Arx fatalis разрушение преград. Все и даже больше о RPG

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Arx Fatalis .

Источник: www.igromania.ru

В тексте будет немало ссылок на карту. Они могут выглядеть примерно так: (этаж 2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте 2-го этажа и отмечено там цифрой 3. Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число в них - номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде вспышки показывает основные ловушки. Нечестный способ разбогатеть

В игре обнаружен секрет, явно "жульнического" толка, который позволяет в самом начале обзавестись самым что ни на есть роскошным комплектом оружия и доспехов. Делается это так. Выйдя из камеры и забив своего первого гоблина, вы попадаете в комнатку со столом и стулом. А в углу лежат две кости. Возьмите левую из них и десять раз используйте на стуле. Уж не знаю, Гамбс ли делал этот стул, но содержимое превосходит всякие ожидания. Этот клад, скорее всего, предназначался для тестирующих свою программу разработчиков: в нем, кроме сокровищ, много особых предметов, с помощью которых можно переделать персонажа и совершить еще массу нехороших вещей!

Этажи находятся один над другим: то есть, если вы шагнете на лестницу, то окажетесь на соседнем этаже в том же месте.

Побег

Вы приходите в себя в грязной каморке. Кто вы, как вас зовут, зачем вас занесло в это мерзкое место и что это, кстати, за место? Неведомо. Судить можно только по вступительной сценке, которая, кажется, свидетельствует о вашем незаурядном происхождении...

В камере пусто, всей обстановки - черепушка да пара поганок. Рядом - говорливый сосед, который убеждает вас, что где-то “должен быть выход”. И рассказывает, что вы сидите в гоблинской кутузке.

Логика сомнительна, но выход и впрямь есть: если у решетки слева вынуть шатающийся нижний камень, то получится раздвинуть прутья. Сразу же придется управиться с гоблином: в качестве оружия на худой конец сойдет самая обычная берцовая кость. Теперь подойдите к камере соседа и уже цивилизованно, специальным рычагом, откройте ее.

Сосед представляется: “Культар, путешественник”. Этот титул вам явно ничего не говорит, и он наконец верит, что вы в самом деле потеряли память. В знак благодарности он дарит... имя. Ам Шегар, что на каком-то там языке означает “Безымянный”.

Но вместе с вами биться за свободу он пока не готов. Слаб, устал и вообще. Поэтому разбиваете люк (оружием, в боевом режиме) и гордо ступаете в него (этаж 2, 1), попадая при этом на (этаж 3, 1).

Шмяк.

Соберите всякий хлам (тут есть еда, пара костей, кое-какие травки). Главное, на скелете, кроме костей, находятся первые руны! Теперь вам доступно заклятие возгорания.

Вожди гоблинов даже не уворачиваются, это ниже их достоинства.

Ваша задача - починить подъемник (этаж 3, 2). Попинывая ногами крыс и прочую живность, добираетесь до комнаты с ним. В ней есть две плиты, на одной свалены камни. Убираете их с плиты, а на другую, наоборот, хотя бы один кладете: открывается потайная дверь. За этой дверью (этаж 3, 3) находите веревку и применяете ее к подъемнику (механизм подъемника спрятан за подсвеченной панелью в стене. Двойной щелчок на веревке, потом на подъемнике). Теперь на лифте (он включается рычагом рядом с механизмом) можно подняться обратно, к Культару.

Тут как раз подворачивается еще один гоблин, покрепче предыдущего, но Культар вам поможет (особенно, если дадите ему хоть какое-нибудь оружие). С трупа берется палка, и с ее помощью чинится рычаг, открывающий выход (палка просто.вставляется в паз в стене).

Вы вышли пока что только из своего отсека тюрьмы: вообще-то тут есть места больше, чем на двух заключенных. Дальше придется сражаться с гоблинами; хотя, если у вас достаточно тренирован навык незаметности, есть способ резко уменьшить количество драк. Вот этот способ:

Крадетесь на юг, проходя еще один отсек с камерами, пока не услышите разговор гоблинского вождя с его мелким подпевалой (этаж 2, 2). Вождь жалуется, что ему “вечно подсовывают грязную тарелку”, и, дескать, если еще хоть раз подсунут, он...

Обеспечьте ему такую тарелку. Это несложно: возвращаетесь в ближайший отсек камер, так ее находите и в режиме незаметности кладете на стол;

- смотрите, как он выполняет свое обещание. Надо заметить, честно выполняет!

Однако дверь из их комнаты мы открыть пока не можем.

Да, в том отсеке, где тарелка, есть еще посаженный под замок гоблин Польсиус (этаж 2, 3), который всеми правдами и неправдами уговаривает его выпустить. Выпустите, он обещает помочь при случае и утопает прочь, сказав, что искать его надо в трактире.

Почесывая пузо, тролль добивается вдохновения.

Теперь идем на север, где в отдельной комнатке (этаж 2, 4) дрыхнет гоблин-почтальон. Сделайте его сон вечным (воры могут оставить беднягу в живых). Тут можно взять много всего полезного, но наиболее актуальны ключик от двери и бумага - неподписанное, но заполненное разрешение на выход из гоблинского царства.

Навестим снова павшего в битве за грязную тарелку вождя. Теперь у нас есть, чем открыть дверь. Попадаем в большую пещеру (этаж 2, 5). Можем полюбоваться сверху на виды, но спуститься пока не получается. Поэтому идем бочком, бочком... Ага, тут (этаж 2, 6) живет довольно добродушный тролль Грю, который ваяет из глины идолов, а в свободное время занят почесыванием пуза. Он ничего против нас не имеет: он сбежал от своих собратьев, которых гоблины запрягли на рудничные работы, чтобы стать вольным скульптором. Тролли не слишком-то довольны таким оборотом дела; это может нам пригодиться. Еще Грю говорит, что ему скучно без друзей (единственный друг - Бурвака - работает на гоблинов), а настоящий друг - это тот, кто подарит ему книжку на день рождения. Намек понятен?

Возвращаемся опять к покойному почтальону, и рядом с ним, на севере, находим лестницу на первый этаж. Оказываемся в точке (этаж 1, 1).

Донесение

Длинная кишка коридора выводит к вратам форта (этаж 1, 2), архитектура которого и гербы наводят на мысль, что мы наконец-то оказались среди людей. Присмотревшись, уточняем: среди мертвых людей. Здесь лежат в основном трупы или слабо отличимые от них тела. Посреди которых пасутся свинки и курочки, временами усаживаясь прямо на головы бывшим хозяевам. Трогательно...

Может, бог и не выдаст, но вот за свинью я бы не поручился!

