Консольные войны: эволюция контроллеров и геймпадов Игры. Книга «Консольные Войны» штурмует киновысоты

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Отрывок из книги о противостоянии двух корпораций

В закладки

В декабре 2015 года на русском языке вышла книга Блейка Дж. Хариса «Консольные войны », повествующая о противостоянии двух гигантов консольной индустрии - Nintendo и Sega. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует отрывок одной из глав произведения с разрешения издательства «Белое яблоко».

В Рождество 1992 года Nintendo столкнулась с той же проблемой, с которой сталкиваются многие стеснительные прыщавые подростки: компания попросту не была клёвой. И словно эти никому не интересные подростки, она пыталась сделать что-то клёвое (вроде покупки бейсбольной команды), что всех только раздражало. Главной причиной этой беды была Sega, чья разбитная, колкая рекламная кампания «Добро пожаловать на следующий уровень» клеймила Nintendo страшным пурпурным не (не клевая, не модная, не интересная никому из тех, кому больше десяти лет).

Осознавая распространенность этой рекламы и её идеальную гармонию с современной поп-культурой, сотрудники Nintendo понимали, что массовое восприятие их компании радикально изменилось. Но если кто-то из них всё ещё лелеял надежду на то, что Sega - это просто модное поветрие и временная блажь, то подобные мысли улетучились после презентации от Market Data Corporation (MDC).

Замедляется рост, - несколько устало, словно в сотый раз повторил представитель MDC. - Конечно, рецессия составляет некоторую часть этого замедления, но наше исследование указывает и на иные факторы.

Чуть ранее в этом году, когда наметилась смена тренда, NOA заказала MDC исследование стремительно изменявшегося ландшафта видеоигровой индустрии. Агентство включило в маркетинговое исследование почти восемьсот семей и тщательно изучило пристрастия геймеров, как сотрудники Goodby, Berlin & Silverstein сделали это чуть ранее.

Дети, у которых есть консоль Nintendo, по-прежнему играют очень много, - продолжал представитель MDC. - Примерно 2,3 часа в день, но среди тех, кого мы опрашивали, есть те, чье отношение к Nintendo можно определить как «недостаточная вовлечённость». Эта возрастающая апатия также может являться причиной...

Позвольте мне предположить, - прервал его Питер Мэйн. - Причиной замедления роста?

Да, - ответил представитель. - И ответ, который мы слышали много раз и который объясняет вышеупомянутое чувство апатии, состоит в том, что игра в нинтендовские консоли... цитирую: «это не круто».

Эй, у меня есть мысль, - прервал его Билл Уайт. - Может быть, нам в каждую коробку с Super Nintendo класть ещё и пару солнцезащитных очков?

После волны смешков представитель продолжил своё выступление:

Мы попросили, чтобы каждый из опрошенных оценил все находящиеся сейчас в продаже консоли по разным пунктам. Sega по многим пунктам заняла первое место, включая такие аспекты, как имидж, цена и технологии. Но Nintendo заняла первые места с точки зрения веселья, эмоциональности и выбора игр.

Здесь Аракава кивнул, и не потому, что для него это был луч надежды, но потому, что это было единственное, что имело значение. Геймплей правил всем, а всё остальное было шелухой. Если бы он высказал своё мнение вслух, никто из присутствовавших не возразил бы против такой логики, но они не согласились бы с тем, что так называемая шелуха не имеет никакого значения. Несколько лет назад Питер Мэйн придумал выражение «Главное - игра», и он по-прежнему считал, что именно так оно и есть, но никто не мог отрицать, что шипение Sega изменило правила игры. И главным изменением - по крайней мере, с точки зрения Nintendo - стало то, что Sega превратила это противостояние в войну стиля против содержания.

Всякому, кому была незнакома видеоигровая индустрия, казалось, что Nintendo не могла не ответить ударом на удар. На самом деле многие были даже сбиты с толку, увидев, что Nintendo никак не отвечает на действия Sega публично. В конце концов, у компании были люди, продукты и финансовые ресурсы, с помощью которых можно было пересмотреть или хотя бы обновить бренд Nintendo для нового поколения. Это не означало, что нужно было начать снимать столь же модную, как у Sega, рекламу, пускать её в прайм-тайм или же обещать миллионам переход на «следующий уровень», но Nintendo могла бы провести кампанию, которая бы напомнила миру о том веселье, которое должен был обеспечить этот самый новый уровень. Компания также могла бы разработать игру, которая убила бы Соника, точно так же, как когда-то давно Sega создала убийцу Марио.

А если бы Nintendo планировала и дальше использовать Марио, то, может быть, она могла бы немного изменить его внешний вид (в 1990 году компания устроила ему пластическую операцию, чтобы он не выглядел типичным итальянцем; так почему бы теперь не одеть его в рваные джинсы, например)? Многие считали, что Sega загнала Nintendo в угол, но существовал миллион разных способов, которые позволяли компании избежать этой судьбы. Например, она вывела на рынок Mario Paint, новаторскую игру с компьютерной мышкой в комплекте, игру, которая представляла собой высокотехнологическую арт-программу, а не просто тупое семейное раскрашивание картинок по цифрам. Так как доля Nintendo на рынке снижалась, стало легко высказывать подобную критику, но существовала главная причина, по которой Nintendo никак не отвечала на то, в каком свете её выставляла Sega: просто Sega была, в общем-то, права.

