PS3 с обратной совместимостью. Ухищрения аппаратной обратной совместимости в игровых приставках

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
  • Старое железо ,
  • Игры и игровые приставки
  • Многим приходится иметь дело со старыми аппаратными интерфейсами: к примеру, это наследственные команды в процессоре или режимы работы оборудования. Программисты могут поспорить, что подобное усложняет разработку программного обеспечения, является проблемой с точки зрения безопасности и банально не нужно, поскольку софт работает хуже в режиме совместимости. Инженеры рвут волосы при очередном упоминании необходимости добавить поддержку старого оборудования. И их можно понять.

    Но вычислительные машины ценны не своими характеристиками, а набором программного обеспечения, которое они могут запускать. Именно поэтому во многих ситуациях так важно обеспечивать обратную совместимость с оборудованием предыдущего поколения - нравится это разработчику или нет. Но иногда обратная совместимость принимает причудливые формы. Сложно подобрать правильное слово: то ли это «костыли», то ли вполне обоснованные решения.

    Современные персональные компьютеры имеют неплохую обратную совместимость. В процессорах архитектуры x86-64 всё ещё есть поддержка 32-битного режима и 32-битных программ. При желании на купленный сегодня компьютер можно установить 32-битную операционную систему 14-летней давности или даже старее. Прикладные программы из девяностых могут работать без дополнительных пакетов эмуляции прямо в современной операционке. А с эмуляцией можно запускать практически любой софт.

    На игровых приставках всё немного хуже. Выход консоли нового поколения означает, что совместимость со старыми играми будет потеряна полностью. Игра просто не запустится, если об этом не позаботиться. В результате получится устройство со скудной коллекцией игр при запуске. Его нет смысла покупать, поскольку игр для него нет. А делать игры разработчики не захотят, поскольку приставку никто не покупает.

    Обеспечение обратной совместимости полностью ложится на плечи разработчика консоли. Закрытость экосистемы означает, что никто другой этим заниматься не будет. Но если на ПК чаще всего приходится довольствоваться программной эмуляцией, консоль обладает преимуществом: в эту пластиковую коробочку можно запихнуть всё, что хочется - лишь бы она окупилась.

    Super Game Boy

    В 1989 году на прилавках магазинов появилась компактная игровая система Game Boy. Это была игровая консоль, которая обладала следующими характеристиками: чёрно-белый экран с 4 градациями серого без подсветки, 8-битный процессор Sharp LR35902 (вариант Zilog Z80) частоты 4,194 МГц, 8 КБ ОЗУ и 8 КБ видеопамяти, 4-канальный звук. Всё это запитывалось от четырёх «пальчиковых» батареек AA. Позднее выходили улучшенные версии этой консоли. Игры распространялись на специальных картриджах.

    В начале девяностых подоспела замена игровой приставке Nintendo Entertainment System (NES). Новая консоль называлась Super Nintendo Entertainment System (SNES). 8-битная игровая приставка получила замену в виде 16-битной. Продукт Nintendo четвёртого поколения игровых приставок можно характеризовать как значительно улучшенную версию консоли третьего поколения: похожие контроллеры, игры на картриджах, но куда более сильное «железо». В SNES стоял 16-битный процессор Ricoh 5A22, работающий на частоте 3,58 МГц, 128 КБ ОЗУ, 64 КБ видеопамяти, 64 КБ на 8-канальный звук.

    Это были два совсем разных продукта: портативная консоль и полноценная игровая приставка к телевизору. Покупка одного из устройств не означала возможность запуска игр для другого. Но появился переходник. В 1994 году был выпущен Super Game Boy. Это был адаптер, позволявший играть в игры Game Boy на SNES. Он выглядел как обычный картридж для SNES, в который нужно было вставить картридж с игрой для Game Boy или камеру Game Boy Camera . Работали и игры с обратной совместимостью для Game Boy Color, но только в монохромном режиме.

    Адаптер обладал своими преимуществами : давалась возможность играть с иллюзией цвета, выбирая палитру в меню. Иногда специальные границы экрана создавали ощущение использования игрового автомата. В некоторых играх можно было задавать свои границы экрана.

