Прохождение взломщик. Чародей из долины мосс

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Прохождение Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure

Общие комментарии
Все что вы должны делать в игре - это решать загадки (большинство из которых - сейфы). Они бывают трех вариантов:
1. Загадки, для решения которых нужен ключ или комбинация (например, открыть дверь с кодом или запертый сейф).
2. Загадки, для которых никаких недостающих частей и ключей не нужно. Такие загадки сразу же доступны для решения.
3. Загадки, для которых нужен ключ или недостающая часть, чтобы вы могли приступить к их решению.
Открывая сейфы, вы будете собирать предметы. Нет никаких предметов, которые вы можете взять из дома непосредственно. Нет никаких книг для чтения, никаких ящиков, куда можно заглянуть. Есть только загадки и письма, лежащие повсюду, но в них нет ничего такого, что помогло бы вам в прохождении.
Смотрите на план дома в инвентаре, там красным крестиком помечаются загадки, которые вы еще не решили, а зеленым - уже решенные. Очень удобно.
В данном прохождении для сложных загадок (а это практически все) будет описано, что вам нужно сделать (так как это не всегда понятно), как это сделать и каков результат от проделанной работы.

Начало
Вначале нам доступно только три загадки. Запертая дверь в зале, которая требует четырехзначного кода, большой напольный сейф в маленькой гостиной, для которого нужен ключ, и сейф с загадкой в маленьком коридоре. Так как у нас нет ни кода, ни ключа, то начать следует с сейфа с загадкой.

Маленький Коридор
Цель - Переместить шары различных цветов так, чтобы зеленые шары были перед зелеными стрелками, синие шары перед синими стрелками и красные шары перед красными стрелками.
Решение - Щелкайте на следующие стрелки: на правую зеленую, на правую зеленую, на правую синюю, на правую синюю, на левую красную и на правую зеленую.
Результат - Получите резистор и бумажку с четырьмя цифрами.
Зал
Введите цифры 4298 с бумажки, которая была взята из сейфа в маленьком коридоре, чтобы отпереть дверь.

Музей (загадка с сейфом)
Цель - Перемещая с помощью кнопок квадраты, создать цельное изображение долларового знака, который вы можете увидеть в главном меню игры под телефоном.
Решение - Мысленно пронумеруем кнопки с 1 по 16 слева направо и щелкаем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза).
12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза).
15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12.
13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.
Результат - Получите бумажку с текстом "L = E". Также дерните рычаг, который будет в сейфе. Этим вы откроете доступ к другим загадкам в музее.

Офис (загадка с лазерным лучом)
Цель - Найти на цифровой клавиатуре путь, используя все кнопки со стрелками так, чтобы в конце путь привел к красной кнопке.
Решение - Начинать следует с кнопки находящейся во втором ряду сверху и третьей слева. А дальше уже нажимать на те кнопки, на которые указывают стрелки на уже нажатых кнопках. Одна стрелка на кнопке означает, что дальше стоит нажать кнопку близкую к этой, две стрелки означают, что дальше стоит нажать кнопку через одну и так далее до тех пор, пока не доберетесь до красной кнопки, нажав на которую, загорится лазерный луч. Тогда щелкните на оба зеркала под потолком, чтобы направить луч к глобусу.
Получите - Транзистор.

Кабинет (загадка с металлическим шариком)
Цель - С помощью четырех магнитов загнать металлический шарик в отверстие близкое к нижнему углу справа.
Решение - Щелкайте на магниты в следующем порядке: верхний, правый, нижний, левый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, верхний, правый, верхний, правый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, нижний.
Результат - Получите микросхему с четырьмя ножками.

Главная гостиная
Цель - Расшифровать текст, нанесенный на сейф, в котором должен скрываться код для открытия этого сейфа.
Решение - В решении нам поможет бумажка с текстом "L = E". Это значит, что вы должны повернуть букву L на внутреннем колесе к букве E, а затем начать разгадывать. ZPE в тексте под колесом расшифровывается как SIX, MVBY как FOUR, VUE как ONE, а ADW как TWO. Следовательно, комбинация для открытия сейфа 6412.
Результат - Получите микросхему с восемью ножками и фотографию.

Офис
Поместите резистор, транзистор, микросхему с четырьмя ножками и микросхему с восемью ножками на свои места в сломанной цифровой панели, чтобы открыть дверь в мастерскую.
Мастерская (сломанный сейф)
Цель - Умудрится ввести комбинацию, которую кто-то написал на бумажке прикрепленной к сейфу.
Решение - Механизм Нажмите на кнопки 1, 2, 3, 4, затем на 5, 5, 6, 6, и, наконец, на 3, 4, 5, 6.
Результат - Получите магнитную карту.

Кабинет
Используйте магнитную карту на цифровой панели у двери. Затем обратите внимание на кнопки 3, 4 и 8. Они явно часто использовались. Методом подбора можно установить, что код для открывания двери 834.

Кухня (загадка с кухонным подъемником)
Цель - Получить доступ к лифту, для чего его нужно доставить на 12-й уровень (о чем сигнализируют лампочки слева от шахты).
Решение - Вы начинаете с 5-го уровня. Нажимайте на стрелки в такой последовательности: на верхнюю (10-й уровень), на верхнюю (15-й уровень), на нижнюю (8-й уровень), на верхнюю (13-й уровень), на нижнюю (6-й уровень), на верхнюю (11-й уровень), на нижнюю (4-й уровень), на верхнюю (9-й уровень), на нижнюю (2-й уровень), на верхнюю (7-й уровень) и на верхнюю (12-й уровень).
Результат - Получите специальный ключ.

Столовая
Цель - Развесьте четыре картины на стене в правильной последовательности, чтобы открыть сейф, спрятанный за той картиной, которая висит на стене одна.
Решение - Подсказка кроется в фотографии, которая была найдена в сейфе в главной гостиной. Изучите ее, и четыре картины развесьте точно так, как на фотографии.
Результат - Получите письмо.