Nintendo и вправду была видеоигровым эквивалентом Disney. Не только с милыми персонажами и семейными ценностями, но и с этим волшебным чувством ностальгии, которое могли испытывать даже дети. И точно так же, как Disney с Микки-Маусом, Nintendo с Марио теперь были не клевыми - просто потому, что в общественном сознании укоренилось убеждение, что они в самом деле перестали быть клевыми. Они, как считалось, были веселыми, нестареющими и волшебными, но эти важные достоинства превращались в недостатки, когда дело касалось подростков и взрослых. Если бы Nintendo и дальше оставалась такой, какая есть, то она бы потеряла эту растущую часть рынка, но если она хотела развиваться, то был риск потерять свою идентичность. В результате Nintendo столкнулась с простой дилеммой: одобрение или адаптация.

Наше исследование ни в коем случае не окончательное, - сказал вестник плохих новостей из Market Data Corporation. - Но оно, как не что иное, указывает на то, что Nintendo нужно реализовать новые стратегии, чтобы сохранить доминирующее положение на рынке.

Хотя данный комментарий сильно попахивал очевидностью, многим он показался проявлением заботы. У каждого из присутствовавших был собственный взгляд на то, как должна развиваться Nintendo, и каждый втайне надеялся, что именно сейчас все остальные в этой комнате поймут, насколько правильно его мнение.

Естественно, Аракава хотел и дальше следовать выбранным курсом. Тильден (Гейл Тильден, бывший вице-президент Nintendo по бренд-менеджменту - прим. ред.) была согласна с ним, хотя считала, что можно в своих интересах использовать культовую нинтендовскую интеллектуальную собственность. Мэйн был согласен с Тильден по сути, но помышлял о более серьезных масштабах. Он полагал, что видеоигровая индустрия все больше напоминает киноиндустрию, и хотел делать масштабные запуски нинтендовских блокбастеров. Рекламщики из Leo Burnett хотели заново изобрести велосипед просто потому, что они рекламщики и все рекламщики хотят это сделать. И наконец, что не менее важно, Уайт не хотел отвечать Sega по существу; скорее, он предпочел бы делать то, что делали они, но только делать это много лучше. Он хотел, чтобы Nintendo развивалась агрессивно и стала чем-то вроде Sega, и полагал, что нет лучшего доказательства изменения вкусов рынка, чем взгляд на список бестселлеров компании за 1992 год:

  1. Street Fighter II - 1 300 000 копий.
  2. Legend of Zelda - 1 000 000 копий.
  3. Super Mario Kart - 550 000 копий.
  4. Mario Paint - 550 000 копий.
  5. TMNT: Turtles in Time - 350 000 копий.
  6. Madden Football - 350 000 копий.
  7. NCAA Basketball - 250 000 копий.
  8. Play Action Football - 250 000 копий.
  9. Super Star Wars - 150 000 копий.
  10. NHLPA Hockey - 150 000 копий.

Главной нинтендовской игрой 1992 года стал файтинг, и, хотя в нем не было крови и насилия, в нем не было и ничего диснеевского (в хадукене Рю или сотне ударов И. Хонды). Из этих десяти главных игр всего пять были созданы самой компанией (что свидетельствовало о том, что другие компании куда лучше преуспели в капитализации потребительских вкусов), четыре из них были спортивными (от создания которых Nintendo, как правило, уклонялась, но в этом году им наконец-то удалось договориться с Electronic Arts, после того как Трип Хокинс неожиданно покинул компанию). Эффективность рекламной кампании Sega служила дополнительным доказательством того, что новый маркетинговый подход крайне важен для дальнейшего успеха (если посмотреть любое спортивное мероприятие, можно заметить, что даже лидеры рынка, такие как McDonald"s и Coca-Cola, постоянно придумывают себя заново). «Ну давайте же, - сердито думал Уайт. - Sega начала бодаться даже с Nintendo, - поэтому именно сейчас самый лучший момент для того, чтобы выкатить свои самые мощные пушки».

«Консольные войны» - термин, используемый для обозначения периодов интенсивной конкуренции за долю рынка между производителями игровых приставок (игровых консолей). Победителей в этих «войнах» можно определять по-разному: по степени проникновения и финансовым результатам, либо по привязанности и количеству любителей консоли и её игр. Сам по себе термин не предполагает «чистой» победы: в консольных войнах не решается, останется ли производитель на рынке или покинет его.

Домашние компьютеры

  • ZX Spectrum против Commodore 64
В Великобритании война Atari против Intellivision никогда не достигала таких масштабов и последствий как в Северной Америке. Вместо этого, противостояние ZX Spectrum против Commodore в середине 1980-х стало первой подобной войной в Европе. Это было связано с тем, что журналы о компьютерных играх пришли к единому формату, а также с тем, что эти компьютеры, в гораздо большей степени, чем предыдущие системы, стали частью молодёжной культуры. Commodore 64 в целом был гораздо более технически продвинут, чем Spectrum, но он, как правило, продавался по вдвое большей цене.

Вклады от 50 рублей до 10000 тысяч под 50% в сутки, проект работает меньше суток (значит и исправно платить будет ещё несколько дней). Не упускайте свой шанс...

  • BBC Micro и Apple против ZX Spectrum и C64: богатые и бедные
Одновременно с противостоянием между Spectrum и C64 происходил другой конфликт, где оба этих компьютера выступали против BBC Micro, других компьютеров Acorn и компьютеров от Apple. BBC Micro был ориентирован на обучение, поддерживался серией телевизионных программ BBC и поставками в школы. ZX Spectrum и Commodore 64 были более ориентированы на игры. Тенденция была такова, что более дешёвыми Spectrum/C64 в основном владели дети из семей рабочих, а более дорогие BBC Micro, Acorn и Apple покупались для детей из богатых семей. Кроме того, компьютеры Acorn и некоторые модели BBC (в частности, серия BBC Master) нашли свою нишу в качестве компьютеров для бизнеса: будучи совместимыми с телетекстом, более дорогие машины лучше подходили для этой роли. Всего было выпущено около 1,5 млн машин BBC Micro. Продажи ZX Spectrum достигли 1 млн за первые 17 месяцев; всего было продано более 5 млн ZX Spectrum (считая все модели, включая +2 и +3, но не считая многочисленных клонов).