Здесь плохо лежит кое-какое оружие, щиты и так далее, так что можно несколько приодеться. Подымаемся по лестнице наверх - и обнаруживаем еще почти живого, но израненного капитана заставы, некоего Ортьерна. Тот спрашивает, не наемника ли видит перед собой, и домогается (возражать не дадут!), чтобы мы доставили к основным силам людей, в город Arx, его письмо о нападении загадочных илсидов, которые безо всяких видимых причин и без усилий уничтожили его отряд. Он сам пройти не может - ход завален недавним землетрясением. Его внизу знают, как облупленного, а вы, может, и пройдете низом через гоблинские тоннели... если возьмете у него свидетельство торговца самоцветами. Возьмите!

До чего же обидно, что здесь нам даже реплику выбрать не дают... И не поторгуешься...

Перед тем, как возвращаться к гоблинам, навестите еще таверну “Желтый тюльпан”. Она находится на северо-востоке карты (этаж 1, 3). Тут отдыхает Польсиус, который в рамках ответной любезности подпишет вам разрешение (он, конечно, не имеет права, но у него получается похоже...). В принципе, можно идти; а можно еще побеседовать с одноглазым Эноиллем, пополнить свои финансы азартной игрой или прочитать объявление на стене о том, что некий Оливер организует охоту за сокровищами. Чтобы присоединиться, надо бросить изумруд в сундук. Об этой охоте речь пойдет в отдельной главе.

Теперь мы можем свернуть в ответвление от главного гоблинского коридора и преодолеть проходную (этаж 2, 7). Лестница проведет нас на третий этаж, в (этаж 3, 4).

Польсиус наверстывает упущенное за время отсидки.

Окрестности входа заселены пауками. Перебив ползучих тварей (или уклонившись от боя), через мостик (этаж 3, 5) добираемся до шахт, где на юге есть выход (этаж 3, 6) наверх, на второй этаж (этаж 2,8).

Наконец, преодолев длинную кишку коридора, набитого всякой мелкой нечистью, достигаем лестницы наверх (этаж 2, 9), к людям!

Троллиная забастовка

Мы вышли в (этаж 1, 4). Отдадим письмо по назначению. Для этого шагайте в комнату стражи (этаж 1, 5). Стража сваливает ответственность на своего начальника, Карло, а тот уже укажет вам местонахождение короля Ланшира (этаж 1, 6).

Ланшир вам очень признателен... настолько, что готов оказать вам любезность в виде нового задания. Заваленный ход могут расчистить тролли; надо отправить просьбу королю троллей Погу (кстати, прочитайте письмо: Ланшир замечательно излагает свои мысли на понятном троллям языке).

Прежде чем отправляться, снарядитесь как полагается. Оружие и броня продается в (этаж 1, 7), руны и свитки заклинаний - (этаж 1, 8), украшения - (этаж 1, 9). Если готовы - возвращайтесь тем же путем, что пришли, на третий этаж.

С письмом короля вас пропустят в лагерь рудокопов (этаж 3,5). Однако за троллями присматривает гоблин, и он рассказывает, что у троллей забастовка, они не копают самоцветы, а бедные гоблины от этого становятся еще беднее.

Рулетка для гоблинов: чисел больше 10 нет.

Властелин троллей, Пог, недалеко отсюда (этаж 3, 7). По дороге разживитесь киркой: кое-где в стенах можно самолично наломать себе золота или драгоценностей, а иногда даже пробить стенку. Пог, в общем, не против помочь славному малому Ланширу, но у него тоже горе - украли идола, и пока его не вернут, никто никуда не идет, ни на работу, ни на расчистку тоннелей... Теперь мы знаем причину забастовки. По поводу идола надсмотрщик направляет вас в гоблинский город (этаж 3, 8).

Можно еще перед уходом навестить тролля Бурваку, экс-друга Грю, о котором тот нам рассказывал. Этот несчастный трудится в самом дальнем закоулке шахты (этаж 3, 13) и сообщает, что Грю в качестве подарка более всего оценит книжку с картинками надземья

Ихнее величество Ланшир, король всея людского этажа...

Идол, видимо, хранится в сокровищнице, но туда (этаж 3, 11) всяких проходимцев не пускают. Убеждаемся у стражника, что нужно королевское разрешение. К королю гоблинов (этаж 3, 10) вас так просто тоже не пропустят. Но если потоптаться у дворца и заглянуть в спальню владыки (этаж 3, 9: оказывается, мы были с ним совсем рядом, когда чинили подъемник), то найдем записку, в которой аптекарь предупреждает короля, чтобы тот не вздумал пить вино во избежание дурных последствий для сиятельного организма; а также код от королевского сейфа, 5-5-9-9.

Ага! Однако король очень любит пирожные, а потому крадемся на кухню (этаж 2, 10), где и подливаем вина в тесто. Король, отведав их, мчится в спальню на горшок, и тут-то мы можем убедить его, что для общего блага идола Погу надобно вернуть. После чего вы получаете право обследовать все в городе для поиска идола. При этом нужно, чтобы вы уже получили отказ от стражника у сокровищницы и тронного зала.

Немедленно лезем в тронный зал и вскрываем королевский сейф при помощи кода! А там - записка: если-де король к завтрему не доставит самоцветов, его непременно прикончат. Письмо - от некоего братства торговцев драгоценными камнями. Рычаг открывает вход в сокровищницу короля, а по дороге туда можно найти руну мороза - Фридд.

Теперь идем в помещение около кухни (этаж 3, 14), где живет нахальный гоблин по имени Аток, которому очень досадно, что царем стал не он, и теперь вкусные пирожные жрет другой. Его, Атока, пирожные! Мерррзавец!

В комнате Атока под подушкой забираем ключ, который пропустит нас на склад (этаж 3, 15). Там, помимо всяческих полезностей, лежит и потерянный идол!

Тут-то нас настигает Аток, и приходится биться. Тайное стало явным: Аток украл идола, чтобы тролли забастовали, а короля убили за непоставку самоцветов. И тогда Атоку достанется трон и пирожные. Надо признать, неплохой план для гоблина!

Возвратим же идола Погу. Пог на радостях пошлет команду расчищать проход, а мы можем возвращаться к его Величеству.

Между прочим, задание Ланшира можно выполнить и иначе. На самом деле, для расчистки тоннеля необходимо и достаточно иметь в своем распоряжении всего одного тролля, и такой тролль квартирует в тюрьме в троллиных шахтах (этаж 3, 16). Если его выпустить, он будет на все готов для своего освободителя, а выйти на свободу ему мешает отсутствие ключа. Ключ - у старины Пога, и его можно украсть или отобрать силой, убив бедного увальня. Тогда искать идола не потребуется.

Задача вырисовывается

Теперь безымянного бродягу уже допускают на совет у короля Ланшира. Архитектура после переселения под землю никак не изменилась

Его советники - Фельнор, алхимик, и женщина-змея Чинкаш. Тема: землетрясения, одно из которых завалило проход к форту (мы сами были свидетелем трясущейся земли в начале своего славного пути). Тут прибегает капитан стражи с сообщением, что убили астронома (чертовски полезная профессия под землей!) Фалана Орбипланакса. Вам поручается расследование убийства. Вы становитесь постоянным служащим короля, с личной комнатой во дворце (этаж 1, 10) и достаточно широкими полномочиями.