Подвал (загадка с освещением)
Цель - Поворачивая кнопки, осветить большие лампы слева. Для этого нужно совершить путь от электрического источника справа к лампам.
Решение - Все очень просто. Поверните все кнопки указателем наверх.
Результат - В подвале загорится свет.

Винный погреб
Цель - Освещая каждую вторую лампочку и поворачивая только в тех местах, которые освещены, добраться до самой крайней правой лампочки.
Решение - Смотрите представленный ниже рисунок, на котором указан правильный путь.

Результат - Получите ключ-карту GPS и медный ключ, которым сможете открыть дверь в столовой, ведущую к главной лестнице.

Мастерская (загадка с лазерным сейфом)
Цель - Открыть сейф с помощью подбора правильной комбинации.
Решение - Подсказка кроется в письме, которое мы нашли в сейфе в столовой. Какой цвет у лютика? Длина волны желтого цвета равна 580, а длина волны оранжевого цвета начинается с 590. Решение кроется между этими числами, а именно 584.
Результат - получите золотой ключик и T-образный ключ.

Маленькая гостиная
Откройте большой напольный сейф с помощью T-образного ключа.
Результат - Получите поршень.

Кладовка в подвале
Установите недостающий поршень, взятый из сейфа в маленькой гостиной, куда надо.
Цель - Наполнить средний цилиндр до 4-го уровня, перекачивая воду с левого и правого цилиндра.
Решение - На левом цилиндре три уровня, на среднем - пять и на правом - восемь. Причем правый цилиндр полон. Следовательно, с него и надо начинать. Щелкайте на следующие стрелки: на левую внизу, на левую вверху справа, на правую внизу, на левую вверху слева, на правую внизу, на левую вверху слева, на левую вверху справа и на левую вверху слева.
Результат - Вода наполнит фонтан в зимнем саду.

Западный коридор (загадка с дверью и лазерами)
Специальным ключом, который мы нашли на кухне, откройте панель рядом с дверью.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на проводки различных цветов.
Решение - Внимательно присмотритесь к проводам. Они протянуты в форме цифр, да к тому же слоями: зеленый провод на верхнем слое, желтый под ним, синий под желтым и зеленым, а красный под всеми этими проводами. Принимая все это во внимание, легко установить код: 2493. Введите его, нажимая на винты (представьте, что они представляют собой цифровую клавиатуру).
Результат - откроется проход в желтую спальню.

Желтая спальня
Посмотрите на маленький сейф на столе. Включите питание на сетевом фильтре, чтобы вот так просто открыть сейф.
Результат - Получите магнитный пропуск и правила игры в бильярд.

Игровая комната (загадка с гоночной машиной)
Вставьте ключ-карту GPS в отверстие и поверните ключ.
Цель - Проехать по трассе, которую вы видите на экране, до финиша.
Решение - Нет никаких видимых изменений на экране. Представьте, что вы едете по трассе, следовательно, только поворачивайте руль: направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево.
Результат - получите бумажку с цифрами 6821.

Игровая комната (загадка с сейфом)
Вставьте магнитный пропуск, взятый из желтой спальни, в отверстие.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на правилах игры в бильярд и на бильярдный стол.
Решение - В правилах по бильярду, которые мы взяли из желтой спальни, сказано, что в игре используется 15 красных шаров, 1 розовый, 1 синий, 1 желтый, 1 коричневый и 1 черный и что каждому из этих цветов соответствуют определенные очки. На бильярдном столе и в сетках мы найдем только 13 красных шаров из 15, а также не досчитаемся зеленого и черного шаров. Принимая это во внимание, а также то, что красные шары оцениваются в одно очко, зеленые в три очка, а черные в семь очков, можно установить, что комбинация для открытия сейфа следующая: 1 1 3 7.
Результат - Получите устройство для фонтана и рычаг.

Зимний сад
Вставьте устройство для фонтана, взятое из сейфа в игровой комнате, в отверстие на полу перед дверью главного зала.
Цель - Поднять уровень воды в резервуаре, где плавает ключ.
Решение - Вставая на плиты на полу, будет изменяться направление воды. Идя по часовой стрелке, направление будет меняться направо, а идя против часовой стрелки - налево. Подойдите к фонтану со стороны музея. Сделайте два полных круга против часовой стрелки, затем пройдите против часовой стрелки до входа в большую гостиную.
Результат - Получите двойной ключ.

Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure

Общие комментарии
Все что вы должны делать в игре - это решать загадки (большинство из которых - сейфы). Они бывают трех вариантов:
1. Загадки, для решения которых нужен ключ или комбинация (например, открыть дверь с кодом или запертый сейф).
2. Загадки, для которых никаких недостающих частей и ключей не нужно. Такие загадки сразу же доступны для решения.
3. Загадки, для которых нужен ключ или недостающая часть, чтобы вы могли приступить к их решению.
Открывая сейфы, вы будете собирать предметы. Нет никаких предметов, которые вы можете взять из дома непосредственно. Нет никаких книг для чтения, никаких ящиков, куда можно заглянуть. Есть только загадки и письма, лежащие повсюду, но в них нет ничего такого, что помогло бы вам в прохождении.
Смотрите на план дома в инвентаре, там красным крестиком помечаются загадки, которые вы еще не решили, а зеленым - уже решенные. Очень удобно.
В данном прохождении для сложных загадок (а это практически все) будет описано, что вам нужно сделать (так как это не всегда понятно), как это сделать и каков результат от проделанной работы.

Начало
Вначале нам доступно только три загадки. Запертая дверь в зале, которая требует четырехзначного кода, большой напольный сейф в маленькой гостиной, для которого нужен ключ, и сейф с загадкой в маленьком коридоре. Так как у нас нет ни кода, ни ключа, то начать следует с сейфа с загадкой.

