Прохождения.

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Перед тем, как начать игру, необходимо разобраться в управлении. При наведении курсора на иконку в левом нижнем углу, появляются две стрелки. Стрелка вверх вызывает сокращённое главное меню игры (опции «Сохранить игру», «Загрузить игру» и «Выход в главное меню». Для выхода в главное меню можно также воспользоваться клавишей Escape). Стрелка вправо открывает инвентарь. Если же нажать на саму иконку, то откроется карта, в которой будут отмечены ваше текущее местонахождение, а также все доступные для посещения пункты. Нажатие пробела «подсвечивает» активные точки.

Часть 1. Лондон

В игре нам предстоит управлять сразу четырьмя героями. Знакомьтесь: Кэтрин Хоуп, Бернард Девэль и Майк Мэнсфорт – команда современных «Юриев Деточкиных», которые воруют ценные произведения искусства из лучших музеев, продают их и жертвуют вырученные деньги в пользу стран третьего мира. С них и начнется наше путешествие в мир «15 Days». Четвертый герой – спецагент Джек Стерн, расследующий кражу картины из лондонского музея и странную смерть британского политика. Итак, приступим!

Все начинается утром 1 июля, в штаб-квартире команды «благородных разбойников». Сегодня день рождения Кэтрин. Берем лежащую на столе газету и читаем заметки о пропаже цифр с Биг-Бена (маленький подарок наших друзей) и о странной смерти Джеймса Хенстона, министра иностранных дел Великобритании. Дважды проверяем автоответчик – поступило два новых сообщения: от отца Кэтрин и от её друга Тома. Поднимаемся на второй этаж.

Заходим в комнату Бернарда (дверь перед нами), берем лупу со стола. Разговариваем с Бернардом и выходим из комнаты. Проходим налево, стучимся в комнату Майка (дверь справа), но он говорит нам, что занят. Что ж, придется подождать у себя – заходим в соседнюю комнату. После того, как Кэтрин немного отдохнула, забираем со стола компас и выходим из комнаты. Спускаемся в гостиную – там нас уже ждут Бернард и Майк. Разговариваем с ними – они расскажут о новом деле, которое нам предстоит провернуть, и попросят принести радиопередатчик из комнаты Майка. Направляемся туда – нужный нам предмет лежит на столе справа. Снова идем в гостиную и разговариваем с Бернардом и Майком. Когда они уйдут, перезваниваем нашему другу Тому, от которого сегодня получили сообщение. После того, как поговорим с Томом на все темы, выходим на улицу.

Садимся в машину и едем к колесу обозрения London Eye, чтобы встретиться с заказчиком. Управляем Майком – ему нужно настроить радиопередатчик: с помощью кнопок управления искривить нижнюю волну так, чтобы она соответствовала верхней. Если у вас это сделать не получается, то можно нажать кнопку «Решение» («Lösung») в правом верхнем углу экрана – волна будет откалибрована по одному параметру, останется настроить второй.

Смотрим ролик: Кэтрин беседует с клиентом – мистером Одилой, который поручает нам украсть портрет Уинстона Черчилля из галереи London Modern и передает аванс – два миллиона фунтов стерлингов. Садимся в машину и едем обратно в штаб.

Сначала заходим в комнату к Майку, говорим с ним. Он попросит нас передать ему флэшку, которая лежит на столе слева. Снова говорим с Майком, получаем доступ к компьютеру. Открываем браузер IceBear, в строке поиска набираем «Winston Churchill» («Уинстон Черчилль») и открываем первую ссылку. Внутри уже открытой веб-страницы переходим по ссылке сайта художественной библиотеки (под текстом) и рассматриваем портрет Черчилля, который нам нужно украсть. Выключаем компьютер.

Выходим на улицу – нам нужно поехать к мастеру художественных подделок Роберту Макбрайду, бывшему учителю Кэтрин. Пробуем сесть в машину, но без Майка мы ее завести не сможем, значит, придется идти пешком. Заходим в здание. Рассказываем Макбрайду о нашей новой афере. Чтобы показать портрет Черчилля, применяем флэшку из инвентаря к проектору. Снова говорим с Робертом, затем выходим из мастерской и направляемся в штаб, чтобы подготовиться к краже картины.

Переносимся в Вашингтон. Теперь мы управляем Джеком Стерном, агентом Интерпола, который расследует дело о смерти британского министра иностранных дел. Рассматриваем письменный стол, берем удостоверение – теперь можно пользоваться компьютером. Открываем почтовый клиент ThunderBolt, читаем сообщение от начальника относительно смерти Хенстона, получаем номер нашего английского коллеги Белликоу и звоним ему с мобильного телефона. Похоже, надо ехать в Лондон. После разговора еще раз проверяем электронную почту и узнаем пароль для ключей от машины, которая ждет нас в лондонском аэропорту. Открываем браузер IceBear, набираем в поисковике «James Henston» («Джеймс Хенстон»), читаем биографию покойного, затем переходим по всем ссылкам под текстом: читаем заметку о Фонде Роудса и видим портрет самого основателя фонда. Звоним в аэропорт по мобильному телефону, снова включаем компьютер и читаем электронное письмо от авиакомпании. Забираем билет из принтера и едем в аэропорт.

Вот мы и в Лондоне! Подходим к стойке для прибывающих и спрашиваем о ключах от машины. Идем к парковке (дверь налево) и открываем машину ключом. Едем в здание Министерства иностранных дел, приехав, говорим с Джорданом Белликоу, который уже ждет нас. Заходим в здание и осматриваем офис Хенстона. Берем ежедневник, который лежит на письменном столе. Проходим в заднюю часть офиса, рассматриваем картину – на ней изображен Сесил Роудс, основатель Фонда Роудса. В инвентаре рассматриваем ежедневник и читаем записи о Нэнси Дженкинс, Лорин Майерс и фирме ArtTrans.

Выходим из офиса и садимся в машину. Набираем в поисковике имена людей и организаций, указанных в ежедневнике Хенстона: «Nancy Jenkins», «Laureen Myers», «ArtTrans». Везде переходим по первой ссылке. Все телефоны Джек записывает в свой мобильный. Звоним по этим трем номерам. Узнаем, что Нэнси ненавидела своего работодателя, что у Хенстона довольно темное прошлое, которое помогало ему скрывать агентство по предоставлению алиби, а также что в день смерти министра сотрудники фирмы ArtTrans доставили ему портрет Сесила Роудса. Включаем компьютер, открываем браузер, в строке поиска набираем «G8» и переходим по первой ссылке. Теперь заводим мотор и едем в музей.

Игра снова переходит к Кэтрин, Бернарду и Майку, которые приехали в музей London Modern. Заходим в здание. В вестибюле, после того, как охранник уйдет вместе с Кэтрин, рассматриваем сенсорный замок на двери слева. Он открывается только при распознавании отпечатков пальцев определенного человека. Берем брошюру со стойки (возле компьютера) и применяем ее к двум камерам наблюдения, чтобы отразить их месторасположение на плане. Идем в подвал (из вестибюля - прямо) и фиксируем расположение камер тем же образом, что и в вестибюле (вторая камера находится в дальнем правом углу). Заходим в зал, где сейчас находится Кэтрин (из вестибюля вход в зал справа) и проделываем то же самое с четырьмя камерами. Теперь мы управляем Майком, который пытается взломать систему безопасности. Заходим в программу взлома LeetRoute. Для входа в систему нужно связать наш компьютер с сервером музея таким образом, чтобы задержка передачи информации равнялась 24 – как это сделать, показано на рисунке 1.

Снова играем за Кэтрин. Идем в зал с портретом Черчилля и разговариваем с охранником (как хорошо, когда везде есть старые знакомые!). Получаем сведения о втором охраннике. Пора его навестить – выходим из музея и идем в бар. В баре разговариваем сначала с барменом, затем со Стивенсом. После того как он уйдет, меняем свой стакан на стакан охранника (сначала берем свой стакан, затем применяем его к стакану Стивенса). Теперь у нас есть его отпечатки пальцев. Отправляемся в штаб-квартиру по карте.

