Прохождение игры некрономикон. Прохождение на некрономиконтолько чит коды, прохождения, советы и пароли к играм

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Если Вы играли в "ЛYВР-Последнее проклятие", то можете сразу переходить к содержательной части. Интерфейс в игре точно такой же (поскольку тот же разработчик).
Для остальных вкратце о некоторых игровых моментах...
1) Курсор в игре может иметь вид:
"стрелка" - двигаться в указанном направлении;
"рука" - взять, подвинуть предмет;
"рука с шестеренкой" - воздействовать на предмет (открыть, дернуть и т.п.)
"шестеренки" - возможность (и необходимость) воздействия чем-либо;
"лупа" - рассмотреть.

2) Структура инвентория (вызывается правой кнопкой мышки):
"предметы" - сюда автоматически попадает большинство "взятого" - ключи, спички, деньги и пр.;
"карта" - после того, как Вы раздобудете карту местности, эта опция позволит быстро перемещаться из одной локации в другую;
"архив" - здесь хранятся найденные Вами документы (книги, письма, газеты). Их можно "читать" непосредственно или с помощью "лупы".
"саквояж" - после того, как Вы нашли саквояж с магическими атрибутами, отсюда извлекается все необходимое для составления заклинаний.

А теперь - вперед!

A. Дом Стентона - 1
1) Вас отрывает от чтения стук в дверь.
Выходите в коридор и откройте дверь. После разговора с Эдгаром Уичерли в инвентории появится призма, которую Вам передал Эдгар.
2) Едва Вы отошли от двери, как появился новый визитер - доктор Эглтон. После его визита в инвентории появится визитная карточка доктора.
3) Возвращайтесь в кабинет осмотрите столик с телефоном и возьмите маленький ключ.
4) Подойдите к письменному столу, осмотрите его и ключом откройте средний ящик.
Возьмите оттуда деньги и ключи зажигания.
5) Выходите из дома. Идите к калитке, садитесь на мотоцикл и заводите его при помощи ключей.
Поезжайте направо - в деревню Потаксет.

B. Деревня Потаксет - 1
1) Идите вперед. За церковью переходите на противоположную сторону улицы и входите в проход между домами. Поверните налево, затем - опять налево. В тупике на лавочке сидит женщина по имени Ма Бреди. Поговорите с ней дважды.
2) Дайте ей несколько монет - она отправит вас за информацией в бакалейную лавку.
3) Наведайтесь в бакалею "Crumb & Son" - светлое здание на правой (если смотреть в сторону церкви) стороне центральной улицы (Вы уже проходили мимо него).
4) Трижды поговорите с бакалейщиком.
5) Слева от бакалейщика находится ящик с картами. Осмотрите его и возьмите карту. Добавьте к ней деньги из инвентория и отдайте все бакалейщику. Теперь Вы можете перемещаться, используя опцию "карта".
6) Осмотрите прилавок справа от бакалейщика и купите (как раньше карту) коробок спичек.
7) Используя карту, отправляйтесь к дому Эдгара Уичерли. (Туда можно дойти и пешком - из лавки налево и до конца дороги).

C. Дом Эдгара Уичерли - 1
1) Позвоните в звонок справа от двери. Дворецкий скажет, что Эдгара нет дома. (Не проявляйте настойчивости - он применит силу, да так, что Ваши приключения закончатся, едва начавшись.)
2) С помощью карты отправляйтесь к дому родителей Эдгара (На карте - рядом с Вашим домом).

D. Дом семьи Уичерли - 1
1) Входите в дом. Вас встретит отец Эдгара. Он проведет Вас в гостиную и после небольшой беседы выйдет за стаканом содовой.
2) Осмотрите портрет Грегора Хершалла над камином.
3) Здесь Вам пока делать больше нечего - можете уходить.
4) Используйте карту, чтобы вернуться в деревню.

E. Деревня - 2
1) Навестите бакалейщика и поговорите с ним. За умеренную плату он вспомнит кое-что интересное. Расплатитесь и уходите.
2) Отправляйтесь в гавань (По переулку на противоположной стороне улицы - в той стороне видно море).
3) Слева, у причала стоит моторный баркас. Поговорите с капитаном. Он сообщит, что интересующие Вас сведения могут сохраниться в архивах местной газеты.
4) На карте появится новый объект - отправляйтесь туда.

F. Редакция "Провиденс Газетт"- 1
1) Поговорите с журналистом.
2) Повернитесь и входите в комнату архива. Поищите в ящике за период "1741-1760" статью о таинственных исчезновениях ("Дело о пропавших солдатах", а в ящике "1741-1760" статью "Дело о пожаре" и заберите их. (Статьи появятся в опции "архив").
3) Используя карту, возвращайтесь в деревню.

G. Деревня - 3
1) Идите в гавань и поговорите с капитаном. Он посоветует Вам обратиться к некоему Блэкфишу и укажет, как его найти
2) Дом Блэкфиша у Вас за спиной - с двумя окнами и двумя бочками перед фасадом.
3) Попробуте войти - Блэкфиш не захочет разговаривать без спиртного.
4) Идите в бакалею и поговорите с бакалейщиком.
5) Дайте ему денег - и в инвентории появится бутылка неплохого виски.
6) Возвращайтесь в дом Блэкфиша, входите и отдайте виски хозяину. Он расскажет Вам пару-тройку страшных историй, а в заключении отправит к более информированному человеку - Артуру Прокопу.
7) Мистер Прокоп - тот самый джентльмен, что курит, сидя на скамейке (Вы проходили мимо него, пока ходили в лавку и обратно). Скажите, что Вас послал Блэкфиш. Прокоп пообещает вам найти кое-какие документы из своего семейного архива и назначит встречу завтра.
8) Идите (пешком или по карте) в дом Эдгара.

H. Дом Эдгара Уичерли - 2
1) Заходите в дом и пройдите в гостиную.
2) Возвращайтесь домой

I. Дом Стентона - 2
1) Заходите в гостиную и позвоните доктору Эглтону (примените визитку к телефону).
2) Навестите родителей Эдгара.

J. Дом семьи Уичерли - 2
1) Входите и пообщайтесь с отцом Эдгара. Затем поднимайтесь на второй этаж в комнату Эдгара (вторая дверь справа).
2) Прямо напротив двери - рабочий стол. Заберите ключ от дома Эдгара во втором ящике справа.
3) Повернитесь. С нижней полки (слева от двери) возьмите дневник Хершалла
4) Отправляйтесь в дом Эдгара.

K. Дом Эдгара - 3
1) Откройте дверь найденным ключом.
2) Откройте средний ящик бюро, стоящего между окнами, и возьмите зашифрованное письмо.
3) Откройте правый ящик и возьмите письмо Саймона О. к Г. Х.
4) После встречи с Эдгаром отправляйтесь (по карте) домой.