Маленький Коридор
Цель - Переместить шары различных цветов так, чтобы зеленые шары были перед зелеными стрелками, синие шары перед синими стрелками и красные шары перед красными стрелками.
Решение - Щелкайте на следующие стрелки: на правую зеленую, на правую зеленую, на правую синюю, на правую синюю, на левую красную и на правую зеленую.
Результат - Получите резистор и бумажку с четырьмя цифрами.
Зал
Введите цифры 4298 с бумажки, которая была взята из сейфа в маленьком коридоре, чтобы отпереть дверь.

Музей (загадка с сейфом)
Цель - Перемещая с помощью кнопок квадраты, создать цельное изображение долларового знака, который вы можете увидеть в главном меню игры под телефоном.
Решение - Мысленно пронумеруем кнопки с 1 по 16 слева направо и щелкаем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза).
12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза).
15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12.
13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.
Результат - Получите бумажку с текстом "L = E". Также дерните рычаг, который будет в сейфе. Этим вы откроете доступ к другим загадкам в музее.

Офис (загадка с лазерным лучом)
Цель - Найти на цифровой клавиатуре путь, используя все кнопки со стрелками так, чтобы в конце путь привел к красной кнопке.
Решение - Начинать следует с кнопки находящейся во втором ряду сверху и третьей слева. А дальше уже нажимать на те кнопки, на которые указывают стрелки на уже нажатых кнопках. Одна стрелка на кнопке означает, что дальше стоит нажать кнопку близкую к этой, две стрелки означают, что дальше стоит нажать кнопку через одну и так далее до тех пор, пока не доберетесь до красной кнопки, нажав на которую, загорится лазерный луч. Тогда щелкните на оба зеркала под потолком, чтобы направить луч к глобусу.
Получите - Транзистор.

Кабинет (загадка с металлическим шариком)
Цель - С помощью четырех магнитов загнать металлический шарик в отверстие близкое к нижнему углу справа.
Решение - Щелкайте на магниты в следующем порядке: верхний, правый, нижний, левый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, верхний, правый, верхний, правый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, нижний.
Результат - Получите микросхему с четырьмя ножками.

Главная гостиная
Цель - Расшифровать текст, нанесенный на сейф, в котором должен скрываться код для открытия этого сейфа.
Решение - В решении нам поможет бумажка с текстом "L = E". Это значит, что вы должны повернуть букву L на внутреннем колесе к букве E, а затем начать разгадывать. ZPE в тексте под колесом расшифровывается как SIX, MVBY как FOUR, VUE как ONE, а ADW как TWO. Следовательно, комбинация для открытия сейфа 6412.
Результат - Получите микросхему с восемью ножками и фотографию.

Офис
Поместите резистор, транзистор, микросхему с четырьмя ножками и микросхему с восемью ножками на свои места в сломанной цифровой панели, чтобы открыть дверь в мастерскую.
Мастерская (сломанный сейф)
Цель - Умудрится ввести комбинацию, которую кто-то написал на бумажке прикрепленной к сейфу.
Решение - Механизм Нажмите на кнопки 1, 2, 3, 4, затем на 5, 5, 6, 6, и, наконец, на 3, 4, 5, 6.
Результат - Получите магнитную карту.

Кабинет
Используйте магнитную карту на цифровой панели у двери. Затем обратите внимание на кнопки 3, 4 и 8. Они явно часто использовались. Методом подбора можно установить, что код для открывания двери 834.

Кухня (загадка с кухонным подъемником)
Цель - Получить доступ к лифту, для чего его нужно доставить на 12-й уровень (о чем сигнализируют лампочки слева от шахты).
Решение - Вы начинаете с 5-го уровня. Нажимайте на стрелки в такой последовательности: на верхнюю (10-й уровень), на верхнюю (15-й уровень), на нижнюю (8-й уровень), на верхнюю (13-й уровень), на нижнюю (6-й уровень), на верхнюю (11-й уровень), на нижнюю (4-й уровень), на верхнюю (9-й уровень), на нижнюю (2-й уровень), на верхнюю (7-й уровень) и на верхнюю (12-й уровень).
Результат - Получите специальный ключ.

Столовая
Цель - Развесьте четыре картины на стене в правильной последовательности, чтобы открыть сейф, спрятанный за той картиной, которая висит на стене одна.
Решение - Подсказка кроется в фотографии, которая была найдена в сейфе в главной гостиной. Изучите ее, и четыре картины развесьте точно так, как на фотографии.
Результат - Получите письмо.

Подвал (загадка с освещением)
Цель - Поворачивая кнопки, осветить большие лампы слева. Для этого нужно совершить путь от электрического источника справа к лампам.
Решение - Все очень просто. Поверните все кнопки указателем наверх.
Результат - В подвале загорится свет.

Винный погреб
Цель - Освещая каждую вторую лампочку и поворачивая только в тех местах, которые освещены, добраться до самой крайней правой лампочки.
Результат - Получите ключ-карту GPS и медный ключ, которым сможете открыть дверь в столовой, ведущую к главной лестнице.

Мастерская (загадка с лазерным сейфом)
Цель - Открыть сейф с помощью подбора правильной комбинации.
Решение - Подсказка кроется в письме, которое мы нашли в сейфе в столовой. Какой цвет у лютика? Длина волны желтого цвета равна 580, а длина волны оранжевого цвета начинается с 590. Решение кроется между этими числами, а именно 584.
Результат - получите золотой ключик и T-образный ключ.

Маленькая гостиная
Откройте большой напольный сейф с помощью T-образного ключа.
Результат - Получите поршень.

Кладовка в подвале
Установите недостающий поршень, взятый из сейфа в маленькой гостиной, куда надо.
Цель - Наполнить средний цилиндр до 4-го уровня, перекачивая воду с левого и правого цилиндра.
Решение - На левом цилиндре три уровня, на среднем - пять и на правом - восемь. Причем правый цилиндр полон. Следовательно, с него и надо начинать. Щелкайте на следующие стрелки: на левую внизу, на левую вверху справа, на правую внизу, на левую вверху слева, на правую внизу, на левую вверху слева, на левую вверху справа и на левую вверху слева.
Результат - Вода наполнит фонтан в зимнем саду.