Теперь у нас есть и схема помещения с отмеченными на ней камерами наблюдения, и отпечатки пальцев охранника – почти все, что нужно для идеальной кражи. Разговариваем с Бернардом и Майком. Применяем лупу к плану музея, лежащему на столе, и отмечаем вход со стороны Темзы, как это показано на рисунке 2.

Выходим на улицу и идем налево к пристани. Садимся в лодку и плывем к музею. Ныряем в Темзу, рассматриваем решетку, загораживающую проход. Привязываем канат к решетке, Бернард и Майк выдергивают ее. Доступ к музею свободен – можно плыть.

Нам нужно определить тип замка, на который запирается стальная дверь. Рассматриваем замок сначала невооруженным глазом, затем применяем к нему лупу.

После заставки управляем Джеком Стерном. Заходим в музей, говорим с охранником о компании ArtTrans. Покидаем музей и идем в паб. Говорим с барменом, читаем газету, которая лежит на стойке, затем снова говорим с барменом. Выходим из бара.

Игра снова переходит к Кэтрин, Бернарду и Майку. Нам необходимо взять отпечатки пальцев охранника со стакана. Для этого идем в комнату Майка. Справа от входа висит раковина – рассмотрим ее в приближении. Забираем резиновые перчатки. Теперь рассматриваем стол справа от компьютера. Берем нитрат серебра, соединяем его в инвентаре со стаканом. Включаем ультрафиолетовую лампу, ставим стакан на стол – проявляются отпечатки, снимаем их со стакана. В инвентаре комбинируем отпечатки пальцев и резиновые перчатки и получаем «искусственный палец» охранника. Спускаемся вниз, разговариваем с Кэтрин.

Идем в комнату Кэтрин, забираем со стола фонарик. Идем в гостиную и смотрим на экран на стене – начнется обсуждение плана кражи. После того, как обсуждение закончится, нужно поехать к Роберту и забрать у него подделку. В мастерской говорим с Макбрайдом – узнаем, что Бернард занимал у него деньги. Берем копию картины с мольберта и отправляемся обратно в штаб-квартиру. Выходим из квартиры, идем на пристань и говорим с Бернардом. С ним явно творится что-то не то…

Что ж, кража начинается! Звоним на пост охраны с мобильного телефона, открываем стальную дверь отмычкой. Управляем Бернардом – используем «искусственный палец» на сенсорном замке. В комнате наблюдения отсоединяем кабели справа от центрального компьютера. Выходим из подвала в зал, где висит портрет Черчилля, заменяем оригинал на копию. Кража удалась, но сработала сигнализация.

Играем за Джека. Стерн провел день не зря – опросил всех возможных подозреваемых в убийстве Хенстона и пришел к следующему выводу: ни один из них не может быть причастным к смерти министра. Видим, что в музее сработала сигнализация и едем туда. Разговариваем с охранником.

Снова управляем Кэтрин. Разговариваем с друзьями, затем по карте отправляемся к London Eye и передаем картину мистеру Одиле. Получаем от него деньги и… новый заказ: украсть портрет Джорджа Вашингтона из музея в Париже. Едем домой. Идем в комнату Майка, просим у него разрешения воспользоваться компьютером. В поисковой строке набираем «George Washington». Как и в случае с Черчиллем, открываем первую ссылку и ссылку внутри уже открытой страницы (под текстом). Читаем информацию о Джордже Вашингтоне и видим портрет, который нужно украсть – Майк скопирует его на флэшку. Теперь наберите «Museum Paris» и прочтите имеющуюся информацию.

Едем в студию Роберта, говорим с ним. Применяем флэшку к проектору. Получив согласие Макбрайда на работу, уезжаем домой. Дома проходим на кухню (от комнаты Бернарда направо) и говорим с Майком, затем идем в гостиную и звоним Тому.

После видеовставки мы снова играем за Джека. Заходим в машину, звоним начальнику с мобильного телефона. Включаем компьютер, проверяем почту – Томпсон прислал нам снимок с наружной камеры наблюдения, зафиксировавшей номер автомобиля возможных преступников (смотрим фото во «Вложениях» («Anhang») к письму). Пробуем пробить номер по базе данных RegPol, но для этого нам нужен логин. Звоним начальнику, затем проверяем почту. Теперь можно пользоваться базой. Открываем ее и вводим номер машины, однако такого номера в базе нет. Наверняка Джек спутал несколько цифр из-за плохого качества фотографии. Смотрим, какие буквы можно легко перепутать с похожими, и изменяем LRO3 PXW на EPO8 PXW. Машина принадлежит Майку Мэнсфорту. Едем на машине к его дому.

Похоже, никого нет дома, но это нам как раз на руку. Открываем дверь отмычкой и сразу идем наверх. Осматриваем все комнаты. Заходим в комнату Майка – обыщем ее как можно внимательнее. Рассматриваем в приближении столь слева от компьютера и находим документы – похоже, кто-то уехал в Париж… На мониторе справа находим визитную карточку мисс Винклер (Winkler) из компании «Megabase». Возвращаемся в машину и набираем «Megabase» в строке поиска.

Звоним по указанному телефону и получаем номер телефона Майка. Звоним ему, но его телефон отключен. Отчитываемся Томпсону о наших успехах, и он позволяет нам использовать номер мобильного телефона Майка для определения его местоположения. Выясняем, что он сейчас находится в парижском музее – придется поехать туда.
А мы, тем временем, снова возвращаемся к Кэтрин, Майку и Бернарду.

Часть 1. Лондон

В игре нам предстоит управлять сразу четырьмя героями. Знакомьтесь: Кэтрин Хоуп, Бернард Девэль и Майк Мэнсфорт - команда современных, которые воруют ценные произведения искусства из лучших музеев, продают их и жертвуют вырученные деньги в пользу стран третьего мира. С них и начнется наше путешествие в мир. Четвертый герой - спецагент Джек Стерн, расследующий кражу картины из лондонского музея и странную смерть британского политика. Итак, приступим!

Все начинается утром 1 июля, в штаб-квартире команды. Сегодня день рождения Кэтрин. Берем лежащую на столе газету и читаем заметки о пропаже цифр с Биг-Бена (маленький подарок наших друзей) и о странной смерти Джеймса Хенстона, министра иностранных дел Великобритании. Дважды проверяем автоответчик - поступило два новых сообщения: от отца Кэтрин и от её друга Тома. Поднимаемся на второй этаж.

Заходим в комнату Бернарда (дверь перед нами), берем лупу со стола. Разговариваем с Бернардом и выходим из комнаты. Проходим налево, стучимся в комнату Майка (дверь справа), но он говорит нам, что занят. Что ж, придется подождать у себя - заходим в соседнюю комнату. После того, как Кэтрин немного отдохнула, забираем со стола компас и выходим из комнаты. Спускаемся в гостиную - там нас уже ждут Бернард и Майк. Разговариваем с ними - они расскажут о новом деле, которое нам предстоит провернуть, и попросят принести радиопередатчик из комнаты Майка. Направляемся туда - нужный нам предмет лежит на столе справа. Снова идем в гостиную и разговариваем с Бернардом и Майком. Когда они уйдут, перезваниваем нашему другу Тому, от которого сегодня получили сообщение. После того, как поговорим с Томом на все темы, выходим на улицу.

Садимся в машину и едем к колесу обозрения London Eye, чтобы встретиться с заказчиком. Управляем Майком - ему нужно настроить радиопередатчик: с помощью кнопок управления искривить нижнюю волну так, чтобы она соответствовала верхней. Если у вас это сделать не получается, то можно нажать кнопку () в правом верхнем углу экрана - волна будет откалибрована по одному параметру, останется настроить второй.