Борьба за этот сегмент рынка была показана в документальной драме BBC «Micro Men ».

  • Amiga против Atari ST
Противостояние Amiga против Atari ST происходило в конце 1980-х. В Великобритании и Франции, где, по сравнению с другими странами, ST была относительно сильнее, война продолжалась и в начале 1990-х годов. В конце концов, продажи Amiga значительно превзошли продажи ST даже и в Великобритании. Amiga располагала лучшей графикой и звуком, а также встроенным двухсторонним дисководом. ST была дешевле и имела встроенный MIDI-порт. Многие ранние игры были сначала разработаны для ST и затем просто портированы на Amiga с использованием того же самого кода и графики, но с переработанным звуком.

8-разрядная эра

  • NES против SEGA Master System
Во время так называемой 8-разрядной эры, Nintendo Entertainment System (NES) распространилась в Северной Америке и в Японии (как Famicom), частично благодаря более раннему выпуску, а частично - за счёт того что Nintendo применяла санкции к разработчикам, которые выпускали свои игры для других систем, если эти игры уже были выпущены на NES. Это дало результат и подавило поддержку SEGA Master System со стороны разработчиков игр, в результате позволило одержать победу в конкурентной борьбе. Тем не менее, в Европе и Бразилии Master System продавалась значительно лучше NES. В Австралии первоначально Master System также лидировала, но сдала позиции после того как NES стала продаваться под маркой Mattel.

(игровых консолей). Победителей в этих «войнах» можно определять по-разному: по степени проникновения и финансовым результатам, либо по привязанности и количеству любителей консоли и её игр. Сам по себе термин не предполагает «чистой» победы: в консольных войнах не решается, останется ли производитель на рынке или покинет его.

Домашние компьютеры

В Великобритании война Atari против Intellivision никогда не достигала таких масштабов и последствий как в Северной Америке. Вместо этого, противостояние ZX Spectrum против Commodore в середине 1980-х стало первой подобной войной в Европе. Это было связано с тем, что журналы о компьютерных играх пришли к единому формату, а также с тем, что эти компьютеры, в гораздо большей степени, чем предыдущие системы, стали частью молодёжной культуры. Commodore 64 в целом был гораздо более технически продвинут, чем Spectrum, но он, как правило, продавался по вдвое большей цене.

  • BBC Micro и Apple против ZX Spectrum и C64: богатые и бедные

Одновременно с противостоянием между Spectrum и C64 происходил другой конфликт, где оба этих компьютера выступали против BBC Micro , других компьютеров Acorn и компьютеров от Apple . BBC Micro был ориентирован на обучение, поддерживался серией телевизионных программ BBC и поставками в школы. ZX Spectrum и Commodore 64 были более ориентированы на игры. Тенденция была такова, что более дешёвыми Spectrum/C64 в основном владели дети из семей рабочих, а более дорогие BBC Micro, Acorn и Apple покупались для детей из богатых семей. Кроме того, компьютеры Acorn и некоторые модели BBC (в частности, серия BBC Master) нашли свою нишу в качестве компьютеров для бизнеса: будучи совместимыми с телетекстом , более дорогие машины лучше подходили для этой роли. Всего было выпущено около 1,5 млн машин BBC Micro . Продажи ZX Spectrum достигли 1 млн за первые 17 месяцев; всего было продано более 5 млн ZX Spectrum (считая все модели, включая +2 и +3, но не считая многочисленных клонов).

Борьба за этот сегмент рынка была показана в документальной драме BBC «Micro Men ».

Противостояние Amiga против Atari ST происходило в конце 1980-х. В Великобритании и Франции, где, по сравнению с другими странами, ST была относительно сильнее, война продолжалась и в начале 1990-х годов. В конце концов, продажи Amiga значительно превзошли продажи ST даже и в Великобритании. Amiga располагала лучшей графикой и звуком, а также встроенным двухсторонним дисководом. ST была дешевле и имела встроенный MIDI -порт. Многие ранние игры были сначала разработаны для ST и затем просто портированы на Amiga с использованием того же самого кода и графики, но с переработанным звуком.

8-разрядная эра

  • NES против SEGA Master System

Во время так называемой 8-разрядной эры, Nintendo Entertainment System (NES) распространилась в Северной Америке и в Японии (как Famicom), частично благодаря более раннему выпуску, а частично - за счёт того что Nintendo применяла санкции к разработчикам, которые выпускали свои игры для других систем, если эти игры уже были выпущены на NES. Это дало результат и подавило поддержку SEGA Master System со стороны разработчиков игр, в результате позволило одержать победу в конкурентной борьбе. Тем не менее, в Европе и Бразилии Master System продавалась значительно лучше NES. В Австралии первоначально Master System также лидировала, но сдала позиции после того как NES стала продаваться под маркой Mattel .

Объём продаж по всему миру:

Первые наладонные устройства

  • Nintendo Game Boy и Game Boy Color против Sega Game Gear и Atari Lynx

В этом противостоянии Nintendo Game Boy оставил далеко позади Sega Game Gear и Atari Lynx , став одной из наиболее успешных консолей в истории. В целом эта победа объясняется бо́льшим временем работы от батарей, более низкой ценой и более широкой поддержкой сторонних разработчиков, несмотря на то что Game Gear и Lynx имели цветной экран. Nintendo продолжила исследования и выпустила Game Boy Pocket с первым по-настоящему чёрно-белый экраном, а позже и Game Boy Color с почти полной обратной совместимостью.