Западный коридор (загадка с дверью и лазерами)
Специальным ключом, который мы нашли на кухне, откройте панель рядом с дверью.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на проводки различных цветов.
Решение - Внимательно присмотритесь к проводам. Они протянуты в форме цифр, да к тому же слоями: зеленый провод на верхнем слое, желтый под ним, синий под желтым и зеленым, а красный под всеми этими проводами. Принимая все это во внимание, легко установить код: 2493. Введите его, нажимая на винты (представьте, что они представляют собой цифровую клавиатуру).
Результат - откроется проход в желтую спальню.

Желтая спальня
Посмотрите на маленький сейф на столе. Включите питание на сетевом фильтре, чтобы вот так просто открыть сейф.
Результат - Получите магнитный пропуск и правила игры в бильярд.

Игровая комната (загадка с гоночной машиной)
Вставьте ключ-карту GPS в отверстие и поверните ключ.
Цель - Проехать по трассе, которую вы видите на экране, до финиша.
Решение - Нет никаких видимых изменений на экране. Представьте, что вы едете по трассе, следовательно, только поворачивайте руль: направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево.
Результат - получите бумажку с цифрами 6821.

Игровая комната (загадка с сейфом)
Вставьте магнитный пропуск, взятый из желтой спальни, в отверстие.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на правилах игры в бильярд и на бильярдный стол.
Решение - В правилах по бильярду, которые мы взяли из желтой спальни, сказано, что в игре используется 15 красных шаров, 1 розовый, 1 синий, 1 желтый, 1 коричневый и 1 черный и что каждому из этих цветов соответствуют определенные очки. На бильярдном столе и в сетках мы найдем только 13 красных шаров из 15, а также не досчитаемся зеленого и черного шаров. Принимая это во внимание, а также то, что красные шары оцениваются в одно очко, зеленые в три очка, а черные в семь очков, можно установить, что комбинация для открытия сейфа следующая: 1 1 3 7.
Результат - Получите устройство для фонтана и рычаг.

Зимний сад
Вставьте устройство для фонтана, взятое из сейфа в игровой комнате, в отверстие на полу перед дверью главного зала.

Часть последняя: "Просто полезные советы "


Совет 1: Если вам срочно нужен, какой либо волшебный предмет ("Соколиная лапка", "Заячий хвост" или "Дупликатор") лучше всего в нужной вам деревне поставить на пост Купца "своего человека" с полностью прокачанным навыком Торговли! Выгоды от этого будут существенные! Дело в том, что при сохранении игры содержание магазинов, не только купцов, но и знахарей и кузнецов не записывается в сейв! Потому постоянно заходя с одного и того же сейва, ассортимент товаров в лавках всегда будет разным! Таким образом, вы можете пару раз загрузить тот же сейв, пока в магазине не появится нужный вам предмет. Эту операцию можно проделывать неограниченное количество раз, но помните, что крутые предметы будут появляться только при достаточно хорошем показателе профессионального навыка местного специалиста.

Совет 2: Как только в руки к вам попадет артефакт "Великий Магнит" не спешите применять его по назначению указанному в условиях квеста. Гораздо выгоднее продублировать его с помощью "Дупликатора", последний в отличие от "Магнита" можно неоднократно покупать у купцов с высоким показателем навыка Торговля. А вот имея, достаточное количество этих двух Артефактов, вы и части амулета у конкурирующих героев легко умыкнете и богатырскую амуницию поставите на поток. В общем, не жизнь, а малина будет.

Совет 3: Одним из сюрпризов для меня оказался тот факт, что "Медную лампу с именем Короля скелетов" можно покупать неограниченное количество раз. Следует лишь с самого начала пройтись по всем ключевым точкам этого квеста (собственно покупка лампы у одного волхва и ее активация с помощью нанесения руны у другого).

Совет 4: Если вы нашли или купили, не подумав, какую либо необычайно мощную вещь (доспехи или оружие) но из-за недостаточного значения той или иной характеристики пока еще не способны надеть ее на куклу вашего любимца или наемного дружинника не отчаивайтесь, выход есть! В процессе странствий вам будут попадаться зачарованные предметы бижутерии (кольца, браслеты, ожерелья) которые, будучи одетыми, положительно или отрицательно (бывает и такое) воздействуют на значение основных характеристик! Таким образом, можно поднять значение недостающего параметра до требуемой планки, дабы можно было одеть на куклу героя ту самую мощную вещь (доспехи или оружие) которую раньше, вы одеть не могли. Где же тут панацея спросите вы?! Все очень даже просто! Надев эту мощную вещь, вы теперь, со спокойным сердцем, можете снять с героя всю бижутерию и проделать все выше сказанное с любым другим героем вашего отряда. Не волнуйтесь, одетые, мощные вещи не слягут в инвентарь, а так и останутся одетыми до тех пор, пока вы не пожелаете их снять.

Совет 5: В том случае если харизма позволяет, а денег тратить не хочется можно собрать отряд в дружественной деревне совершенно бесплатно (обычно народ требует мзду за свою аренду). Как это сделать?! Очень просто, просто прикажите вашим специалистам готовить для вас учеников, дабы вы могли потом их забрать в другую деревню. Вы, конечно, можете подождать, пока такой ученик обучится выбранному им ремеслу, но гораздо проще просто подойти к нему и сказать, что теперь он будет сражаться под вашими знаменами. После этого он безоговорочно примыкает к вашему отряду, не требуя за свои услуги ни единого тугрика.

Совет 6: Если же денег вам не жаль, а вот с силой не сложилось то таким образом можно "увести" весь народ из нейтральной или даже враждебной вам деревни! Да-да, я не шучу, можно и просто нанять себе на службу народ, но такое не всегда проходит. Найм же через подставных лиц (якобы для обучения ремеслу) работает всегда! После того как деревня опустеет можно смело ее захватывать! При малом количестве защитников ваше превосходство в силе признают практически сразу и провозгласят вас местным князем, передав бразды правления в ваши руки.