    SNES мощнее оригинального Game Boy. Можно подумать, что этот адаптер является просто соединением между начинкой домашней консоли и контактными дорожками картриджа с игрой для портативной консоли. На самом деле этот картридж содержал почти весь Game Boy - не было лишь экрана. Внутри картриджа-адаптера стояла вся необходимая начинка. SNES использовалась как прослойка между картриджем и телевизором.


    Внутренности картриджа . Видны процессор и чипы памяти.

    Эмуляция происходила не без проблем: на плате не было кварцевого генератора. Чтобы получить частоту работы процессора Game Boy, частота процессора SNES делилась на пять. В итоге получалась игра на ≈2,4 % быстрее : 4,295 МГц таковой частоты вместо 4,194.

    Этот приём не является уделом подобных адаптеров. Многие игровые приставки иногда содержат процессор, видеоускоритель и/или другие части консоли предыдущего поколения, чтобы обеспечивать практически полную обратную совместимость. Но просто так «балластом» их не добавляют: в обычных режимах работы старые чипы выполняют вспомогательные роли.

    PlayStation

    Оригинальная PlayStation вышла в 1994 году. Это была консоль с 32-битным процессором MIPS R3000A частотой работы 33,8688 МГц, 2 МБ ОЗУ и 1 МБ видеопамяти. По современным меркам характеристики системы скромные. Близкий родственник процессора PlayStation установлен в «Новых горизонтах», станции, недавно мимо Плутона и теперь отсылающей снимки. Часто этот факт упоминается в том духе, что оборудование космических зондов может сильно запаздывать относительно прогресса потребительской электроники. Читателю нужно покачать головой, задумываясь о слабости начинки «Новых горизонтов». Тем не менее этот чип есть во всех PlayStation 2. А официальная продажа этой консоли закончилось всего три года назад - в январе 2013.

    В оригинальной «толстушке» PS2 в дополнение к мощной для своего времени начинке стоит аудиочип из PlayStation, 2 МБ ОЗУ и процессор PS1, который выступает в роли контроллера ввода-вывода. В режиме эмуляции игр консоли предыдущего поколения используется этот старый MIPS-чип. Он лишь снижает частоту работы до 33.8688 МГц (родная для PS1 частота) с обычных 37,5. Задействуются уже упомянутые специальные 2 МБ ОЗУ. Похожесть архитектуры графического ускорителя PS2 - его можно описать как восемь блоков видеочипа PS1 - позволяет запускать на нём старые игры.

    Slimline-версия тоже содержит старый чип. В зависимости от ревизии материнской платы могут присутствовать или отсутствовать 2 МБ ОЗУ PS1 и даже следы IDE. Но старый процессор здесь выполняет исключительно свою основную роль контроллера ввода-вывода периферии. Здесь для запуска игр PS1 производится программная эмуляция на процессоре PS2. Он эмулирует расчёты процессора PS1, Geometry Transformation Engine, декодера Motion Decoder и аудио SPU. Рост частоты процессора с 294,912 МГц до 299 помогал этому, пусть и сказывался на теплоотделении системы, и без того осложнённого слабой вентиляцией уменьшенной модели.

    Исключением отдельных частей можно сэкономить на стоимости консоли. Удаление в тонкой версии PS2 аудиочипа SPU из PS1, переход на софтверную эмуляцию и другие различия сказались на обратной совместимости. Легко отследить по спискам несовместимых игр , как выросло их число с переходом на программную эмуляцию. Аудиосистема PlayStation 2 была представлена двумя чипами SPU1 и SPU2, второй из которых был чипом из PS1. Некоторые игры PS2 полагались на него, но его убрали. В итоге сложилась интересная ситуация: slimline-ревизия PlayStation 2 не может играть некоторые из своих родных игр.

    2006 год, компания Sony делает важное обновление своей консоли. Делать это приходится, торопясь: в конце 2005 года уже поступила в продажу приставка Xbox 360, основной конкурент от Microsoft. Поэтому для обеспечения обратной совместимости приходится прибегать к уже известному трюку. Со временем тоже произошёл переход к программной эмуляции. Но первые модели PS3 включали оригинальный процессор и графический ускоритель PlayStation 2. Для этого их объединили в один чип. Так было можно запускать практически любые диски PS2, поскольку игра буквально запускалась на оригинальном оборудовании. Эмуляция PlayStation 1 всегда производилась программно.