Смотрим ролик: Кэтрин беседует с клиентом - мистером Одилой, который поручает нам украсть портрет Уинстона Черчилля из галереи London Modern и передает аванс - два миллиона фунтов стерлингов. Садимся в машину и едем обратно в штаб.

Сначала заходим в комнату к Майку, говорим с ним. Он попросит нас передать ему флэшку, которая лежит на столе слева. Снова говорим с Майком, получаем доступ к компьютеру. Открываем браузер IceBear, в строке поиска набираем () и открываем первую ссылку. Внутри уже открытой веб-страницы переходим по ссылке сайта художественной библиотеки (под текстом) и рассматриваем портрет Черчилля, который нам нужно украсть. Выключаем компьютер.

Выходим на улицу - нам нужно поехать к мастеру художественных подделок Роберту Макбрайду, бывшему учителю Кэтрин. Пробуем сесть в машину, но без Майка мы ее завести не сможем, значит, придется идти пешком. Заходим в здание. Рассказываем Макбрайду о нашей новой афере. Чтобы показать портрет Черчилля, применяем флэшку из инвентаря к проектору. Снова говорим с Робертом, затем выходим из мастерской и направляемся в штаб, чтобы подготовиться к краже картины.

Переносимся в Вашингтон. Теперь мы управляем Джеком Стерном, агентом Интерпола, который расследует дело о смерти британского министра иностранных дел. Рассматриваем письменный стол, берем удостоверение - теперь можно пользоваться компьютером. Открываем почтовый клиент ThunderBolt, читаем сообщение от начальника относительно смерти Хенстона, получаем номер нашего английского коллеги Белликоу и звоним ему с мобильного телефона. Похоже, надо ехать в Лондон. После разговора еще раз проверяем электронную почту и узнаем пароль для ключей от машины, которая ждет нас в лондонском аэропорту. Открываем браузер IceBear, набираем в поисковике (), читаем биографию покойного, затем переходим по всем ссылкам под текстом: читаем заметку о Фонде Роудса и видим портрет самого основателя фонда. Звоним в аэропорт по мобильному телефону, снова включаем компьютер и читаем электронное письмо от авиакомпании. Забираем билет из принтера и едем в аэропорт.

Вот мы и в Лондоне! Подходим к стойке для прибывающих и спрашиваем о ключах от машины. Идем к парковке (дверь налево) и открываем машину ключом. Едем в здание Министерства иностранных дел, приехав, говорим с Джорданом Белликоу, который уже ждет нас. Заходим в здание и осматриваем офис Хенстона. Берем ежедневник, который лежит на письменном столе. Проходим в заднюю часть офиса, рассматриваем картину - на ней изображен Сесил Роудс, основатель Фонда Роудса. В инвентаре рассматриваем ежедневник и читаем записи о Нэнси Дженкинс, Лорин Майерс и фирме ArtTrans.

Выходим из офиса и садимся в машину. Набираем в поисковике имена людей и организаций, указанных в ежедневнике Хенстона: , . Везде переходим по первой ссылке. Все телефоны Джек записывает в свой мобильный. Звоним по этим трем номерам. Узнаем, что Нэнси ненавидела своего работодателя, что у Хенстона довольно темное прошлое, которое помогало ему скрывать агентство по предоставлению алиби, а также что в день смерти министра сотрудники фирмы ArtTrans доставили ему портрет Сесила Роудса. Включаем компьютер, открываем браузер, в строке поиска набираем и переходим по первой ссылке. Теперь заводим мотор и едем в музей.

Игра снова переходит к Кэтрин, Бернарду и Майку, которые приехали в музей London Modern. Заходим в здание. В вестибюле, после того, как охранник уйдет вместе с Кэтрин, рассматриваем сенсорный замок на двери слева. Он открывается только при распознавании отпечатков пальцев определенного человека. Берем брошюру со стойки (возле компьютера) и применяем ее к двум камерам наблюдения, чтобы отразить их месторасположение на плане. Идем в подвал (из вестибюля - прямо) и фиксируем расположение камер тем же образом, что и в вестибюле (вторая камера находится в дальнем правом углу). Заходим в зал, где сейчас находится Кэтрин (из вестибюля вход в зал справа) и проделываем то же самое с четырьмя камерами. Теперь мы управляем Майком, который пытается взломать систему безопасности. Заходим в программу взлома LeetRoute. Для входа в систему нужно связать наш компьютер с сервером музея таким образом, чтобы задержка передачи информации равнялась 24.
Снова играем за Кэтрин. Идем в зал с портретом Черчилля и разговариваем с охранником (как хорошо, когда везде есть старые знакомые!). Получаем сведения о втором охраннике. Пора его навестить - выходим из музея и идем в бар. В баре разговариваем сначала с барменом, затем со Стивенсом. После того как он уйдет, меняем свой стакан на стакан охранника (сначала берем свой стакан, затем применяем его к стакану Стивенса). Теперь у нас есть его отпечатки пальцев. Отправляемся в штаб-квартиру по карте.
Теперь у нас есть и схема помещения с отмеченными на ней камерами наблюдения, и отпечатки пальцев охранника - почти все, что нужно для идеальной кражи. Разговариваем с Бернардом и Майком. Применяем лупу к плану музея, лежащему на столе, и отмечаем вход со стороны Темзы.
Выходим на улицу и идем налево к пристани. Садимся в лодку и плывем к музею. Ныряем в Темзу, рассматриваем решетку, загораживающую проход. Привязываем канат к решетке, Бернард и Майк выдергивают ее. Доступ к музею свободен - можно плыть.

Нам нужно определить тип замка, на который запирается стальная дверь. Рассматриваем замок сначала невооруженным глазом, затем применяем к нему лупу.

После заставки управляем Джеком Стерном. Заходим в музей, говорим с охранником о компании ArtTrans. Покидаем музей и идем в паб. Говорим с барменом, читаем газету, которая лежит на стойке, затем снова говорим с барменом. Выходим из бара.

Игра снова переходит к Кэтрин, Бернарду и Майку. Нам необходимо взять отпечатки пальцев охранника со стакана. Для этого идем в комнату Майка. Справа от входа висит раковина - рассмотрим ее в приближении. Забираем резиновые перчатки. Теперь рассматриваем стол справа от компьютера. Берем нитрат серебра, соединяем его в инвентаре со стаканом. Включаем ультрафиолетовую лампу, ставим стакан на стол - проявляются отпечатки, снимаем их со стакана. В инвентаре комбинируем отпечатки пальцев и резиновые перчатки и получаем охранника. Спускаемся вниз, разговариваем с Кэтрин.

Идем в комнату Кэтрин, забираем со стола фонарик. Идем в гостиную и смотрим на экран на стене - начнется обсуждение плана кражи. После того, как обсуждение закончится, нужно поехать к Роберту и забрать у него подделку. В мастерской говорим с Макбрайдом - узнаем, что Бернард занимал у него деньги. Берем копию картины с мольберта и отправляемся обратно в штаб-квартиру. Выходим из квартиры, идем на пристань и говорим с Бернардом. С ним явно творится что-то не то:

Что ж, кража начинается! Звоним на пост охраны с мобильного телефона, открываем стальную дверь отмычкой. Управляем Бернардом - используем на сенсорном замке. В комнате наблюдения отсоединяем кабели справа от центрального компьютера. Выходим из подвала в зал, где висит портрет Черчилля, заменяем оригинал на копию. Кража удалась, но сработала сигнализация.

Играем за Джека. Стерн провел день не зря - опросил всех возможных подозреваемых в убийстве Хенстона и пришел к следующему выводу: ни один из них не может быть причастным к смерти министра. Видим, что в музее сработала сигнализация и едем туда. Разговариваем с охранником.