L. Дом Стентона - 3 / Дом Эдгара - 4
1) Поговорите с доктором Эглтоном.
2) Когда Вы останетесь в доме Эдгара, подойдите к шкафчику в левом ближнем углу и откройте верхний ящик. Возьмите оттуда ключ-"сердечко" (его не видно, но от лежит на тарелке и попадет к Вам в инвенторий). Подвиньте тарелку и возьмите лежащий под ней план.
3) Используйте карту для возвращения домой.

M. Дом Стентона - 4
1) Покажите доктору Эглтону найденный план.
2) На карте появится новая локация - Бунгало (на дороге в деревню). Отправляйтесь туда.

N. Бунгало - 1
1) СНАРУЖИ:
- Обойдите дом слева и зайдите в подсобку.
- Осмотрите стену слева и возьмите пару ключей, висящих с правого края.
- Выходите наружу и продолжайте обход дома.
- Осмотрите ржавый автомобильный кузов. Откройте инструментальный ящик найденными в подсобке ключами и возьмите оттуда монтировку.
- Подойдите к входной двери и откройте ее при помощи монтировки.

2) ГОСТИНАЯ
- Подойдите к левой стене и нажмите кнопку - шкаф сдвинется и откроется ниша в стене.
- Осмотрите ее и откройте находящуюся там шкатулку с помощью ключа-"сердечко".
- Возьмите ключ-"Сатурн".
- Возьмите Талисман "Сатурн" (Осмотрите его в инвентории и запомните символ планеты - он на ноге Сатурна)
- Осмотрите гравюру на противоположной стене: запомните символ металла (рядом с изображением фигуры с косой).
- Посмотрите дневник Хершалла на странице "Суббота" - запомните знаки под изображением.
- Осмотрите тумбочку справа от Вас и возьмите письмо Хершалла Саймону Ору.

3) КОМНАТА ПЕРЕД ЛЕСТНИЦЕЙ (слева)
- Подойдите к окну, повернитесь направо и сдвиньте стоящую на полу бочку.
- Осмотрите пол и откройте люк.
- Код замка:
< символ планеты: Сатурн (внизу)
< символ металла: Олово (вверху справа)
< имя Архангела: Cassiel (вверху слева) (ему соответствуют знаки из Дневника)
- Откройте замок с помощью ключа-"Сатурн".
- Спускайтесь в подземелье.

4) ПОДЗЕМЕЛЬЕ - 1
- Продвигайтесь вперед и зажигайте спичками факелы на стенах (я насчитал их 8 штук: на каждый "шаг" 6 по правой стене и 2 последних -по левой).
- Дойдя до решетки, зажгите факел на левой стене и входите в правую дверь.

5) КАБИНЕТ - 1
- Зажгите (возможно, последней спичкой) подсвечник справа от Вас.
- Потяните за рычаг на стене.
Вставьте CD2 и дайте подтверждение (левая кнопка мыши при курсоре "стрелка вперед").

Подойдите к входной двери и отворите ее. С вами поговорит Эдгар Уэчерлей, отдаст вам пирамидку. Вернитесь в комнату и заберите ключ со столика с телефоном. Откройте им средний ящик письменного стола, возьмите деньги и ключи. Снова откройте входную дверь, доктор Эглтон даст вам свою карточку с телефоном.
Выходите из дома и идите к мотоциклу, заведите его при помощи ключей. Потом езжайте в город, второе направление приведет вас к дому отца Эдгара Уэчерлея.
В городе поговорите со старухой Мабрэди, что сидит в переулке за церковью. Отдайте ей деньги, она посоветует потрепаться с бакалейщиком. Идите в бакалейную лавку и поговорите с бакалейщиком три раза. Слева возьмите карту, потом достаньте деньги и заплатите торговцу. Потом таким же образом сначала возьмите, а затем оплатите спички (они справа).
Теперь вам не обязательно садиться на мотоцикл, чтобы доехать до нужного места, достаточно просто вызвать карту и кликнуть на интересующий дом.
Езжайте в дом Эдгара, он на карте чуть выше города. Позвоните в висящий рядом звонок, вас не пустят внутрь. Если позвоните еще несколько раз, то выйдет тип и намнет вам бока... в общем, игра на этом месте тогда и закончится.
Теперь идите к дому отца Эдгара, на карте он находится прямо рядом с вашим. В гостиной кликните на портрет Грегори Хершнелла на стене, потом выйдите из комнаты, снова вернитесь в городок. В бакалейной лавке опять поговорите с торговцем и отдайте ему деньги.
Идите к пристани, там поговорите с морячком, который суетится на лодке. Выбирайте карту и направляйтесь в редакцию местной газеты. Это здание находится южнее всех. В газете поговорите с журналистом, затем идите в архив и переройте все ящики. Иногда может понадобиться лесенка, ее можно двигать. Откройте секцию 1741-1760 и возьмите бумаги об исчезновении.
Вернитесь в город и поговорите с матросом снова. Развернитесь и попробуйте войти в небольшой домик напротив. Человек не захочет с вами разговаривать без выпивки - опять к бакалейщику и отдайте ему деньги, получите бутылку. Снова идите в этот дом и отдайте бутылку, бородач расскажет много интересного.
Рядом с таверной поговорите с Артуром Прокопом. Он согласится передать вам бумаги, но только завтра, придется подождать.
Идите в дом Эдгара и поговорите с ним. Потом вернитесь в свой дом и используйте карточку с номером телефона доктора на своем телефоне. Идите в дом отца Эдгара, возьмите дневник с полки справа. А из ящика бюро возьмите ключ от дома самого Эдгара.
Откройте им дверь дома Эдгара, из среднего ящика возьмите письмо, из правого - письмо от Саймона.
Вернитесь к себе домой, поговорите с доктором Эглтоном. Опять идите в дом Эдгара, из ящика в маленьком угловом шкафчике возьмите ключ и план.
Чтобы взять план надо отодвинуть небольшой предмет в ящике.
Идите к себе домой и покажите план доктору Эглтону. Езжайте к бунгало, этот заброшенный домик находится между вашим домом и городом. Обойдите дом и войдите в кладовку, снимите со штыря ключ. Подойдите к машине и откройте там ящик этим ключом. Заберите ломик, которым и взломайте входную дверь бунгало.
Посмотрите на портрет на стене, запомните символ под человеком с косой. Отодвиньте буфет от стены, откройте ключом (сердце) ящик и возьмите медальон. На нем изображен символ Сатурна, запомните его. Идите в комнату рядом с лестницей, отодвиньте бочку. Посмотрите за замок-паззл. Вам надо поставить: символ Сатурна - внизу, справа - два "слипшихся" угла, и слева - символы, которые были в книге на странице с Субботой. Вставьте сверху медальон с Сатурном, замок и откроется.
Спускайтесь вниз, достаньте спички и зажигайте факелы по мере продвижения по туннелю. В одном месте там вообще ни черта не видно, поэтому сначала достаньте спички, а потом возите курсором по сторонам, так вы и узнаете в каком месте их надо использовать.
Скоро придете к двери перед решеткой. Откройте ее, зажгите свечи справа. Нажмите рычаг, решетка, которая перегораживала проход, откроется.