    Материнская плата одной из оригинальных PlayStation 3. В левой части заметна микросхема, в которой собраны видеочип и процессор PlayStation 2.

    Обратная совместимость с PS2 лишь ухудшалась с выходом новых ревизий. Процессор Emotion Engine оригинальной PS2 убрали, заменив программной эмуляцией. В результате 80-гигабайтная версия утеряла совместимость с многими играми. Более поздние версии PlayStation 3 вообще не могут проигрывать диски PS2. Осталась лишь возможность скачивать игры из онлайн-магазина PlayStation Store и запускать их в режиме программной эмуляции на основном процессоре PlayStation 3.

    Вышедшая в 2013 году PlayStation 4 при запуске не имела аппаратной совместимости ни с одной из предыдущих консолей. Сейчас в онлайне официально купить какие-то игры приставок предыдущих поколений, но сами диски не заработают. Более того, привод PS4 даже не умеет играть компакт-диски - только DVD и Blu-ray.

    Nintendo

    В 2001 году вышла портативная игровая консоль Game Boy Advance. Цветной экран разрешением 240×160 пикселей выводил графику игр, которые запускались на 32-битном процессоре ARM7TDMI частотой 16,8 МГц. Центром оригинального Game Boy был Sharp LR35902, основанный на Zilog Z80. Он работал на частоте 4 (Game Boy) или 8 МГц (Game Boy Color). Чтобы на консоли можно было поиграть в картридж Game Boy или Game Boy Color, в Advance был установлен сопроцессор Z80. Его основной задачей была генерация звука. Такая конфигурация осталась и в Game Boy Advance SP, но в Game Boy Micro обратная совместимость исчезла. Z80 и некоторые другие элементы старых систем остались в Micro, поскольку они были нужны для работы.

    В том же 2001 году Nintendo выпустила в продажу игровую приставку GameCube. Как и SNES, игровая приставка изначально не имела обратной совместимости ни с одним из предыдущих продуктов. Как и в случае SNES, возможность играть в игры портативных игровых консолей Game Boy была достигнута с помощью адаптера. И этот адаптер опять же был не совсем адаптером, а полноценным набором необходимого «железа».

    GameCube имеет параллельный порт, к которому подключается адаптер Game Boy Player. Последний выглядел как толстенькая подставка, на которую ставился GameCube. В эту подставку вставлялись картриджи для Game Boy, Game Boy Color и Game Boy Advance. Внутри содержалась начинка Game Boy и Game Boy Advance. Если вставить адаптер в GameCube, то получится настоящее чудовище Франкенштейна. В игровом устройстве будут находиться процессоры сразу трёх разных архитектур: PowerPC (родной процессор GameCube), ARM-чип из Game Boy Advance и вариант Zilog Z80 оригинального Game Boy.

    В работе достигалась хорошая совместимость не только с играми, но и с большим числом устройств для Game Boy, хотя некоторые из них отключались намеренно. Для Game Boy Advance выходили видеокартриджи Game Boy Advance Video. Как следует из названия, на них был записан видеоконтент. В Game Boy Player они не работали, чтобы пользователь не смог просто так записать контент с вывода GameCube на какой-нибудь видеопроигрыватель.

    Последователем GameCube стала консоль Wii. Её начинку можно характеризовать как значительно улучшенный GameCube. Поэтому для эмуляции игровой приставки предыдущего поколения происходят ряд действий внутри устройства. Частота работы процессора снижается , отключаются некоторые компоненты.

    Соответствие настолько высокое, что кое-где в спортивных прохождениях GameCube принимаются демки, записанные на Wii в режиме эмуляции. Но сказывается отсутствие некоторых портов и устройств. Упомянутый выше Game Boy Player несовместим из-за отсутствия нужного порта. Некоторые игры всё равно несовместимы. В более поздних версиях Wii возможность запускать игры GameCube исчезла. Последователь Wii - игровая приставка Wii U - не умеет играть диски GameCube, она принимает только свои и диски Wii. Для обеспечения работы игр с последних в новую консоль пришлось включить старый видеочип Wii.