Снова управляем Кэтрин. Разговариваем с друзьями, затем по карте отправляемся к London Eye и передаем картину мистеру Одиле. Получаем от него деньги и: новый заказ: украсть портрет Джорджа Вашингтона из музея в Париже. Едем домой. Идем в комнату Майка, просим у него разрешения воспользоваться компьютером. В поисковой строке набираем. Как и в случае с Черчиллем, открываем первую ссылку и ссылку внутри уже открытой страницы (под текстом). Читаем информацию о Джордже Вашингтоне и видим портрет, который нужно украсть - Майк скопирует его на флэшку. Теперь наберите и прочтите имеющуюся информацию.

Едем в студию Роберта, говорим с ним. Применяем флэшку к проектору. Получив согласие Макбрайда на работу, уезжаем домой. Дома проходим на кухню (от комнаты Бернарда направо) и говорим с Майком, затем идем в гостиную и звоним Тому.

После видеовставки мы снова играем за Джека. Заходим в машину, звоним начальнику с мобильного телефона. Включаем компьютер, проверяем почту - Томпсон прислал нам снимок с наружной камеры наблюдения, зафиксировавшей номер автомобиля возможных преступников (смотрим фото во () к письму). Пробуем пробить номер по базе данных RegPol, но для этого нам нужен логин. Звоним начальнику, затем проверяем почту. Теперь можно пользоваться базой. Открываем ее и вводим номер машины, однако такого номера в базе нет. Наверняка Джек спутал несколько цифр из-за плохого качества фотографии. Смотрим, какие буквы можно легко перепутать с похожими, и изменяем LRO3 PXW на EPO8 PXW. Машина принадлежит Майку Мэнсфорту. Едем на машине к его дому.

Похоже, никого нет дома, но это нам как раз на руку. Открываем дверь отмычкой и сразу идем наверх. Осматриваем все комнаты. Заходим в комнату Майка - обыщем ее как можно внимательнее. Рассматриваем в приближении столь слева от компьютера и находим документы - похоже, кто-то уехал в Париж: На мониторе справа находим визитную карточку мисс Винклер (Winkler) из компании. Возвращаемся в машину и набираем в строке поиска.

Звоним по указанному телефону и получаем номер телефона Майка. Звоним ему, но его телефон отключен. Отчитываемся Томпсону о наших успехах, и он позволяет нам использовать номер мобильного телефона Майка для определения его местоположения. Выясняем, что он сейчас находится в парижском музее - придется поехать туда.
А мы, тем временем, снова возвращаемся к Кэтрин, Майку и Бернарду.

Часть 2. Париж

Смотрим на брошюры - на этот раз мы не сможем их использовать, придется действовать по-другому. Применяем секундомер к каждой камере в музее, их всего шесть: три в первом зале, две в подвале и одна в зале с портретом Вашингтона. Выходим из музея, и идем назад.

Бернард узнает важную информацию о системе безопасности. Идем в дальний зал (тот, что со статуями) и разговариваем с охранником. Узнаем о катакомбах, возвращаемся в машину. С помощью ноутбука получаем необходимые сведения о катакомбах (набираем в поисковой строке), и команда отправляется туда.

Покупаем билет в кассе (зеленый домик справа) и проходим в катакомбы. В помещении с чашей и черепами направляем фонарик на решетку и рассматриваем граффити клуба. Нужно туда наведаться.

Теперь управляем Джеком Стерном, который подъехал к музею через некоторое время после отъезда наших воришек. Ни машины Майка Мэнсфорта, ни его самого возле музея, конечно, нет - чтобы определить его местонахождение, заходим в машину и звоним Томпсону.

Снова играем за Кэтрин, Бернарда и Майка. Мы стоим возле клуба. Говорим с вышибалой - он отказывается пропустить нас внутрь, затем разговариваем с ним еще раз, но теперь пробуем его подкупить. После второй неудачной попытки, разговариваем с Кэтрин, а затем снова обращаемся к вышибале - теперь нас пускают внутрь. В клубе говорим с Франсуа, он рассказывает нам о своей родной стране, диктаторе Эленги и его ужасных делах, а также о том, что у него есть карта катакомб. После того, как Франсуа уйдет, фотографируем карту на мобильный Майка и выходим из клуба.

Играем за Джека, который прибыл к клубу. Говорим с вышибалой о Майке, получаем подзатыльник за дерзость.

Теперь управляем Кэтрин, которая должна пробраться по катакомбам и найти вход в музей. В инвентаре комбинируем туристическую карту и карту катакомб - теперь мы можем пройти за дверь с решеткой. Идем до тех пор, пока не наткнемся на лабиринт. Теперь, если нажать на иконку карты, то высвечивается план катакомб. В правом нижнем углу есть компас, по которому тоже можно ориентироваться.

Наша задача - найти две комнаты: вверху справа и вверху слева (примыкает к музею). Сначала найдем комнату справа, для этого идем по лабиринту следующим образом (инструкции указаны от первой развилки лабиринта и относительно Кэтрин - так, как если бы мы шли с ней рядом):

1. Прямо
2. Прямо
3. Направо
4. Налево
5. Направо
6. Налево
7. Налево
8. Направо

Включаем фонарик, освещаем стену справа - там находится выключатель. Включаем свет. Мы находимся на складе боеприпасов времен Сопротивления. Осматриваем комнату и выходим.

Теперь идем до помещения, примыкающего к музею (указан путь от склада):

1. Налево
2. Налево (видим скелет крысы)
3. Прямо
4. Налево
5. Прямо (видим шляпу)
6. Налево
7. Направо
8. Прямо
9. Налево
10. Направо (в углу видим череп с костями)
11. Направо
12. Налево
13. Направо
14. Направо
15. Налево

После того, как мы найдем эту комнату, Кэтрин автоматически выйдет на улицу. Садимся в машину к Майку.

Действие игры продолжается через пять дней, в День взятия Бастилии. После того, как Бернард расскажет нам о взломе штаб-квартиры, направляемся в катакомбы. Кэтрин пройдет в помещение, примыкающее к музею. Включаем фонарик. Нам нужно найти три подходящих для бурения места.
Управляем Бернардом. Забираем металлические балки и рассматриваем верстак слева. Берем оттуда лом, открываем им ящик слева - Бернард возьмет гранату и зажмет ее в тиски. Применяем к гранате металлические балки. Тем временем Кэтрин должна просверлить стену - используйте для этого сверло из инвентаря. Стена разрушена - вход в музей свободен!

Кэтрин проходит в подвал музея. Идем в зал с портретом Вашингтона. Майк должен отключить систему сигнализации в зале. Включаем компьютер, запускаем мастер LaserDial. Нужно решить головоломку: шесть лазерных лучей нужно расположить так, чтобы они образовали четыре непрерывные линии. Верная последовательность следующая:

1. A-B
2. D-D
3. C-C
4. D-D
5. B-A
6. A-B

Подходим к главному входу музея, смотрим вверх на окно. Поджигаем ракетницу зажигалкой и бросаем ее туда. В это время Кэтрин меняет картины местами и уходит обратно в катакомбы.

В Лондоне, после успешно проведенной операции, обнаруживаем, что дом обыскивали, а Бернард, тем временем, куда-то пропал вместе с чемоданами. Идем вниз и звоним ему по телефону. Читаем в газете статью о внезапной смерти британского премьер-министра Гордона Брауна. Говорим с Майком, отвечаем на телефонный звонок. Теперь нужно ехать на встречу с Одилой - садимся в машину и отправляемся в London Eye.

Игра снова переходит к Джеку Стерну. Прочтем газету и едем в музей. Говорим с охранником Седриком Дювалем, в выставочном зале рассматриваем портрет Джорджа Вашингтона, выходим из здания и садимся в машину. Звоним сначала Томпсону, затем Белликоу. Что же, отправляемся в Лондон.