Совет 7: Ежели напротив денег у вас что называется "кот наплакал" тоже не беда! Смело приказывайте специалистам в дружественной вам деревне готовить учеников! Затем тут же забирайте его к себе в отряд, снимайте с тушки все ценное и мигом отправляйте неудачника доучиваться у мастера! Полученное таким образом добро можно сбыть у того же купца. Впрочем, не стоит беспокоится, совсем голыми эти парни не останутся! Местный кузнец быстро их опять приоденет по последней моде.

Совет 8: Перед тем как захватывать очередную деревню не забудьте обзавестись "Словами Воскрешения"! Так как народ в игре имеет ограниченное количество и не возрождается ни через размножение, ни каким иным образом. Учтите это, ибо однажды вы можете остаться совсем один против тучи кровожадных монстров, которые в отличие от местных людей размножаться не забывают. Совсем другое дело, когда у вас есть "Слова Воскрешения", как только деревня сдастся на вашу милость тем самым, провозглашая вас своим князем, воспользуйтесь "Словами", так вы и местных воскресите и павших товарищей на ноги поставите. Не боитесь, воскресшие на вас уже не нападут, так как они вам уже обязаны, по гроб жизни что называется.

Совет 9: Идя воевать с Цветами-людоедами (да и с прочими ядовитыми тварями) озаботьтесь о наличии нескольких противоядий высокой концентрации, лишними они вам уж точно не будут, а вот вашим непутевым напарникам, которых ядовитый монстр цапнул за пятку, могут спасти жизнь!

Совет 10: Что удивительно так это то, что тех же ядовитых гадов можно отравить, достаточно лишь нанести отравленным оружием пару результативных ударов, после чего отойти в сторонку и наблюдать, как они подыхают от отравления. Стоит заметить, что опыта за тварей убитых таким способом не дают вообще.

Совет 11: Как только в ваши шаловливые руки попадет Дудочка или Свисток считайте, что любой монстр вам не страшен. Найдите себе достойную жертву, объединяете ваших бойцов в одну ударную группу (Shift+A), и атакуете одного из монстров всем скопом. Как только монстры очнуться от шока и полезут в драку – дудите (или свистите)! Главное тут наловчиться свистеть в нужный момент, когда монстры пытаются нанести объединенным силам вашей партии повреждения! В этом случае (если вы вовремя продудите) монстр пугается и кидается наутек, не успев причинить вам вреда, а ваши люди, тем временем продолжают сражаться. Дудите до тех пор, пока все монстры не полягут.

Совет 12: И напоследок! Вы, наверное, обращали внимание на то что, даже зная место захоронения клада откопать его, бывает достаточно проблематично, ибо слишком мала область, куда нужно попасть лопатой для выкапывания ценностей. В то же время пользоваться "Медным зеркалом колдуна" не выгодно с экономической точки зрения, ибо это дорогое удовольствие! Но не все так плохо как может показаться, вам поможет старый испытанный способ любого толкового колдуна. Называется он Save/Load и заключается он в следующем: 1. Сохранитесь; 2. Используйте "Медное зеркало колдуна"; 3. Теперь внимательно осмотритесь и запомните те места, где появились мешочки с сокровищами; 4. Загрузите вашу сохраненку и копайте на основе полученной информации в примеченных вами местах. Клады, обычно, но не всегда, закопаны у каких либо приметных мест, возле идолов, у надгробий, в тени сухих деревьев и т.д. В общем, копайте и перекапывайте ваши угодья, в Лесной стране довольно часто встречаются полезные в хозяйстве, но закопанные от посягательств чужаков вещи.


Игра нелинейная, задания можно выполнять в любом порядке.
Нажав правую кнопку мыши, вы увидите в правом нижнем углу меню, а в левом нижнем - карту. Выполненные задания отмечаются на карте. Рекомендую открывать все попадающиеся по дороге двери, чтобы было удобнее перемещаться по дому.
Вас пригласили в особняк семьи Адамс для поиска завещания, которое находится в одном из сейфов.

1. Небольшой коридор.

Необходимо установить шарики рядом с соответствующими по цвету стрелками.

Решение:
2 раза синяя правая стрелка, 1 раз красная левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя правая, 2 раза зеленая левая, 1 раз синяя левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя левая, 4 раза красная левая, 2 раза синяя правая, 3 раза красная левая.

Достаем из открывшегося ящика резистор и листок с кодом "4298".

2. Закрытая дверь в Зале.

Код замка "4298" (листок из сейфа с шариками)

3. Сейф в Музее.

Это пятнашки, из которых надо сложить значок доллара, как на заставке в главном меню.

Решение:
Пронумеруем квадратики слева направо сверху вниз от 1 до 16. Поворачиваем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза), 12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза), 15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12, 13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.


Из сейфа берем листок с кодом "L=E" и нажимаем на рычаг.

4. Клеточки в Музее.

Активируется после открытия сейфа в Музее. С помощью белого квадратика нужно погасить все синие. Ходить можно только по горизонтали и вертикали, только на следующую клеточку или через одну.

Решение:

5. Валюта в Музее.

Активируется после открытия сейфа в Музее. В пустые квадраты нужно поставить знаки валют, чтобы не было совпадений ни в строке, ни в столбце.

Решение:

6. Закрытая дверь в Музее.

Дверь просто закрыта изнутри. Откроем проход в Небольшой коридор.

7. Глобус в Офисе

Необходимо нажать на стенде на столе все клавиши, чтобы активировать красную кнопку. Символы на клавишах обозначают направление и количество ходов. Начинаем с клавиши " < ", которая находится во втором ряду сверху и третьем столбце слева.

Нажимаем красную кнопку, стенд начинает светить в потолок красным лучом. Посмотрим наверх: под потолком друг напротив друга установлены два зеркала. Поправим зеркало так, чтобы луч шел к другому зеркалу, а свет от второго зеркала направим вниз на глобус. Тот откроется, дернем за рычаг и заберем транзистор.