Объём продаж по всему миру:

16-разрядная эра

  • Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom) против Sega Mega Drive /Genesis

«16-битная эра» в основном известна соперничеством между Sega Mega Drive (в Северной Америке известной как Sega Genesis, по причинам, связанным с торговой маркой), и Super Nintendo Entertainment System (SNES) (известной как Super Famicom в Японии). Sega Mega Drive вышла примерно на два с половиной года раньше, чем SNES, и её первые несколько лет были довольно успешными, а после появления серии Sonic the Hedgehog приставка стала продаваться ещё лучше. Тем не менее, даже вышедший впоследствии первый Mortal Kombat от компании Midway c жестоким и кровавым геймплеем не смог спасти Sega от окончательного поражения.

Объём продаж по всему миру:

В России и СНГ огромными партиями продавались многочисленные клоны Sega Mega Drive (по неофициальным данным, примерно 30 к 1 против оригинальных), а также миллионы пиратских копий игровых картриджей . Оригинальная SNES также практически не выходила на российский рынок (ее можно было приобрести лишь в крупных городах, где компания Стиплер смогла открыть филиалы), имела весьма высокую цену за приставку (130-135$), и в результате практически не пользовалась спросом, наравне с оригинальной Mega Drive.

32-разрядная эра

  • Sega Saturn против PlayStation против Nintendo 64

«32-битная эра» ознаменовалась появлением консолей от Sony и прорывом в игровой индустрии их приставок. Консоль нового поколения от Nintendo - Nintendo 64 - стала жертвой неправильного инженерного решения - использования дорогих, и начинающих устаревать картриджей. Sega Saturn , из-за желания руководства выпустить приставку раньше своего конкурента из Sony, крайне неудачного маркетингового хода с выпуском приставки в США и Европе, высокой стоимости по сравнению с конкурентами (400$ против 300$ от Sony и 200$ от Nintendo), инновационных решений инженеров, нехватки мощности ЦП и нежелания сторонних разработчиков заниматься освоением сложной архитектуры полностью провалилась.

Объём продаж по всему миру:

Шестое поколение

  • Sega Dreamcast против PlayStation 2 против Nintendo GameCube против Xbox

Шестое поколение стало переломным моментом для мира видеоигр. Несколько неудачная маркетинговая политика Sega в отношении своей новой консоли, активное давление со стороны Sony , поставили точку в жизни приставок от Sega. Нежелание Nintendo использовать популярный формат DVD и замена его компактным mini-DVD , с меньшим объёмом, также оттолкнули некоторое количество покупателей. Xbox стала проверкой Microsoft на то, смогут ли они выйти на рынок приставок. PlayStation 2 ввиду популярных решений, привлечения огромного количества разработчиков - стала безоговорочным лидером в шестом поколении приставок, а также самой продаваемой консолью в истории.

Объём продаж по всему миру:

Седьмое поколение

  • Wii против Xbox 360 против PlayStation 3

Консоли от Sony и Microsoft оказались, по существу, закономерным развитием идей, заложенных в предыдущем поколении. Nintendo пошли другим путём, предложив революционный контроллер Wii Remote . Необычное решение было рассчитано на привлечение новой аудитории, ранее не интересовавшейся видеоиграми. Тем не менее, любители "традиционного" кнопочного управления, как правило, считают игры для Wii слишком казуальными.

Объём продаж по всему миру:

  • Nintendo DS и Game Boy Advance против PlayStation Portable

Хотя первоначально Nintendo и Sony старались избегать конкуренции на рынке портативных консолей, было очевидно, что с выходом Nintendo DS и PlayStation Portable появится новое поле для консольной войны. На выставке E3 2006 года представители Nintendo сделали высказывание о том, что продажи Nintendo DS превысили продажи PSP - и это было воспринято как декларация нового противостояния.

Объём продаж по всему миру:

Примечания

  1. How the BBC Micro helped conquer the world (англ.)
  2. Consolidated Sales Transition by Region (неопр.) (PDF). Nintendo (28 июля 2011). Проверено 28 июля 2011. Архивировано 27 марта 2012 года.
  3. Pricey. Mega Drive sales figures - an update (неопр.) . Проверено 2 января 2010. Архивировано 26 февраля 2012 года.
  4. PlayStation® Cumulative Production Shipments of Hardware | CORPORATE INFORMATION | Sony Computer Entertainment Inc Архивировано 24 мая 2011 года.

», в прошлом году выпустившее в нашей стране «Game Over: Как Nintendo завоевала мир » и «Играй! История Видеоигр », с радостью сообщает о том, что уже в декабре 2015 года в продажу на территории России поступит третья официально переведенная на русский язык книга об истории игровой индустрии, «Консольные войны » Блейка Дж. Харриса . Именно по этому труду в скором времени будет выпущен документальный фильм об историческом противостоянии японских производителей Sega и Nintendo на международной арене в девяностых годах, снимаемый киностудией Sony .

Предисловие к русскому изданию «Консольных войн» написал известный журналист Валерий Корнеев , в 1995-2009 гг. - редактор периодических изданий «Видео-Асс Dendy », «Великий Dракон », «Official PlayStation Россия », «Страна Игр », «Аниме Гид ».