Управляем Кэтрин. Встреча с Одилой проходит не совсем так, как мы планировали - сбежать удается только благодаря своевременному вмешательству Стерна. Едем в квартиру Роберта - Джек находит нас и там, но нас, как ни странно, спасает Бернард. Перед тем, как уйти, обыскиваем Джека и забираем у него ключи от машины. Выходим из квартиры и садимся в машину. Узнаем историю Бернарда, а также то, что убитые политики были связаны с событиями, произошедшими на Суринаве.

Часть 3. Временная Республика Суринава, Айва-Анго

В первую очередь разговариваем с солдатом. Идем направо к бензоколонке, осматриваемся, затем идем в деревню (от часового налево). Идем мимо охранника к вилле (налево), пробуем открыть ворота - нас не пускают. Разговариваем с Майком по телефону и идем на пляж.

На пляже разговариваем с местным жителем, который сидит здесь с самого утра, узнаем от него о диктаторе Эленги. Нас подзывает часовой - нам нужно найти место для ночлега до наступления комендантского часа. Возвращаемся на пляж, разговариваем с рыбаком - он предоставит нам ночлег. Звоним Майку и идем за рыбаком.

Утром следующего дня отправляемся на пляж и там, где вчера сидел рыбак, подбираем мину. Идем к бензоколонке и кладем мину в лужу бензина рядом с левой колонкой.

Идем в деревню и встречаем там нашего вчерашнего знакомого, который оказывается никем иным, как диктатором Эленги. Он приглашает нас к себе во дворец. Осматриваемся, спрашиваем его о винтовой лестнице, осматриваем карту на стене - на ней изображены мины. Проходим к занавесу, попробуем его отодвинуть, но нас останавливает Эленги, который приглашает нас пообедать.

После беседы Эленги показывает нам свою коллекцию произведений искусства - в ней есть картина, которую Кэтрин, Бернард и Майк украли из лондонского музея. Когда Эленги уйдет, идем назад и пробуем открыть дверь. К сожалению, она заперта. Выходим из, идем в комнату с картой. Забираем со стола радиопередатчик - им можно открыть дверь в галерее. Проходим к камерам.

Рассматриваем первую камеру от входа - в ней сидят Роберт Макбрайд и Джек Стерн. Смотрим на щиток рядом с дверью - открываем его, затем открываем дверь камеры и выпускаем Роберта и Джека. Возвращаемся в комнату с картой, звоним Майку - Кэтрин расскажет ему о плане побега.

Играем за Майка и Бернарда. Идем к бензоколонке, кладем мобильный телефон на мину, которую Кэтрин установила утром. Входим в ворота виллы.

Все прошло, как мы и задумали, и когда Эленги приходит нас убить, Майк спасает положение.

Игра закончена - смотрим почти счастливый финал.

Seven: The Days Long Gone. Прохождение

Просмотрите вступительный видеоролик, после чего поговорите с первым игровым персонажем. Исходя из диалога, вы узнаете, что главного героя зовут Териэль. После ознакомьтесь с управлением: клавиши управления движениями - «W, S, A», клавиша «Shift» - отвечает за бег, «Пробел» - прыжки, зажатый «Пробел» в сторону преграды позволяет карабкаться по доступным объектам.

Как только ознакомитесь с управлением, пройдите к маркеру и нажмите на клавишу «Е», чтобы персонаж по тросу спустился вниз. После спуска главному герою предстоит поговорить с Ваэтиком. Далее остаётся двигаться за ним в бар, попутно читая диалоговые фразы. Вскоре герои добираются до бара «Лета» и главный герой просит Ваэтика помочь совершить карманную кражу, что является тоже частью обучения.

_________________

♦: В ходе прохождения игры Seven: The Days Long Gone можно будет обокрасть кого угодно, начиная с самого начала игры. Однако при этом всегда следует помнить о том, что кража является недопустимым действием, поэтому если кто-то заметит, как главный герой занимается кражей, тогда придётся столкнуться с последствиями. Чтобы совершить кражу, пройдите к указанной цели (сзади) и зажмите клавишу «Е» (причем, если просто нажать на эту клавишу, тогда начнётся привычный диалог). Далее в радиальном (круговом) меню выбираете вариант «Карманная кража», после чего можно будет просмотреть содержимое карманов жертвы перед тем, как что-то украсть. Пока вы будете смотреть содержимое, время будет приостановлено. Однако для кражи каждого предмета потребуется время и вот в процессе кражи кто-нибудь может заметить главного героя, либо же, собственно, заметить сама жертва кражи.

_________________

Забирайте всё содержимое карманов у охранника, открывайте двери при помощи украденного ключа и двигайтесь дальше. Теперь предстоит бег с препятствиями, но ничего сложного. Достаточно пользоваться клавишей «Shift» - для ускорения и «Пробелом» - чтобы карабкаться по стенам и прочим препятствиям. В конце концов, герои доберётся до бара «Лета», где вновь автоматически начнётся диалог с Ваэтиком, после чего можно будет пройти к особому значку в виде вопросительного знака. В общем, жмите на значок, посмотрите на публичную казнь и пройдите через двери следом за другом, после чего начнётся заставка.

Сразу после диалога главный герой окажется неподалёку от поместья «Грукбарра». Поднимайтесь по выступам наверх и там уже поговорите с лежащим на земле Ваэтиком. Рядом находится трос, по которому можно будет спуститься ниже.

_________________

♦ : Помните о том, что в режиме перемещения ваши шаги будут бесшумными, но также в этом режиме можно будет двигаться быстрее, однако это повышает вероятность того, что героя обнаружат, поэтому необходимо вести себя максимально аккуратно. И помните о том, что скрытое перемещение в публичных местах - тоже недопустимое действия. Так что если вас заметят в этом режиме, предстоит столкнуться с последствиями. Напоследок помните, что в скрытом перемещении силуэт персонажа виден, поэтому есть смысл пользоваться разнообразными укрытиями.

_________________

На другой стороне спускайтесь ниже и убейте своего первого противника. Убийство совершить необходимо в тот момент, когда над головой охранника появится надпись «Поговорить». И не забывайте с трупов собирать вещи. Далее необходимо спуститься по лестнице ниже, не доходя до второго охранника. На этой небольшой локации будет довольно много охранников - двое из них будут активно перемещаться. Охранника с правой стороны рекомендую убить у кустов справа, а дальнего охранника - когда он будет стоять прямо под фонарём.

Когда доберётесь до первого двигающегося фонаря и до металлического забора перед собой, будет выбор: можете убить охранника, когда тот будет стоять около забора справа, либо просто прыгнуть за большое дерево (или пройти дальше внутри дерева) и пройти сзади, никого не убивая и не поднимая тревоги. Однако дальше будет стоять второй охранник и его уже убить придётся обязательно, поскольку если этого не сделать, вы не сможете пробраться дальше через дыру в заборе. В любом случае, после этих действий вы окажитесь на территории поместья. Начнётся заставка.

_________________

♦ : На данный момент ваш герой одет в самое худшее снаряжение, поэтому рекомендую сменить стандартное обмундирование на экипировку любого охранника на этом уровне. К тому же, дополнительно можете взять ещё один комплект, потому что его потом можно будет продать и получить деньги.

_________________

После заставка передвигайтесь в левую сторону, попутно пробираясь через кусты. Поднимайтесь дальше выше вдоль заборы, мимо стоящего рядом фонаря. Вскоре Ваэтик начнёт отвлекать внимание охранников, поэтому в этот момент главному герою придётся пройти дальше и пробраться в охранную будку. Поднимайтесь выше на крышу. Пробирайтесь внутрь через окно и убейте очередного охранника. Теперь нужно взломать панель: для этого перемещаете белый квадрат в правую сторону так, чтобы не попасть на цифру «0», либо цифру «1». Необходимо выбрать наиболее подходящий момент, чтобы переместить белый квадрат в правую сторону. Если необходимо подождать, тогда лучше переместите белый квадрат вниз. И обязательно в этом же здании взять с трупа охранника ключ, а на одном из ящиков ключ-карту.

