может стать Red Dead Redemption 2. Если судить по предыдущим рекламным кампаниям Rock Star, разработчик покажет ещё несколько тизеров в течении года, и пару геймплейных роликов месяца за полтора до релиза. Хотя Rock Star - это исключение: все уже и так на крючке. Остальным разработчикам придётся постараться.

Для сурового российского геймера одним из самых актуальных трендов 2017 г. может оказаться… снижение цен на ААА-игры! Да да, именно снижение, несмотря на всякие “пакеты” и “налоги на Гугл”, вы не ошиблись. И тенденция уже просматривается. Например, предзаказ на Mass Effect: Andromeda подешевел сразу на 30%.

Правда, подоплёка у данного феномена не очень-то приятная: это некий способ издателей заранее сказать игрокам “простите нас”, причём в основном просьба понять и простить адресована ПК-геймерам. Посудите сами: как раз в 2017-м производители консолей окончательно размоют понятие поколений. Разработчикам игр придётся оптимизировать проекты сразу для 4-х разных консолей: PS4, Pro, Xbox One и Scorpio. Сил на ПК неминуемо будет оставаться меньше.

Отсюда и казусы вроде Dishonored 2, который на старенькой PS4 идёт вполне достойно, а на ПК стабильных FPS не гарантирует ни Titan, ни GTX 1080. Зато Dishonored 2 всего через полтора месяца после релиза попал на зимнюю распродажу в Steam со скидкой 33% - раньше подобных вещей вообще не происходило.

Инсайдеры утверждают, что в самой Sony считают апскейл разрешения до 4К полумерой, поэтому японская компания уже планирует выпускать PS5 вскоре после Scorpio (возможно, даже в 2017 г.), дабы продолжать полноценную конкуренцию с Microsoft. В этом случае создателям игр придётся работать уже с пятью консолями. Классические боярские проблемы (не изволит запускаться! изволит тормозить аки пёс!!!) могут появиться и на приставках. Логично предположить, что при таком сценарии издателям действительно придётся заманивать разгневанных геймеров самым эффективным способом: сниженной ценой.

2017-ый год подарил нам большое количество крутых игр, которые еще долгое время будут оставаться актуальными. В 2018-ом ожидается не меньше интересных продуктов среди самых разных жанров, включая шутеры, хорроры, RPG, адвенчуры и многое другое. В данной статье мы собрали десятку самых ожидаемых игр, которые выйдут в 2018 году для PC-платформы.

Far Cry 5

Начинает наш список самых ожидаемых игр 2018 года на PC шутер от первого лица Far Cry 5 , который был компанией Ubisoft в мае 2017-го. Вместо уже поднадоевших тропиков и гор игра перенесет нас в американскую глубинку, в вымышленный округ Хоуп, штат Монтана. По сюжету Far Cry 5, власть в данном регионе захватил какой-то сумасшедший пророк Иосиф Сид, подчинивший себе целую армию не менее безумных фанатиков.

Группировка образовала религиозную секту под названием «Врата Эдема», цель которой состоит в том, чтобы подчинить своей власти все находящиеся в штате территории. Между фанатиками и обычными жителями округа Хоуп разразилась настоящая война, разделившая в итоге население на две части. Мы будем выступать в роли помощника шерифа, призванного помочь образумить фанатиков и уладить обстановку в округе.

Геймплей Pillars of Eternity 2: Deadfire:

Трейлер Pillars of Eternity 2: Deadfire:

Shenmue 3

Shenmue 3 является, пожалуй, самой ожидаемой адвенчурой с открытым миром в 2018 году. Игру разрабатывает легендарный японский геймдизайнер Ю Судзуки (Yu Suzuki), который в свое время подарил миру первые две части, ставшие культовыми играми в своем жанре. Сейчас об игре известно , как того хотелось бы, но сами разработчики утверждают, что постараются сохранить дух оригинальных Shenmue. По словам игроделов, продукт будет на 70 % похож на предыдущие части серии и лишь на 30 % . Движком Shenmue 3 является Unreal Engine 4, который призван подарить игре . Что касается и подробностей геймплея, об этом разработчики пока ничего толком не говорят, но учитывая то, что над продуктом работает такой человек, как Ю Судзуки, сомневаться в высоком качестве Shenmue 3, к счастью, не приходится. Игру планируют выпустить в третьем-четвертом квартале 2018 года.

