Прохождение Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure. Чародей из долины мосс

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Safecracker. The Ultimate Puzzle Adventure



Глава 1. Небольшой коридор

Необходимо установить шарики рядом с соответствующими по цвету стрелками.

2 раза синяя правая стрелка, 1 раз красная левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя правая, 2 раза зеленая левая, 1 раз синяя левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя левая, 4 раза красная левая, 2 раза синяя правая, 3 раза красная левая.

Достаем из открывшегося ящика резистор и листок с кодом "4298".

Глава 2. Закрытая дверь в Зале

Код замка "4298" (листок из сейфа с шариками)

Глава 3. Сейф в Музее

Это пятнашки, из которых надо сложить значок доллара, как на заставке в главном меню.

Решение:
Пронумеруем квадратики слева направо сверху вниз от 1 до 16.

Поворачиваем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза), 12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза), 15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12, 13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.

Из сейфа берем листок с кодом "L=E" и нажимаем на рычаг.

Глава 4. Клеточки в Музее

С помощью белого квадратика нужно погасить все синие. Ходить можно только по горизонтали и вертикали, только на следующую клеточку или через одну.

Глава 5. Валюта в Музее

Активируется после открытия сейфа в Музее.

В пустые квадраты нужно поставить знаки валют, чтобы не было совпадений ни в строке, ни в столбце.

Глава 6. Закрытая дверь в Музее

Дверь просто закрыта изнутри. Откроем проход в Небольшой коридор.

Глава 7. Глобус в Офисе

Необходимо нажать на стенде на столе все клавиши, чтобы активировать красную кнопку. Символы на клавишах обозначают направление и количество ходов.

Начинаем с клавиши "

Нажимаем красную кнопку, стенд начинает светить в потолок красным лучом. Посмотрим наверх: под потолком друг напротив друга установлены два зеркала. Поправим зеркало так, чтобы луч шел к другому зеркалу, а свет от второго зеркала направим вниз на глобус. Тот откроется, дернем за рычаг и заберем транзистор.

Глава 8. Сейф с буквами в Главной гостиной

Можно открыть только после открытия сейфа в Музее. Используем подсказку "L=E". Поворачиваем центральный подвижный переключатель так, чтобы установить букву Е напротив буквы L на неподвижной части сейфа. Теперь расшифруем буквы ZEMVBYVULADV. Для этого сначала ищем букву на неподвижной части, потом выясняем, какой букве она соответствует на подвижной.

Код замка - "6412" (выставляем на крайнем левом верхнем переключателе 6, на следующих - 4, 1 и 2). Открываем сейф, достаем фотографию и разъем.

Запись переводится как SIXFOURONETWO, т.е. "SIX" - это 6, "FOUR"- 4, "ONE" -1, "TWO" - 2.

Глава 9. Магниты в Рабочем кабинете

С помощью магнитов необходимо провести шарик из верхнего левого в нижний правый угол.

Решение:
вверх, вправо, вниз, влево, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вниз.

Из открывшегося ящика забираем разъем.

Глава 10. Закрытая дверь со сломанным замком в Офисе

Можно открыть только после открытия Глобуса в Офисе, Магнитов в Рабочем кабинете, сейфа в Небольшом коридоре и сейфа с буквами в Главной гостиной. Установим резистор, разъемы и транзистор в неработающий кодовый замок. Дверь откроется сама.

Глава 11. Сейф со сломанным замком в Мастерской

На сейфе приклеен код "5841", но если попробовать его набрать, то вы увидите, что все цифры сбиты. Попробуем несколько раз нажать какую-нибудь клавишу, например, "1". При нажатии она выдает последовательность 2, 7, 9, 4, 8, дальше опять 2, 7, 9, 4, 8. Выясним, какие клавиши за какое количество нажатий дадут нам правильный код.

Решение:
нажимаем "3" 4 раза, "2" 16 раз, "6" 12 раз, потом "3", "2", "2", "6".
Второй способ: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 3 - 4 - 5 - 6.

Из сейфа забираем красную магнитную карту.

Глава 12. Закрытая дверь в Рабочем кабинете

Можно открыть только после открытия сейфа со сломанным замком в Мастерской. Вставляем красную карту в замок. Видим, что три клавиши отличаются от других по цвету, значит, именно они и используются для открытия двери. Это 3,4,8. Методом подбора выясняем, что код "843". Открываем дверь в Столовую.

Глава 13. Сейф в Столовой

Можно открыть только после открытия сейфа с буквами в Главной гостиной.

Подсказка - на фотографии: перевесим картины так, как на фотографии, и заберем из тайника письмо от Пуалло.

Глава 13. Сейф с лазерным лучом в Мастерской

Можно открыть только после открытия сейфа в Столовой. Пользуемся подсказкой из письма: чтобы открыть сейф, надо установить длину волны на 8 единиц меньше верхнего предела светло-желтого цвета. Попробуем набрать любые три цифры на панели - включится голубой цвет. Теперь найдем трехзначное число, при котором на замок будет попадать луч. Получаем, что фиолетовый луч появляется в диапазоне 400 - 446, синий - 447 - 500, зеленый - 501 - 578, светло-желтый - 579 - 592, оранжевый - 593 - 620, красный - 621 - 700. Потом луч опять гаснет.

код замка 584 = 592 - 8.

Достаем маленький золотой ключ и Т-образный ключ.

Глава 14. Сейф в Малой гостиной

Открыть можно только после открытия сейфа с лазерным ключом в Мастерской. Используем Т-образный ключ и забираем поршень.

Глава 15. Свет в Подвале

Повернем все красные переключатели вверх.

Глава 16. Сейф с зелеными лампочками в Подвале

Чтобы открыть этот сейф, надо включить лампочку в правом верхнем углу.

Ходить можно только через одну лампочку, а поворачивать можно только тогда, когда включена лампочка на пересечении прямой и диагонали.

Забираем синюю магнитную карту и медный ключ.

Глава 17. Поршни в Подвале

Открыть можно только после открытия сейфа в Малой гостиной. Вставляем поршень и наливаем в средний сосуд 4 единицы воды.

Решение:
Имеем сосуды 3, 5 и 8. Переливаем 8 - 3, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5, 5 - 8, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5.

В фонтан в зимнем саду начала поступать вода.

Глава 18. Закрытая дверь в Столовой

Открыть можно только после открытия сейфа с зелеными лампочками в Подвале. Используем медный ключ и открываем проход на Главную лестницу.

Глава 19. Закрытая дверь на первом этаже у Главной лестницы

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Зал.

Глава 20. Закрытая дверь на втором этаже в Западном коридоре

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Кухню.

Глава 21. Лифт в Кухне

Необходимо установить кабину лифта напротив окошка. Слева у лифта висит шкала с делениями. Сейчас он находится на 5 уровне. Если нажать кнопку "вверх", он поднимется на 5 уровней, если "вниз", опустится на 7 уровней. Правильное положение лифта - уровень 12.

Решение:
вверх, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вверх.

Забираем полый ключ.

Глава 22. Замок в Желтой комнате в Западном коридоре

Открыть можно только после открытия лифта в Кухне. Откроем полым ключом панель замка. Перед нами четыре провода. Они протянуты в виде цифр: зеленый - "2", желтый - "4", красный - "3", синий - "9" и установлены друг над другом: сверху зеленый, затем желтый, синий и красный - это последовательность набора.

Код замка - "2493". Нажимаем на болты (2 - второй слева болт в верхней строке, 4 - левый болт во второй сверху строке и т.д.)

Глава 23. Шкатулка в Желтой комнате

Включаем питание большой красной кнопкой и забираем из тайника зеленый магнитный пропуск и правила игры в снукер.

Глава 24. Игровой автомат в Восточном коридоре

Открыть можно только после открытия сейфа с зелеными лампочками в Подвале. Вставим синюю магнитную карту, повернем ключ и доедем до финиша.
На экране ничего происходить не будет, необходимо нажимать на руле или правую, или левую рукоятку, повторяя повороты трассы.

Решение:
направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево

Забираем листок с кодом "6821".

Глава 25. Снукер

Открыть можно только после открытия шкатулки в Желтой комнате.

Вставим в замок зеленую магнитную карту. Подсказка - в правилах снукера. Считаем все шары на бильярдном столе и в лузах. Не хватает двух красных шаров (в правилах под цифрой 1), одного зеленого (3) и одного черного (7). Код - "1137" по номерам отсутствующих шаров.

Забираем пробку от фонтана и рычаг.

Глава 26. Число "15" в Музее

Открыть можно только после открытия игрового автомата в Восточном коридоре.

Включаем стенд по коду "6821". Необходимо в каждой строке, каждом столбце и по диагоналям получить в сумме число 15.

На втором этаже открылась дверь в библиотеку.

Глава 27. Зимний сад

Открыть можно только после открытия сейфа со снукером в Восточном коридоре. Вставляем пробку от фонтана. Чтобы взять ключ из чаши, нужно поднять уровень воды. Если вставать на металлические квадраты, можно увидеть, что уровень воды под чашей меняется. Если обходить фонтан, то меняется и направление воды: по часовой стрелке - направо, против часовой - влево.

встаем на квадрат спиной к Залу и идем два полных круга против часовой стрелки, потом полкруга по часовой стрелке, чтобы за спиной было окно. Забираем двойной ключ.

Глава 28. Закрытая дверь в Восточном коридоре

Открыть можно только после активации фонтана. Используем двойной ключ и попадаем в Фиолетовую комнату.