8. Сейф с буквами в Главной гостиной.

Можно открыть только после открытия сейфа в Музее. Используем подсказку "L=E". Поворачиваем центральный подвижный переключатель так, чтобы установить букву Е напротив буквы L на неподвижной части сейфа. Теперь расшифруем буквы ZEMVBYVULADV. Для этого сначала ищем букву на неподвижной части, потом выясняем, какой букве она соответствует на подвижной.
В итоге запись переводится как SIXFOURONETWO, т.е. "SIX" - это 6, "FOUR"- 4, "ONE" -1, "TWO" - 2.
Код замка - "6412" (выставляем на крайнем левом верхнем переключателе 6, на следующих - 4, 1 и 2). Открываем сейф, достаем фотографию и разъем.

9. Магниты в Рабочем кабинете.

С помощью магнитов необходимо провести шарик из верхнего левого в нижний правый угол.

Решение:
вверх, вправо, вниз, влево, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вниз.

Из открывшегося ящика забираем разъем.

10. Закрытая дверь со сломанным замком в Офисе.

Можно открыть только после открытия Глобуса в Офисе, Магнитов в Рабочем кабинете, сейфа в Небольшом коридоре и сейфа с буквами в Главной гостиной. Установим резистор, разъемы и транзистор в неработающий кодовый замок. Дверь откроется сама.

11. Сейф со сломанным замком в Мастерской.

На сейфе приклеен код "5841", но если попробовать его набрать, то вы увидите, что все цифры сбиты. Попробуем несколько раз нажать какую-нибудь клавишу, например, "1". При нажатии она выдает последовательность 2, 7, 9, 4, 8, дальше опять 2, 7, 9, 4, 8. Выясним, какие клавиши за какое количество нажатий дадут нам правильный код.

Решение:
нажимаем "3" 4 раза, "2" 16 раз, "6" 12 раз, потом "3", "2", "2", "6".
Второй способ: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 3 - 4 - 5 - 6.

Из сейфа забираем красную магнитную карту.

12. Закрытая дверь в Рабочем кабинете.

Можно открыть только после открытия сейфа со сломанным замком в Мастерской. Вставляем красную карту в замок. Видим, что три клавиши отличаются от других по цвету, значит, именно они и используются для открытия двери. Это 3,4,8. Методом подбора выясняем, что код "843". Открываем дверь в Столовую.

13. Сейф в Столовой.

Можно открыть только после открытия сейфа с буквами в Главной гостиной. Подсказка - на фотографии: перевесим картины так, как на фотографии, и заберем из тайника письмо от Пуалло.


13. Сейф с лазерным лучом в Мастерской.

Можно открыть только после открытия сейфа в Столовой. Пользуемся подсказкой из письма: чтобы открыть сейф, надо установить длину волны на 8 единиц меньше верхнего предела светло-желтого цвета. Попробуем набрать любые три цифры на панели - включится голубой цвет. Теперь найдем трехзначное число, при котором на замок будет попадать луч. Получаем, что фиолетовый луч появляется в диапазоне 400 - 446, синий - 447 - 500, зеленый - 501 - 578, светло-желтый - 579 - 592, оранжевый - 593 - 620, красный - 621 - 700. Потом луч опять гаснет.

Решение: код замка 584 = 592 - 8.


Достаем маленький золотой ключ и Т-образный ключ.

14. Сейф в Малой гостиной.

Открыть можно только после открытия сейфа с лазерным ключом в Мастерской. Используем Т-образный ключ и забираем поршень.

15. Свет в Подвале.

Повернем все красные переключатели вверх.

16. Сейф с зелеными лампочками в Подвале.

Чтобы открыть этот сейф, надо включить лампочку в правом верхнем углу. Ходить можно только через одну лампочку, а поворачивать можно только тогда, когда включена лампочка на пересечении прямой и диагонали.

Решение (один из вариантов):

Забираем синюю магнитную карту и медный ключ.

17. Поршни в Подвале.

Открыть можно только после открытия сейфа в Малой гостиной. Вставляем поршень и наливаем в средний сосуд 4 единицы воды.

Решение:
Имеем сосуды 3, 5 и 8. Переливаем 8 - 3, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5, 5 - 8, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5.

В фонтан в зимнем саду начала поступать вода.

18. Закрытая дверь в Столовой.

Открыть можно только после открытия сейфа с зелеными лампочками в Подвале. Используем медный ключ и открываем проход на Главную лестницу.

19. Закрытая дверь на первом этаже у Главной лестницы.

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Зал.

20. Закрытая дверь на втором этаже в Западном коридоре.

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Кухню.

Прохождение за Михаила самое трудное, так как воина вначале ему не дают, народы его не любят, но он - единственный, кто получил часть амулета честным путём. Также прохождения за него нет, и я решил восполнить этот пробел.

Перед игрой
Советую вам взять купца, так как багаж нести предстоит большой и броня пригодится тяжёлая. Из навыков лучше взять Знахарство, так как можно будет зарабатывать продажей зелий, да и в тёмной чаще порой придётся попотеть в бою неравном и сварить побольше бальзама, дабы раны залечить себе и отряду. Также с управлением нелишне будет ознакомиться.

Поговорите со старостой Кириллом и идите разбираться с муравьями и собирайте вещи. Если муравьи вас потрепали, идите к знахарю и лечитесь бесплатно. Какой-то муравей после смерти оставит вам нож на себе подобных. Также попросите приготовить ученика кузнеца. У вас в дневнике появится надпись, но внимания на неё не обращайте, так как глеб квест вам не даст. Разобравшись с окружными делами, идите на север. Там один волхв просит взять ларец, который у кровожадных монстров. Просто пробегите и возьмите ларчик, волхв вас поблагодарит и даст экспу. После попытайтесь разобраться с червями по схеме - подрался, отступил в лагерь, вылечился, вернулся. Рано или поздно вы покончите с гнусными тварями.