Тизер-трейлер Shenmue 3:

Anthem

Анонс научно-фантастического мультиплеерного ролевого экшена от третьего лица Anthem довольно неожиданным событием на выставке E3 2017. Игру разрабатывает студия BioWare, которая наверняка после неудачной Mass Effect: Andromeda попытается вернуть доверие геймеров. Главными особенностями Anthem должны стать интерактивный открытый мир, возможность детально кастомизировать экзокостюм главного героя и кооперативный режим на четырех игроков. Однопользовательский режим также будет присутствовать. Планы EA касательно поддержки Anthem могут действительно впечатлить. Компания поддерживать игру около десяти лет. Единственное, что вызывает опасение, так это новая политика Electronic Arts в отношении . Надеемся, EA и BioWare не наступят на одни и те же грабли во второй раз и сделают по-настоящему удивительный IP на годы вперед. Выход Anthem состоится в четвертом квартале 2018 года.

Геймплей Anthem:

Metro Exodus

Если Shenmue 3 - самая ожидаемая приключенческая игра 2018-года, то Metro Exodus наверняка самый желанный шутер. Игру разрабатывает все та же украинская компания , подарившая миру первые две части: Metro 2033 и Metro: Last Light . Как и раньше, Metro Exodus будет приправлена постапокалиптической атмосферой с элементами хоррора и стелс-экшена. Действие игры разрушенной в результате ядерной войны Российской Федерации. Отныне геймплей игры будет происходить на поверхности, которая скрывает в себе опасных тварей и различные враждебные группировки. Кроме того, в Metro Exodus ожидается некое подобие открытого мира, поскольку игрокам будут встречаться масштабные локации с возможностью тщательного исследования местности. Из приятных особенностей стоит выделить динамическую систему смены дня и ночи, погодные условия, а также меняющиеся времена года. Подробностей сюжета игры пока неизвестно. Точная дата релиза Metro Exodus официально не сообщается, хотя в сети уже и появлялись некоторые геймплейным кадрам , физика транспорта по-прежнему будет реализована слишком аркадно, но учитывая разнообразие и, как минимум необычный геймплей, у The Crew 2 есть все шансы завоевать внимание большого числа игроков в 2018 году. Выход игры состоится уже 16 марта.

Геймплей The Crew 2:

Darksiders 3

Для поклонников серии слэшеров Darksiders 2017-ый год стал настоящим праздником, поскольку в мае THQ Nordic третьей части франчайза. На этот раз игроки возьмут под свой контроль героиню по имени Ярость, которая вооружена демоническим хлыстом и нацелена вернуть во вселенную баланс между добром и злом. Главная героиня будет иметь несколько форм, благодаря чему геймеры смогут манипулировать со способностями Ярости, что само собой будет отображаться на . Разработкой Darksiders 3 занимается американская студия Gunfire Games. Игроделы обещают, что продукт порадует геймеров масштабным открытым миром с и событий. По мере прохождения игрокам предстоит столкнуться с семью смертными грехами, которые в игре будут представлены как боссы. Что ж, будем надеяться у Gunfire Games получится сделать третью часть именно такой, какой ее хотят видеть миллионы фанатов.

Геймплей Darksiders 3:

Павел Ряйкконен:

Мы не делаем "больших" игр для мобильных платформ.

Но одна из самых очевидных – высокий размер дистрибутива. Они зачастую весят гораздо больше 50 или 100 мегабайт, из-за этого сильнейшим образом страдают их загрузки. Трехмерные игры также требуют высокопроизводительных устройств. Это также ограничивает возможную аудиторию.

Максим Самойленко:

Как я уже сказал выше, высокие риски – причем чем больше бюджет разработки, тем риски, понятно, выше. Все актуальнее становится проблема борьбы за внимание потребителя – сотни тысяч приложений в магазинах дезориентируют пользователей, и если только вы тщательно не скоординируете маркетинговую кампанию под запуск игры, вы рискуете не попасть в избранное редакций и в топы магазинов - тогда рассчитывать на успех не придется. Кроме того, аудитория мобильных игр практически разучилась покупать игры за деньги и предпочитает free to play – а значит, авторам игры нужно тщательно продумать монетизацию и как они собираются окупать разработку за счет встроенных в приложение покупок; это очень сложно и требует глубокого понимания геймдзайна и поведенческих моделей пользователей. Если вы все же намерены продавать игру с ценником, то вы должны быть абсолютно уверены, что она по качеству на голову превосходит конкурентов, и ради нее люди готовы будут расстаться со своими 5 или 10 долларами, что они обычно делают крайне неохотно. Перед тем как потратить большие деньги на разработку, просчитайте, как именно вы собираетесь отбивать вложения в таких условиях. Если вы делаете игру с фиксированным ценником, то почему? Обусловлено ли это решение специфической игровой механикой или расчетом на специфическую аудиторию?.. Если ваша игра условно-бесплатна, насколько игроки будут простимулированы платить внутри игры? Чем ваша игра отличается от сотен и тысяч остальных? Будет ли ваша игра популярна на мобильных платформах, которые подразумевают сравнительно короткую продолжительность игровой сессии?.. Проблем и вопросов очень много.