Со стола возьмите зажигалку, выходите в коридор и зажгите лампу справа.
Идите по проходу дальше, увидите какой-то алтарь. Прибежит чудище, и вы выроните лампу. Идите направо и подойдите к алтарю, главное - не упасть в колодцы. Справа от алтаря возьмите топор, вернитесь в комнату с сундуком и рычагом.
Топором откройте сундук и зажгите при помощи зажигалки лампу. Возьмите ключ, откройте им шкаф. Заберите ящик с инструментами, в инвентаре он теперь будет доступен. Возьмите канистру с бензином. Оторвите страницу из книги, что лежит на подставке. Выходите в коридор и идите в проход напротив, у развилки направо. У трупа поднимите руку и заберите ключ. Идите к алтарю, где брали топор. С другой стороны откройте ключом дверь.
В лаборатории идите в бойлерную, возьмите лопату слева, зачерпните угля и высыпьте три лопаты в машину. Полейте бензином сверху, потом подожгите зажигалкой. Закройте крышку, потом нажмите средний рычаг сверху, покрутите колесико справа.
Идите к входу в лабораторию, покрутите вентиль у трубы. Откройте щиток слева от входной двери и нажмите рубильник, загорится свет. Идите в другой конец лаборатории, где находится машина с мозгами. Посмотрите на механизм слева, нажмите среднюю кнопку, потом передвигайте рычажок справа, пока не услышите членораздельный голос.
Идите к полке с банками, возьмите вторую банку слева (считая от САМОЙ крайней) с нижней полки и вылейте ее содержимое в колбу на столе (развернитесь). Возьмите третью банку справа с нижней полки, вылейте туда же. Возьмите шприц в умывальнике и наберите им эту зеленую жидкость. Вылейте ее в колбу, что рядом с тем устройством, на котором записан голос. Дерните рычаг внизу. Снова прослушайте голос.
Идите к ящику с травами, возьмите уголь и ключ, а также прихватите молочай (euphorbia). Идите к новому замку-паззлу и поставьте на нем три символа: слева - "Samuel", внизу - Марс (круг со стрелкой), справа - металл (похоже на изображение меча). Потом откройте этот замок тем необычным ключом, который у вас имеется.
Попадете в комнату с массой полочек. Идите к надписи "Materia", от нее пять шагов вдоль полки. Слева возьмите горшок с биркой "EL". Порошок с этой биркой окажется у вас в инвентаре.
Идите в следующую комнату, посмотрите на пентаграмму на полу. Слева от нее будет подставка. Положите на нее уголь, стиракс (третий слева в верхнем ряду) из ящика с инструментами, поднесите зажигалку. В центре пентаграммы положите листок "Eliphas Levy" (он в ящике стола, не спутайте с другими), песок из инвентаря с биркой "EL", молочай, бриллиант из ящика с инструментами. Подожгите все это дело зажигалкой.
Появиться оживший мертвец, потом будет разговор с доктором и, в конце концов, вы убьете Эдгара в лечебнице.
Посмотрите на тело Эдгара и возьмите ключ, выпавший из кармана. Езжайте в дом Эдгара, рядом с входной дверью возьмите письмо и газету. Возьмите карточку справа от камина, на книжной полке. Потом спуститесь вниз по лестнице, откройте дверь ключом. С полок возьмите: голову статуи, коробку и из шкафчика книгу - Некрономикон. Возвращайтесь к себе домой и отдайте эту книгу доктору.
На карте появиться здание библиотеки, идите туда, отдайте Некрономикон профессору Сандерсу. Теперь вы должны найти для него необходимые книги в библиотеке.
В секции "Оккультные науки" возьмите книгу "Луна, врата к душе". Она находится прямо посередине, в небольшой тумбочке. Отнесите ее Сандерсу. Потом обязательно почитайте книгу на столе.
Спуститесь в подвал (дверь напротив комнаты профессора) и возьмите книгу про "красного дракона". Отдайте ее Сандерсу. Почитайте и эту книгу.
В разделе "Символизм" возьмите книгу "Язык посвященных", тоже из центральной тумбочки. Отдайте ее профессору.
На карте надо нарисовать звезду. Для этого положите голову статуи в Атлантический океан (южную часть), карточку - в Африку, письмо - в Трансильванию (Европа), газету - в Гренландию, посылку - в север Южной Америки. Потом соедините все точки между собой, плюс еще одну недостающую поставьте в Северной Америке. Получится шестиконечная звезда, а на вашей карте появится новая локация. Идите туда.
На локации со странными развалинами вам надо поворачивать механизмы, как показано на призме. Откроется крышка, используйте на ней специальный ключ из ящика с инструментами. Поставьте призму в открывшийся слот. Заберите три других призмы по бокам. Идите к небольшой каменной пирамидке и нажмите на ней кнопку. Вся конструкция отъедет в сторону, открыв проход вниз.
Спускайтесь вниз и в средний проход. Вы попали в лабиринт. Придете в пещеру, где на полу будет круг и четыре символа. Идите в сторону символа "стрелка с черточкой на хвосте". Рано или поздно вы придете в зеленое помещение. Нажмите все кнопки в центральной вертикальной линии сверху маленькой колонны, откроется решетка. За ней будет три прохода, нажмите механизм слева. Это таймер, у вас есть несколько минут, чтобы пробежать через четыре или пять металлических дверей (начните с центрального прохода). Потом попадете в большую комнату с нарисованными символами на стенах. Изучите их.
Дальше спускайтесь вниз, обойдите большую башню, идите внутрь ее. У первой контрольной панели нажмите центральный треугольник сверху. Идите направо, у второй панели нажмите левый треугольник в нижнем ряду. Опять направо, в третьей жмите левый треугольник в верхнем ряду. Снова направо, средний треугольник в нижнем ряду. Дальше, крайний правый треугольник в верхнем ряду. В следующей панели крайний правый треугольник в нижнем ряду.
Идите дальше по дороге к самой первой панели (у входа) и, немного не доходя до нее, поверните в проход налево. Посмотрите на панель со звездой. Поставьте на нее три пирамидки, так, чтобы символы совпадали. Если забыли, то сбегайте назад и посмотрите, какие символы горят у панелей, которые вы только что нажимали. Да и простой подбор, в принципе, занимает десяток секунд.
Нажимая кнопки на стенах, пройдитесь по небольшому лабиринту. В результате придете в комнату с колоннами. Перед вами будет большая закрытая дверь, а вы окружены колоннами с символами. Предположим, что первый символ справа (если стоять лицом к двери) будет "A", второй "B" и так до последнего - "G". В общем, чтобы открыть дверь вам надо нажимать их в такой последовательности: B, C, E, D, B, F, D, G, B, A. Только делать это надо ОЧЕНЬ быстро, иначе вы не успеете, и весь мир полетит в тартарары.