Теперь пришло время покинуть охранный пост: открывайте двери взятым ключом с трупа и двигайтесь дальше в правую сторону. Далее двигайтесь налево прямо вдоль стены. По высоким ящикам есть возможность подняться на вентиляционную трубу. Сворачивайте за угол в правую сторону и тщательно подбирайте теперь момент для взлома дверей при помощи дрелей, когда охранник отойдёт от них. Если всё сделаете правильно, тогда окажитесь внутри особняка.

В особняке вначале лучше придерживаться правой стороны, избегая при этом врагов. Как бы это странно не прозвучало, но мимо них можно даже просто пробежать, поскольку охранники сразу не будут поднимать тревогу, только лишь тогда, когда будет заполнена шкала. В любом случае, в конце огромного помещения (зала) вы наткнётесь на ступени, которые ведут наверх к коридору с дверями. Дождитесь удобного момента, когда будет спокойно и откройте двери. Так вы вскоре окажитесь в кабинете, где уже нужно будет воспользоваться сенсорным режимом.

_________________

♦ : Скорее всего, этот режим будет отключён у вас в настройках. Поэтому нужно будет залезть в опции и выбрать для начала «Настройки», а потом перейти во вкладку «Управление». Далее в управлении перейдите в раздел «Клавиатура и мышь», после чего в раздел - «Привязка клавиш». Тут и нужно будет отыскать сенсорный режим. Напротив него необходимо будет установить любую удобную для вас клавишу, например, этой клавишей может стать кнопка «Z».

_________________

Разобравшись с настройками управления и привязкой клавиш, подтверждайте изменения и закрывайте всё. Приступив обратно к прохождению игры, активируйте сенсорный режим и отыщите любопытные точки - они, как правило, отмечаются вопросительными знаками. И учтите, что активировать этот режим можно при условии, что персонаж стоит на месте. Ничего кроме клавиши активации режима нажимать не нужно. И клавиши необходимо не нажимать, а зажимать.

Ваша цель - полка с книжками около стены справа (рядом с входной дверью). Внимательно осмотрите и повзаимодействуйте с книжками, чтобы в итоге отыскать рычаг, благодаря которому можно будет дальше спуститься вниз.

Внизу теперь придётся обойти камеры наблюдения. Необходимо пробраться мимо камер в самый конец, где дальше следует спрыгнуть с выступа на стеклянный пол. Обязательно придётся повернуть угол обзора, потому что иначе будет трудно обнаружить на стене сбоку панель управления. Но когда вы найдёте эту панель, можно будет воспользоваться ею для взлома и наконец, отключить защиту. С взломом всё просто. Остаётся лишь нажать на знак вопроса (повзаимодейстовать с Шифром) и просмотреть кат-сцену.

_________________

♦ : У многих в момент, когда взаимодействуешь с Шифром, игра может наглым образом вылетать. Причём по неизвестным причинам. Никакого способа решить данную проблему на данный момент нет, поэтому необходимо в таком случае ждать патча от разработчиков либо же обновить игру, либо же скачать куда более актуальную версию.

Игра представляет собой смесь RPG и симулятора выживания на заражённых радиацией просторах Советского Союза. Фабула игры незамысловата - в 1985 году СССР был уничтожен неизвестным врагом. Вся территория необъятной страны за считанные дни превратилась безлюдную радиоактивную пустошь. Основная задача игрока - пройти всю территорию необъятного СССР и попасть во Владивосток, попутно восстанавливая картину произошедшего.


Общие советы по игре

  • Употребляйте в пищу только хорошие продукты и чистую воду.
  • Бинты должны быть всегда под рукой(в инвентаре).
  • Все что можно сломать - ломайте(механика), все что можно порвать или сшить - шейте(шитьё). Старайтесь производить по 5 - 10 вещей сразу. Усиленно качайте все умения - пригодится.
  • Съешьте несколько грибов и узнаете их действие на организм.
  • Любые используемые вещи изнашиваются - нужно всегда иметь запчасти для ремонта.
  • Пользуйтесь респираторами, противогазы оставьте на города с сильным радиоактивным загрязнением.
  • Не стоит носить в инвентаре 15 кастрюль и 20 ложек - эффект не складывается.
  • Не используйте бензопилу и примус на начальном этапе игры(очень трудно достать бензин).
  • Не выбрасывайте медикаменты - позже пригодятся.
  • Не рекомендуется проводить разведку ночью - высокий шанс получить травму.
  • Токсичная лампа, фонарик, лом, топор, лопата облегчат поиск предметов.
  • Не разжигайте костёр в строениях - случится пожар(получите травму, потеряете часть инвентаря).
  • Спите без костра - рискуете быть обворованным дикими животными.
  • Не передвигайтесь через водные препятствия без плота.
  • В игре чай по своему действию гораздо лучше кофе.
  • Раскачивайте навыки владения разным оружием.
  • Оставленная в лагере еда не портится.
  • Получите волка(максимальный уровень питомца - 6 +1500 к атаке главного героя). Квест в Магнитогорске.
  • Создавайте промежуточные лагеря и отмечайте их спец меткой(так они будут видны на глобальной карте).
  • Выполняйте все квесты и задания НПС - отличный способ заработать крышки и получить книги опыта.

Основные объекты и вещи, которые можно найти на игровой карте (список приводится в порядке убывания полезности)

  • воинская часть(автоматные гильзы, сломанное оружие, бронежилет, противогаз, консервы, вещмешок одежда, ткань, мебель).
  • отделение милиции(пистолетные гильзы, сломанное оружие, противогаз, одежда).
  • АЗС(топливо, машинное масло, сломанные автомобили).
  • больница(медикаменты, чистая вода, гемостатическая трубка, бинты, спирт).
  • аптека(медикаменты, бинты).
  • магазин электроники(батарейки, фонарик, счётчик Гейгера, будильник).
  • почта(велосипед; так же в закрытых посылках можно найти набор инструментов, набор химика, иголку и нитки, маринады, консервы, сгущёнку, мёд, прочную удочку).
  • гараж(топливо, набор инструментов, бензопила, респиратор, сломанный аккумулятор, сломанные велосипед и автомобиль, свеча зажигания, машинное масло, лом, прочная удочка, проволока, изолента).
  • магазин хозтоваров(калиевая селитра, коллоидная сера, тележка, лом, лопата, нож, мыло, бензопила, изолента, гвозди, проволока, верёвка).
  • кафе(пепси, еда, чай, кофе).
  • гастроном(пепси, кастрюля, ложка, всяческие крупы, макароны, чай, кофе).
  • стройка(респиратор, строительные патроны, лом, топор, труба, кирпичи).
  • школа(крупы, макароны, кастрюля, ложка, школьный рюкзак, чайная заварка, кофе, грязная вода).
  • столовая(соль, сахар, чайная заварка, дрожжи, кухонный нож, кастрюля, ложка, крупы, макароны).
  • ресторан(вино, водка, продукты питания).
  • жилой дом(велосипед, грязная вода, спички, топор, кастрюля, ложка, мыло, консервы, еда, верёвка, изолента).
  • склады(запчасти, еда, одежда).
  • уцелевший дом(сухари, консервная банка, бумага).
  • руины(грязная вода, кремень, труба, кирпич).
  • магазин одежды(иголка, нитки, ткань, одежда).
  • здание администрации(загадочный купон, ткань, бумага).

Необходимые вещи для комфортной игры:

  • будильник;
  • бензиновая зажигалка;
  • счётчик Гейгера;
  • фонарик;
  • топор;
  • туристический рюкзак;
  • спальный мешок;
  • палатка;
  • бинокль;
  • ложка;
  • кастрюля;
  • керосинка;
  • батарейка.