КОНСОЛЬНЫЕ ВОЙНЫ: SEGA, NINTENDO И БИТВА ОПРЕДЕЛИВШАЯ ЦЕЛОЕ ПОКОЛЕНИЕ

«Кому, помилуй бог, может быть интересен тот шестилетний период в индустрии видеоигр?», - задается вопросом бывший президент Sega of America Том Калински. Но, как оказалось, именно этот момент оказался переломным. Когда аутсайдер (Sega) бросил вызов почти абсолютному монополисту (Nintendo). Когда придумывались новые правила поведения, маркетинговые стратегии и многое из того, что сегодня определяет лицо индустрии видеоигр. 600 увлекательных страниц битв, сражений, противостояния и всего того, что для рядового геймера находится за кулисами пьесы, именуемой индустрией видеоигр.

В 1990 компания Nintendo фактически была абсолютным монополистом в индустрии видеоигр. Sega, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, представляла из себя компанию, неуверенно стоящую на ногах, но с большими амбициями и еще более амбициозными персонажами.

Однако все радикально изменилось с приходом Тома Калински , бывшего руководителя Mattel , который ничего не понимал в видеоиграх, но прекрасно понимал, как вести неравный бой. Его нестандартные тактики, помноженные на смелые идеи его сотрудников-нонконформистов, полностью изменили Sega и привели к полноценному сражению с Nintendo, словно вторя библейскому сюжету о Давиде и Голиафе. Но мало кто тогда мог предвидеть, что успех Sega взрастит множество новых врагов и, что самое главное, еще больше укрепит Nintendo.

Война была безжалостной, неустанной и с большими ставками. Эта глобальная корпоративная война велась разом на нескольких фронтах: в квартирах обычных людей, на школьных площадках, в советах директоров и даже в конгрессе США. Это был тот тип конфликтов, когда не жалко никого, когда брат восстает против брата, дети против взрослых, Соник против Марио, а Соединенные Штаты против Японии .

Основанная на более чем двухстах интервью, взятых у бывших сотрудников Sega и Nintendo, книга «Консольные войны» рассказывает историю того, как Том Калински чудесным образом превратил аутсайдера в лидера рынка. В своей книге Блейк Дж. Харрис рассказывает о войнах, стратегиях и сражениях, выясняя, как именно происходящее навсегда изменило облик популярной культуры. По сути дела, «Консольные войны» - это история о том, как скромный семьянин с исключительным воображением и даром оборачивать проблемы в конкурентные преимущества вдохновил команду аутсайдеров на битву с гигантом, что в результате дало жизнь индустрии с годовым оборотом в шестьдесят миллиардов долларов.

«Консольные войны» - это захватывающая сага об эпохальной конкурентной борьбе за сердца, сделавшей миллионы игроков воинами джойстика и светового пистолета.

сайт

Спасибо Блейку Дж. Харрису за триллер, позволяющий в деталях уяснить, что именно за драма творилась за океаном, пока российские бизнесмены упражнялись в клонировании античной восьмибитки.

Валерий Корнеев

С «Консольными войнами» Харрис сделал для видеоигр то, что Гомер сделал для Троянской войны, а Норман Мейлер для Второй мировой войны, - он оживил людей и сражения.

________________________________

Больше информации о книге можно получить в группах издательства в социальной сети «ВКонтакте» (

Сразу после релиза PlayStation 4 и Xbox One консольные войны разразились с новой силой. По традиции, выбор контроллера стал одним из важнейших элементов дискуссии. Кто-то не оценил виброкурки и AA-батарейки в качестве элемента питания, другие восхваляли тач-панель и эргономику - вы и сами всё знаете.

Однако интересно другое: отдавая предпочтение тому или иному геймпаду, люди придерживаются одной из двух идеологий. Каждой из них минимум двадцать лет. И недавний выпуск Pro-версии джойпада от Microsoft не способен изменить эту парадигму.

Истоки

В конце 70-х годов двое молодых людей - талантливых инженеров и предпринимателей - написали программу, которой навсегда было суждено изменить ход истории развлечений. Собранный как прототип и, будучи протестирован в таверне для дальнобойщиков, PONG позволял посетителям весело проводить время, а владельцам развлекательных центров - значительно экономить на покупке запасных частей к игровым автоматам прошлого. Так родилась легенда.

Постепенно Atari Inc. превращалась из местечкового предприятия с одним конвейером, полным сомнительных личностей, в ведущего игрока ими же созданной индустрии. Разумеется, Atari, как и любая другая амбициозная структура, хотела расширяться. И так уж вышло, что одним из немногих путей развития стала тропа в гостиные простых американцев. Именно с появлением домашней версии PONG’a связана значительная часть нашей сегодняшней истории. Хотя, как это часто бывает, началось всё много раньше. Просто Atari поставила свою деятельность на по-настоящему коммерческие рельсы.

В августе 1966 года молодой изобретатель Ральф Баер, стоя на остановке, размышлял над идеей, которая глодала его добрый десяток лет. Будучи напрямую связан с телеиндустрией (с технической её частью), Ральф хотел создать интерактивную игру, пользоваться которой сможет вся семья. Его «Коричневая коробка» (Braun Box) - opus magnum - родилась буквально за одну ночь, однако была в штыки принята руководством. Важно другое: то, что позже вышло на рынок под названием Magnavox Odyssey, стало первой консолью в мире.

Odyssey работала на сменных пластинах и имела внушительного размера геймпад, напоминающий пластиковый короб, по бокам которого приделаны ручки. Геймеры вращали их, приводя в движение пиксели на экране. Так, не имея возможности использовать машинную графику, Баер одним из первых создал то, что позже получило название «геймплей».

PONG от Бушнеела и Алкорна (ключевых фигур Atari 70-х) строилась по схожей схеме. Два рычажка приводили в движение две биты, и те разыгрывали подачу мяча. Появление Odyssey и коммерческий успех PONG’а напрямую повлияли на то, чем была индустрия до печально известного кризиса, заморозившего эту отрасль экономики на несколько лет.