В первую очередь поговорим с Чинкаш. Сия ученейшая госпожа обычно пребывает в библиотеке (этаж 1, 11). Чинкаш утверждает, ни мало ни много, что убийство Орбипланакса - ритуальное, с применением черной магии. В следующей комнате - в лаборатории (этаж 1, 12) - навестите Фельнора, который даст ключ от комнаты Фалана и письмо от него с не слишком хитро зашифрованным кодом от сейфа. Позаимствуйте у Фельнора рун, при необходимости - реагентов (в лаборатории, кстати, очень удобно составлять зелья), и возвращайтесь. На обратном пути

Навызывать всякий горазд. А ты законтролируй...

Чинкаш даст вам замечательную книжку с картинками для тролля.

В комнате Фалана (этаж 1, 13) есть сейф в стене за ковром. Его код мы знаем из записки, полученной от Фельнора - 2-4-8. В сейфе лежит фалановский дневник, в котором коротко и ясно излагается, что имеет место некий злой бог Акбаа, культ которого пытается воплотить его в Арке, что средоточие культа - метеор по имени Колтк, а уничтожить этот последний может лишь страж Нодена. И что Фалан намеревается просить у этого самого загадочного Нодена помощи. Вот и попросил...

Можно также поговорить с новым астрономом, Суиберисом, но ничего умного он сообщить не может.

А в это время в тайной комнате (этаж 1, 14) снова собрался совет, и за убийство уже арестован стражник, некий Эрцог. Конечно, на него тут же повесили все, что только можно, и объявили верховным жрецом этого самого Акбаа. Теперь становится окончательно ясно, что вы и есть тот самый “Страж Нодена”, о котором взывал покойный астроном. Вы, и только вы (а кто-то сомневался?) можете уничтожить метеор, бросив его в Роковую Гору... брр, что-то я зарапортовался.

Пока не поздно, навестите Эрцога в его темнице (этаж 1, 15). Конечно, никакой он не жрец, тем паче - не верховный, его просто обманули и подставили настоящие служители культа. Он готов рассказать все, как на духу, включая и пароль для храма Акбаа (Faat Kaa Pell), который, оказывается, находится под уже знакомой вам таверной “Желтый тюльпан”.

Видите телепортатор - немедля включите. А потом можно и убегать...

У входа в замок король спорит с полузмеями, которые обвиняют его в невыплате каких-то там старых долгов. Похоже, тут все царственные особы - сплошные должники.

Выходим из замка. Напоследок Чинкаш оказывает нам величайшую услугу: рассказывает, как включить телепортаторы, которые глобально сэкономят нам время на беготню по подземельям. Это делается специальным заклинанием. Для телепортации нужно, чтобы оба телепортатора - и вход, и выход - были включены.

Телепортаторы - это те странные сооружения, одно из которых мы уже видели неподалеку от логова Грю, другое - в городе, рядом с магазинами, а третье - на третьем этаже, недалеко от того места, где мы туда вошли со второго этажа. На карте они изображены восьмиугольниками со звездочками внутри.

На городской площади (той, где телепортатор) узнаем, что Мария, у которой мы закупаемся рунами, потеряла дочку Шани, которая играла около дома ювелира. В открытом доме (этаж 1, 16) валяется книга, где рассказывается о некоем ритуале человеческих жертвоприношений Акбаа. В общем, где искать Шани, понятно?

Пробежимся по знакомым нам телепортаторам, чтобы включить их раз и навсегда, а потом займемся делами. Заодно навестим Грю, поздравим его с днем рождения и подарим книжку. Он в ответ вручает нам амулет, увидев который, ни один тролль не тронет нас.

Первая атака на метеор

Спускаемся к шахтам троллей, где проходим по мостику (этаж 3, 17) к лестнице на 4-й этаж.

Крысюки, ненавистные твари, любители исчезать и телепортироваться.

На этом этаже хватает уже привычных нам крыс и гоблинов, но встречается и гораздо более неприятная тварь - крысюк, крысочеловек. Они, мягко выражаясь, несколько сильнее всех тех, с кем мы до сих пор дрались; при хитах и повреждениях, как у гоблинского вождя, крысюк здорово превосходит его в защите, к тому же обладает ядом, незаметностью и умеет телепортироваться. Впрочем, все это вы уже видели в заставке.

Первым делом включаем телепортатор, он недалеко. Дверь в (этаж 4, 1) вскрываем или выламываем. Там нас ожидает еще один дневник - некоего Инута, маньяка-куропоклонника, мечтающего научиться нести яйца. Рекомендую прочитать внимательно...

Здесь начинается охота за сокровищем. О ней см. отдельную главу.

В (этаж 4, 2) стоит Змеиная Колонна, о которой мы узнали из книжки. Спрячьтесь за ней (к западу от колонны) - и увидите жрецов Акбаа, за которыми можно проследить до алтаря (этаж 4, 3). Там найдете несчастную девочку, и, может быть, если поспешите, успеете ее спасти. Если нет - придется вам драться не только со жрецами, но и с вызванным за счет похищенной души демоном. Убейте жрецов, девочку отведите к маме. Главное - не наоборот...

А теперь настала пора воспользоваться паролем от Эрцога и навестить жрецов на дому. Если помните, вход - под “Желтым тюльпаном” (этаж 1, 3).

Ха, а метеор-то - не единственный. Имеется, кроме главного, еще куча мелких. Наша задача - собрать их пять штук. Первый обнаруживается в (этаж 2, 10), еще один - в центральном зале (этаж 2, 11), на трупе жреца, который до того надо приготовить из жреца живого. Еще на убитых есть записки, очередной код от сейфа (1-1-3) и ключ. Воспользуемся ключом в комнате (этаж 2, 12), а заодно подберем и новое заклинание, позволяющее развеять силовое поле (этаж 2, 13). Нам уже встречалось такое поле - на четвертом этаже.

Продолжаем грабить окрестности храма; в комнате (этаж 1, 14) обитает жрец, у которого имеется сердце голема, да еще и любезное пояснение, что именно оно - ключ к системе безопасности храма.

Теперь идем к главному метеору. В молитвенном зале (этаж 1, 15) слепой жрец Игук (свои глаза он пожертвовал Акбаа) по простоте душевной готов рассказать нам кое-что. В частности - что доступ к метеору закрыт. Из-за нас, между прочим.

Переключатели на стенах этого зала открывают два тайных прохода. В (этаж 2, 16) квартирует лич, который, скорее всего, съест нас без соли, но в будущем стоит разобраться с ним и конфисковать очередной метеор из его кладовой. А в (этаж 2, 17) имеется голем и, соответственно, еще одно сердце.