Интерфейс:
Инвентарь – правая кнопка мыши. Состоит из основного блока и четырех дополнительных ниш слева: сверху вниз – предметы, документы, карта и ящик с алхимическими принадлежностями.
Esc – выход в меню

В игре потребуется перейти на второй диск. Смонтируйте оба диска одновременно в два виртуальных дисковода, и игра перейдет на второй диск автоматически.

В этой игре вы играете за американского архитектора Уильяма Стэнтона.

1. Секрет Эдгара Уичерли

Выходите в коридор и откройте дверь своему другу Эдгару Уичерли. Он очень встревожен и отдаст вам на хранение маленькую пирамидку, которую просит никому не отдавать.
Не успеете вы отойти, в дверь постучат еще раз – на этот раз пришел доктор Эглтон, врач семейства Уичерли. Он попросит вас навестить Эдгара и даст свою визитку.
Идите в гостиную и возьмите ключ со столика рядом с телефоном. Откройте им средний ящик стола, заберите деньги и ключи от мотоцикла. Выходите на улицу и нажмите на мотоцикл. Вставьте ключ в замок зажигания и отправляйтесь направо в деревню Потаксет.
Идите налево мимо церкви, перейдите через дорогу и войдите в переулок между домами (около правого дома должна стоять красная бочка).

Войдите во двор и найдите сидящую на лавочке женщину. Поговорите с ней (надо нажать на персонажа) о местонахождении дома Эдгара Уичерли. За несколько монет (на них нужно нажать в инвентаре и применить на женщину) она скажет, что об этом знает бакалейщик.
Вернитесь к церкви и пройдите мимо нее. Белый дом справа – бакалейная лавка. Примените на бакалейщика деньги, и тот скажет, что покажет дом Эдгара на карте. На прилавке слева стоят карты, нажмите на них, и курсор превратится в карту. Откройте инвентарь, нажмите на деньги, а затем на бакалейщика. В вашем инвентаре появится карта, на которую уже нанесен ваш дом, деревня Потаксет, дом отца Эдгара и новая точка – дом Эдгара. Теперь вы можете передвигаться по локациям по карте, не используя мотоцикл. Справа от бакалейщика лежат спички, купите их так же, как покупали карту.
Отправляйтесь к Эдгару. Позвоните в колокольчик (справа от двери), и слуга ответит, что Эдгара нет дома. Делать нечего, нужно навестить отца Эдгара (на карте - рядом с вашим домом).
После краткого разговора пройдите к большому портрету около кофейного столика. Отец Эдгара объяснит, что это их предок – богатый судовладелец Грегор Хершелл.
Вернитесь в бакалейную лавку. Дайте бакалейщику денег, и он отправит вас в гавань. Пройдите мимо церкви и идите направо к морю. Найдите баркас, в котором работает человек в синем сюртуке. Поговорите с ним о Хершелле, и тот посоветует обратиться в местную газету (на карте появится новая локация).
Поговорите с журналистом. Развернитесь и идите в дверь напротив – это архив. Откройте ящики с табличками «1741-1760» и «1761-1780» и возьмите две газеты. Откройте инвентарь – вторая сверху боковая ниша начинает заполняться документами: сейчас в нее попали газеты «Дело о пропавших солдатах» и «Дело о пожарах». Можно поэкспериментировать и почитать другие вырезки, взяв стремянку у входа (чтобы добраться до верхних ящиков) или присесть (чтобы прочитать газеты в нижних ящиках). Возвращайтесь в гавань. Поговорите с хозяином баркаса, и тот отправит вас за дальнейшей информацией к Блэкфишу. Развернитесь и идите в дом напротив.

Блэкфиш не захочет разговаривать, пока вы не купите ему спиртное. Сходите к бакалейщику, дайте тому денег и заберите бутылку. Войдите в дом и примените бутылку на Блэкфиша. Тот расскажет о Хершелле и посоветует поговорить с Прокопом. Возвращайтесь к церкви. Не доходя до нее, посмотрите на человека в шляпе слева на лавочке – это и есть Прокоп.

Договорившись с ним о встрече, отправляйтесь к Эдгару. На этот раз он дома и представит вам своего друга, химика доктора Оуэнса.
Вернитесь домой и позвоните доктору Эглтону (нужно достать из инвентаря визитку доктора и нажать ей на телефон). После разговора с ним идите к отцу Эдгара - он разрешит вам осмотреть комнату сына.
Поднимитесь на второй этаж (комната Эдгара – дальняя справа). Справа от двери стоит невысокая этажерка, заберите красную книгу с нижней полки (в ней содержатся рисунки дней недели). Подойдите к столу и из правого верхнего ящика заберите ключ.
Возвращайтесь в дом Эдгара, открыв дверь найденным ключом. Подойдите к большому комоду, стоящему между окнами, и проверьте все ящики. Вы должны найти два письма – «Письмо Г.Х. от Саймона О.» (правый ящик) и зашифрованное письмо (средний ящик). При выходе на улицу вас ждет неприятный разговор с Эдгаром.
Вернитесь домой. В гостиной сидит доктор Эглтон, нажмите на него и расскажите о результатах расследования. Эглтон решит принудительно госпитализировать Эдгара в психиатрическую клинику, и вы окажетесь в доме Эдгара.
Войдите в гостиную и пройдите к шкафу, стоящему в ближнем левом углу у окна. Откройте ящик и отодвиньте в сторону тарелку, из-под нее заберите листок с планом. Автоматически в ваш инвентарь попадет ключ.
Вернитесь домой и примените найденный план на Эглтона. На карте появится новая локация – бунгало.

2. Бунгало

Обойдите бунгало и войдите в сарай. Заберите висящие на гвоздике ключи от машины. Пройдите к входу в бунгало и откройте багажник машины, заберите лом и взломайте входную дверь.
Пройдите направо в самый темный угол – здесь стоит шкаф. Рукой отодвиньте его и откройте тайник на стене. Внутри стоит шкатулка, откройте ее найденным в доме Эдгара ключом. Заберите медальон и ключ.

Обратите внимание, что на медальоне изображен Сатурн в виде смерти с косой и запомните символ под рисунком.
Пройдите в противоположный конец комнаты и посмотрите на большой плакат. Найдите изображение Сатурна (смерть с косой) и запомните символ под рисунком.