Идите в Лесовье. Там беда - воеводу и кузнеца чикнули. Не торопитесь с этим, иначе упустите всё. А с крестьянином потолкуйте. Деньги вернуть будет непросто, так как аспиды сильные, но сильно не торопитесь, пока только собирайте вещи. Когда багаж полон, вернитесь в лагерь - там можно продать втридорога. Всегда заходите к купцу, так как вам обязательно понадобится потерянная карта. Развиваться можно и с паучками на юге, но они часто заставят вашего героя крикнуть. Когда покончите с пауками и нормально разовьёте героя(2-3 уровень) идите к тайному месту, где закопан дупликатор, в круге из камней. Лопату можно найти в лагере византийцев на дороге. Откопав дупликатор, клонируйте кусочек амулета и отдайте его вредному кентавру в центре карты. Тот подарит вам шарик и исчезнет. В пещеру пока не идите - там здоровый болотник Хатуволафр 13-го уровня.

Лучше направьтесь в Нижний лагерь. Там проблемы с цветком-людоедом. Победить его крайне трудно, но возможно. Но в открытую не лезьте - цветок ядовит. Лучше поступить по такой схеме: купить яд, смазать им меч. Сохраните игру и попытайтесь ударить цветок, чтобы тот не ударил вас. Если не получилось, перезагружайтесь и повторяйте. После убийства цветка староста скажет вам спасибо и подарит деревню. Как вариант, можно помучиться с мечом-кладенцом, но он чрезвычайно быстро изнашивается. В центре лагеря есть тюрьма с волхвом-оборотнем, который будет просить освободить его. Охранника можно убить, лагерь против не будет, но дедушка превратится в зомби и попробует вас сожрать. В углу лагеря есть стрелы на оборотня, ими и надо успокаивать пациента. После его убийства ничего не изменится, но в тюрьме можно взять щит.

В соседней локации волхва достали пиявки, убить их предстоит вам. Если вы убили цветок без труда, червей уничтожите в два счёта по тактике: ударил-убежал. Волхв в награду подарит вам Великий магнит. В локации есть и ичетики, порвите их в пух и прах и идите в следующую локацию. Вам предстоит прополоть злобные цветки, которые достали местного волхва. Выбейте их по той же схеме, по какой убили аналогичного в Нижнем лагере. После выреза волхв поведает кучу баек и попросит отнести в Нижний лагерь свою кислятину. После продаст вам дупликатор за 500 монет (Нечего сказать, хорошо поблагодарил!)

Лесной лагерь. Вот в этом месте и заключена вся подлость игры за Михаила, ибо другим староста даёт квест, в ходе которого можно получить волшебную лампу, а затем клонировать её. Здесь же он пошлёт вас в шею. Лучшее, что можно сделать – вынести лагерь до их просьбы о пощаде. Скелетов на кладбище вынести нельзя – они слишком сильны, в пещерке можно, но придётся порядочно времени стоять и дудеть в дудку, смотря на их танцы буги-вуги. Теперь возьмите в лагере кузнеца и воеводу и отведите их в Лесовье. Можно сходить и в нижнюю локацию, но максимум что там можно сделать – собрать вещи и дать волхву за 20 слов 200 монет. Скупердяев в Лесной стране хватает! После Михаил уже должен докачаться по крайней мере до шестого уровня. Если у вас есть потерянная карта, сохраняйте-загружайтесь – попадите в первую(для Драгомира) часть мира. Купите пару сфер магического прыжка – и вы уже в другой части страны.

Попасть во вторую часть будет неприятно с той точки зрения, что, во-первых, попасть можно там в любую точку, во-вторых, местные жители там совсем несговорчивые. Единственная сговорчивая деревня – Камни. Начнём с неё. Там надо вернуть маленький «камушек» весом 20 кг. Придётся купить у одного волхва Сын Луны – очень полезный артефакт. Камушек на островке над пропастью. Волхв предложит купить у него подсказки, но оставьте деньги на чаёк и посмотрите карту. Нас искомом острове 2 телепорта, вход на один, где и лежит камень, без другого телепорта, недоступен. Постарайтесь просто дойти до острова с одним из дружинников(а можно идти и одному, а союзника оставить у избушки волхва), но следить за здоровьем персонажей и сохраняться после каждого островка. В конце нагрузите союзника с Сыном Луны до конца, заберите Сына себе и поднимите камушек. В деревню вернитесь с помощью сферы. Староста подарит вам деревню, которая станет вам опорным пунктом, и даст половинку заклинания. Другую даст один из волхвов.

Ближняя к Камням деревня – лагерь викингов. Там знахарь попросит убить муравьёв, на которых ножик с самого начала почему-то действовать не будет. Когда убьёте их, он будет лишь лечить, в награду не даст ничего (третий скупердяй!). Ивар попросит отнести в Бережки пёрышко, а Эйнар – вернуть похищенную жену. Староста не подчиняется, но и вреда не чинит. В нижней локации надо убить бандитов, после найти к северу от их лагеря сухое дерево и откопать под ним лезвие Богатырского меча. Также можно взять там Фотия и довести до Старого лагеря, получить его деньги и вновь взять в отряд. После путь лежит в Верхний лагерь. Там надо прочитать заклинание Королеве Нежити заклинание и она исчезнет. Скелетов оставьте на потом.

Теперь идите в Бережки, отдайте перо Ратибору и, если хотите, возьмите в отряд. Так же там есть и пьяница. Чем больше денег ему дадите, тем больше опыта получите. Его тоже можно взять в отряд. В пещере вряд ли что вам приглянётся, а вот можно попытаться найти перед одной березкой у чащи телепорт. Он переносит к яблоку познания. Омутников убейте, яблочко скушайте. Ещё деревня хороша тем, что там растёт целых пять корней. В локации с ямами при выполнении квеста с клыком белого волка есть рукоять. Соединив её и лезвие получите богатырский меч, на который надо аж 300 силы. Не пугайтесь, главное накопить 95 силы и найти богатырский щит, который и даёт 300 силы – меч оденется самостоятельно. После идите в другие деревни, собирайте предметы и ищите мужика без доспехов – он подарит Чертежи древних пирамид. Если хотите – вынесите стражу и усильте власть.