Разберемся с так называемой “системой безопасности”. Для этого последуем в (этаж 2, 18), развеяв поле на входе соответствующим заклинанием или свитком. Тут обретаются големы, один из которых - без сердца. Нажмите на плиту в (этаж 2, 19), для чего требуется либо куча камней, либо голем, в которого вы вложите сердце и тем самым заставите себя слушаться. Откроется комната (этаж 2, 20), где надо надавить на рычаг - один из трех, снимающих “систему безопасности).

Еще одно помещение в этом же крыле (этаж 2, 21) предполагает либо ввод найденного кода 1-1-3, либо бой со вторым големом. Тут нажимаем рычаг №2.

На теле жреца была, между прочим, записка со словами “Первый закрывает второй”. Закройте дверь, не то вторая не откроется. Третий рычаг ждет вас в (этаж 2, 22).

Уф, мы отключили систему безопасности и можем проследовать к метеору (этаж 2, 23). Тут Исербиус, главный жрец Акбаа, приносит в жертву некую даму. Он призывает демона и убегает прочь. Вам остается только убить демона, освободить женщину, уничтожить метеор...

Не тут-то было. Метеор так просто не сдается. Придется с печально опущенной головой идти докладываться королю и Фельнору.

Вторая атака на метеор

А между тем в замок прибыли дурные вести. Илсиды снова напали на форт, на этот раз сделав свое дело чисто и не оставив выживших. Очевидно, илсиды служат Акбаа или, по крайней мере, в союзе с ним.

Исербиус, загадочный верховный жрец Акбаа - не кто иной, как ученик Фалана, Суиберис (их имена, как нетрудно заметить - анаграммы). Он, естественно, бежал.

Экий, право, славный червячок!

Что до вашей неудачи с метеором, то тут самое время поискать подходящий Древний И Могущественный Артефакт. Он должен не дать метеору выпить вашу силу. Артефакт этот состоит из двух частей, названных в честь древних богов - Крагоз и Зогарк, его вручили людям сестры Эдерней (полузмеи). Именно этот долг они и поминали королю. Зогарк с тех пор вернулся к полузмеям, а вот Крагоз украли повстанцы, которые недавно убили жену короля и похитили его дочь. Вот такие вот негодяи. Надо пойти и отобрать вещичку.

Что поделаешь, придется идти... Вор, правда, может попытаться украсть Крагоз (этаж 4, 5), но это очень и очень непросто.

Спускаемся еще на этаж вниз. Тут живет куча гоблинов и троллей; если вы подружились с Грю, то тролли увидят амулет и не тронут, ну, а гоблинов ваш герой на этом уровне уже может позволить себе лениво раскидывать мизинцем левой руки.

В пещере (этаж 5, 1) обитают торговцы-близнецы, один из важнейших источников рун. Купите у них (кроме рун) побольше осиновых кольев, они понадобятся вам очень скоро. Еще здесь неподалеку проживают два гоблинских клана, народ Земли и народ Воды (этаж 5, 2, и этаж 5, 3). Они друг друга терпеть не могут, и приглашают вас за бо-ольшую награду порубать в капусту вражеский клан. В качестве casus belli выставляются такие, например, глобальные претензии, как “Жрать рыбу могут только подлые вонючки”. Если хотите, помогите гоблинам сократить число кланов до единицы (или даже до нуля), за что получите совершенно пустопорожнюю “награду”. Включим местный телепортатор.

Останки зомби изящно встают на мостик и стонут: "Умри...".

Теперь идем назад, в Арк, к Карло, за ключом от склепа. Запаситесь перед походом всем, чем можете: драки предстоят нешуточные, все, что было до сих пор - цветочки. Не забудьте приобрести кирку, лучше - не одну, для раскапывания могил. Вход в могильник - на городской площади, неподалеку от телепортатора.

Грабеж гробниц начнем с усыпальницы Фалана Орбипланакса (этаж 4, 6). В ней найдете ключ от его сундука (который в комнате Фалана, в замке) и рычаг, который пропустит нас в (этаж 4, 7). Починив там (обычным методом) рычаг, попадем в (этаж 4, 8), где бегает... кура. Это - не кто иной, как наш знаменитый куроман лорд Инут, в чем нетрудно убедиться при помощи “проявляющего” заклятия.

В окрестных гробницах можно, при желании, еще поживиться оружием и доспехами, а также пополнить запас кольев. Их вам будет надо много.

Гробницу (этаж 4, 9) вскрыть надо обязательно: в ней - ключ к следующему этажу кладбища. Чтобы попасть туда, надо открыть вход к (этаж 4, 10) и повернуть меч в руке статуи рыцаря.

На пятом этаже стадами бродит нежить, которая отказывается отдыхать долго, если не зафиксировать ее в мертвом положении посредством кола. Всякое тело, которое вы не можете обыскать, является еще не окончательно мертвым и подлежит контрольному закалыванию. Здесь имеется также четыре ловушки (огненные значки на карте), которые надо деактивировать, положив на них камень.

Мумии почему-то не возрождаются, в отличие от прочей нежити.

Ага, до нас тут уже поохотились! В (этаж 5, 4) лежит тело охотника за нежитью, некоего Азраэля, при нем - дневник. Там сказано насчет кольев. А еще у него имеется записка с очередной последовательностью цифр: 1-3-1. Это - порядок, в котором надо тянуть за рычаги в гробнице (этаж 5, 5). При этом открывается путь в (этаж 5, 6). В гробнице (этаж 5, 7) откройте выход во владения гоблинов.

Теперь можно придавить чем-нибудь нажимные плиты в (этаж 5, 8) - и отправляться дальше вниз.

Выходим в большой зал (этаж 6, 1), убиваем мумию. В каждом саркофаге здесь - добыча, охраняемая мумией, так что решайте сами, стоит ли игра свеч. По-настоящему ценна только добыча из саркофага Е, который открывается рычагом в комнате (этаж 6, 2). Обратите внимание на камни с высеченными на них знаками; такие же знаки вы встретите на полу в (этаж 6, 3). В этой комнате вас поприветствует привидение, сторожащее Щит Старшего.

Оно требует доказать, что вы достойны владеть щитом, разрешив его загадки. Ну что ж, это - не проблема. Первая загадка достаточно очевидна, надо всего лишь расставить знаки в соответствии с их расположением в предыдущем зале. Во второй - надо повернуть символы на колоннах, чтобы они соответствовали внутренним знакам.

После этого можно открывать (этаж 6, 2) и (этаж 6, 4), забирать щит и руну. На выходе вас атакует лич, но это он не со зла: у него в багаже имеется руна Мортис, принести ее вам другим способом было бы неуважительно, правда? Можно обшарить и еще одну комнату - (этаж 6, 5). Во всяком случае, Лара Крофт на вашем месте этого бы не упустила, правда?

Теперь можно обменять щит на Крагоз и отправляться к сестрам Эдерней за Зогарком.