Рядом на столе лежит дневник, прочитайте письмо Грегора Хершелла Саймону Орну.
Пройдите к выходу и откройте дверь слева от лестницы - это подвал. Подойдите к заколоченному окну и отодвиньте в сторону бочку, стоящую справа. Нажмите на пол – здесь находится люк в подземелье.
Согласно найденной в тайнике подсказке - медальону, вам необходимо выставить на трех кругах символы, соответствующие Сатурну.
Внешнее кольцо – имя демона. Откройте красный дневник и найдите день недели, соответствующий Сатурну. Это суббота (смерть с косой). Запомните символ под рисунком и покрутите внешнее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ. Имя демона – «Cassiel».

Среднее кольцо – алхимический символ. В древности и в средние века было известно только семь металлов, что совпадало с числом известных планет. Поэтому средневековые алхимики соотносили каждый металл одной из планет: Солнце – золото, Луна – серебро и т.д. Сатурну соответствовал свинец. Этот символ вы видели на плакате. Покрутите среднее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ.
Внутреннее кольцо – астрологический символ. Этот символ вы видели на медальоне. Покрутите внутреннее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ.
Должно получиться так:

Вставьте в замочную скважину найденный в тайнике ключ и спускайтесь в подземелье.

3. Подземелье

Сохраните игру.
Вам придется пройти по совершенно темному туннелю. Чтобы не заблудиться, делайте шаг и ищите в темноте активную точку – это факел, который нужно зажечь спичками.
Итак, пройдите вперед два шага и повернитесь направо – здесь висит первый факел. Сделайте шаг – справа висит второй факел.
Сделайте шаг – на углу висит третий факел.
Сделайте шаг – справа висит четвертый факел.
Войдите в темноту и повернитесь направо – здесь висит пятый факел.
Идите в темный проход и направьте мышку вниз – здесь справа на лестнице висит шестой факел.
Сделайте шаг по лестнице и направьте мышку правее, сделайте два шага и повернитесь налево – здесь висит седьмой факел.
Сделайте два шага и повернитесь налево – здесь висит восьмой факел. Перед вами должна быть решетка.
Откройте дверь справа от решетки и повернитесь направо, зажгите последней спичкой канделябр. Дерните за рычаг рядом с красной шторой.
Вставьте второй диск.
Осмотрите комнату. Со стола возьмите зажигалку и попробуйте пройти дальше, но ничего не увидите. Выходите в коридор, шагните направо и найдите на стене активную точку – это фонарь. Зажгите его зажигалкой, развернитесь и заходите в дверь напротив.

Сохраните игру.
Как только вы войдете в зал, Уильям уронит фонарь в колодец, из которого на него набросится монстр. После ролика повернитесь на месте направо и идите два шага к стене. Здесь висит факел. Когда вы его зажжете, у вас будет несколько секунд на то, чтобы пробежать между колодцами в зале до алтаря, освещенного голубым светом, и вернуться назад.
Развернитесь на месте и идите по диагонали три шага к алтарю. Заберите топор у его подножия (справа), развернитесь и по диагонали идите назад, внимательно смотря под ноги и обходя колодцы.
Вернитесь в комнату с глобусом и разбейте топором стоящий слева от двери сундук. Здесь лежит ключ и еще один фонарь. Зажгите фонарь и осмотрите темные углы комнаты.
Развернитесь – у противоположной стены стоит зеленый шкаф. Откройте его найденным ключом и заберите ящик с алхимическими принадлежностями (заполнится последняя боковая ниша инвентаря) и небольшую жестянку с бензином.
Пройдите в темный угол за глобусом и найдите на пюпитре красную книгу, вырвите из нее страницу («Боррелиус»).
Пройдите мимо шкафа направо и возьмите со стола справа у стены красную «Книгу клятв». Пройдите вперед, поднимитесь по лестнице к книжным шкафам и заберите «Мистическую связь дней и их духов-покровителей».
Выходите в коридор и подойдите к решетке. Зайдите в темный проход и на развилке поверните направо. Дойдите до гроба, отодвиньте крышку и заберите из-под руки мертвеца (похоже, это доктор Оуэнс) ключ.
Возвращайтесь в зал с колодцами. Теперь, когда у вас есть фонарь, аккуратно идите вдоль правой стены, пока не увидите решетку. Откройте ее найденным ключом.

4. Лаборатория

Здесь тоже темно. Идите вперед до противоположной стены и поверните направо. Здесь находится бойлерная. Слева от печи – куча угля. Три раза зачерпните совочком уголь и высыпьте в печь, полейте уголь бензином и подожгите. Закройте заслонку на печи. Посмотрите на верхнюю часть бойлера – вам необходимо поднять давление на манометре. Если нажать на левый или правый из трех рычагов, а затем покрутить вентиль под манометром, то давление не поднимется, поэтому, методом исключения, годится только средний рычаг.
Выходите из бойлерной и идите назад до входной двери. Повернитесь налево – в углу стоит механизм с еще одним вентилем. Покрутите его и развернитесь к входной двери. На стене слева от нее висит ящик, откройте крышку и поднимите рычаг.
Осмотрите лабораторию.
Пройдите на противоположный конец комнаты и посмотрите на запертую дверь. Замок аналогичен замку на люке - нужно поискать подсказки.
Слева от двери с замком стоит какая-то машина. Посмотрите поближе и нажмите на среднюю из трех кнопок слева, а затем четыре раза поверните рукоятку справа - машина заработает. Чтобы с ней пообщаться, необходимо нажимать на клавиши под зажигающимися лампочками. Она успеет дать подсказку: «Жидкость течет по двум металлам» и сломается. Обратите внимание, что справа от панели управления есть огромная стеклянная емкость, под которой находится рычаг, - очевидно, сюда нужно залить какую-то жидкость. На заднем плане виден мозг в колбе зеленого цвета – значит, нужно создать зеленую жидкость.

Пройдите налево и найдите стол у стены с банками. На столе стоит стакан, в котором вам необходимо смешать жидкость из двух банок. Задача решается путем перебора. Если вы сделаете неправильную смесь, она или взорвется, или в правом нижнем углу экрана появится значок «вылить». Правильное решение такое: с нижней полки нужно взять 2-ю слева и 6-ю слева банки. Жидкость станет зеленого цвета, и вы услышите колокольчик.

Теперь необходимо перенести жидкость к емкости машины (стакан взять нельзя). У противоположной стены есть раковина, сходите туда и заберите шприц. Наберите жидкость в шприц и примените на блюдце около емкости машины. Нажмите на рычаг, и машина заработает.
Сначала нужно определить день недели и имя демона для внешнего кольца замка.
Изучите надписи на замке на внешнем круге и откройте «Книгу клятв». Полистайте ее и найдите печать духа, надписи на внешнем кольце которой похожи на надписи на замке. Этого духа зовут Phaleg. У него есть два духа-раба – Eliphas Levis и Robertus de Flutibus (надпись под именем духа на печати).

Внимательно слушайте подсказки, которые вам дает машина. Самые важные из них - перечисление имен всех демонов по дням недели и ритуал вызова духа-раба. Машина скажет, что Phaleg – дух вторника. Посмотрите в дневник Эдгара и найдите на странице вторника значок под рисунком. Выставьте точно такой же на замке – демона зовут Samuel.