Глава 29. Музыкальная шкатулка в Фиолетовой комнате

Открыть можно только после открытия сейфа с лазерным лучом в мастерской. Используем маленький золотой ключ и достаем маленький железный ключ и устройство считывания.

Глава 30. Звонок Саре в Библиотеке

На сейфе подсказка: "Позвонить Саре". Зайдем в Синюю комнату в Западном коридоре, там на столе есть телефон. Посмотрим, какие цифры соответствуют SARAH.
Код "86265". Забираем руль из сейфа.

Глава 31. Сейф со сломанным замком в Библиотеке

Открыть можно только после открытия музыкальной шкатулки в Фиолетовой комнате. Вставляем в замок устройство считывания. Необходимо найти код методом подбора. Если металлический штырь на время прячется в паз, значит, цифра угадана правильно.

Код "8796".

Глава 32. Сейф в Синей комнате

Открыть можно только после открытия музыкальной шкатулки в Фиолетовой комнате.

Вставляем маленький железный ключ в замок и включаем громкую связь на телефоне. Нужно подобрать четыре цифры. Если после ввода четырех цифр лампочка мигает, значит, цифра угадана правильно, но стоит не на своем месте.
Если лампочка горит зеленым цветом, значит, цифра угадана правильно и стоит на своем месте. Загадка генерируется случайным образом, прохождения нет.

Достаем золотую карту с микрочипом и письмо от Маргарет.

Глава 33. Сейф с 6 переключателями в Мастерской

Открыть можно только после открытия сейфа в Синей комнате.

Вставляем золотую магнитную карту и читаем письмо - это подсказка. Необходимо с помощью переключателей набрать имя Уолтер - "WALTER". Открываем дверь в Будуар

Глава 34. Магнит в Будуаре

Берем магнит и передвигаем пластинки, чтобы из-под стекла достать ключ.

1 вверх, 2 вниз, 3 и 4 вверх, 5 вправо, ключ и 6 влево, 7 вниз, ключ вправо, 8 вниз, 9 влево, 10 вверх, 6 вправо, 8 вниз, ключ и 6 влево, 7 вверх, 5 влево, 4 вниз, 6 вправо, 2, 8 и 11 вверх, 5 влево, 11 вниз, ключ вправо, 1 вниз, 9 влево, 7 вверх, ключ вправо, 8 вверх, 6 влево, 10 вниз, 3 вверх, ключ вправо.

Получаем еще один тройной ключ.

Глава 35. Железная дверь в Главном коридоре второго этажа

Открыть можно только после открытия сейфа Сары в библиотеке. Нужно с помощью пяти рулей отодвинуть штыри.

Решение:
крутим верхнее левое колесо 4 раза, левое среднее колесо 3 раза, левое нижнее колесо 7 раз.

Открываем проход в кладовку и по железной лестнице забираемся на Чердак.

Глава 36. Шахматный сейф

Открыть можно только после открытия сейфа со снукером в Восточном коридоре. Устанавливаем рычаг. Подсказка нарисована на сейфе - необходимо нажать на шесть квадратов, тем самым расставив шесть шахматных ферзей, чтобы они не били друг друга.

Решение:
Нумеруем строки и столбцы от 1 до 5.

1-4, 2-1, 3-5, 4-2, 5-6, 6-3.

Забираем третий тройной ключ.

Глава 37. Сейф с трубами

Необходимо соединить все трубы в единое целое и провести по ним зеленую жидкость.

Достаем каменный блок.

Глава 38. Замок с буквами в Гардеробной в Западном коридоре

Открыть можно только после открытия сейфа с трубами на Чердаке. Устанавливаем блок в сейф. Наверху находятся четыре переключателя с цифрами над ними. Нумеруем строки блока от 1 до 5 снизу вверх, столбцы от 1 до 5 слева направо. Ищем, каким буквам соответствуют цифры над переключателями: "ONETWOSIXFIVE", т.е. код "1265". Набираем эти цифры на переключателях и достаем четвертый тройной ключ.


Глава 39. Последний сейф

Идем в Фиолетовую комнату и открываем дверь рядом с ванной. Внутри находится тайная комната.

Чтобы определить, какой код для последнего замка, нужно зарисовать линии на табличках над комнатами второго этажа и наложить их одна на другую: над Гардеробной, ванной в Желтой комнате, ванной в Главном коридоре и ванной в Фиолетовой комнате.

Код последнего замка - "3528".
Из сейфа достаем завещание Адамса.

Игра нелинейная, задания можно выполнять в любом порядке.
Нажав правую кнопку мыши, вы увидите в правом нижнем углу меню, а в левом нижнем – карту. Выполненные задания отмечаются на карте. Рекомендую открывать все попадающиеся по дороге двери, чтобы было удобнее перемещаться по дому.
Вас пригласили в особняк семьи Адамс для поиска завещания, которое находится в одном из сейфов.

1. Небольшой коридор

Необходимо установить шарики рядом с соответствующими по цвету стрелками.

Решение:
2 раза синяя правая стрелка, 1 раз красная левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя правая, 2 раза зеленая левая, 1 раз синяя левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя левая, 4 раза красная левая, 2 раза синяя правая, 3 раза красная левая.

Достаем из открывшегося ящика резистор и листок с кодом «4298».

2. Закрытая дверь в Зале

Код замка «4298» (листок из сейфа с шариками)

3. Сейф в Музее

Это пятнашки, из которых надо сложить значок доллара, как на заставке в главном меню.

Решение:
Пронумеруем квадратики слева направо сверху вниз от 1 до 16. Поворачиваем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза), 12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза), 15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12, 13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13

Из сейфа берем листок с кодом «L=E» и нажимаем на рычаг.

4. Клеточки в Музее

Активируется после открытия сейфа в Музее. С помощью белого квадратика нужно погасить все синие. Ходить можно только по горизонтали и вертикали, только на следующую клеточку или через одну.

5. Валюта в Музее

Активируется после открытия сейфа в Музее. В пустые квадраты нужно поставить знаки валют, чтобы не было совпадений ни в строке, ни в столбце.

6. Закрытая дверь в Музее

Дверь просто закрыта изнутри. Откроем проход в Небольшой коридор.

7. Глобус в Офисе

Необходимо нажать на стенде на столе все клавиши, чтобы активировать красную кнопку. Символы на клавишах обозначают направление и количество ходов. Начинаем с клавиши “ < “, которая находится во втором ряду сверху и третьем столбце слева.

Нажимаем красную кнопку, стенд начинает светить в потолок красным лучом. Посмотрим наверх: под потолком друг напротив друга установлены два зеркала. Поправим зеркало так, чтобы луч шел к другому зеркалу, а свет от второго зеркала направим вниз на глобус. Тот откроется, дернем за рычаг и заберем транзистор.

8. Сейф с буквами в Главной гостиной

Можно открыть только после открытия сейфа в Музее. Используем подсказку «L=E». Поворачиваем центральный подвижный переключатель так, чтобы установить букву Е напротив буквы L на неподвижной части сейфа. Теперь расшифруем буквы ZEMVBYVULADV. Для этого сначала ищем букву на неподвижной части, потом выясняем, какой букве она соответствует на подвижной.
В итоге запись переводится как SIXFOURONETWO, т.е. «SIX» – это 6, «FOUR»- 4, «ONE» -1, «TWO» - 2.
Код замка – «6412» (выставляем на крайнем левом верхнем переключателе 6, на следующих - 4, 1 и 2). Открываем сейф, достаем фотографию и разъем.


9. Магниты в Рабочем кабинете

С помощью магнитов необходимо провести шарик из верхнего левого в нижний правый угол.

Решение:
вверх, вправо, вниз, влево, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вниз

Из открывшегося ящика забираем разъем.

10. Закрытая дверь со сломанным замком в Офисе

Можно открыть только после открытия Глобуса в Офисе, Магнитов в Рабочем кабинете, сейфа в Небольшом коридоре и сейфа с буквами в Главной гостиной. Установим резистор, разъемы и транзистор в неработающий кодовый замок. Дверь откроется сама.

11. Сейф со сломанным замком в Мастерской

На сейфе приклеен код «5841», но если попробовать его набрать, то вы увидите, что все цифры сбиты. Попробуем несколько раз нажать какую-нибудь клавишу, например, «1». При нажатии она выдает последовательность 2, 7, 9, 4, 8, дальше опять 2, 7, 9, 4, 8. Выясним, какие клавиши за какое количество нажатий дадут нам правильный код.

Решение:
нажимаем «3» 4 раза, «2» 16 раз, «6» 12 раз, потом «3», «2», «2», «6».
Второй способ: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 5 – 6 – 6 – 3 – 4 – 5 - 6

Из сейфа забираем красную магнитную карту.

12. Закрытая дверь в Рабочем кабинете

Можно открыть только после открытия сейфа со сломанным замком в Мастерской. Вставляем красную карту в замок. Видим, что три клавиши отличаются от других по цвету, значит, именно они и используются для открытия двери. Это 3,4,8. Методом подбора выясняем, что код «843». Открываем дверь в Столовую.

13. Сейф в Столовой

Можно открыть только после открытия сейфа с буквами в Главной гостиной. Подсказка – на фотографии: перевесим картины так, как на фотографии, и заберем из тайника письмо от Пуалло.

14. Сейф с лазерным лучом в Мастерской

Можно открыть только после открытия сейфа в Столовой. Пользуемся подсказкой из письма: чтобы открыть сейф, надо установить длину волны на 8 единиц меньше верхнего предела светло-желтого цвета. Попробуем набрать любые три цифры на панели – включится голубой цвет. Теперь найдем трехзначное число, при котором на замок будет попадать луч. Получаем, что фиолетовый луч появляется в диапазоне 400 - 446, синий – 447 – 500, зеленый – 501 – 578, светло-желтый – 579 – 592, оранжевый – 593 – 620, красный – 621 – 700. Потом луч опять гаснет.