Дама-мятежница рассказывает, что щит принадлежал королю Покселлису, ну, а сама она - не кто иной, как “похищенная” принцесса Алия, его внучка. А мятежники, по мнению Алии, вовсе не убили ее мать, а только спасли ребенка. Забирайте Крагоз (этаж 4, 5), а заодно можно по дороге разжиться хорошей броней, но только при помощи заклятия телекинеза.

А змейки-то ничего... Сверху...

Полузмеи водятся на том же шестом этаже, где вы только что грабили склеп. Вход - в (этаж 6, 6). Вам надо поговорить с главой Сестер, матерью Залнаш. Она отдаст Зогарк... опять-таки не просто так. Это было бы пустой тратой ценного артефакта: не пройдя испытание в Храме Иллюзий, вы будете беспомощны перед Акбаа. А чего ж в прошлый раз не были? Ну да ладно. Пошли проверяться...

В (этаж 6, 7) узнаем, что слабость змеи - там, где меч встречает скипетр. В следующей комнате стреляем в эту точку - и открывается сундук в (этаж 6, 7), а в нем - золотая змейка.

Читаем на рычаги в (этаж 6, 8) заклятие Reveal, обнаруживаем единственный правильный.

В зале (этаж 6, 9) надо решить загадку. Это немножко похитрее. Сперва надо пометить комнаты по краям, положив в них что-нибудь, а потом при помощи шара выяснить, какой рычаг когда нажимать. Появляется еще одна золотая змейка - и вход в (этаж 6, 10). Дальше, победив привидение, потяните рычаг и проходите сквозь стену в (этаж 6, 11).

Чтобы преодолеть телепортатор, надо в середине коридора (этаж 6,

12) развернуться и пойти обратно. Тогда вы попадаете в (этаж 6, 13), где должны положить змейку (обязательно первую, ту, что получили, выстрелив в змею) в чашу - и забрать Зогарк. Вас атакуют две змеи-хранительницы, но это уже так, на закуску.

Яда здесь бояться не надо - он действует слабо и недолго

Возвращаясь, не проходите мимо тела полузмеи (этаж 6, 14), держащей записку о заговоре против Залнаш. Там речь идет о хрустальных пещерах (2 этаж); остается только прибыть на место встречи. В пещерах (этаж 2, 9) спасаем Залнаш - и снова шагаем в святилище Акбаа.

Храм битком набит илсидами, а это - не безответные жрецы! Но мы можем зайти, так сказать, с черного хода: мы знаем путь через гоблинскую тюрьму, там наш герой побывал с самого начала. Довольные собой, рубаем метеор - и не забываем взять с собой оставшийся порошок Колтк.

Кто-то надеялся, что Акбаа от разрушения метеора погибнет? Три ха-ха. Он всего лишь “перестает получать дополнительную энергию”, но она ему, похоже, нужна теперь, как рыбе пятый зонтик. Настало время доложиться...

Абсолютное оружие

Город Арк тоже полон илсидов! Король Ланшир - в темнице. Впрочем, если воспользоваться тем телепортатором, что прямо в замке, и пройти потайным коридором, то биться с ними почти не придется.

В тюрьме вас ждет засада, но тут-то вас и спасет Культар, которому вы помогли в самом-самом начале своих похождений. Вас выведут через канализацию. Илсидам не нужен Арк, им нужен герой с Нодена, и они оставляют людей в покое.

Опять возвращаемся в замок. На этот раз Фельнор предлагает выковать (а не отыскать, для разнообразия!) абсолютное оружие, которым-де только и можно будет сразить Исербиуса, в чьем теле воплотится Акбаа.

Для этого надо, в первую очередь, приобрести руководство по изготовлению такого оружия. Секретом владеют, конечно же, сестры Эдерней. Библиотекарша Силлаш (этаж 6, 15) выдаст вам книгу. Теперь вы умеете делать наговоры на оружие и доспехи. Надеюсь, вы сохранили сердце голема - в руководстве я уже описывал, зачем. Залнаш дополнит информацию. Из искомых ингредиентов у вас уже есть порошок Колтк, но нет яйца дракона и собственно мифрильного клинка. В библиотеке почитайте также еще одну интересную книгу: о расах Арка. Вам она вскоре пригодится.

В качестве небольшого, но приятного дополнения к вооружению можно обменять Крагоз и Зогарк у Алии обратно на Щит Старшего. Он вам теперь пригодится больше.

Гномы с их мифрилом, как известно, живут глубже, и нам надо спускаться на нижние этажи. Путь нам пока известен всего один - через склеп: теоретически, как нам известно, могильник продолжается до самого дна известных ныне пещер (на удивление, надо заметить, непроизводительное использование весьма ограниченного жизненного пространства). В (этаж 6, 16) развеиваем силовое поле, преграждающее путь к следующему уровню склепа. Вот мы и на седьмом этаже.

Карло, благородный убийца

Долго и упорно переключаем рычаги. Очередная “дева в беде” оказывается голодной вампиршей. В лабиринте (этаж 7, 1) нам предстоит заниматься этим с особой интенсивностью. Наконец, попадаем в большой зал со статуей (этаж 7, 2). Теперь мы можем отправляться на 8-й уровень, но сперва, чтобы больше уж не мучиться с лабиринтом, достанем ключ и еще один предмет из гробницы в (этаж 7, 3): эту светящуюся штуковину надо будет потом установить в большом зале склепа на 6-м этаже.

А ключом откроем гробницу (этаж 7, 4) - и оказываемся втянуты в новую историю. Привидение требует от нас найти и обличить перед королем своего убийцу. Если этого не сделать, то концовка игры будет намного печальнее. Об убийце известно только, что он - одноглазый, но вы видели за все это время ровно одного одноглазого, и эта примета, пожалуй, достаточна.

Можем решить загадку прямо сейчас, а потом вернуться в склеп, а можем оставить это на потом. Эноилль все еще сидит в “Желтом тюльпане”. Обвинять его бесполезно, лучше напоить до положения риз, забрать выпавший ключ и найти в его доме (этаж 1, 17) письмо от Карло, капитана стражи, и прочие доказательства. Карло даже не отпирается, но утверждает, что убил королеву из самых благородных побуждений, во имя королевства: в доказательство он предъявляет письмо королевы, обличающее что-то вроде заговора против короля Ланшира. Король, впрочем, не считает это достаточным оправданием.

Наконец, докопаемся до могилы самого Покселлиса (этаж 8, 1).

Древнее Зло убивает одним ударом, и сражаться с ним бессмысленно.

Для этого надо вскрыть периферийные могилы двух капитанов и двух генералов - и вставить найденные штуковины в колонны вокруг нее. Внутри находим шлем короля, позволяющий видеть все, что скрыто или замаскировано иллюзией. В частности, теперь (ведь вы надели шлем, правда?) стали видны стрелки, которые показывают, как отсюда можно выйти. Путь нам преградят личи, но без помощи шлема мы бы не выбрались ни с боем, ни без: ворота, преграждающие выход, просто не открываются.