Работая над «гостиной» версией своего аркадного хита, программисты Atari пошли путём, характерным для всех инженеров той поры: они взяли исходную схему управления - и адаптировали её под нужды домашнего пользователя. Ничем не примечательное с виду решение отражало системный подход, благодаря которому «золотой» век консольного гейминга потерял даже малейшую надежду обрести стандартизованный контроллер.

«Ключевым для Atari подразделением всегда было аркадное, - вспоминает Нолан Бушнеел. - Именно оно создавало новые хиты и находилось на острие прогресса».

Манипуляторы современных приставок похожи до мелочей. До середины 80-х годов всё было «несколько» иначе. Домашний PONG и его многочисленные клоны вывели одну схему управления (те самые два рычажка). VCS, ключевым продуктом стартовой линейки которой должна была стать танковая аркада от Atari, взяла за основу авиационную рукоять управления. Существовала и третья схема. Точнее всего её описал Джеймс Рольф. По мнению «Нерда», контроллеры таких систем, как ColecoVision и Intellivision, более всего походили на трубку кнопочного телефона. Ряд цифровых кнопок, несколько шифтов по бокам и диск, приводящий в некоторых играх персонажа в движение - такая раскладка не могла быть удобна даже в теории. На практике попытка перенести аркадные кабинеты в гостиные пользователей привела к полному разброду и шатанию там, где требовался единый для отрасли стандарт.

Инженеры как под копирку адаптировали проверенные схемы, в результате чего страдал потребитель. В сочетании с повальным падением качества продукции, огромным количеством устройств на рынке и непомерными амбициями это привело к затяжному кризису. Гром грянул, а мужик так и не успел перекреститься.

Путь Nintendo

В золотую эпоху гейминга на североамериканском рынке доминировал платформоцентричный подход. До самого индустриального краха продажа консолей оставалась большей частью дохода платформодержателей. Развлекательные программы, скорее, были лишь сопутствующем товаром, позволяющим поддерживать интерес к железу. Японцы из Nintendo решили изменить правила этой игры.

Начало 80-х годов в Стране Восходящего Солнца - эпоха небывалого подъёма домашних компьютеров. Множество моделей штурмовали магазинные прилавки и возглавляли чарты продаж. Правило «мы продаём железо» было нерушимым, поэтому подход «консоль - лишь набор микросхем, а главное - это игры» для среднестатистического обывателя казался чем-то диким. Тем не менее, руководство Nintendo дало задание Масаюке Уэмуре создать устройство с новой идеологией - консоль, основная статья дохода которой будет приходиться на реализацию софта.

«Я спроектировал устройство, максимально походившее на домашние PC тех лет, - вспоминает Уэмуре. - У него была клавиатура, флоппи-дисковод и модем, однако позже от всего этого пришлось отказаться».

Начальство Масаюке требовало от Family Computer соблюдения одного, но ключевого для системы требования - максимально низкой стоимости. Выпускать Famicom в изначальном варианте было невыгодно, поэтому в итоге всю разработку свели к предельно простой картриджной системе: достаточно дешёвой, чтобы её потянула любая семья, но вместе с тем технически продвинутой - для портирования аркадной классики тех лет.

Идеология Famicom сработала на все 100%, однако для нашей истории важно другое. Создавая железо приставки, Масаюке, вероятно сам того не ведая, заложил важный базис для развития всех без исключения игровых манипуляторов. Геймпад Famicom представлял собой удобный брусок, снабженный двумя кнопками (A и B), а также - и это очень важно - четырёхпозиционной крестовиной. Ранее геймерам приходилось перемещать персонажей при помощи «авиационного» джойстика и диска от телефона - с Famicom многообразие схем управления свелось к понятному минимуму. Стоит отметить, что ещё в начале 80-х Nintendo старалась удивить своего потребителя. Во многом потому во втором джойпэде системы (они шли парами, и были намертво вшиты в корпус) можно было отыскать встроенный микрофон. Толку от него чуть, но мелочь приятная.

Готовясь к североамериканскому релизу приставки, Nintendo переделала её концепцию с нуля. Дизайн Nintendo Entertainment System создавался из расчёта на то, чтобы стереть любые, даже самые неочевидные переклички с продукцией Atari. Именно поэтому NES стала напоминать видеомагнитофон, а форм-фактор картриджей - VHS-кассеты.

«Мы столкнулись с тем, что в Америке никто не понимал, зачем нужна эта консоль, - вспоминают сотрудники компании. - На всех выставках электроники посетители крутили пальцем у виска, а нас заведомо считали аутсайдерами».

Американцы хорошо помнили эпоху Atari и последовавший за ней экономический коллапс, оставивший лежать в руинах значительную часть индустрии развлечений. Рядовой покупатель считал, что нет ничего лучше домашнего компьютера, а люди, создававшие развлекательные программы для них, попросту испытали шок, когда узнали, в чём заключается система лицензирования Nintendo. Компания выстроила ряд жёстких рамок: «бо́льшая часть прибыли нам», «не более восьми релизов в год», «вы не имеете права работать с другими платформами» - и остальное в том же духе.

Несмотря на все опасения, NES не только выстрелила, но и в одночасье стала стандартом де-факто для всей отрасли. Во многом этому способствовали уникальные видеоигры, вроде The Legend of Zelda и Metroid, но был и другой фактор. В отличие от Atari, японцы не пыталась изобрести велосипед. NES, как и задумывалось, стала лишь посредником - устройством, благодаря которому игроки окунались в волшебный мир интерактивных развлечений. Потребитель получил ряд понятных правил, а простое управление, которое можно понять без изучения мануала, поспособствовало росту популярности.