Вторник – день Марса (понятно по картинке в дневнике Эдгара). Откройте «Мистическую связь дней и их духов-покровителей» на странице Марса. Прочитайте, что эти духи дают железо, запомните, какие компоненты нужны для вызова духа и зарисуйте астрологический символ, который нарисован на всю страницу, – его надо выставить на внутреннем кольце замка.

Откройте книгу на последней странице, запомните символ железа и выставьте его на среднем кольце. Должно получиться так:

Теперь нужно найти ключ и компоненты для вызова духа-раба. Вам необходим стиракс и молочай, аметист или бриллиант. Драгоценные камни и стиракс уже лежат в вашем ящике с алхимическими принадлежностями.
Идите к входной двери. Рядом с раковиной стоит стол, на котором находится шкафчик с множеством ящичков. Откройте ящичек с табличкой «Молочай» и заберите горстку листьев. Откройте ящичек с табличкой «Спорынья» и заберите угольную таблетку и ключ от замка.
Откройте дверь и идите в хранилище. Поверните налево и идите в крайний левый ряд под табличку «Материалы». Шагните вперед пять раз и посмотрите налево. На полке стоит амфора с инициалами «E.L.», высыпьте прах в инвентарь. (Эта головоломка решается путем подбора - никаких ссылок в игре нет, какого духа-раба из двух выбирать.)
Идите в следующую комнату. Положите в канделябр угольную таблетку. Достаньте стиракс из ящика с алхимическими принадлежностями, положите сверху и подожгите зажигалкой. Откройте ящик стола и достаньте листок с печатью Phaleg и именем Eliphas Levis, развернитесь и положите на пол в центр комнаты. Рядом положите прах, молочай и бриллиант (выбор камня тоже решается путем перебора). Подожгите зажигалкой и смотрите ролик. Вызванный дух расскажет о «Некрономиконе».
После того, как Уильям убьет Эдгара, заберите ключ из его кармана и идите в дом убитого. Откройте дверь под лестницей. Откройте шкаф и заберите «Некрономикон». Осмотрите полки вдоль стен и заберите посылку (справа от двери) и фигурку (слева от двери). В гостиной возьмите визитку с книжной полки справа от входа. Выходите в коридор и заберите корреспонденцию под входной дверью – письмо из Филадельфии и газету.
Вернитесь домой и примените «Некрономикон» на Эглтона. Он решит поискать информацию в библиотеке Провиденса.

5. Библиотека

Войдите в библиотечный зал, пройдите его насквозь и откройте дверь справа. Примените «Некрономикон» на библиотекаря. Он попросит помочь ему - найти в библиотеке несколько книг.
Сначала нужно найти книгу по оккультизму. Выходите из кабинета, поверните налево и идите в самую последнюю секцию. У окна стоит этажерка, возьмите с собой книгу «Луна, врата души» (прежде, чем забирать ее в инвентарь, можно нажать на лупу и прочитать информацию). Примените книгу на библиотекаря и после его комментария посмотрите в «Некрономикон», лежащий на столе. Уильям решит поискать книгу о магических трактатах.
Выходите в коридор и идите в дверь напротив кабинета. Спуститесь по лестнице и откройте дверь слева. Пройдите в дальнюю секцию и заберите книгу «Красный дракон».
Аналогично покажите книгу библиотекарю и прочитайте информацию в «Некрономиконе». Теперь нужно поискать информацию в разделе древних рукописей. Выходите из кабинета, идите налево и поверните в третью секцию (напротив винтовой лестницы). Под окном стоит этажерка, заберите с собой книгу «Язык посвященных». Отнесите книгу библиотекарю, и тот сделает вывод, что на земле существует шесть великих городов - передатчиков, в которых находятся ворота в потусторонний мир.
Перед вами появится карта. Поставьте на Южную Америку посылку, на Атлантический океан – фигурку, на Африку – визитку, на Европу – письмо, на Гренландию – газету. Если вы делаете правильно, то на карте появляется крестик. После этого нажмите на Гренландию, Африку и Южную Америку – на карте появится треугольник. Нажмите на Европу, Атлантический океан и Северную Америку – на карте появится второй треугольник, а на вашей карте появится новая локация. Отправляйтесь туда.

Осмотритесь. На площадке стоит несколько металлических и каменных устройств. Чтобы понять, как они работают, откройте инвентарь и рассмотрите пирамидку, которую вам дал Эдгар. На ней три изображения – это подсказка, как повернуть устройства.
Подойдите к сломанному кругу и нажмите на него 4 раза.

Пройдите к сломанному треугольнику и нажмите на него 5 раз.

Подойдите к кругу с рычагом и нажмите на него 2 раза.

Вы увидите, что в центральной конструкции открылся тайник. Идите туда, достаньте из ящика с алхимическими принадлежностями ключ древних и откройте тайник. Положите в центр пирамидку и заберите три других.
Пройдите к каменной пирамиде (между сломанным треугольником и кругом с рычагом) и нажмите на нее. Откроется проход вниз. Спускайтесь.
Перед вами – три проема, идите к центральному из них и сохраните игру.
Перед вами – лабиринт.
Идите вперед, никуда не сворачивая, восемь шагов. Вы должны увидеть круг со значками.
Вам необходимо двигаться в сторону, на которую указывает стрелка на круге.

Пройдите три шага вперед. Вы должны увидеть стену, повернитесь направо и идите в левый проход.

Пройдите три шага вперед и поверните в левый проход.

Пройдите три шага вперед, и вы должны увидеть мост. Встаньте на него и развернитесь. Вы должны увидеть перед собой три прохода и справа еще один. Идите в правый из трех проходов.

Пройдите три шага и спуститесь вниз. Выберите левый из проходов.

Пройдите один шаг и выберите левый проход.

Пройдите четыре шага (последний – взобраться наверх), и вы увидите внизу зеленый свет.
Спускайтесь.
Вы увидите перед собой постамент. Нажмите на него, и на постаменте появятся кнопки. Выберите любой из столбцов (мне удобнее было выбрать левый) и нажмите на все кнопки в столбце. Вы увидите, что за пьедесталом открывается решетка. Идите направо и нажмите на левой стене на зеленый таймер. Вам предстоит за ограниченное время пробежать через пять стен, выбирая каждый раз из трех проходов тот, который вы выбрали на пьедестале.
Итак, время пошло. Повернитесь направо – перед вами три прохода. Бегите в левый проход (или в тот, который вы выбрали). Когда вы увидите перед собой стену, жмите на нее, и стена расступится. Пробежав по кругу через все стены, вы опять попадете в зал с постаментом. Бегите в проход за пьедесталом – вы должны попасть в зал с рисунками на стенах.