Надобно найти другую лестницу с 7-го этажа на 8-й. На карте вы ее, разумеется, видите. В пути нам встретится немало крысюков, а у самой цели - здоровенный червь. Но это все нам уже давно нипочем.

В обиталище гномов нам придется несладко, особенно - если мы делали до сих пор ставку на магию, потому что тут она не работает вовсе.

Входим в (этаж 8, 2): нас атакует чешуйчатая, шипастая тварь. Забить ее не получится, можно даже не пытаться. Бежим к (этаж 8, 3), по платформам пересекаем лаву - и так же, бегом, к (этаж 8, 4), где обыскиваем тело покойного гнома. Имеем: ключ, камень силы - и мясо гнома, которое ни в коем случае не выбрасываем.

Теперь ключом открываем (этаж 8, 5), но там нас уже ждет тварь, и надо все так же бегом мчаться к плавильне (этаж 8, 6). Вставляем в агрегат камень силы и лезем по лестнице. А теперь - кидаем мясо гнома под машину, и, как только гнусь на него накинется, дергаем рычаг. Хррясь!

Нет, зверушка не сдохла, она просто так пахнет. Не теряя времени, бежим в (этаж 8, 7), приватизируем тут дневник (там рассказывается, что гномы, разыскивая мифрил, разбудили... в общем, дальше вы знаете), ключ из ящика комода - и дергаем рычаг. Возвращаемся в плавильню - рычаг открывает провал с лавой. Перепрыгиваем и несемся к (этаж 8, 8)... ба, старый знакомый, привет, милое животное. Бежим назад, перепрыгиваем лаву... а зверушка не перепрыгивает. Плюх.

Перелететь здесь через пропасть - задача не из легких даже при наличии заклинания.

Теперь уже спокойнее, в темпе вальса, обыскиваем гномовник. В спальне (этаж 8, 9) имеются два ключа, камень силы и форма для сабли. Мифрил мы отыщем в (этаж 8, 10). Но просто так его с собой не утащить: перетаскиваем к ближайшей машине и активируем ее камнем силы. Руда перемещается в плавильню. Там дробим каменюку на куски. Можем прихватить с собой форму для двуручного меча, если предпочитаем его сабле. Включаем машину в кузне (этаж 8, 11), вставляем две порции мифрила и одну - порошка Колтк, на выходе имеем мифрильный слиток.

Вторая машина берет на входе форму (одну из двух), вставим ее под левый пресс, и мифрил - подымемся по лестнице за машиной. Дергаем рычаг - ура! С нами супермеч.

Теперь, однако, клинок надобно еще и заговорить. А для этого придется лишить дракона его яйца. Дракон ждет нас на втором этаже, в углу, который мы еще не обследовали (этаж 2, 24); добраться туда можно только лишь по воздуху, так что, надеюсь, вы изучили соответствующее заклинание. Если нет, обзаведитесь свитками. Чтобы попасть в пещеру дракона, нужно спрыгнуть в яму (этаж 2, 25) и проплавить себе огненными чарами путь через лед.

Если вы читали книгу о расах, то договориться с драконом несложно - достаточно просто “угадать” число его чешуек и принести ровно столько (4815) золотых монет. Если же нет, можете его убить; кости дракона тоже небесполезны в хозяйстве.

Наговор прочитать должна, по идее, сама Залнаш. Но за это ей нужна пустяковая услуга: сведения о местонахождении повстанцев. Сами решайте, выдать их - или обходиться в колдовстве собственными силами. Для последнего нужно применить яйцо на мече и прочитать заклятие Enchant Object. Можно и со свитка, конечно.

Это есть наш последний...

Идем к (этаж 4, 11): если вы не предали Алию, она благодарит вас и просит передать ее перстень королю. Тут появляются сестры Эдерней - и хватают Алию, говоря, что король Покселлис обещал им четвертого потомка в обмен на Крагоз и Зогарк, и теперь Алия станет их новой королевой. Но тут - если вы не поленились расследовать убийство - появится королева Флоренс, точнее, ее дух, и расскажет, что четвертым потомком была сестра-близнец Алии, Кларисса, которую она давно отправила “в безопасное место” (интересно, это где же она такое разыскала?) при помощи Гильдии Путешественников. Таким образом, полузмеи оказываются жестоко обмануты.

Илсиды двигаются быстрее, чем кто бы то ни было. Лучше бить на расстоянии.

Теперь можно и сразиться с илсидами. Развейте силовое поле - и входите. Прямо у входа очередной агрессивный жрец доставит вам недостающий метеор. Спускаемся на пятый этаж.

Все двери заперты, ключи - на жрецах. В обиталище Исербиуса (этаж 5, 9) вставляем свечку в правый череп на алтаре. В кровати можно теперь найти ключ, который откроет сундук - а там пятый метеор.

Расставляем пять метеоров по местам в (этаж 5, 10) - открывается проход к (этаж 5, 11).

Исербиус уже начал призывать Акбаа, так что вам придется сражаться со злобным богом и призванными им демонами. Но в вашей доблести и искусстве никто уже не сомневается.

Мавр спас Арк, мавр может уходить. Большим дядям не место в такой маленькой песочнице, и Страж принудительно возвращается на Ноден. Вот и все...

В усыпальнице нужно киркой грабить могилы. Начнем с ограбления могилы Фалана - там мы обнаружим ключ, которым можно будет открыть сундук в его комнате, которая находится в замке. Также на этом же уровне в к одной из комнат найдете рычаг, который открывает секретный проход.

В той самой комнате можно найти и сломанный рычаг, по традиции, легко заменяемый обычной деревянной палкой. Открыв проход в гробнице Arx Fatalis, обнаруживаем, что за ним бегает... курица!!! Самая настоящая курица, но, как оказалось, не совсем обычная - это лорд Инут, оказывается!

Обыскивайте другие могилы. В них вы найдете камни с непонятными символами, а также всевозможные доспехи и оружие, вплоть до кольев, которые очень желательно подбирать - еще обязательно пригодятся совсем скоро.

Доберетесь до могилы вампира по имени Ахант - там обнаружите меч и своеобразную посудину, предназначенную для жертвоприношений. Теперь нужно выйти в холл, где красуется статуя вышеупомянутого вампира, статуя держит чашу. В чашу нужно залить кровь, в крайнем случае, можно применить найденную в могиле посудину на себя, чтобы набрать в нее немного крови и наполнить ту самую чашу. Сделав это, мы откроем ворота к соседним гробницам Arx Fatalis.

Обыскав их, наткнетесь на ключ от могилы командора, там же валяются вполне хорошие доспехи. Обыскав здесь все могилы, открывайте ключом командорскую, в которой надо будет нажать на меч в руке статуи рыцаря. Этим самым вы откроете путь на следующий уровень.