Решение: код замка 584 = 592 – 8

Достаем маленький золотой ключ и Т-образный ключ.

15. Сейф в Малой гостиной

Открыть можно только после открытия сейфа с лазерным ключом в Мастерской. Используем Т-образный ключ и забираем поршень.

16. Свет в Подвале

Повернем все красные переключатели вверх.

17. Сейф с зелеными лампочками в Подвале

Чтобы открыть этот сейф, надо включить лампочку в правом верхнем углу. Ходить можно только через одну лампочку, а поворачивать можно только тогда, когда включена лампочка на пересечении прямой и диагонали.

Решение (один из вариантов):

Забираем синюю магнитную карту и медный ключ.

18. Поршни в Подвале

Открыть можно только после открытия сейфа в Малой гостиной. Вставляем поршень и наливаем в средний сосуд 4 единицы воды.

Решение:
Имеем сосуды 3, 5 и 8. Переливаем 8 - 3, 3 - 5, 8 – 3, 3 – 5, 5 – 8, 3 – 5, 8 – 3, 3 – 5

В фонтан в зимнем саду начала поступать вода.

19. Закрытая дверь в Столовой

Открыть можно только после открытия сейфа с зелеными лампочками в Подвале. Используем медный ключ и открываем проход на Главную лестницу.

20. Закрытая дверь на первом этаже у Главной лестницы

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Зал.

21. Закрытая дверь на втором этаже в Западном коридоре

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Кухню.

22. Лифт в Кухне

Необходимо установить кабину лифта напротив окошка. Слева у лифта висит шкала с делениями. Сейчас он находится на 5 уровне. Если нажать кнопку «вверх», он поднимется на 5 уровней, если «вниз», опустится на 7 уровней. Правильное положение лифта – уровень 12.

Решение:
вверх, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вверх

Забираем полый ключ.

23. Замок в Желтой комнате в Западном коридоре

Открыть можно только после открытия лифта в Кухне. Откроем полым ключом панель замка. Перед нами четыре провода. Они протянуты в виде цифр: зеленый – «2», желтый – «4», красный – «3», синий – «9» и установлены друг над другом: сверху зеленый, затем желтый, синий и красный – это последовательность набора.
Код замка – «2493». Нажимаем на болты (2 – второй слева болт в верхней строке, 4 – левый болт во второй сверху строке и т.д.)

24. Шкатулка в Желтой комнате

Включаем питание большой красной кнопкой и забираем из тайника зеленый магнитный пропуск и правила игры в снукер.

25. Игровой автомат в Восточном коридоре

Открыть можно только после открытия сейфа с зелеными лампочками в Подвале. Вставим синюю магнитную карту, повернем ключ и доедем до финиша.
На экране ничего происходить не будет, необходимо нажимать на руле или правую, или левую рукоятку, повторяя повороты трассы.

Решение:
направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево

Забираем листок с кодом «6821».

26. Снукер

Открыть можно только после открытия шкатулки в Желтой комнате. Вставим в замок зеленую магнитную карту. Подсказка – в правилах снукера. Считаем все шары на бильярдном столе и в лузах. Не хватает двух красных шаров (в правилах под цифрой 1), одного зеленого (3) и одного черного (7). Код – «1137» по номерам отсутствующих шаров.

Забираем пробку от фонтана и рычаг.

27. Число «15» в Музее

Открыть можно только после открытия игрового автомата в Восточном коридоре. Включаем стенд по коду «6821». Необходимо в каждой строке, каждом столбце и по диагоналям получить в сумме число 15.

Решение (один из вариантов):

На втором этаже открылась дверь в библиотеку.

28. Зимний сад

Открыть можно только после открытия сейфа со снукером в Восточном коридоре. Вставляем пробку от фонтана. Чтобы взять ключ из чаши, нужно поднять уровень воды. Если вставать на металлические квадраты, можно увидеть, что уровень воды под чашей меняется. Если обходить фонтан, то меняется и направление воды: по часовой стрелке - направо, против часовой – влево.

Решение (один из вариантов): встаем на квадрат спиной к Залу и идем два полных круга против часовой стрелки, потом полкруга по часовой стрелке, чтобы за спиной было окно. Забираем двойной ключ.

29. Закрытая дверь в Восточном коридоре

Открыть можно только после активации фонтана. Используем двойной ключ и попадаем в Фиолетовую комнату.

30. Музыкальная шкатулка в Фиолетовой комнате

Открыть можно только после открытия сейфа с лазерным лучом в мастерской. Используем маленький золотой ключ и достаем маленький железный ключ и устройство считывания.

31. Звонок Саре в Библиотеке

На сейфе подсказка: «Позвонить Саре». Зайдем в Синюю комнату в Западном коридоре, там на столе есть телефон. Посмотрим, какие цифры соответствуют SARAH.
Код «86265». Забираем руль из сейфа.

32. Сейф со сломанным замком в Библиотеке

Открыть можно только после открытия музыкальной шкатулки в Фиолетовой комнате. Вставляем в замок устройство считывания. Необходимо найти код методом подбора. Если металлический штырь на время прячется в паз, значит, цифра угадана правильно.

Решение: код «8796»

33. Сейф в Синей комнате

Открыть можно только после открытия музыкальной шкатулки в Фиолетовой комнате. Вставляем маленький железный ключ в замок и включаем громкую связь на телефоне. Нужно подобрать четыре цифры. Если после ввода четырех цифр лампочка мигает, значит, цифра угадана правильно, но стоит не на своем месте. Если лампочка горит зеленым цветом, значит, цифра угадана правильно и стоит на своем месте. Загадка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Достаем золотую карту с микрочипом и письмо от Маргарет.

34. Сейф с 6 переключателями в Мастерской

Открыть можно только после открытия сейфа в Синей комнате. Вставляем золотую магнитную карту и читаем письмо - это подсказка. Необходимо с помощью переключателей набрать имя Уолтер – «WALTER». Открываем дверь в Будуар.

35. Магнит в Будуаре

Берем магнит и передвигаем пластинки, чтобы из-под стекла достать ключ.

Решение:
1 вверх, 2 вниз, 3 и 4 вверх, 5 вправо, ключ и 6 влево, 7 вниз, ключ вправо, 8 вниз, 9 влево, 10 вверх, 6 вправо, 8 вниз, ключ и 6 влево, 7 вверх, 5 влево, 4 вниз, 6 вправо, 2, 8 и 11 вверх, 5 влево, 11 вниз, ключ вправо, 1 вниз, 9 влево, 7 вверх, ключ вправо, 8 вверх, 6 влево, 10 вниз, 3 вверх, ключ вправо.

Получаем еще один тройной ключ.

36. Железная дверь в Главном коридоре второго этажа

Открыть можно только после открытия сейфа Сары в библиотеке. Нужно с помощью пяти рулей отодвинуть штыри.

Решение:
крутим верхнее левое колесо 4 раза, левое среднее колесо 3 раза, левое нижнее колесо 7 раз.

Открываем проход в кладовку и по железной лестнице забираемся на Чердак.

37. Шахматный сейф

Открыть можно только после открытия сейфа со снукером в Восточном коридоре. Устанавливаем рычаг. Подсказка нарисована на сейфе - необходимо нажать на шесть квадратов, тем самым расставив шесть шахматных ферзей, чтобы они не били друг друга.

Решение:
Нумеруем строки и столбцы от 1 до 5.
1-4, 2-1, 3-5, 4-2, 5-6, 6-3

Забираем третий тройной ключ.

38. Сейф с трубами

Необходимо соединить все трубы в единое целое и провести по ним зеленую жидкость.

Достаем каменный блок.

39. Замок с буквами в Гардеробной в Западном коридоре

Открыть можно только после открытия сейфа с трубами на Чердаке. Устанавливаем блок в сейф. Наверху находятся четыре переключателя с цифрами над ними. Нумеруем строки блока от 1 до 5 снизу вверх, столбцы от 1 до 5 слева направо. Ищем, каким буквам соответствуют цифры над переключателями: «ONETWOSIXFIVE», т.е. код «1265». Набираем эти цифры на переключателях и достаем четвертый тройной ключ.

40. Последний сейф

Идем в Фиолетовую комнату и открываем дверь рядом с ванной. Внутри находится тайная комната. Чтобы определить, какой код для последнего замка, нужно зарисовать линии на табличках над комнатами второго этажа и наложить их одна на другую: над Гардеробной, ванной в Желтой комнате, ванной в Главном коридоре и ванной в Фиолетовой комнате.
Код последнего замка – «3528».
Из сейфа достаем завещание Адамса.

Копирование материала разрешается только с указанием авторм прохождения, известного в Интернете как Julia-10 Большое спасибо Olf за помощь в заливке скринов!

Основным является прохождение за Драгомира, за Волка почти все Q такие как и у Драгомира, поэтому перечислены только основные - они различаются (все остальные смотрите у Драгомира). Собственно, чтобы пройти игру достаточно собрать Амулет из 3 частей, его дублировать и добыть три кллюча от Пещеры Дракона.

Играя за Волка я не знал как использовать зеркала Колдуна и безбашенно их юзал; если вы не найдете перечисленные шмотки - они закопаны. Если ваш - герой византиец - Q будут те же за исключением главных.