    В вышедшей в 2004 году портативной игровой консоли Nintendo DS были установлено два процессора архитектуры ARM. Один помощнее выполнял задачи обсчёта игр и их графики, а второй послабее помогал выводу звука и работе Wi-Fi. Здесь работала уже описанная выше схема: последний мог брать на себя роль оригинального процессора Game Boy Advance. Вариант Zilog Z80 отсутствовал, и именно поэтому не было возможности проигрывать картриджи Game Boy и Game Boy Color. В Nintendo DSi обратная совместимость исчезла.

    За исключением Wii U, cовременные консоли восьмого поколения - это средненькие скучные компьютеры с x86-процессорами и видеоускорителями AMD. Аппаратной совместимости с предыдущими приставками нет. Ушли в прошлое дополнительные процессоры для обсчёта 3D-графики на картриджах с игрой, чипы нескольких совершенно несовместимых друг с другом архитектур и другие смелые, дерзкие технические решения. Возможно, всё это происходит из-за того, что сегодня игры всё чаще качают, а не покупают в оффлайне.

    Одной из главных новостей, озвученных на пресс-конференции Microsoft в рамках выставки Е3 2015, стало введение обратной совместимости Xbox One c играми для Xbox 360 . Sony оценила ход конкурента, но, как заявил руководитель европейского подразделения PlayStation Джим Райан (Jim Ryan), у неё нет аналогичных планов в отношении PlayStation 4.

    «Это правильное решение — если вы хотите дать владельцам Xbox 360 мотивацию перейти на Xbox One, логично [добавить возможность запуска игр со старой консоли на новой]» , — сказал Райан в беседе с MCV . Однако руководителя насторожил тот факт, что Microsoft не стала вдаваться в подробности работы новой функции. «Анонс оставил массу вопросов, и лично я до конца не понял, как это работает, — добавил он. — Подозреваю, что без хитростей тут не обойдётся, но будущее покажет».

    На известие о введении этой возможности обладатели Xbox One отреагировали бурным восторгом, но Райан не считает её столь важной и полезной. Отчасти поэтому новая домашняя консоль Sony вряд ли когда-нибудь получит такую функцию. «У нас был опыт организации обратной совместимости: ранние модели PlayStation 3 имели поддержку игр для PlayStation 2, — отметил он. — Пользователи очень об этом просили, но в действительности эта возможность оказалась не слишком популярной».

    Вместо этого Sony планирует сосредоточиться на развитии программных модулей SharePlay, Play as you Download и Suspend/Resume. Первый из них позволяет пригласить в игру друзей, у которых её нет; второй — начать играть, не дожидаясь окончания загрузки игры; а третий — использовать спящий режим без необходимости выходить из игры. «Мы выбрали другой путь, — продолжил он. — Мы прежде всего стараемся выполнить обещания, которые дали на заре PlayStation 4, в том числе добавить массу социальных функций».

    «В мире не хватит инженеров, чтобы реализовать все возможности для каждого, — сказал Райан. — Каждый производитель консолей должен делать выбор: мы сделали свой, — свой. Оба решения правильны и разумны. В определённой мере это даже хорошо, когда между платформами есть такие различия. Пользователи сами решат, какой подход им нравится больше».

    Возможность введения обратной совместимости с использованием облачного сервиса Microsoft рассматривала ещё в 2013 году, но отказалась от этого решения из-за возможных проблем, связанных с неодинаковым качеством интернет-соединения у пользователей. Sony, как стало известно ещё в феврале 2013 года с подачи Wall Street Journal , планировала нечто подобное для PlayStation 4, но тоже отвергла эту затею.

    Сейчас функция находится в стадии закрытого бета-тестирования: доступ к ней имеют лишь участники Xbox One Preview Program. Игры Xbox 360 из ограниченного каталога (пока их 18, но к Рождеству это число может возрасти до 100) запускаются на новой консоли с помощью встроенного эмулятора и поддерживают такие функции, как запись и трансляция геймплея. Напрямую с диска игру запустить нельзя — в этом случае её необходимо скачать в цифровом виде.