Геймпад NES был создан по образу и подобию своего Famicom-собрата. Те же формы, но без «костылей» в виде невозможности отсоединить манипулятор от консоли. Одно «но»: во время «американизации» джойпэд лишился микрофона, однако он, как уже было сказано выше, не играл особой роли и у себя на родине. В итоге к концу 80-х Nintendo принадлежала большая часть рынка. Геймеры поверили в консоли, а скептики поняли, насколько сильно ошибались, когда крутили пальцем у виска при виде прототипа NES.

Массовый успех 8-битки сумел убедить Nintendo в успешности предприятия, поэтому следующая консоль компании создавалась по принципу «тех же щей погуще влей». 16-битный процессор, великолепная для своего времени графика и обновлённый контроллер. Количество кнопок «действия» на лицевой панели выросло до четырёх (добавились X и Y), а по бокам геймпада добавили два шифта. Прямоугольная форма сменилась на более удобную округлую, да и вообще устройство стало более юзер-френдли. В это же время к Nintendo подобралась совершенно неожиданная угроза со стороны конкурентов.

На рынке стали появляться первые приставки, использующие в качестве носителя CD. Стало ясно, что проблему необходимо решать. Именно в это время Nintendo обращается к своему партнеру (Sony) с просьбой разработать CD-апдейт для SNES.

Владельцы Sony, до той поры не обращавшие внимания на рынок видеоигр, со всей ответственностью подошли к поставленной задаче. Тогда ещё никому не известный Кен Кутараги приступил к работе над Play Station - дисковому обновлению для Super Nintendo, построенному на железе последней, но значительно расширяющий ее функционал. Несколько месяцев назад в сети всплыли фотографии прототипа, на которых отчетливо видно, что разработка Sony повторяла дизайн оригинальной консоли. Для нас, впрочем, гораздо интереснее тот факт, что Play Station так и не вышла в свет. Nintendo сочла, что сотрудничество с Sony оказывается крайне невыгодным, и свернула проект, уйдя при этом к Philips. Для Кутараги такой шаг со стороны партнёров стал ударом в спину.

«Мы просто не можем это так оставить», - бросил в сердцах инженер на совете директоров Sony.

Кутараги не только убедил высшее руководство в том, что Sony обязана своими силами выпустить консоль, но и с особым рвением принялся за работу. За основу PSX были взяты все наработки по PlayStation; внешний вид контроллера - не исключение. Первые прототипы геймпада подчистую копировали дизайн от Nintendo. Те же округлые формы, примерно равный набор управляющих элементов. Знаменитые вставки в нижней части устройства появились уже много позже. Несмотря на ухищрения вроде добавочных шифтов, Sony и после релиза не могла скрыть объект заимствований. Её выдавали, как минимум, скошенные кнопки (квадрат, треугольник, круг и крест). Впрочем, это и не удивительно: несмотря на переломную эпоху, SNES оставалась признанным лидером среди 16-битных устройств, а сама Nintendo задавала тон в индустрии.

Дальнейшая эволюция контроллеров от Sony - попытка быть не хуже конкурентов. После того, как Nintendo выпустила свою 64-битную приставку, Sony спешно выкидывает на рынок Dual Analog - геймпад с поддержкой двух аналоговых стиков. Надо ли говорить, у кого эта фича появилась первой? DualShock отличался от своего предшественника наличием виброотдачи. DualShock 2 - реагирующими на силу нажатия кнопками.

Промашка у Sony вышла лишь однажды: из-за патентного спора контроллер PlayStation 3 лишился обратной связи, однако и это упущение SCE исправили в следующей ревизии устройства, получившей название DualShock 3. Сегодня любой желающий может приобрести четвёртую версию знаменитого контроллера, однако, несмотря на все улучшения, в нём всё равно угадывается «пульт от Super Nintendo». И это, кроме шуток, прекрасно, поскольку единственный раз, когда Sony попыталась значительно изменить концепцию DualShock, привёл к скандалу. Речь о тестовом образце контроллера с первой E3-презентации. Журналисты его прозвали «рогаликом», поклонники брэнда - подняли шум. В результате Кутараги отказался новации, хоть в ней всё равно присутствовали знакомые всем черты.

В начале нулевых в интервью журналистам Сигэру Миямото высказал интересную мысль, согласно которой управление в современных играх слишком «сложное» для аудитории. Дескать, всё должно быть понятно на интуитивном уровне. Спустя «надцать» лет в продаже появилась Wii - консоль, использующая motion-сенсор. Именно с релизом Wii Nintendo окончательно ушла от традиционной схемы управления, которую в своё время сама и создала. Нет, Classic Controller продавался практически в каждом европейском магазине, но он, во-первых, поддерживал далеко не все игры, а во-вторых, его, в отличие от «пульта» и «нунчаки», при всём желании нельзя назвать «решением по умолчанию». Wii U с её планшетником-геймпадом градус безумия сбавила, однако главное осталось неизменным: современная Nintendo стремится создать новый стандарт. Пока выходит не очень. Хотя бы потому, что кнопки у Wii U вновь расположены по принципу Super Nintendo. Классика не стареет.

Путь SEGA

Середина 80-х годов стала эпохой Nintendo. Японская компания держала весь американский рынок в железном кулаке, а на родине активно теснила позиции домашних компьютеров. Такому положению способствовала система кабальных контрактов, благодаря которым разработчики фактически не имели права создавать свои продукты под системы конкурентов.