1. Прохождение за Драгомира:

Старый Лагерь.

Монстры: гиг. Муравьи (1ур), гиг. Зел муравьи (2ур).

Поговорите со старостой Гилли, он даст Вам плотника Сигмара (3ур), чтобы с его помощью построить мост через реку. Присоедините Сигмара, отдайте ему часть амулета и отправьте за деревню, иначе какой-то ловкий славянин свиснет у Вас эту часть. На с.-з. Деревни лежит щит (12, брн+4); чуть дальше - дубина (80, сил+2) и кольцо (лов+1); на ю.-з. деревни - стрелы (2); на востоке - броник (24,лов+1).

Q1 - Знахарь попросит избавиться от зеленых муравьев (50EP+халявное лечение).

Q2 - Местный житель Ивар передал перо волшебной птицы Ратибору из Бережков (см. Бережки).

Q3 - Местный житель Эйнар Счастливый просит спасти жену Владу от Минотавра Эпофидия. Этот минотавр обитает в локации волхв у Куницина Бора (см. Волхв у Куницина Бора).

Волхв у Старого Лагеря.

Монстры: пауки (2ур).

Сначала побазарьте с мужичком, который даст Вам несколько советов. Далее Волхв в этой локации даст Вам половину древнего заклинания против мертвецов (вторую часть Вам дадут в Камнях после того как Вы принесете им волшебный Камень). С помощью этого древнего заклинания Вы изгоните предводительницу мертвецов в Верхнем лагере и получите 500EP.

Волхв у Пропасти.

Монстры: навья (4ур), скелеты (3ур), мертвяки (4ур).

На ю.-в. портал в пещеру Луны, где находится Ключ Луны. На островках разбросано много вещей - стрелы (2), броник (36,брн+4), кольцо (лов+2), Живая вода (11,00), эл. Мудрости (6,00), браслет (брн+4), меч (112, уд+4),щит (56, сил+2), шлем (12, вын+1), соколиная лапка, шар магич. прыжка. На одном из островов находится Камень (вес 20кг) - выполнение квеста, который дает староста деревни Камни.

На с.-в. от деревни найдете стрелы (2); на с.-з. от деревни - кольцо (сил+1); на севере от дер. - щит (28, сил+2); на западе от дер. - эликсир мудрости (6,00); на западе деревни - браслет (сил+1).

Q - Староста деревни дал задание найти Камень, проданный Волхву.Для выполнения этого задания надо идти к Константину (Волхв у пропасти), тот скажет, где найти Камень (на одном из островков в этой локации). Но перед этим рекомендуется сходить к Волхву у камней и купить у него за 500$ артефакт "Сын Луны", который позволяет переносить дополнительно 10кг. веса. За выполнение задания дается 100EP, деревня во владение и половинка заклинания против мертвецов.

Волхв у Камней.

Монстры: мороки (4ур), гигантские черви (4ур), ядовитые пауки (4ур).

На западе локации у Волхва можно купить артефакт "Сын Луны" за 500$. У пауков можно найти лопату (очень полезная вещь в совокупности с медным зеркалом мага, позволяющая откапывать клады). В центре локации находится палица (140, лов+1); на востоке - стрелы(3), шлем (16, вын+1). У могильного камня на южной развилке дорог было закопано медное зеркало колдуна.

Монстры: навья (6ур).

На северо-востоке локации закопано: щит (72,вын+3), ожерелье (лов+2), лук (64, сил+2). У четырех могильных плит закопано медное зеркало колдуна.

Q4 - В деревне князь попросит спасти его сына, который находится на севере локации. Для его спасения нужно будет расправиться с кучкой навий 6 уровня. Сделать это легче всего с помощью луков. За выполнения этого задания Вам дадут 100EP и деревню во владение.

Монстры: пауки (4ур), омутники (4,5ур); мороки (4ур).

На юге лежит щит (56, брн+20); у реки на с.-в. - палица (212,лов+4).

Q5 - Староста Глеб дал задание найти его сына Изяслава, которого украли Византийцы. Изяслав работает кузнецом в Византийском Лагере (см. Виз. Лагерь). За выполнение дается 200EP и деревня во владение.

Ратибору нужно отдать перо, которое Вам дадут в Старом Лагере (150EP и 250$).

Старая шахта.(портал из Бережков).

Здесь находится Волхв Мефолий, который посылает Вас далеко- далеко, типа Вам нужно поговорить с кем-то на поверхности, а с кем и зачем непонятно. Рядом с Волхвом лежит свиток Гиппократа.

Волхв у Бережков:

Монстры: моховики (5 ур.), лешие (5 ур.).

Q6 - поговорите с волхвом - он снабдит вас маг. камнем, телепортирующем к нему (опознание 30$), и попросит отнести бутылку.вина другу на болоте к ю.-в. от Византийского лагеря.

Убив моховиков Вы найдете Куклу (часть квеста волхва у Черного Бора) и меч (180, на моховика), а замочив леших, можно найти Заячий Хвост (для лекарства кентавру) и меч (220, на лешего). Между столбов откопайте Соколиную Лапку (для лекарства кентавру), а на северо-з. в круге камней - браслет (вын+4).

Средний Лагерь.

Сразу около телепорта от Волхва у Среднего лагеря стоит мужик, поговорите с ним - он за "спасибо" (вот, больной-то!) даст чертежи древних пирамид. На этой локации можно найти Соколиную лапку и Труды Гиппократа.

Q7 - Поговорите со старостой - ему нужен воевода. Оставьте им его, деревня перейдет в ваше подчинение, а воеводу сможете забрать обратно в отряд.

Волхв у Среднего Лагеря.

Монстры: мертвяки (2ур), черви (3ур), скелеты (3ур).

Q8 - Волхв Боян просит принести ему из охотничьих ям Клык Белого Волка в обмен на раскрытие пары секретов - биться в ямах с монстрами потяжелее, чем обычно - не всегда можно отбежать, но одолеть можно (если не хотите биться со скелетами, то бегите к порталу, хватайте Клык и бегите). За выполнение этого задания дают 100EP и волшебную монетку. В одной из ям Вы найдете рукоятку от Богатырского Меча (про лезвие Вам расскажет Волхв у Верхнего Лагеря).

Верхний Лагерь.

Монстры: скелеты (8 ур.), мертвяк (13 ур.).

Здесь сначала вам нужно будет изгнать с помощью двух половинок древнего заклинания мертвяка (13ур) (см. Камни и Волхв у Среднего Лагеря) и замочить всех скелетов, за что получите 500EP. Затем деревню нужно будет заселить населением (привести к.-н. мужика и оставить его в деревне, - пользуйтесь Ctrl+Пр. кнопка), после чего вы сможете построить мост через реку. У двух столбов можно откопать Чертежи Др. Пирамид.

Волхв у Верхнего Лагеря.

Монстры: червяки (2ур)

Q9 - Волхв Хорнбор попросит решить его проблемы с разбойниками и пообещает рассказать страшную тайну про древний меч. Лагерь сразу под избушкой, там 2 лучника и 2 спец-та по ближнему бою, постарайтесь первыми грохнуть лучников. За выполнение этого квеста Вы получите 100EP и Вам расскажут, как найти лезвие Богатырского Меча (его нужно будет откопать днем в тени сухого дерева над лагерем разбойников). Имея рукоятку (см. Волхв у Ср. Лагеря) и лезвие Вы соединяете их в слоте для приготовления снадобий. В итоге Вы поимеете Богатырский Меч (380; на болотника; Треб: 300сил).

Черный Бор.

Q10 - Староста попросит подчинить все соседние деревни и передать их ему. За выполнение этого задания он вернет вам все эти деревни, отдаст свою деревню, построит мост,а также Вы получите 300EP+медное зеркало колдуна.

Волхв у Черного Бора:

Монстры: омутник (6 ур.), черви (7 ур.), ичетники (6 ур.), модоки (4 ур.), омутники (6ур).

Q11 - Волхв у Черного Бора просит найти в лесу деревянную куклу и доставить ее Святославовне в Византийский лагерь - идите в локацию Волхв у Бережков на с. убейте моховиков (5 ур.), обыщите трупы и найдете Куклу.

На этой локации Вы встретите дезертира от Волка, который расскажет где искать своего бывшего хозяина. Идите так как он Вам укажет и попадете в тренировочный лагерь Волка. Здесь на Вас сразу нападет отряд человек 8-10 (6ур) во главе с самим Волком. Главное здесь - убить предводителя и схватить часть амулета.

Перебив Ичетников на этой локации можно найти топор (108, на ичетника); у могильного камня в середине откапайте Свиток Воскрешения, а среди четырех столбов - медное зеркало колдуна. Здесь же найдете шлем (28,лов+4).

Куницин Бор.

Q12 - староста просит убить волхва (с ним можно и договориться), чтобы снять порчу с деревни, получите деревню в свое распоряжение+100EP (см. Волхв у Кун. Бора).

Волхв у Куницына Бора:

Монстры: модоки (4ур), лешие (5ур), пауки (4ур), черви (5ур), яд. пауки (5ур).

Q13 - Волхв попросит Вас окропить волшебной водой своего сына (ищите его в локации Волхв у Бережков). За выполнение этого квеста Волхв снимет порчу с Куницина Бора (задание в Куниц. Бору)+100EP.

Q14 - На острове Кентавр Эпофрит (у него жена Эйнара Счастливого из старого Лагеря) попросит сходить к Волхву и принести лекарство от импотенции. Волхву же нужно будет, чтобы Вы достали: вино, заячий хвост и соколиную лапку (все можно найти в локации Волхва у Бережков). За восстановленную потенцию кентавр презентует Вам чашу Воеводы+115EP. Баба же откажется идти к своему законному супругу и даст Ягоду Третий Глаз.