Дальше идите в Верхний лагерь, выпустите самого слабого дружинника – он автоматически станет старостой. Дайте почитать другому Чертежи и тоже выпустите. Убейте скелетов и попросите старосту построить мост. Строиться он будет долго, так как вместе с ним будет строиться и вся деревня - запаситесь терпением. Когда наконец покончите с мостом поздравляю – вы попали в третью часть!

Сразу предупрежу – здесь ловкость не качайте, а качайте силу и выносливость, так как вскоре придётся надеть богатырское оружие. Попадёте в новый мир в местечке, называемом «Волхв у Куницыного бора». Вам встретится девушка, которая направит вас в Куницын бор к Людмиле. Здесь же на островке стоит пропавшая жена с кентавром. Тот страдает по мужской части и просит принести ему лекарство от волхва. Искомый волхв на западе, но для пойла ему надо найти соколиную лапку, вино и заячий хвостик. Все ингридиенты можно найти на северной карте, к тому же там есть ОЧЕНЬ добрый волхв, который бесплатно лечит всех вас, если в инвентаре есть белый корень, и снимает порчу при наличии жала и ореха. Соколиная лапка закопана в круге из камней, кстати можно найти и паутину, но она не имеет назначения. Вино даст сам волхв, а хвостик выпадает из одного лешего. Есть в локации стадо моховиков, у одного (фиолетового) кукла. Она пригодится напотом. Собрав вещи, идите к волхву, сварите пойло и дайте кентавру, но его подружка с вами не пойдёт. Зато любовнички подарят ягодку и чашу воеводы. Другой волхв на этой локации попросит найти его сына и превратить обратно в человека. Тот на северной локации стоит одинокий. Он предложит вступить в отряд, но по непонятной причине взять его нельзя. После идите к обрадованному папаше и он вас поблагодарит.

После идите в Старый лагерь и докладывайте, что, мол жена не идёт. Тот заплачет как баба, но вскоре очухается и попросит отнести папе одной из Бережковсих девочек подарок – Слова Воскрешения. Фу-ух, ну и квест! Дальше идите в Куницин бор и поговорите с Людмилой. Тут же можно найти девушку, которая предложит за опыт отгадать загадку. Одному из жителей надо принести деньги из Поречья, только квест берётся в самом Поречье, поэтому идём туда. С деревней с этой тоже не договориться! Но квесты берём. Одна девушка попросит передать привет в Ловье Радагасту, а житель даст 110 монет с просьбой передать 100 Вилинцу в Куницын бор. Мост не построен, придётся идти через Куницын бор.

На южной локации живёт волхв и находятся Богатырский лук и щит. Пока они вряд ли пригодятся, но взять их можно. Для первого надо вынести двух моховиков в яме со скелетами, для второго – одолеть цветков-людоедов на островках с орехами. При движении на юг попадёте в Родники. Деревня тоже не подчиняется. Смело спускайтесь в пещеру и поговорите со Стражем ключа воды, если сказать ему, что ты потомок титанов, он подарит его, в остальных будет гнать. Взяв ключ, идите в Ловье – единственную деревню, которая может подчиниться без квеста, если будет достаточно силы. Просто сохраните игру и попробуйте все варианты. Если прокатит – деревня ваша, нет – надо её вынести. Не забудьте отдать привет Радагасту – он подарит дудку.

На северной локации живут волхв и разбойники. На восточной живёт глухонемой волхв с отсталым интеллектом, который расскажет, как потерял куклу, которую нёс дочке в Византийский лагерь. Куклу вы уже добыли в битве с моховиками, потому отдайте её Святославе, которая подарит вам шарик, переносящий к её папе. В локации можно найти рекрута Волка, который укажет вам тайное место, но пока туда не суйтесь.

Идите в Чёрный бор. Деревня вооружена до зубов, пару воинов обязательно возьмите в отряд. Староста попросит подчинить Куницын бор, Поречье, Родники и Ловье, и передать ему. Если вы подчинили все вышеперечисленные, говорите с ним, но тот предательски обманет вас и прогонит. Придётся вырезать всю деревню. Убить довольно сложно, заранее купите побольше стрел, яду и Слова Воскрешения. Старосту надо убить обязательно, у него богатырские доспехи. Когда вы вырезали деревню, смело воскрешайте всех её жителей, стройте мост и идите в пещеру болотника.

Попав в пещеру, убейте скелетов и послушайте историю Хатуволафра. Вам надо убить его. Но пока идите в соседнюю пещеру. Там Драгомир с отрядом свирепых вандалов. Убейте его и заберите с трупа часть Амулета Дракона. Также в пещере сидит страж ключа Луны. Он отдаст его даром, а сам полетит отдохнуть. После купите (или приготовьте) зелье, выпейте и попробуйте надеть Богатырские доспехи и Богатырский щит. Если получилось – одевайте лук, меч, идите в Византийский лагерь и выкопайте там под берёзками шлем.

Надев весь комплект, идите в пещеру и убейте болотника. После идите к волхву у Чёрного бора и идите в тот тайник, про который вам сказал рекрут. Вы попадёте в лагерь Волка. Убейте всех замешанных, заберите последний кусочек Амулета и объедините их все в единый Амулет Дракона. Теперь пройдите по серии пещер, населённых монстрами. Отправьте их к праотцам. Открывайте двери по очереди Ключами Воды, Луны и Огня. В одной из пещер закопан Богатырский топор, но он вам вряд ли пригодится. Теперь войдите в последнюю пещеру, где сидит Дракон. Покажите ему амулет и он улетит. Дальше дойдите до конца и возьмите Браслет Владыка. Правда, взять его нельзя – вам заиграет победный ролик.

Поздравляю с прохождением!

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»