Характеристики персонажа


В характеристиках показаны основные параметры героя. В навыках - владение оружием и профессиями. В положительных эффектах - эффекты, действующие на персонажа. В болезнях и травмах - негативные эффекты, способы и время лечения.

Индикаторы состояния персонажа:

  • истощение - уровень повреждений от болезней, травм и голода(115 смерть);
  • голод(при 100 увеличивается истощение),
    жажда(при 100 так же увеличивается истощение);
  • переносимый вес(должен быть не более 80 процентов, при перегрузке уменьшается скорость передвижения);
  • радиация(превышение в 30 процентов грозит лучевой болезнью);
  • отравление(грозит истощением организма);
  • кровотечение(возникает после битв и травм);
  • усталость(повышается во время любых действий персонажа)

Транспорт в игре и как его получить. В скобках указана грузоподъёмность.

  • Тележка(55 кг.) - найдите сломанную тележку, велосипедные запчасти. Соберите.
  • Велосипед(20 кг.) - такие же действия, как и с тележками.
  • Велосипед с тележкой(75 кг.) - объедините коляску и велосипед.
  • Мототележка(120 кг.) - велосипед, тележка, бензопила, машинное масло и ещё пару мелочей.
  • Мотоцикл(400 кг.) - требуется сломанный мотоцикл, шины, запчасти для мотоцикла.
  • ЗАЗ 968(700 кг.) - сломанный автомобиль, аккумулятор, свечи, автомобильные шины, машинное масло и мелочи.
  • ГАЗ 2101, ГАЗ 24, УАЗ 469, УАЗ 452,ЗИЛ 130(900 кг - 8 т.) - такие же действия, как с "Запорожцем". Главное найти поломанную машину.
  • Камаз(50 т.) - в Барабинске победите банду "крестов" и получите сломанный автомобиль.Для починки требуется 9 уровень механики.
  • БТР(6 т.+4500 атаки+10000 защиты) - найдёте в Ленинграде. Запчасти в Ленинске и Кузнецке.
  • Танк Т 72(45 т.+15000 атаки+50000 защиты) - на красной площади в Москве. Запчасти в городе Зима.
  • Электромобиль(850 кг+ бонус к освещению 50 %).Атомную батарею получите после выполнения задания, остальные запчасти ищите в гаражах. 12 уровень механики.
  • Вертолёт МИ 24(6,95 т.+20000 атаки+40000 защиты) - в аэропорту рядом с Мурманском. Потребуется помощь инженера Родькина и запчасти из Хабаровска.
  • БеЛАЗ(200 т.+30000 защиты) - сломанная машина во Владимире. Начало задания в Иркутске.

Перед тем, как начать игру, нужно разобраться в управлении. При наведении курсора на иконку в левом нижнем углу, появляются две стрелки. Стрелка вверх вызывает сокращённое основное меню игры (опции «Сохранить игру», «Загрузить Выход» и «игру в основное меню».

Для выхода в основное меню возможно кроме этого воспользоваться клавишей Escape). Стрелка вправо открывает инвентарь. В случае если же надавить на саму иконку, то откроется карта, в которой будут отмечены ваше текущее местонахождение, и все доступные для визита пункты.

Нажатие пробела «подсвечивает» активные точки.

Часть 1. Лондон

В игре нам предстоит руководить сходу четырьмя храбрецами. Знакомьтесь: Кэтрин Хоуп, Бернард Девэль и Майк Мэнсфорт – команда современных «Юриев Деточкиных», каковые крадут полезные произведения искусства из лучших музеев, реализовывают их и жертвуют вырученные деньги в пользу государств третьего мира. С них и начнется отечественное путешествие в мир «15 Days». Четвертый храбрец – спецагент Джек Стерн, расследующий кражу картины из английского музея и необычную смерть английского политика.

Итак, приступим!

Все начинается утром 1 июля, в главном офисе команды «добропорядочных разбойников». Сейчас сутки рождения Кэтрин. Берем лежащую на столе газету и читаем заметки о пропаже цифр с Биг-Бена (мелкий презент отечественных друзей) и о необычной смерти Джеймса Хенстона, главу МИД Англии. Два раза контролируем автоответчик – поступило два новых сообщения: от отца Кэтрин и от её приятеля Тома.

Поднимаемся на второй этаж.

Входим в помещение Бернарда (дверь перед нами), берем лупу со стола. Говорим с Бернардом и выходим из помещения. Проходим налево, стучимся в помещение Майка (дверь справа), но он говорит нам, что занят. Что ж, нужно будет подождать у себя – входим в соседнюю помещение. По окончании того, как Кэтрин мало отдохнула, забираем со стола компас и выходим из помещения.

Спускаемся в гостиную – в том месте нас уже ожидают Майк и Бернард. Говорим с ними – они поведают о новом деле, которое нам предстоит провернуть, и попросят принести радиопередатчик из помещения Майка. Направляемся в том направлении – необходимый нам предмет лежит на столе справа. Опять идем в гостиную и говорим с Майком и Бернардом. В то время, когда они уйдут, перезваниваем отечественному приятелю Тому, от которого сейчас взяли сообщение.

По окончании того, как поболтаем с Томом на все темы, выходим на улицу.

Садимся в машину и едем к колесу обозрения London Eye, дабы встретиться с клиентом. Управляем Майком – ему необходимо настроить радиопередатчик: посредством кнопок управления искривить нижнюю волну так, дабы она соответствовала верхней. В случае если у вас это сделать не получается, то возможно надавить кнопку «Ответ» («Losung») в правом верхнем углу экрана – волна будет откалибрована по одному параметру, останется настроить второй.

Наблюдаем ролик: Кэтрин разговаривает с клиентом – мистером Одилой, что поручает нам похитить портрет Уинстона Черчилля из галереи London Modern и передает задаток – два миллиона фунтов. Садимся в машину и едем обратно в штаб.

Сперва входим в помещение к Майку, говорим с ним. Он попросит нас передать ему флэшку, которая лежит на столе слева. Опять говорим с Майком, приобретаем доступ к компьютеру. Открываем браузер IceBear, в строчке поиска набираем «Winston Churchill» («Уинстон Черчилль») и открываем первую ссылку. В уже открытой веб-страницы переходим по ссылке сайта художественной библиотеки (под текстом) и разглядываем портрет Черчилля, что нам необходимо похитить.

Выключаем компьютер.

Выходим на улицу – нам необходимо отправиться к мастеру художественных подделок Роберту Макбрайду, бывшему преподавателю Кэтрин. Пробуем сесть в машину, но без Майка мы ее завести не сможем, значит, нужно будет идти пешком. Входим в строение. Говорим Макбрайду о отечественной новой афере.

Дабы продемонстрировать портрет Черчилля, используем флэшку из инвентаря к проектору. Опять говорим с Робертом, после этого выходим из мастерской и направляемся в штаб, дабы готовиться к краже картины.

Переносимся в Вашингтон. Сейчас мы управляем Джеком Стерном, агентом Интерпола, что расследует дело о смерти английского главу МИД. Разглядываем письменный стол, берем удостоверение – сейчас возможно пользоваться компьютером.

Открываем почтовый клиент ThunderBolt, читаем сообщение от главы относительно смерти Хенстона, приобретаем номер отечественного британского коллеги Белликоу и звоним ему с сотового телефона. Похоже, нужно ехать в Лондон. По окончании беседы еще раз контролируем email и определим пароль для ключей от автомобили, которая ожидает нас в английском аэропорту.

Открываем браузер IceBear, набираем в поисковике «James Henston» («Джеймс Хенстон»), читаем биографию покойного, после этого переходим по всем ссылкам под текстом: читаем заметку о Фонде Роудса и видим портрет самого основателя фонда. Звоним в аэропорт по сотовому телефону, опять включаем компьютер и читаем Email от компании. Забираем билет из принтера и едем в аэропорт.