На севере локации можно найти стрелы (3) и броник (128, сила+5). У трех столбов откопайте меч (220,вын+2), а у правой развилки дорог рядом с корягой - доспехи (96, лов+3).

Монстры: омутники (5ур), яд. пауки (5ур).

Q15 - убейте пауков вокруг деревни и Вы получите ее во владение +100EP. На юге локации есть вход в пещеру воды, где находится Ключ Воды, охраняемый яд. червями (6ур). в деревне Вы можете найти свиток кузнеца.

Волхв у Родников:

Монстры: модоки, скелеты (5ур), моховики (5,9ур).

Поговорите с Волхвом, он пошлет Вас на испытание, пройдя которое Вы получите Богатырский Лук (160, треб: лов. 95). На севере мерзкие цветки - убийцы - проходить желательно с кучей леч. бальзамов и противоядием, зато в конце зарослей цветков вас ждет суперприз - Щит Богатырский (брн 180, сил +300, треб: лов 100, сил 95) - лучшая вещь в игре.

У столба можно откопать шлем (28, брн+12), а на с.-в. у скопления камней - медное зеркало колдуна.

Если поговорить со старостой, он вам скажет, что вообще - то здесь целая деревня грабителей и сейчас вас будут немножко грабить, и действительнопонабежит штук 15 мужиков (6ур.) и атакует вас, - накажите этих наглецов, просто перебейте их побольше, оставшиеся в живых скажут, что они сдаются, и деревня перейдет вам в подчинение. Чтобы совершить этот подвиг вам необходимо: пара-тройка героев 4-7 уровня неплохо умеющих стрелять из лука (отстреливайте, сражаться в ближнем бою тяжеловато). На юге деревни поднимите щит (72, брн+28), а на юго-з. - чертежи др. пирамид.

Волхв у Ловье.

Монстры: мороки (6ур), моховики (5ур).

Ничего особенно интересного здесь нет.

Вот так оно в жизни бывает, живет себе человек, живет, и никто о нем не вспоминает. И происходит это до тех пор, пока дело не коснется разделения его наследства, вот тут-то все родственники и начинают суетиться. Именно в такой ситуации оказывается нефтяной магнат Уолтер Адамс Дункан. После его смерти все родственники лихорадочно ищут завещание, но вот проблемка – Дункан очень любил коллекционировать сейфы и надежным способом запрятал сей важный документ. Семья Дункана нанимает нас…да, да как главного медвежатника – разыскать завещание.

Управление

Управление в игре классическое для жанра adventure - point&click. Инвентарь вызывается правой кнопкой мышки. Все предметы в игре используются один раз и после их применения помечаются красным крестиком. Также присутствует карта расположения комнат и сейфов в них. Открытые сейфы помечаются на карте зеленым крестиком, неоткрытые, соответственно, красным.

Прохождение

Сейчас мы находимся на первом этаже особняка миллиардера.

Идем направо в малый коридор, где нас ожидает первый сейф.

Малый коридор. Загадка с цветными шариками

Наша задача: нажимая на цветные стрелки, переместить зеленые шарики к зеленым стрелкам, синие шарики к синим стрелкам и красные - к красным.

Нажимаем на стрелки в порядке, указанном на скриншоте:

  • Правая зеленая стрелка
  • Правая зеленая стрелка
  • Правая синяя стрелка
  • Правая синяя стрелка
  • Левая красная стрелка
  • Правая зеленая стрелка

Если Вы все правильно сделали, то сейф откроется. Достаем из сейфа резистор и лист бумаги с кодом 4298.

Зал

Идем в зал, на панели справа от двери вводим код 4298, который мы видели на листке бумаги.

Оказавшись в зимнем саду, идем направо и заходим в музей.

Музей

Подходим к очередному сейфу. Наша задача: собрать пятнашки, а готовый рисунок мы видели в главном меню.

Нажимаем на кнопочки в таком порядке:

15, 14, 13 (два раза), 9, 5, 1, 7 (два раза), 6, 5 (два раза), 4 (два раза), 3, 2 (два раза), 6 (два раза), 12 (три раза), 7 (два раза), 3, 16, 15 (два раза), 11, 7, 4 (два раза), 8 (три раза), 4, 11, 8, 4 (два раза), 15 (два раза), 11 (три раза), 13 (два раза), 9 (три раза), 13 (три раза), 14 (два раза), 15, 14, 16, 12 (два раза), 16 (три раза), 12, 13,14 (три раза), 13 (два раза), 14, 13, 14, 13.

Получится картинка

С верхней полки сейфа берем лист бумаги с надписью «L=E», тянем за рычаг на нижней полке сейфа, тем самым, мы активируем новые головоломки.

Идем налево от сейфа и заходим в офис.

Офис

Подходим к закрытой двери. Слева от нее видим еще одну загадку. Наша задача: нажимая на кнопки, пройти путь до красной кнопки. Каждую кнопку можно нажать только один раз. Стрелки на кнопках показывают направление, на какую следующую кнопку следует нажать. Если стрелка на кнопке одна, то мы нажимаем ближайшую кнопку, если двойная или тройная, то следующую кнопку следует нажать через одну или две, соответственно. Правильный порядок показан на скриншоте.

После того, как красная кнопочка загорится, нажимаем на нее (красную кнопку №16). Красный луч лазера укажет нам на зеркало под потолком, поворачиваем зеркало (нажимаем на него). Луч лазера укажет на следующее зеркало над глобусом, поворачиваем его и из открывшегося глобуса достаем транзистор. Возвращаемся в зимний сад и идем в дверь слева, проходим главную гостиную и заходим в кабинет.


Основным является прохождение за Драгомира, так как за Волка почти все задания такие же как и у Драгомира, поэтому перечислены только основные – они различаются (все остальные смотрите у Драгомира). Собственно, чтобы пройти игру достаточно собрать Амулет из трех частей, дублировать его и добыть три ключа от Пещеры Дракона. Играя за Волка я не знал как экономно и с пользой для дела использовать Медное зеркало колдуна и самозабвенно их тратил почем зря; если вы не найдете перечисленные шмотки – они закопаны. Если ваш – герой византиец, то задания у него будут те же (или их не будет вообще), за исключением главных.

Прохождение за Драгомира

Старый лагерь . Поговорите со старостой Гилли, он даст Вам плотника Сигмара (3 ур.), чтобы с его помощью построить мост через реку. Присоедините Сигмара, отдайте ему часть амулета и отправьте за деревню, иначе какой-то ловкий славянин свиснет у Вас эту часть.

На северо-западе деревни лежит щит (12, броня +4); чуть дальше – дубина (80, сила +2) и кольцо (ловкость +1); на юго-западе деревни – стрелы (2); на востоке – доспехи (24, ловкость +1).

Q1 – Знахарь попросит избавиться от зеленых муравьев (50 EP + бесплатное лечение).
Q2 – Местный житель Ивар просит передать перо жар-птицы Ратибору из Бережков (см. Бережки).
Q3 – Местный житель Эйнар Счастливый просит спасти жену Владу от Кентавра Эпофродита. Кентавр этот обитает в локации Волхв у Куницыного Бора (см. Волхв у Куницыного Бора).

Волхв у Старого лагеря . Сначала поговорите с мужичком, он даст вам несколько дельных советов по игре. Затем перетрите со стариком в белом балахоне. Этот даст вам половину древнего заклинания против нежити (вторую часть вам выдадут в деревне Камни после того, как вы принесете им волшебный Камень). С помощью этого древнего заклинания вы изгоните предводительницу мертвецов в Верхнем лагере и получите целых 500 EP.

Волхв у Пропасти . На юго-востоке портал в пещеру Луны, где находится Ключ Луны. На островках разбросано много вещей – стрелы (2), доспехи (36, броня +4), кольцо (ловкость +2), Живая вода (концентрация 11.0), эликсир мудрости (концентрация 6.0), браслет (броня +4), меч (112, удар +4), щит (56, сила +2), шлем (12, выносливость +1), соколиная лапка, сфера магического прыжка. На одном из островов находится Камень (вес 20 кг.) – необходим для выполнение квеста, который дает староста деревни Камни.

Камни . На северо-востоке от деревни найдете стрелы (2); на северо-западе от деревни – кольцо (сила +1); на севере от деревни – щит (28, сила +2); на западе от деревни – эликсир мудрости (концентрация 6.0); на западе деревни – браслет (сила +1).

Q27 – Староста деревни дал задание найти Камень, проданный хитрому Волхву (ЕРЖ???). Для выполнения этого задания надо идти к Константину (Волхв у пропасти), тот скажет (но не бесплатно), где он спрятал этот самый кошерный Камень (на одном из островков в этой локации). Но перед этим рекомендуется сходить к Волхву у камней и купить у него за 500 $ артефакт «Сын Луны», который позволяет переносить дополнительно 10 килограмм веса. За выполнение задания дается 100 EP, деревня во владение и вторая половинка заклинания против нежити.

Волхв у Камней . На западе локации у Волхва можно купить артефакт «Сын Луны» за 500 $. У ядовитых пауков можно найти лопату (очень полезная вещь в совокупности с медным зеркалом колдуна, позволяющая откапывать клады). В центре локации находится палица (140, ловкость +1); на востоке – стрелы (3), шлем (16, выносливость +1). У могильного камня на южной развилке дорог было закопано медное зеркало колдуна.