    Фото www.kankanews.com

    До недавнего времени Wii U оставалась единственной консолью восьмого поколения, имеющей обратную совместимость. На ней можно запускать большую часть игр для Wii; также система поддерживает периферийные устройства для платформы седьмого поколения, такие как Wii Remote и Wii Remote Plus, Wii Nunchuk и Wii Balance Board. Обратную совместимость имели не только некоторые модели PlayStation 3 с жёстким диском объёмом 60 Гбайт и 80 Гбайт (при этом все модели совместимы с играми для оригинальной PlayStation), но и Xbox 360, которая поддерживала 478 игр для первой Xbox.

    "Полуофициальный блог PLAYSTATION 3 " опубликовал ответы Sony на вопросы, касающиеся обратной совместимости европейских PS3 с играми для PlayStation 2.

    TS> Люди не ожидали такого. Мы имеем право знать количество PAL-игр, которые будут поддерживаться к запуску?

    Sony> Мы проверяем процент обратной совместимости и будем этим заниматься вплоть до запуска. На данном этапе невозможно назвать конкретное количество обратно-совместимых тайтлов, но ближе к запуску потребители смогут узнать, совместимы ли их игры с PS3 . Страница будет доступна с 23-го марта.

    TS> Означает ли это, что железо PS2 было полностью изъято и заменено программной эмуляцией?

    Sony> Оригинальная PS3 использовала Emotion Engine/Graphics Synthesizer чтобы эмулировать PS2. Согласно последним европейским спецификациям, мы убрали Emotion Engine, оставив графический чип. Это отразилось на количестве обратно-совместимых игр PS2.

    TS> Если это решение было принято для снижения себестоимости, то почему европейские пользователи обречены на покупку более слабой системы, чем в США и Японии, и по более высокой цене?

    Sony> Европейская PS3 такая же мощная, как и PS3 для Северной Америки и Японии. Ключевыми для PS3 являются такие особенности как процессор CELL, привод Blu-ray, контроллер SIXAXIS и способность выводить игры в разрешении 1080p, что и делает PS3 развлекательной системой будущего вне конкуренции.

    Тайтлы для PS останутся обратно-совместимыми и мы продолжим проверять совместимость игр для PS2 до самого запуска, а потом мы будем постепенно увеличивать процент совместимости при помощи обновлений прошивки. Однако, вместо того, чтобы сосредотачиваться на обратной совместимости с PS2, в будущем, ресурсы компании будут сконцентрированы на разработке новых игр и развлекательных возможностей исключительно для PS3, чтобы полностью раскрыть потенциал этого потрясающего чуда техники.

    TS> Как потребители почувствуют разницу между полностью совместимыми моделями для Америки и Японии и новой урезанной версией?

    Sony> На упаковке PS3 будет маленький логотип "PAL", означающий, что эта PS3 сделана для европейского рынка (у североамериканских и японских моделей на коробке изображен логотип "NTSC"). Номер модели будет указан на верхней створке коробки PS3 (буквы CECHC и две цифры, см. ниже).


    TS> Сможет ли новая версия железа улучшить качество изображения в играх PS2 на PS3, т.к. в данный момент картинка не выдерживает никакой критики?

    Sony> Эта проблема уже решена в новой версии прошивки, которую получат европейские модели к запуску.

    Если вы являетесь счастливым обладателем модели PS3 с обратной совместимостью, вы можете запускать игры для PS2 так же легко, как игры для PS3. Если же ваша модель PS3 не поддерживает обратную совместимость, вы можете найти множество популярных игр в PlayStation Store. Если ваша модель PS3 была модифицирована, вы можете играть в любую игру для PS2 (даже если до модификации приставка не поддерживала игры для PS2).

    Шаги

    PS3 с обратной совместимостью

    Вставьте диск с игрой для PS2 в PS3. Если игра совместима с вашей моделью PS3, она запустится без проблем (так же, как любая игра для PS3). На экране отобразится логотип PlayStation 2 и игра будет запущена.

    Нажмите кнопку «PS», чтобы активировать контроллер. После запуска игры вам будет предложено подключить контроллер. На контроллере PS3 нажмите кнопку «PS», а затем назначьте контроллеру первый порт (Slot 1). Так игра распознает ваш контроллер модели DualShock 3 или SixAxis.