Этап 19 - Гробница, уровень 2

Вот этот уровень уже даже опытным игрокам легким не покажется. В гробнице Arx Fatalis повсеместно бродят живые мертвецы, которых можно успокоить навсегда лишь одним способом - колом, загнанным в сердце. В противном случае, сколько бы вы их не убивали, они будут оживать вновь и вновь. Кстати, после того, как обезвредите очередного зомби, стоит обыскать его тело - забавное развлечение. А если не получается обыскать - это верный признак того, что вы некачественно выполнили свою работу. В таком случае, тело еще может подняться и серьезно вам помешать, потому делайте контрольный шаг - вонзайте им колья.

Стоит отметить наличие на этом уровне еще и ловушек, они огненными значками отмечены на вашей карте. Их можно обезопасить, положив на них камень. Вдоволь прогулявшись по уровню, найдете труп охотника на зомби Азраэля Даркторна (кажется, мужик доохотился). При нем обнаружите еще дневник, где будет информация о кольях. Там же найдете записку с текстом «1,3,1 - это ключ». Цифры 1, 3 и 1 - это последовательность, с которой необходимо дергать рычаги в гробнице.

Первый рычаг - это крайний слева, третий - соответственно, по порядку третий от него. Этим действием вы отпираете дверь в следующую гробницу Arx Fatalis. В соседней же усыпальнице можно открыть выход в подземелья. Для дальнейшего прохождения потребуется водрузить что-то увесистое на три кнопки-пресса, вполне сойдут и кирпичи из соседней гробницы.

Этап 20 - Гробница, уровень 3

Здесь тоже будет несладко. Хотя бы потому, что едва вы войдете в большой зал, тут же подвергнетесь атаке мумии - серьезный соперник, но придется ее усмирить. Стоит отметить, что на уровне немало полезных вещей в разных гробницах, но все они охраняются мумиями, так что сами решайте, стоит ли такая игра свеч. Чтобы открыть гробницу в дальнем конце зала, нужно использовать рычаг в комнате. А в верхних помещениях будут символы на полу, которые очень смахивают на те, что мы видели ранее. Как раз здесь вы и услышите голос призрака по имени Гладвир - он тут занят тем, что охраняет щит Старейшины.

Кому попало он отдавать щит не собирается, потому намерен проверить наши способности путем загадывания двух загадок. Нужно их решить, с первой это будет легко - просто требуется привести в порядок шесть экземпляров вращающихся табличек, чтобы потешить богов. Вы должны вспомнить порядок символов на полу, это как раз тот порядок, в котором и предлагается расположить таблички.

Со второй загадкой чуть сложнее, но тоже ничего нереального нет - нужно разместить все те же шесть символов на колоннах круглой формы, учитывая внешние символы. Когда справитесь, откроете тем самым ворота в следующие гробницы. Заберите с собой щит и руны, после чего с чувством выполненного долга можно выходить. Но не все так просто - нас атакует лич. Убить его нужно не только из соображений по собственной безопасности, но и с целью отобрать руну Мортис, которой это существо владеет.

Самое время возвращаться в лагерь повстанцев, чтобы отдать щит заказчику.

Персонаж Он звал нас... но не дождался. Ролевая система Arx только кажется простой. Чтобы ваш персонаж не был для вас огорчением, лучше разобраться с ней как следует. Конечно, всегда можно воспользоваться быстрой генерац

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Персонаж

Ролевая система Arx только кажется простой. Чтобы ваш персонаж не был для вас огорчением, лучше разобраться с ней как следует. Конечно, всегда можно воспользоваться быстрой генерацией - и то, что получится, будет не так уж плохо - но я не встречал ролевиков, которые отдавали бы это жизненно важное дело на откуп компьютеру. Это - ваш герой, вам и решать, каким он будет!

Мы приведем для вас основные таблицы, показывающие игровую механику мира. Совсем не обязательно разбираться в них досконально, но тот, кто ими вооружен, не будет поставлен в тупик происходящим с его героем в бою.

Учтите, что уровней у героя - всего 11. Начинаете вы нулевым уровнем и можете дорасти максимум до 10-го. Для роста надо набирать опыт; вот его табличка.

Таблица №0
Уровни и опыт
Уровень Опыт
1 2000
2 4000
3 6000
4 10000
5 16000
6 26000
7 42000
8 68000
9 110000
10 178000

Характеристики

У персонажа в Arx четыре основных характеристики (attributes): сила (Strength), интеллект (Intelligence), ловкость (Dexterity) и выносливость (Constitution).

Таблица 1
Сила
Сила Повреждения Попадание Работа с предметами
3 0 6 +1.5
4 0 8 2
5 0 10 +2.5
6 0 12 3
7 0 14 +3.5
8 0 16 4
9 0 18 +4.5
10 0 20 5
11 +1 22 +5.5
12 +1 24 6
13 +2 26 +6.5
14 +2 28 7
15 +3 30 +7.5
16 +3 32 8
17 +4 34 +8.5
18 +4 36 9
19 +5 38 +9.5
20 +5 40 10
21 +6 42 +10.5
22 +6 44 11
23 +7 46 +11.5

Сила , традиционно, влияет на раны, наносимые противнику, на успешность атаки оружием ближнего боя - и, по какой-то загадочной причине, на умение работы с предметами .

Из таблицы нетрудно догадаться, что с низкой силой вероятность попасть по врагу катастрофически мала, если только у вас не натренирован до максимума навык ближнего боя. В какой-то мере ее может компенсировать высокая ловкость. Связь с повреждениями менее существенна, так что даже при низкой силе какую-нибудь крысу забить вы все-таки сумеете.

Таблица 2
Интеллект
Интеллект Мана Устойчивость к магии Механика Интуиция Эфирная связь Работа с предметами Магия
3 3x(ур+1) 6 3 6 6 +4.5 6
4 4x(ур+1) 8 4 8 8 6 8
5 5x(ур+1) 10 5 10 10 +7.5 10
6 6x(ур+1) 12 6 12 12 9 12
7 7x(ур+1) 14 7 14 14 +10.5 14
8 8x(ур+1) 16 8 16 16 13 16
9 9x(ур+1) 18 9 18 18 +14.5 18
10 10x(ур+1) 20 10 20 20 16 20
11 11x(ур+1) 22 11 22 22 +17.5 22
12 12x(ур+1) 24 12 24 24 19 24
13 13x(ур+1) 26 13 26 26 +20.5 26
14 14x(ур+1) 28 14 28 28 22 28
15 15x(ур+1) 30 15 30 30 +23.5 30
16 16x(ур+1) 32 16 32 32 25 32
17 17x(ур+1) 34 17 34 34 +26.5 34
18 18x(ур+1) 36 18 36 36 28 36
19 19x(ур+1) 38 19 38 38 +29.5 38
20 20x(ур+1) 40 20 40 40 31 40
21 21x(ур+1) 42 21 42 42 +32.5 42
22 22x(ур+1) 44 22 44 44 34 44
23 23x(ур+1) 46 23 46 46 +35.5 46

Интеллект определяет количество магической энергии (маны) и устойчивость к магии. Кроме того, от него зависят следующие умения: механика , интуиция , эфирная связь , работа с предметами . Успешность применения магии связана с ним же.