Борье . На северо-востоке локации закопано: щит (72, выносливость +3), ожерелье (ловкость +2), лук (64, сила +2). У четырех могильных плит закопано медное зеркало колдуна.

Q4 – В деревне староста попросит спасти его сына от навий. Малыш находится на севере этой же локации. Для его спасения нужно будет расправиться с кучкой навий 6 уровня. Сделать это легче всего с помощью луков. За выполнения этого задания вам дадут 100 EP и деревню во владение.

Бережки . На юге лежит щит (56, броня +20); у реки на северо-востоке – палица (212, ловкость +4).

Q5 – Староста Глеб дал задание найти его сына Изяслава, которого украли Византийцы. Изяслав работает кузнецом в Византийском Лагере (см. Византийский Лагерь). За выполнение дается 200 EP и деревня во владение.

Ратибору нужно отдать перо, которое Вам дадут в Старом Лагере (150 EP и 250 $).

Старая шахта (портал из Бережков). Здесь находится Волхв Мефолий, который посылает вас далеко-далеко, типа вам нужно поговорить с кем-то на поверхности, а с кем и зачем непонятно. Рядом с Волхвом лежит свиток Гиппократа.

Волхв у Бережков .

Q6 – поговорите с Волхвом, он снабдит вас неиссякаемой именной сферой магического прыжка, которая переносит вас непосредственно к нему (опознание 30 $), и попросит отнести бутылку вина другу на болоте к юго-востоку от Византийского лагеря.

Убив моховиков вы найдете Куклу (часть квеста волхва у Черного Бора) и меч (180, на моховика), а, замочив леших, можно найти Заячий Хвост (для лекарства кентавру) и меч (220, на лешего). Между столбов откопайте Соколиную Лапку (для лекарства кентавру), а на северо-западе в круге камней – браслет (выносливость +4).

Средний лагерь . Сразу около телепорта от Волхва у Среднего лагеря стоит мужик, поговорите с ним и он за «спасибо» (вот, больной-то!) поделится чертежами древних пирамид. В этой локации можно найти Соколиную лапку и Труды Гиппократа.

Q7 – поговорите со старостой, ему нужен воевода. Оставьте в деревне любого из своих воинов, и деревня перейдет в ваше подчинение, а воеводу потом вы сможете забрать обратно в отряд.

Волхв у Среднего лагеря .

Q8 – Волхв Боян просит принести ему из охотничьих ям Клык белого волка в обмен на раскрытие пары секретов – биться в ямах с монстрами тяжелее, чем обычно – не всегда можно отбежать, но одолеть можно (если не хотите биться со скелетами, то бегите к порталу, хватайте Клык и бегите). За выполнение этого задания дают 100 EP и Неразменный пятак. В одной из ям Вы также найдете и рукоятку Богатырского Меча (про лезвие вам расскажет Волхв у Верхнего Лагеря).

Верхний Лагерь . Здесь сначала вам нужно будет изгнать с помощью двух половинок древнего заклинания матерого мертвяка с крылышками (13 ур.) (см. Камни и Волхв у Среднего Лагеря) и замочить всех скелетов, за что вы получите 500 EP. Затем деревню нужно будет заселить населением (привести какого-нибудь мужика и оставить его в деревне, и так пять-шесть раз, – пользуйтесь Ctrl+Правая кнопка мыши), после чего вы сможете построить мост через реку. У двух столбов можно откопать Чертежи древних пирамид.

Волхв у Верхнего лагеря .

Q9 – Волхв Хорнбор попросит решить его проблемы с разбойниками и пообещает рассказать о тайне древнего меч. Лагерь негодяев сразу под избушкой, там 2 лучника и 2 специалиста ближнего боя. Первыми постарайтесь грохнуть лучников. За выполнение этого квеста вы получите 100 EP, а также вам расскажут, как найти лезвие Богатырского меча (его нужно будет откопать днем в тени сухого дерева над лагерем разбойников). Имея рукоятку (см. Волхв у Среднего лагеря) и лезвие вы соединяете их в слоте для приготовления снадобий. В итоге вы приобретете Богатырский меч (380; на болотника; требует: 300 силы).

Черный Бор .

Q10 – Староста попросит подчинить все соседние деревни и передать их ему. За выполнение этого задания он вернет вам все эти деревни, отдаст свою деревню, построит мост, а также вы получите 300 EP +Медное зеркало колдуна.

Волхв у Черного Бора . Перебив Ичетников на этой локации можно найти топор (108, на ичетника); у могильного камня в середине откапайте Свиток Воскрешения, а среди четырех столбов – медное зеркало колдуна. Здесь же найдете шлем (28, ловкости +4).

На этой локации вы встретите дезертира от Волка, который расскажет где искать своего бывшего хозяина. Идите, так как он вам укажет, и попадете в Тренировочный лагерь Волка. Здесь на вас сразу нападет отряд человек 8-10 (6 ур.) во главе с самим Волком. Главное здесь – убить предводителя и схватить часть Амулета.

Q11 – Волхв у Черного Бора просит найти в лесу деревянную куклу и доставить ее Святославовне в Византийский лагерь – идите в локацию Волхв у Бережков на севере убейте моховиков (5 ур.), обыщите трупы и найдете Куклу.

Куницын Бор .

Q12 – староста просит убить волхва (с ним можно и договориться), чтобы снять порчу с деревни, за что получите деревню в свое распоряжение и +100 EP (см. Волхв у Куницыного Бора).

Волхв у Куницыного Бора . На севере локации можно найти стрелы (3) и доспехи (128, сила +5). У трех столбов откопайте меч (220, выносливость +2), а у правой развилки дорог рядом с корягой – доспехи (96, ловкость +3).

Q13 – Волхв попросит вас окропить волшебной водой своего сына (ищите его в локации Волхв у Бережков). За выполнение этого квеста Волхв снимет порчу с Куницыного Бора (задание в Куницыном Бору) +100 EP.
Q14 – На острове Кентавр Эпофродит (у него жена Эйнара Счастливого из старого Лагеря) попросит сходить к Волхву и принести лекарство от импотенции. Волхву же нужно будет, чтобы вы достали: вино, заячий хвост и соколиную лапку (все можно найти в локации Волхва у Бережков). За восстановленную потенцию кентавр презентует вам Чашу воеводы и +115 EP. Баба же откажется идти к своему законному супругу и даст Ягоду третий глаз.

Родники . В деревне вы можете найти свиток кузнеца.

Q15 – убейте пауков вокруг деревни, и вы получите ее во владение +100 EP. На юге локации есть вход в пещеру воды, где находится Ключ Воды, охраняемый ядовитыми червями (6 ур.).

Волхв у Родников . У столба можно откопать шлем (28, броня +12), а на северо-востоке у скопления камней – медное зеркало колдуна. На севере мерзкие цветки-людоеды – проходить желательно с кучей лечебных бальзамов и противоядием, зато в конце зарослей цветков вас ждет сюрприз – Богатырский щит (броня 180, сила +300, требует: ловкость 100, сила 95) – лучшая вещь в игре.

Поговорите с Волхвом, он пошлет вас на испытание, пройдя которое вы получите Богатырский Лук (160, требует: ловкость 95).

Ловье . На юге деревни поднимите щит (72, броня +28), а на юго-западе – чертежи древних пирамид.

Если поговорить со старостой, он вам скажет, что вообще-то здесь целая деревня грабителей и сейчас вас будут натурально грабить, и действительно тут же на вас нападет штук 15 мужиков (6 ур.). Накажите этих наглецов, просто перебейте их побольше, оставшиеся в живых скажут, что они сдаются, и деревня перейдет вам в подчинение. Чтобы совершить этот подвиг вам необходимо: пара-тройка дружинников 4-7 уровня неплохо умеющих стрелять из лука (отстреливайте, ибо сражаться в ближнем бою будет тяжеловато).

Волхв у Ловья . Ничего особенно интересного здесь нет.

Поречье . На юго-востоке деревни можно найти меч (180, сила +2).

Q16 – староста просит привести плотника и поселить его в деревне, чтобы обучить плотницкому делу необходимы чертежи древних пирамид.
Q17 – Ольга попросит вас передать привет Радогосту из Ловья (у меня к этому моменту его разбойничья душа горела в аду).
Q18 – передать 100 $ Вилицу из Куницыного Бора (+50 EP).

Волхв у Поречья . В этой локации можно найти: лопату, кольцо (выносливость +5), медное зеркало колдуна, лук (112, выносливость +5). В районе пяти столбов откопайте клад – Богатырские Доспехи (броня 200, ловкость=100, выносливость -20; требует: харизма 35, выносливость 95).

В центре этой локации находится вход в Пещеру Дракона – конечной цели вашего путешествия. Он охраняется кентавром, который требует от вас Амулет за проход в нее. Когда вы полностью соберете Амулет, то с помощью Дупликатора сделайте его копию и отдайте ее кентавру. Следует учесть то, что для прохождения Пещеры Дракона вам понадобятся три ключа – Луны, Огня и Воды.

Византийский лагерь . На северо-востоке у пяти берез закопан Богатырский шлем (броня 100; требует: ловкость 95). На территории локации можно найти: стрелы (3), амулет (выносливость +6), кольцо (ловкость +5), Живая вода (11.0), Ягода третий глаз, Соколиная лапка.

Внутри деревни находится вход в Пещеру огня (аспиды (7 ур.)), где находится Ключ Огня.