    • Вы не сможете играть в игры для PS2, если пользуетесь контроллером стороннего производителя. В этом случае воспользуйтесь контроллером, который поставлялся с игрой.
  • Создайте виртуальную карту памяти PS2. Для сохранения игр для PS2 необходимо создать виртуальную карту памяти, которая будет работать подобно реальному носителю информации. Это можно сделать в пользовательском интерфейсе (он называется XMB) приставки PS3.

    • Нажмите кнопку «PS», чтобы открыть XMB.
    • Откройте меню «Игра» и выберите «Карта памяти (PS/PS2)».
    • Выберите «Создать внутреннюю карту памяти», а затем выберите «Внутренняя карта памяти (PS2)».
    • Назначьте карте памяти первый порт (Slot 1). Так игра получит доступ к новой карте памяти.
  • Внесите изменения в настройки отображения PS2-игр на экране. В вашей модели PS3 с обратной совместимостью есть настройки, относящиеся к играм для PS2. Внеся изменения в такие настройки, вы улучшите качество отображения PS2-игр на экране.

    • В ХМВ откройте меню «Настройки» и выберите «Настройки игры».
    • Настройте качество изображения (опция «Upscaler»). Здесь вы можете задать параметры масштабирования картинки в соответствии с размерами экрана. Выбрав параметр «Выкл» (Off), игра будет воспроизводиться в оригинальном разрешении, что может привести к появлению черных полос вдоль границ экрана. Параметр «Стандартное» (Normal) приведет к увеличению разрешения в соответствии с размером экрана. Параметр «Полное» (Full) приведет к растяжению изображения в соответствии с размером экрана. Если вас не устраивает качество изображения, выберите параметр «Выкл» (Off).
    • Настройте параметры сглаживания изображения (опция «Smoothing»). Сглаживание устраняет острые углы, которые особенно заметны в играх с 3D-графикой. В большинстве игр эффект от сглаживания не очень заметен, а в некоторых случаях сглаживание только портит картинку.

    Покупка и воспроизведение классических игр для PS2

    Модифицированная PS3

    1. Взломайте (модифицируйте) вашу приставку PS3. Если ваша приставка взломана, вы можете запускать любые игры для PS2. В этом случае процесс запуска игры немного усложняется и требует наличия взломанной или модифицированной приставки, что ведет к аннулированию гарантии и запрету на подключение к сети PlayStation (PSN). Если вы готовы рискнуть, в интернете найдите информацию о взломе PS3.

      • Вам придется установить Multiman – самый популярный игровой менеджер. Он включается в состав большинства пользовательских прошивок.
    2. Вставьте диск с игрой для PS2 в оптический привод вашего компьютера. На взломанной приставке вы не сможете играть в игру с диска. Вам придется создать образа диска с игрой, а затем добавить в него эмулятор классических игр для PS2; таким образом, вы сможете играть в любую игру как в классическую игру для PS2. Все это делается на компьютере, а затем готовый файл копируется на взломанную приставку.

      Создайте образ диска (ISO-файл). Для этого воспользуйтесь специальной программой.

      • В Windows скачайте и установите бесплатную программу InfraRecorder. Нажмите «Прочитать диск», а затем следуйте инструкциям на экране, чтобы создать образ диска с игрой.
      • В Mac запустите приложение «Дисковая утилита» (оно находится в папке «Утилиты»). Нажмите «Файл» – «Создать» – «Образ диска в <буква оптического привода>». Сохраните образ диска на рабочем столе. По завершении создания CDR-файла, откройте терминал и введите команду hdiutil convert ~/Desktop/ original .cdr -format UDTO -o ~/Desktop/ converted .iso . Это приведет к преобразованию CDR-файла в формат ISO.
    3. Скопируйте ISO-файл в PS3. Это можно сделать при помощи флешки или FTP-клиента. Используйте Multiman, чтобы переместить файл в каталог «dev_hdd0/PS2ISO».

    4. Скачайте файлы, необходимые для запуска ISO-файла. Потребуется скачать и установить два файловых пакета. Найдите их в интернете при помощи поисковика.

      • ReactPSN.pkg
      • PS2 Classics Placeholder R3
  • ← Вернуться

    ×
    Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
    ВКонтакте:
    Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»