Вот мы и в Лондоне! Подходим к стойке для прибывающих и спрашиваем о ключах от автомобили. Идем к парковке (дверь налево) и открываем машину ключом. Едем в строение МИДа, приехав, говорим с Джорданом Белликоу, что уже ожидает нас.

Входим в строение и осматриваем офис Хенстона. Берем ежедневник, что лежит на рабочем столе. Проходим в заднюю часть офиса, разглядываем картину – на ней изображен Сесил Роудс, основатель Фонда Роудса.

В инвентаре разглядываем ежедневник и читаем записи о Нэнси Дженкинс, Лорин Майерс и компании ArtTrans.

Выходим из офиса и садимся в машину. Набираем в поисковике имена организаций и людей, указанных в ежедневнике Хенстона: «Nancy Jenkins», «Laureen Myers», «ArtTrans». Везде переходим по первой ссылке. Все телефоны Джек записывает в собственный мобильный.

Звоним по этим трем номерам. Определим, что Нэнси ненавидела собственного работодателя, что у Хенстона достаточно чёрное прошлое, которое помогало ему скрывать агентство по предоставлению алиби, и что в сутки смерти министра сотрудники компании ArtTrans доставили ему портрет Сесила Роудса. Включаем компьютер, открываем браузер, в строчке поиска набираем «G8» и переходим по первой ссылке.

Сейчас заводим мотор и едем в музей.

Игра опять переходит к Кэтрин, Майку и Бернарду, каковые приехали в музей London Modern. Входим в строение. В вестибюле, по окончании того, как охранник уйдет вместе с Кэтрин, разглядываем сенсорный замок на двери слева. Он раскрывается лишь при распознавании отпечатков пальцев определенного человека.

Берем брошюру со стойки (около компьютера) и используем ее к двум камерам наблюдения, дабы отразить их расположение на замысле. Идем в подвал (из вестибюля - прямо) и фиксируем размещение камер тем же образом, что и в вестибюле (вторая камера находится в дальнем правом углу). Входим в зал, где на данный момент находится Кэтрин (из вестибюля вход в зал справа) и проделываем то же самое с четырьмя камерами. Сейчас мы управляем Майком, что пробует взломать совокупность безопасности. Входим в программу взлома LeetRoute.

Для входа в совокупность необходимо связать отечественный компьютер с сервером музея так, дабы задержка передачи информации равнялась 24 – как это сделать, продемонстрировано на рисунке 1. Опять играем за Кэтрин. Идем в зал с портретом Черчилля и говорим с охранником (как прекрасно, в то время, когда везде имеется ветхие привычные!). Приобретаем сведения о втором охраннике. Пора его посетить – выходим из музея и идем в бар. В баре говорим сперва с барменом, после этого со Стивенсом. По окончании того как он уйдет, меняем собственный стакан на стакан охранника (сперва берем собственный стакан, после этого используем его к стакану Стивенса).

Сейчас у нас имеется его отпечатки пальцев. Отправляемся в штаб-квартиру по карте. Сейчас у нас имеется и схема помещения с отмеченными на ней камерами наблюдения, и отпечатки пальцев охранника – практически все, что необходимо для совершенной кражи.

Говорим с Майком и Бернардом. Используем лупу к замыслу музея, лежащему на столе, и отмечаем вход со стороны Темзы, как это продемонстрировано на рисунке 2.Выходим на улицу и идем налево к пристани. Садимся в лодку и плывем к музею. Ныряем в Темзу, разглядываем решетку, загораживающую проход. Привязываем канат к решетке, Майк и Бернард выдергивают ее.

Доступ к музею свободен – возможно плыть.

Нам необходимо выяснить тип замка, на что запирается металлическая дверь. Разглядываем замок сперва невооруженным глазом, после этого используем к нему лупу.

По окончании заставки управляем Джеком Стерном. Входим в музей, говорим с охранником о компании ArtTrans. Покидаем музей и идем в паб. Говорим с барменом, читаем газету, которая лежит на стойке, после этого опять говорим с барменом.

Выходим из бара.

Игра опять переходит к Кэтрин, Майку и Бернарду. Нам нужно забрать отпечатки пальцев охранника со стакана. Для этого идем в помещение Майка. Справа от входа висит раковина – разглядим ее в приближении.

Забираем резиновые перчатки. Сейчас разглядываем стол справа от компьютера. Берем нитрат серебра, соединяем его в инвентаре со стаканом. Включаем ультрафиолетовую лампу, ставим стакан на стол – проявляются отпечатки, снимаем их со стакана.

В инвентаре комбинируем отпечатки резиновые перчатки и пальцев и приобретаем «неестественный палец» охранника. Спускаемся вниз, говорим с Кэтрин.

Идем в помещение Кэтрин, забираем со стола фонарик. Идем в гостиную и наблюдаем на экран на стене – начнется обсуждение замысла кражи. По окончании того, как обсуждение закончится, необходимо отправиться к Роберту и забрать у него подделку. В мастерской говорим с Макбрайдом – определим, что Бернард занимал у него деньги.

Берем копию картины с мольберта и отправляемся обратно в штаб-квартиру. Выходим из квартиры, идем на пристань и говорим с Бернардом. С ним очевидно творится что-то не то…

Что ж, кража начинается! Звоним на должность охраны с сотового телефона, открываем металлическую дверь отмычкой. Управляем Бернардом – используем «неестественный палец» на сенсорном замке. В комнате наблюдения отсоединяем кабели справа от центрального компьютера. Выходим из подвала в зал, где висит портрет Черчилля, заменяем оригинал на копию.

Кража удалась, но сработала сигнализация.

Играем за Джека. Стерн совершил сутки не напрасно – опросил всех вероятных подозреваемых в убийстве Хенстона и пришел к следующему выводу: ни один из них не может быть причастным к смертной казни министра. Видим, что в музее сработала сигнализация и едем в том направлении.

Говорим с охранником.

Опять управляем Кэтрин. Говорим с приятелями, после этого по карте отправляемся к London Eye и передаем картину мистеру Одиле. Приобретаем от него деньги и… новый заказ: похитить портрет Джорджа Вашингтона из музея в Париже. Едем к себе. Идем в помещение Майка, просим у него разрешения воспользоваться компьютером.

В поисковой строке набираем «George Washington». Как и при с Черчиллем, открываем ссылку и первую ссылку в уже открытой страницы (под текстом). Читаем данные о Джордже Вашингтоне и видим портрет, что необходимо похитить – Майк скопирует его на флэшку.

Сейчас соберите «Museum Paris» и прочтите имеющуюся данные.

Едем в студию Роберта, говорим с ним. Используем флэшку к проектору. Взяв согласие Макбрайда на работу, уезжаем к себе.

Дома проходим на кухню (от помещения Бернарда направо) и говорим с Майком, после этого идем в гостиную и звоним Тому.

По окончании видеовставки мы опять играем за Джека. Входим в машину, звоним главе с сотового телефона. Включаем компьютер, контролируем почту – Томпсон отправил нам снимок с наружной камеры наблюдения, зафиксировавшей номер автомобиля вероятных преступников (наблюдаем фото во «Вложениях» («Anhang») к письму). Пробуем пробить номер по базе данных RegPol, но для этого нам нужен логин. Звоним главе, после этого контролируем почту.

Сейчас возможно пользоваться базой. Открываем ее и вводим номер автомобили, но для того чтобы номера в базе нет. Точно Джек спутал пара цифр из-за нехорошего качества фотографии.

Наблюдаем, какие конкретно буквы возможно легко перепутать с похожими, и изменяем LRO3 PXW на EPO8 PXW. Машина в собственности Майку Мэнсфорту. Едем на машине к его дому.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»