В этом Лагере работает кузнецом Изяслав – сын старосты Бережков (см. Бережки). Учтите, что как только вы прекратите разговор с Изяславом, на вас навалится вся деревня (10-15 человек 8 уровня). Поэтому до разговора с кузнецом рекомендуется поговорить со Святославной – дочкой волхва у Черного Бора. С Изяславом же можно поговорить и из-за забора, а когда он к вам присоединится приступить к методичному истреблению защитников лагеря до того момента, пока они не согласятся покориться вам.

Волхв у Византийского лагеря . Рядом с четырьмя столбами найдете магический шар Волхва Византийского лагеря, недалеко от телепорта – амулет (сила +5). В трех столбах откопайте шлем (64, выносливость +6). Перебив аспидов можно подобрать топор (256, на аспида).

Q19 – Волхв Феофан расскажет про Амулет, если ему принесут ларец – он на западе чуть выше телепорта. (50 EP).

В этой локации в четырех столбах находится вход в Тренировочный лагерь Михаила. В тренировочном лагере убейте Михаила и подберите часть Амулета (8-10 сподвижников 9 уровня).

Лесовье . На востоке деревни можно найти стрелы (4); на юго-востоке локации – меч (264, удар +48); на юго-западе – браслет (ловкость +5).

Q20 – разогнать аспидов на юго-западе, которые обокрали тайник мужика (50 EP +Дудочка, отгоняющая лесных тварей).
Q21 – привести в деревню кузнеца и воеводу (100 EP +деревня во владение).

Волхв у Лесовья . На севере локации – стрелы (4); на востоке – медное зеркало колдуна; на северо-востоке на пепелище у сгоревшего дерева откопайте кольцо (выносливость +6); у могильного камня откопайте шлем (36, сила +5).

У Волхва нужно купить Волшебную лампу, отпугивающую мертвецов. Чтобы ее задействовать надо сходить к Волхву у Византийского лагеря, который начертит на Лампе необходимые руны. Работающая Лампа – вещь очень полезная, если вы не хотите биться с кучами скелетов 11-13 уровня, поэтому ее можно продублировать с помощью лишнего Дупликатора.

Лесной Лагерь . У столба, охраняемого скелетами, лежит топор (368, удар +48). На северо-востоке лежит доспехи (108, броня +48).

Поговорите с викингом, он расскажет вам кое-что про Амулет, а за подробностями отправит в Нижний Лагерь;

Q22 – староста попросит убить скелетов у моста. Для этого поговорите с Волхвами у Византийского Лагеря и у Лесовья, они дадут и активируют волшебную лампу, которая убьет всех скелетов.

Староста после разговора в Нижнем лагере по поводу убийства византийского купца Константина даст задаток 50 $. Убив купца в Византийском лагере, вернитесь и получите вторую половину вознаграждения.

Волхв у Лесного Лагеря . Рядом с Волхвом закопано кольцо (выносливость +6); в том же районе лежит меч (332, выносливость +6).

Q23 – Волхв попросит перебить все цветки-людоеды, после выполнения предложит купить Дупликатор за 500 $ и попросит отнести вино старосте Нижнего Лагеря.

Нижний Лагерь . В тюрьме – щит (88, выносливость +2). Среди восточных строений найдете: стрелы (4) и браслет (выносливость +5), а чуть севернее – кольцо (сила +6).

Q24 – староста просит убить цветок-людоед возле моста, но для этого нужен магический меч. За ним он послал к Волхву у Нижнего лагеря (см. Волхв у Нижнего лагеря) – 100 EP + деревня во владения.
Q25 – Освин хочет крови Византийского купца Константина в Византийском лагере, дал задаток 250 $.

Если вы убьете охранника оборотня, то тот нападет на вас.

Волхв у Нижнего Лагеря . Откопайте у восточной развилки дорог: шлем (72, сила +6), топор (256, сила +2), спата (220, выносливость +2), ожерелье (удар +40). Найдите: эликсир мудрости (15.0), заячий хвост, кольчуга (144, ловкость +5).

Q26 – убить всех червей на юго-востоке локации. За это Волхв даст вам Великий магнит, с помощью которого вы притянете магический меч в Нижнем Лагере против цветков-людоедов.

Финал . Пещера Зверя (вход из локации Волхв у Поречья). Можно откопать: щит (96, сила +5), лук (128, ловкость +6), ожерелье (ловкость +6), шишак (80, ловкость +6).

Убив с десяток скелетов (9 ур.), поговорите с болотником (13 ур.). Убить его легче всего, навалившись всей группой, предварительно выманив на себя выстрелами из лука.

Гнездо Дракона 1

Чтобы перейти на следующий уровень, надо встать на телепорт и использовать нужный ключ правым щелчком мыши.

Гнездо Дракона 2 . Копнуть можно медное зеркало колдуна и Богатырский топор (480, требует: выносливость 95).

Гнездо Дракона 3 . Тут со шмотками бедновато – даже писать не буду!

Теперь поговорите с Драконом, возьмите кошерный Амулет и смотрите финальный ролик.

Прохождение за Волка

Родники . Прямо в деревне лежит щит (12, броня +4); на северном берегу – кожаные доспехи;

Около места первоначального появления стоит охотник Путята (3 ур.) – он присоединится, если харизма позволяет.

В Пещере Воды страж воды отдаст вам Ключ Воды от синей двери в Пещере Дракона.

Волхв у Родников . Под столбом – неиссякаемый именной шар магического прыжка волхва (переносит к Велизарию); за избой Велизария – кинжал (84, удар +12); далее на запад яма с моховиками (5 ур.) – проходится героем 2 ур., главное гасить по одному, приз – Богатырский лук (160; требует: ловкость 95); на севере цветки-людоеды (ур. 5) – проходить желательно персонажем 5-6 ур. с фехтованием 40-45, кучей лечебных бальзамов и противоядием, в конце зарослей цветков – Богатырский щит (180, сила +300; требует: ловкость 100, сила 95).

Куницын Бор . От телепорта на запад – щит малый (броня 28, сила +2); Q12.

Волхв у Куницыного Бора . На западе локации деревянный щит (40, выносливость +2) и шар магического прыжка, на севере локации валяется гладий (112, удар +4); Q13, Q14.

Ловье . На северном краю деревни щит малый (28, сила +2); на западном – топор (108, выносливость +1); если поговорить со старостой, то придется драться и вся деревня захочет вас замочить, зато после победы деревня подчинится вам. Для победы необходимо: пара-тройка персонажей 4-5 уровня неплохо умеющих стрелять из лука.

Волхв у Ловья . Ничего особенного нет.

Поречье . В восточной части деревни валяется охотничий лук (72, выносливость +2) и кольцо (сила +1); Q16, Q17, Q18.

Волхв у Поречья . В районе пяти столбов найдете Богатырские доспехи (броня 200, ловкость=100, выносливость -20; требует: харизма 35, выносливость 95).

Бережки . На западе деревни – стрелы (4), секира (368, удар +48); на северо-западе – эликсир мудрости (8.0); на северо-востоке – стрелы (4); на юго-востоке карты – вход в Старую Шахту; Q5.

Старая Шахта . Сразу около телепорта шишак (броня 80, ловкость +6);

Волхв у Бережков . Сразу за моховиками от телепорта – браслет (сила +1); южнее круглый щит (56, сила +2); на юге посередине локации – строевой щит (72, выносливость +3); Q6.

Черный Бор . В правом нижнем углу строевой щит (72, броня +12); справа от входа в деревню – скармасакс (180, удар +12); на восточном краю – стрелы; Q10.

Волхв у Черного Бора . На севере – эликсир мудрости (6.0); на юго-западе – топор (108, удар +20); Q11.

Верхний лагерь . Посередине ближе к западному краю – стрелы (убойная сила 4); в правом верхнем углу – браслет (ловкость +5); чуть ниже телепорта от Волхва у Верхнего лагеря – чертежи древних пирамид.

Волхв у Верхнего лагеря . По выходе из телепорта стоит купец Фотий (3 ур.) – присоединится к вам, попросит довести его до ближайшего города за плату малую, можно просто присоединить. В правом нижнем углу карты – браслет (ловкость +6); на северо-западе меч (332, выносливость +6, требует: сила 83); на юге посередине стрелы (4); покопайтесь днем у окончания сухого дерева получите половину Богатырского меча (380; на болотника; требует: сила 300), вторая половина – в ямах в локации Волхв у среднего Лагеря; Q9.

Средний лагерь . Сразу около телепорта от Волхва у Среднего лагеря мужик даст чертежи древних пирамид; в левом верхнем углу – стрелы (4); в правом нижнем – стрелы и соколиная лапка; чуть выше дома старосты – живая вода (11.0); почти посередине деревни длинный щит (броня 112, сила +6); на востоке посередине – эликсир мудрости (8.0); Q7.

Волхв у Среднего лагеря . На юго-востоке чуть выше пещеры – стрелы (4); в с. посередине – овальный щит (96, сила +5); в левом нижнем углу – клееный лук (128, ловкость +6); Q8.

Лесовье . В левом нижнем углу топор (256, сила +2); в правом нижнем – спата (220, выносливость +2); за избой старосты – эликсир мудрости (8.0); деревню можно подчинить – побейте немного защитников или выполнить Q20, Q21.

Волхв у Лесовья . В правом верхнем углу составной лук (104, ловкость +3); на юге посередине скармасакс (180, удар +28); на востоке – эликсир мудрости (8.0).

Византийский лагерь . В лагере от входа сверху направо шлем клепанный (28, выносливость +2); налево стрелы (3); на южном берегу составной лук (104, ловкость +3); в правом верхнем углу – строевой щит (72, сила +3). На северо-востоке у пяти берез закопан Богатырский шлем (броня 100; требует: ловкость 95).