Идите под треугольный свод, и вы увидите вдалеке башню. Спускайтесь вниз по левой лестнице (лучше идти ближе к стене). После того, как Уильям увидит впереди идущего человека и постарается его догнать, обойдите башню справа и залезьте внутрь (нужно посмотреть наверх).

Войдите в зал с постаментом. Нажмите на центральный светлый треугольник, и на постаменте появится символ. Идите в открывшийся проход справа. Там будет точно такой же постамент, нажмите на левый нижний черный треугольник и идите в проход справа. На следующем постаменте нажмите на левый верхний белый треугольник, затем на средний нижний черный, верхний правый левый и нижний правый черный.

После того, как вы вернетесь в зал к первому постаменту, пройдите от него один шаг налево и посмотрите на правую стену – в ней открылся тайный проход. Идите туда, вас ждет еще один постамент.
Установите пирамидки, которые вы нашли в тайнике, таким образом (решается путем перебора):

Центр постамента закрутится. Поднимите голову – впереди открылся новый проход.
Идите туда – это второй лабиринт.
Прежде, чем его проходить, сохраните игру.
Войдите в зал и обойдите ромбовидную колонну. С обратной стороны у нее есть кнопка, нажмите на нее.

За вашей спиной откроется проход, идите туда. Перед вами – две ромбовидные колонны с кнопками, нажмите на обе. Подойдите к стене, повернитесь направо и шагните вперед. Затем идите налево, налево, вперед и посмотрите направо. Перед вами должна быть дверь с двумя кнопками. Нажмите на правую кнопку.

Войдите в открывшуюся дверь и идите так: вперед, направо, направо, вперед, налево, налево, налево. Вы увидите дверь, нажмите на правую кнопку.
Далее: налево, направо, вперед. Вы увидите дверь, нажмите на правую кнопку.
Далее: вперед, направо, вперед. Повернитесь налево и нажмите на двери правую кнопку.
Далее: вперед, направо, вперед.

Сохраните игру.
Идите вперед, пока не увидите перед собой гигантскую дверь, окруженную семью колоннами. Повернитесь спиной к двери и очень быстро нажимайте на кнопки на колоннах в таком порядке (слева направо): 2, 3, 5, 4, 2, 6, 4, 7, 2, 1. Вы должны слышать пение злодея и успеть нажать на все кнопки до того, как он закончит петь.
Дверь откроется, заходите внутрь и нажмите на злодея.
Смотрите финальный ролик.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Вступление

Для вызова главного меню, в котором можно сохранить и загрузить игру или выйти из игры, нужно нажать клавишу Esc. Для вызова инвентаря нажимаем правую кнопку мыши. При нахождении предмета, если мы его взяли, этот предмет автоматически появляется в инвентаре. В инвентаре слева внизу находятся три кнопки дополнительного инвентаря. Верхняя кнопка – это архив, где будут находиться все найденные книги и бумаги. Щелкнув по этой кнопке, вы сможете прочитать документы при помощи лупы. В средней кнопке будет находиться карта локаций, с помощью которой можно будет быстро перемещаться по местности. Самая нижняя кнопка – это алхимический саквояж, который будет доступен только тогда, когда Вы его найдете. В этом саквояже будет храниться все, необходимое для составления заклинаний. Треугольная кнопка – это выход из дополнительного инвентаря.

Управление в игре осуществляется при помощи курсора мыши, который может видоизменяться.

Все направления движения или местоположения предметов я буду описывать с точки зрения игрока за монитором, если не будет сказано другого.

Часть первая

Играем за молодого человека по имени Уильям Стентон. Мы находимся в гостиной его небольшого уютного особняка. Услышав стук в дверь, выходим из комнаты и идем отпирать входную дверь. За дверью оказывается наш друг Эдгар Уичерли.. Он явно чем-то взбудоражен. Вручив нам какой-то предмет с просьбой никому его не отдавать, даже ему, Эдгар уходит. Снова раздается стук в дверь, открываем ее. На этот раз к нам зашел местный доктор Роберт Эглтон, которого очень волнует состояние Эдгара. Доктор передает нам просьбу отца Эдгара о нашем к нему визите, чтобы поговорить о своем сыне. Доктор оставляет нам свой номер телефона, чтобы мы позвонили ему после разговора с отцом Эдгара. Возвращаемся в свою комнату. Берем с телефонного столика ключ. Подходим к секретеру и ключом отпираем среднее отделение. Достаем оттуда несколько монет и ключи от мотоцикла.

Выходим из дома и направляемся к воротам, за которыми находится наш мотоцикл. Именно с помощью мотоцикла мы и будем вначале передвигаться по локациям. Щелкаем на мотоцикле, достаем из инвентаря ключи и вставляем их в замок зажигания. Едем направо к деревне

Переходим на другую сторону улицы и идем в сторону церкви. По дороге пытаемся поговорить с местными жителями. К сожалению, нам неизвестно, где находится новый дом Эдгара Уичерли, но никто не желает с нами разговаривать. Сворачиваем за угол и в глубине домов в тупичке натыкаемся на женщину в белом переднике, сидящую на лавочке.

Спрашиваем у почтенной дамы, не знает ли она, где находится дом Эдгара Уичерли. Женщина намекает нам, что за информацию неплохо бы и заплатить. Даем ей деньги, и она отправляет нас в бакалейную лавку. Держим направление в сторону местной церкви – это хороший ориентир. Возле церкви сразу замечаем бакалейную лавку «Крамб и сын». Лавка выделяется среди местных мрачных домов своей светлой окраской. Входим в лавку.

На прилавке с правой стороны берем коробок спичек и платим за него хозяину деньги. Говорим с бакалейщиком до тех пор, пока он не предложит нам купить карту. Карта лежит на левой стороне прилавка. Расплачиваемся с хозяином, который отметил на карте местоположение дома Уичерли. Теперь с помощью карты нам будет легче перемещаться. Для того, чтобы вызвать карту, нужно войти в инвентарь и щелкнуть на средней кнопке. На экране появится карта и на ней будут обозначены все доступные места. По мере продвижения в игре, на карте будут появляться новые локации.

Направляемся к дому Эдгара Уичерли. На карте эта локация находится севернее деревни. Проходим вперед и дергаем за дверной колокольчик, который висит справа от двери. Выглянувший слуга объявляет нам, что его господина нет дома. Так, что же нам делать дальше? Пожалуй, теперь нам стоит навестить дом отца Эдгара. На карте этот дом находится позади нашего дома. Можно добраться туда и на мотоцикле, если от нашего дома свернуть налево.

Заходим в дом, говорим с отцом Эдгара. Немного осмотримся в комнате, а потом более внимательно посмотрим на портрет, висящий на стене. Замечаем поразительное сходство между человеком, изображенным на портрете и Эдгаром. Мистер Уичерли скажет нам, что это портрет богатого судовладельца Грегори Хершелла, который одновременно является их дальним предком.