Андрей Подшибякин:

Основная проблема заключается не в технологиях (с ними уже все в порядке) и не в бюджетах (с ними тоже), а в том, что большинство разработчиков таких игр не видят принципиальной разницы в потребительском поведении пользователей мобильных и, так сказать, стационарных игровых систем. Ключевое понятие здесь - продолжительность игровой сессии, но есть и еще более тонкие вопросы: например, баланса и т.п. И еще один момент: почти никто не понимает, что "free-to-play is the new triple-A".

Василий Магурян:

Основные проблемы имеют технический характер. Нужно уметь подстроиться под большую линейку устройств с различными разрешениями, подчас слабыми графическими процессорами и малым объемом оперативной памяти. Это свойственно, прежде всего, для платформы Android. С телефонами и планшетами от Apple проще. Когда мы разрабатываем под iOS, достаточно определиться с минимальными требованиями, и мы можем быть уверены, что на старших версиях устройств у нас проблем не будет. Чего, к сожалению, не скажешь об Android. Но, при всем этом, аудитория Android растет гораздо быстрее, чем Apple, и не учитывать этот фактор нельзя. Кроме того, при разработке мобильных игр крайне важны сроки. Если AAA-игры для PC могут разрабатываться несколько лет, то для «мобилок» это время ограничено 9-12 месяцами, т.к. рынок мобильных игр развивается очень быстро. Чтобы уложиться в такие сроки, необходима сплоченная команда, в совершенстве владеющая выбранными для работы технологиями.

Олег Придюк:

Проблем на самом деле много. При создании больших игр для мобильных устройств проблем возникает довольно много, но мало решений. Этот рынок пока фактически не освоен. Более того, как выяснилось из первого пункта, нормального ответа на вопросы "А выгодно ли, а стоит ли, а как воспринимает это пользователь?" пока нет.

В 2013 году в мире существовало более 12,000 разных моделей устройств на Android, причем примерно 20% из них до сих пор работают на устаревшей версии Android 2.3. Однако за 80% сессий пользователей отвечает всего несколько десятков устройств (72 устройства в начале в 2013 года).

Представьте, что вы создаете игру для консоли: у вас есть устройство конкретной спецификации, например, PlayStation 4. Вы знаете знаете кто играет, вы знаете на чем играют. Когда вы делаете игру для мобильного телефона, вы не знаете, запустят ли его на китайском недоAndroid, или запустят его на последнем iPad, там, где по мобильным мерках невероятная производительность. Но вы хотите, чтобы вашу игру купили и владельцы и слабых, и сильных устройств. Здесь ключевое слово «купили». Тогда вы рассчитываете, чтобы ваша игра запускалась на всем. Тем самым вы ограничиваете себя снизу, вы смотрите самую низкую производительность вашего клиента. В мире iOS это чаще всего iPhone 4, 4S, а в мире Android смотрят по-разному, в зависимости от тайтла. И у вас зоопарк устройств, у вас ограничение платформ.

Кроме того, если на PC или консоли у вас есть много кнопочек на клавиатуре или на джойстике, то в мобильной игре каждая новая кнопочка занимает место на экране, каждый новый индикатор занимает место на экране. Учитывая то, что разрешение экрана может быть большим, но диагональ все равно маленькой (5 дюймов для телефона), то место обходится очень дорого.

Плюс надо учитывать, как люди держат телефон или планшет. Как правило, есть два больших пальца для управления, и вам нужно решить задачу, как сделать управление легким в освоении и использовании.

И все чаще стали говорить о характере использования мобильных девайсов, которые вы держите в руках при игре. Вы играете на мобильном телефоне, когда у вас есть минутка, вы играете на PC, когда у вас есть час или хотя бы 30 минут минимум - ваши сессии совершенно разные.

Проектируя игру для мобильного устройства нужно учитывать, что пользователи запускают игру и моментально начинают в нее играть, и может выйти из нее через 5 минут, через 10 минут максимум. В итоге, игровые сессии короткие, в них действуют другие законы, а графика должна быть красивой.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»