Волхв у Византийского лагеря . В левом нижнем углу – браслет (выносливость +4); на севере телепорт в Пещеру огня – там Ключ Огня. Поговорите с воеводами Нижнего и Лесного лагерей, – они дадут денег и разведчика для поиска византийской дружины. Тот направит на юго-запад данной локации к четырем столбам внутри невидимый телепорт, в Тренировочный лагерь Михаила. Там, убейте штук 8-10 византийцев под предводительством Михаила и найдите Нижнюю часть Амулета; Q19.

Лесной лагерь . На севере деревни – топор (256, удар +28); Q22.

Волхв у Лесного лагеря . Около Волхва на северо-западе каска (20, сила +2); живая вода (11.0); посреди карты спата (220, ловкость +4); Q23.

Старый Лагерь . В левом нижнем углу – кольцо (ловкость +6), браслет (выносливость +6), стрелы (4); в правом верхнем углу – эликсир мудрости (8.0); посреди деревни у колодца – шлем яйцевидный (броня 36, сила +5); недалеко от шлема – кольчуга (броня 128, сила +5); Q1, Q2, Q3.

Волхв у Старого лагеря . На севере – живая вода (11.0); заячий хвост; если прыгнуть в телепорт в середине карты, сразу нападут болотники, около них кольчуга (144, ловкость +5).

Нижний лагерь . На северо-западе скармасакс (180, выносливость +2); чуть ниже стрелы (4); За оградой в тюрьме сидит оборотень, если убить охранника, то он нападает, около него – щит (88, выносливость +2); Q24, Q25.

Волхв у Нижнего лагеря . Правый верхний угол – щит строевой (72, удар +28); Q26.

Камни . На западе деревни – стрелы (4); на северо-западе – 3 шара магического прыжка; на севере – живая вода (11.0); на северо-востоке – миндалевидный щит (120, выносливость +6), Q27.

Волхв у Камней . На востоке карты – живая вода (11.00), кольцо (сила +5); поговорите с Волхвом – он расскажет пару баек, продаст артефакт, позволяющий переносить дополнительно 10 кг. груза; на юге – стрелы (4); на юго-востоке ожерелье (ловкость +5); в левом верхнем углу – палица (324, ловкость +6); на западе на берегу – святые мощи.

Волхв у пропасти . Поговорите с Волхвом, – если заплатить денег он расскажет, как найти Камень (так необходимый в деревне Камни), и даст три приметы места, где спрятан Камень: 1-ая примета – хижина Волхва; 2-ая – сияющий круг травы; 3-я – розовый скелет человека (вообще-то я сразу нашел скелет, просто походите по островкам в этой локации и найдете искомое – не могу дать четкий путь). Не могу дать и четкие указания, где найти определенные вещи, просто предлагаю список: кольцо (выносливость +5), браслет (выносливость +5), Труды Гиппократа, эликсир мудрости (11.0), соколиная лапка, детские игрушки, живая вода (11.0), ну и, конечно Камень. На юго-востоке портал в пещеру Луны, где находится Ключ Луны, там же скрывается Драгомир (13 ур.) с 7-8 подручными (9 ур.) и частью Амулета (ему ведь не уйти от расплаты, правда?).

Борье . Стрелы (4) – в деревне на западе, юго-востоке, на восточном берегу; на юго-востоке – живая вода; на юго-западе – соколиная лапка; на северо-востоке – эликсир мудрости (8.0); на северо-западе – Слова Воскрешения; Q4.

Финал . Пещера Зверя (вход из локации Волхв у Поречья). Убив с десяток скелетов (9 ур.), поговорите с болотником (13 ур.). Можно откопать: щит (72, ловкость +3), стрелы (4), эликсир мудрости (11.0).

Гнездо Дракона 1 . Ничего особенного.

Гнездо Дракона 2 . Из прикольных вещей можно откопать медное зеркало колдуна да меч (296, ловкость +6).

Гнездо Дракона 3 . Копнуть можно зеркало колдуна и Богатырский топор (480; требует: выносливость 95).

Теперь поговорите с Драконом, возьмите Амулет и смотрите финальный ролик.

Просто советы

Харизма – характеристика, отвечающая за обаяние вашего героя. Чем больше харизма, тем больше людей вы сможете присоединить в свой отряд.

Сила влияет на повреждения, наносимые героем, а также от показателя этой характеристики зависит, какие мечи и щиты вы сможете использовать (лучший в игре меч требует 300 в силе, а лучший щит – 95 в силе и 100 в ловкости).

Ловкость влияет на верткость ваших героев, а также на возможность пользоваться луком и шлемом (лучшие лук и шлем требуют по 95 единиц ловкости).

Выносливость влияет на повреждения, наносимые вам врагами, на максимально возможный переносимый вес и на возможность пользоваться доспехами и топором (дубиной, палицей) (лучший в игре топор требует 95, а кольчуга – 95 в выносливости и 35 в харизме).

При выборе своего начального персонажа надо исходить из того, что все герои ограничены тринадцатым уровнем. Воин будет наносить самые сильные удары; у охотника достаточно сильные повреждения и он хорошо стреляет из лука; купец выдержит серьезный урон и перенесет больший груз; вождь позволит иметь в отряде больше народу.

По ходу игры набирайте к себе в отряд по возможности героев различных классов. Полезно в отряде иметь хорошего знахаря с уровнем знахарского искусства около 100. У Вашего героя знахарство будет ограничено 500, а чем оно больше, тем сильнее получаются эликсиры (500 ед. знахарского искусства – концентрации 5.0).

1. В игре вам будут попадаться различные составляющие для приготовления эликсиров. Рецепты приготовления снадобий:

  • земляной орех + пустая банка = масло ;
  • белый корень + пустая банка = лечебный бальзам (восстанавливает HP);
  • ядовитое жало + пустая банка = яд ;
  • яд + лечебный бальзам = противоядие ;
  • противоядие + масло = живая вода (минимальная концентрация = 6.0, при меньшей просто не работает);
  • лечебный бальзам + масло = брага (минимальная концентрация = 6.0; временно уменьшает ловкость, а все основные характеристики повышает);
  • брага + яд = эликсир мудрости (минимальная концентрация = 6.0; поставляет EP);
  • брага + лечебный бальзам = зелье (временно повышает все характеристики).

2. Не спешите качать своего основного героя эликсирами мудрости, помните, что его развитие ограничено тринадцатым уровнем и достигнете вы их, скорее всего, задолго до окончания игры. Лучше развивайте своих помощников.

3. Постарайтесь как можно быстрее подчинить себе побольше деревень и снимайте с них дань.

4. Если вы не можете надеть обмундирование из-за ограничений по характеристикам, «добейте» эти характеристики магическими вещами (кольца, браслеты и т.п.), наденьте обмундирование, а вещи потом можно безболезненно снять. Также можно «добить» характеристики волшебными снадобьями временно их повышающими (например, зельем и брагой).

5. Старайтесь чаще подлечивать своих дружинников, ибо, чем меньше у персонажа здоровья, тем меньше он наносит повреждений врагу.

6. Информация о монстрах. Монстры жестко привязаны к определенной территории на карте, поэтому от них можно и нужно убегать. Вообще-то их, конечно, лучше расстреливать с расстояния, а когда они приблизятся чуть-чуть отбежать и начать отстрел снова, но стрел постоянно не хватает, и часто приходится вступать в ближний бой. Кстати, как и в Diablo, и монстров и вас при попадании стрелой или при ударе, начинает «цеплять», причем, чем выше уровень монстра, тем более сильное оружие или стрелы должно применятся. Тактика ближнего боя такова: всей командой нападаем на отдельно стоящего монстра, если такое возможно, наносим максимум повреждений, при подходе основных сил делаем ноги, повторяем. Если супостатов меньше трех, то гасим всех за раз. Ядовитых тварей в обязательном порядке следует расстреливать, в противном случае понадобится много противоядий.

7. Информация о вещах. Активно покупайте вещи и артефакты, увеличивающие временно и/или навсегда характеристики персонажа. Вот краткое описание некоторых вещей:

  • Детские игрушки – Харизма +5;
  • Соколиная лапка – Сила +3;
  • Труды Гиппократа – Знахарское искусство +100;
  • Трактат о торговле – Торговля +10;
  • Ягода третий глаз – поднимает Идентификацию до 100;
  • Свиток кузнеца – Кузнечное дело +5;
  • Чертежи древних пирамид – Строительные навыки +5;
  • Свиток ведуна – поднимает Идентификация +1, а также подсвечивает все мешки, шмотки и травки в локации;
  • Потерянная карта – открывает случайный фрагмент карты, в который можно в последствии переместиться с помощью Сферы магического прыжка;
  • Медное зеркало колдуна – открывает месторасположение кладов в локации. Достаточно иметь одно на всю игру. Просто, перед тем как пользоваться им, нужно записаться и разузнав, где закопан клад, вернуться к сохраненной игре и с помощью лопаты откопать его. В кладах часто попадаются очень хорошие вещи. Находятся же клады, как правило, у какого-то заметного места (могильный камень, столбы, выделяющиеся деревья и т.п.);
  • Магические стрелы – берем стрелы, помещаем в слот для приготовления снадобий, добавляем яд (отравленные стрелы) или масло (зажигательные);
  • Дупликатор – дублирует предметы, употребление аналогично магическим стрелам или снадобьям (расходуйте экономно – количество ограниченно);
  • Слова Воскрешения – воскрешает убиенных, причем и своих и монстров.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»