Несмотря на жёсткий прессинг со стороны «Большой N» далеко не все производители железа сидели, мирно сложив тапки. Например, менеджмент SEGA пытался активно продвигать свою 8-битную систему. Известный факт: при прочих равных Master System имела хорошие шансы одержать победу над NES, однако её подвела библиотека игр, состоящая из аркадных хитов и редких third-party тайтлов.

С технической точки зрения всё было прекрасно. Хорошая для своего времени картинка, возможность познакомиться с тем же Shinobi и, наконец, удобный геймпад, копирующий манипулятор NES. Чуть менее удобный, внешне он напоминал обыкновенный прямоугольник с двумя кнопками и крестовиной на манер той, что позже была использована в Genesis. Но - не пошло. До самого конца 80-х Nintendo единолично царствовала на ею же возрождённом рынке. Гегемонии пришел конец, когда SEGA задумалась о продвижении своей следующей консоли. Тут-то и началось самое интересное.

По мнению американского подразделения SEGA, в США Mega Drive должен был держаться на двух столпах: портах с аркадных автоматов и спортивных симуляторах.

«Довольно быстро мы поняли, что в стране достаточно геймеров, которые выросли на «детских» играх от Nintendo, - экс-президент Nintendo of America Майкл Кац. - Мы решили сделать ставку на подростков, которые, как нам тогда казалось, хотели получить совершенно другой, более жёсткий опыт».

Вся концепция штатовской версии Mega Drive строилась вокруг этого постулата. Агрессивная рекламная кампания в сочетании с хорошей линейкой видеоигр дала просто ошеломительный результат. Уже в начале девяностых Nintendo пришлось значительно умерить свои аппетиты - аналитики, до той поры высмеивающие SEGA, на полном серьёзе заговорили о возможной победе конкурента «Большой N».

Помимо перечисленных факторов успех Genesis был обусловлен крайне удобным контроллером. Для наглядности представьте классический аркадный кабинет, на котором запущен любой более-менее приличный Bet’em’up. Представали? Так вот, SEGA перенесла аркадную раскладку на свой манипулятор. Всего существовало две версии контроллера: с трёхкнопочной и шестикнопочной раскладкой. Плюс клавиша Mode, которая в отдельных IP заменяла Select. Более всего от такого решения выиграли поклонники файтингов. Например, шестикнопочная схема управления Mortal Kombat 1-2-3 целиком и полностью повторяла свой аркадный аналог. Другой грань - порты «кабинетных» хитов той поры. В случае с Mega Drive/Genesis их управление было раскидано по основным клавишам, тогда как при переносе на SNES авторы зачастую были вынуждены задействовать шифты геймпада.

Грамотное позиционирование позволило SEGA практически безбедно прожить до бума 32-битных систем. Да, у японцев были неудачные проекты вроде Mega CD/32X/Nomad, однако настоящие беды пошли уже после старта продаж Saturn. В новой битве к извечному конкуренту владельцев Соника присоединилась Sony. Вот здесь и начались проблемы.

В рамках этого спецматериала мы не будем описывать все маркетинговые просчёты SEGA, но обратим внимание на один примечательный факт. Saturn действительно проиграла тот раунд консольных войн, однако некоторые решения её правообладателей повлияли на всю игровую индустрию. В первую очередь речь о так называемом 3D-контроллере. Он был одновременно ответом и Dual Analog от Sony, и джойпэду Nintendo 64. Внешне 3D control pad напоминал блин-переросток: массивный корпус, рычажок переключения аналоговых и цифровых режимов, клавиша старта, шесть основных кнопок (A,B,C,X,Y,Z) и два курковых шифта. Важно понимать, что именно это устройство стало прообразом геймпада Dreamcast и уже его, в свою очередь, подчистую скопировали инженеры Microsoft в Xbox Original.

Манипулятор Dreamcast действительно напоминал 3D Control Pad, однако SEGA, во-первых, улучшила эргономику, а во-вторых - перестроила основные управляющие элементы в классический и знакомый по SNES формат. Всего на лицевой панели джойпэда Dreamcast располагалось пять клавиш (A,B, X, Y, Start). На задней грани устройства расположились два курковых шифта, а крестовина лишилась половинчатых положений, удобных для выполнение прокруток в файтингах.

Несмотря на бодрый старт, в начале нулевых у Dreamcast образовался ряд нерешаемых проблем. Амбициозные проекты, вроде дилогии Shenmue, высосали из SEGA слишком много денег, а сторонние разработчики не торопились выпускать свои IP для слабеющей с каждым днем системы.

Следующий шаг в эволюционной цепочке контроллеров от SEGA случился в 2001 году, когда на прилавки поступила первая версия Xbox. Манипулятор консоли от Microsoft практически подчистую копировал решение SEGA. Массивный и достаточной удобный, он дожил без существенных изменений до сегодняшних дней. Да, в Xbox 360 Microsoft перенесла LB и RB с лицевой панели на верхнюю грань устройства (сделав тем самым реверанс в сторону Sony), а в Xbox One - поместила вибромоторчики в RT и LT. Но в остальном это то же устройство, появившиеся ещё в середине девяностых.

Консольные войны

Сегодня, как и двадцать лет назад, рынок контроллеров разделяет две идеологии. Сменились лишь названия, но суть осталась прежней. Microsoft придерживается пути Sega, а Sony - Nintendo. В это же время зачинщик «стандартизации» пытается экспериментировать с форматами и их подачей. Именно поэтому спор о том, «что лучше», приобретает свифтовские оттенки. Люди, зачастую сами того не ведая, отдают предпочтение вовсе не «американцам» или «японцам». Они пытаются выяснить, что лучше: Mega Drive/Saturn/Dreamcast, или же NES/SNES/PlayStation. Междоусобице этой пошёл третий десяток лет.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»