Возвращаемся в деревню и идем в лавку бакалейщика, расспрашиваем его о Грегори Хершелле. Этот плут бакалейщик явно слышал это имя, но бесплатно ничего не скажет. Интересно, чем же он все-таки торгует: бакалейными товарами или информацией? Достаем из инвентаря деньги и предлагаем их бакалейщику. Вместо информации о Хершелле мы получаем совет - посетить гавань.

Выходим из лавки и идем налево. Доходим до церкви, дважды поворачиваем направо и идем прямо к пристани. На пристани разговариваем с хозяином баркаса, который направит нас за информацией в редакцию местной газеты.

По карте отправляемся в «Провиденс газетт». В помещении редакции говорим с журналистом. Разворачиваемся и идем в архив. Открываем архивные ящики, на которых есть табличка 1741 – 1760, 1761 – 1780, 1926 – 1930. Чтобы добраться до самых верхних ящиков, можно двигать небольшую стремянку. дополнительную нам информацию о Грегори Хершелле мы найдем в верхнем ящике за 1700 – 1740 гг. В результате поисков в нашем инвентаре окажутся две статьи: «Дело о пропавших солдатах» и «Дело о пожарах». Просмотрев всю информацию, возвращаемся в деревню.

Снова идем на причал и говорим с хозяином баркаса. На этот раз моряк отправляет нас за сведениями о Хершелле к парню по имени Блэкфиш, который живет в маленьком доме напротив пристани. Разворачиваемся и идем в указанном направлении. Стучимся в дверь, и не очень любезный хозяин отправляет нас за бутылкой спиртного, без коей он не желает с нами беседовать. Идем в бакалейную лавку, говорим с хозяином. Платим деньги, получаем бутылку и возвращаемся к дому рыбака. Входим в дом, отдаем Блэкфишу бутылку и говорим с ним. После разговора с рыбаком выходим из дома и идем в сторону церкви. Пройдя пару шагов вперед, смотрим налево и видим человека в серой шляпе. Это и есть Артур Прокоп, говорим с ним. Артур обещает нам показать документы своих предков и назначает нам встречу на этом же месте на следующий день. Но прочитать эти документы нам будет не суждено

Направляемся в дом Эдгара Уичерли. Заходим в дом, говорим с Эдгаром. Странный он какой-то нынче и глаза краснотой отливают, от переутомления, наверное. И этот его гость, доктор Оуэнс, весьма неприятный тип. Что ж, надо выполнить просьбу друга и позвонить доктору.

Возвращаемся домой, заходим в комнату и подходим к столику с телефоном. Применяем на телефон карточку доктора и сообщаем ему вовсе не то, о чем просил нас Эдгар. Наш друг явно нуждается в помощи, но весь вопрос в том, какая именно помощь ему необходима. Может быть, отец Эдгара сможет нам кое-что разъяснить.

Отправляемся в дом мистера Уичерли старшего. После разговора с отцом Эдгара поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в правую крайнюю комнату. Делаем детальный осмотр комнаты. В одном из ящиков секретера находим ключ. На книжной полке возле двери находим дневник Хершелла и рассматриваем его в инвентаре. Странный дневник, однако.

Направляемся в дом Эдгара. Открываем дверь найденным ключом и входим. Проходим в гостиную и начинаем тщательный обыск в поисках каких-нибудь бумаг, которые могли бы прояснить ситуацию. В буфете напротив письменного стола в выдвижных ящиках находим два документа: зашифрованное письмо и письмо Г. Х от Саймона О. Просматриваем эти документы в инвентаре.

Покидаем дом Эдгара и возвращаемся к себе домой, где нас уже ждет доктор. После беседы с доктором смотрим небольшой ролик о насильной госпитализации Эдгара. Еще раз внимательно все осматриваем в гостиной Эдгара. В левом шкафу в нижнем ящике находим ключ в пепельнице. Сдвинув пепельницу в сторону, находим под ней какой-то план.

Возвращаемся домой, где нас снова ждет доктор. Показываем ему найденный нами план. На карте появляется новая локация – это бунгало исчезнувшего доктора Оуэнса. Направляемся туда.

Мрачное какое-то место и жуткое. Проходим вперед, пытаемся открыть дверь найденным ключом, но этот ключ явно не от этой двери. Обходим бунгало кругом и в сарайчике находим висящие на стене ключи.

Снимаем с гвоздя связку ключей и продолжаем обход. Во дворе обнаруживаем ржавую брошенную машину и осматриваем ее. Найденными ключами открываем багажник машины и берем оттуда ломик. Возвращаемся к входной двери и открываем ее при помощи ломика. Входим в бунгало.

От входа идем налево и находим на столе журнал. Открываем его и читаем письмо Грегори Хершелла. Продолжаем осмотр. Со стола посреди комнаты берем календарь 1750 года На стене слева от входа, висит картина со знаками Зодиака, внимательно осматриваем ее. Зарисуйте или запомните символ, который находится у ног человека с косой. У правой стены стоит шкаф с посудой, отодвигаем его в сторону.

За шкафом находим дверцу тайника, открываем ее. В тайнике лежит деревянная шкатулка. Отпираем ее с помощью ключа, найденного в доме Эдгара. Забираем из шкатулки медальон с символом Сатурна и ключ необычной формы.

Заходим в темную комнату под лестницей. Идем в сторону заколоченного окна, возле которого стоит огромная бочка. Отодвигаем бочку в сторону, и поднимаем крышку люка. Перед нами первая головоломка. Пластины передвигаются внизу, слева и справа. Смотрим на символ Сатурна, изображенный на медальоне, двигаем нижнюю пластину, чтобы найти этот знак. Листаем дневник Хершелла до страницы «суббота», запоминаем эти символы и выставляем их на левой пластине. На правой пластине выставляем тот знак, который мы видели на картине у ног человека с косой. Если все знаки установлены верно, то в середине круга откроется отверстие.

Вставляем в это отверстие ключ, найденный в тайнике. Осторожно спускаемся в подземелье.

Подземелье

Проходим два шага вперед и смотрим на правую стену. На стене мы обнаруживаем факел, зажигаем его с помощью спичек. Еще шаг вперед и снова зажигаем факел на правой стене. В коробке у нас всего девять спичек, и мы должны зажечь восемь факелов. Два последних факела будут на левой стене. Последний факел мы зажигаем перед самой решеткой в конце коридора. Справа будет дверь, заходим в нее. В комнате смотрим направо и последней спичкой зажигаем канделябр. Вот теперь можно и осмотреться в комнате.

Делаем шаг в сторону большого глобуса. Смотрим направо и видим за красными шторами рычаг, дергаем за него. Видим, как опускается одна решетка и поднимается другая. В этот момент нам предлагается вставить в дисковод второй диск, что мы и делаем.


← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»