Другими словами, для мага это - характеристика номер один, но занижать ее не рекомендуется никому, дабы не становиться слишком уж легкой жертвой для вражеских колдунов. Кроме того, вору интеллект весьма пригодится для обнаружения ловушек (интуиция) и взлома замков (механика).

Таблица 3
Ловкость
Ловкость Пауза между выстрелами Плюс в ближнем бою Незаметность Механика Работа с предметами Стрельба
3 -3% +140 мс 3 6 3 +1.5 6
4 -2.5% +120 мс 4 8 4 2 8
5 -2% +100 мс 5 10 5 +2.5 10
6 -1.5% +80 мс 6 12 6 3 12
7 -1% +60 мс 7 14 7 +3.5 14
8 -0.5% +40 мс 8 16 8 4 16
9 0% +20 мс 9 18 9 +4.5 18
10 +0.5% +0 мс 10 20 10 5 20
11 1% -20 мс 11 22 11 +5.5 22
12 +1.5% -40 мс 12 24 12 6 24
13 2% -60 мс 13 26 13 +6.5 26
14 +2.5% -80 мс 14 28 14 7 28
15 3% -100 мс 15 30 15 +7.5 30
16 +3.5% -120 мс 16 32 16 8 32
17 4% -140 мс 17 34 17 +8.5 34
18 +4.5% -160 мс 18 36 18 9 36
19 5% -180 мс 19 38 19 +9.5 38
20 +5.5% -200 мс 20 40 20 10 40
21 6% -220 мс 21 42 21 +10.5 42
22 +6.5% -240 мс 22 44 22 11 44
23 7% -260 мс 23 46 23 +11.5 46

Ловкость в бою важна меньше, чем сила, но значима: она тоже влияет на меткость ударов (хотя и вдвое слабее, чем сила), а также определяет вероятность нанести критические (удвоенные) повреждения. При стрельбе из лука ловкость определяет вероятность попадания (вместо силы) и промежуток между выстрелами; так что неуклюжему герою за лук лучше вообще не браться, не смешить людей. Кроме боя, ловкость влияет на незаметность , на механику и работу с предметами .

В целом можно сказать, что она необходима вору / стрелку, желательна для воина и гораздо менее полезна для мага.

Таблица 4
Выносливость
Выносливость Хиты Устойчивость к яду Защита
3 6x(ур+1) 6 9
4 8x(ур+1) 8 12
5 10x(ур+1) 10 15
6 12x(ур+1) 12 18
7 14x(ур+1) 14 21
8 16x(ур+1) 16 24
9 18x(ур+1) 18 27
10 20x(ур+1) 20 30
11 22x(ур+1) 22 33
12 24x(ур+1) 24 36
13 26x(ур+1) 26 39
14 28x(ур+1) 28 42
15 30x(ур+1) 30 45
16 32x(ур+1) 32 48
17 34x(ур+1) 34 51
18 36x(ур+1) 36 54
19 38x(ур+1) 38 57
20 40x(ур+1) 40 60
21 42x(ур+1) 42 63
22 44x(ур+1) 44 66
23 46x(ур+1) 46 69

Наконец, от выносливости зависят количество хитов, защита (а вовсе не от ловкости, как нам привычно!) и устойчивость к яду, то есть все, что напрямую влияет на получаемые героем повреждения (кроме разве что устойчивости к магии). Тем самым пренебрегать ею не позволено никому. Разница в хитах и защите между, скажем, исходным 6-м и 12-м уровнем характеристики - вдвое!

На старте у вас все характеристики равны 6, и имеются 16 пунктов на распределение между ними. В дальнейшем, с уровнями, вам будет приходить всего по 1 очку характеристик, так что это - самый важный выбор в начале игры.

Вот как, например, может выглядеть набор характеристик:

Сила 15, интеллект 6, ловкость 9, выносливость 12 (классический воин).

Сила 6, интеллект 13, ловкость 6, выносливость 15 (маг. Обратите внимание, что выносливость даже больше интеллекта: это позволит легче пережить старт).

Сила 6, интеллект 16, ловкость 6, выносливость 12 (маг, рассчитанный на большие успехи в будущем, игнорирующий ближний бой. Жизнь его поначалу очень трудна).

Сила 6, интеллект 13, ловкость 17, выносливость 8 (вор или стрелок с элементами магии. У него выносливость ниже всего: предполагается, что в ближний бой он лезть практически не будет).

Проблемы с характеристиками можно частично компенсировать правильным подбором умений.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Умения

В начале игры у вас есть для распределения по умениям 18 пунктов. Еще 15 вы будете получать с каждым новым уровнем, так что здесь стартовые ошибки не так уж гибельны.

Навыки ближнего боя (Close Combat) и стрельбы (Projectile) устроены одинаково. Они определяют повреждения и вероятность критического попадания. Утверждается, что на вероятность попадания вообще они тоже действуют, но подтверждения этому пока не нашлось.

Пренебрегать навыком ближнего боя могут себе позволить только те персонажи, у которых есть веские основания считать, что они в таком бою не окажутся. Это - в основном воры. Чистые маги тоже могут попытаться, но им это будет намного сложнее.

Таблица 5
Ближний бой и стрельба
Боевой навык Плюс к повреждениям Вероятность критического попадания
10 1 2%
20 2 4%
30 3 6%
40 4 8%
50 5 10%
60 6 12%
70 7 14%
80 8 16%
90 9 18%
100 10 20%

Умение защиты (Defense) отчасти компенсирует недостаток выносливости (но не повышает хитов). Нужен всем, кроме - может быть - воров.

Таблица 6
Защита
Навык защиты Устойчивость к яду Защита
10 3 0
20 5 1
30 8 2
40 10 3
50 13 4
60 15 5
70 18 6
80 20 7
90 23 8
100 25 9

Навык интуиции (Intuition) заведует вероятностью обнаружения ловушек, потайных проходов, невидимых предметов и персонажей; точной формулы здесь нет, поскольку эта вероятность зависит от сложности задачи. Можно просто считать, что за каждый уровень этого умения ваш шанс повышается на 1% (если предполагать, что при нулевом умении вероятность "отрицательна"). Кроме того, от интуиции зависит цена, которую вам предлагают торговцы при купле или продаже. Каждая единичка интуиции улучшает цену для вас на полпроцента.

Примерно так же устроен навык механики (Mechanical), отвечающий за взлом замков, разминирование ловушек и тому подобную деятельность. Замки встречаются в игре в изобилии - и в дверях, и в сундуках, и не стоит полностью пренебрегать умениями механики и интуиции, даже если вы не собираетесь идти путем вора. Только персонаж, серьезно занимающийся магией и планирующий получить заклятия шестого круга достаточно быстро, может не обращать на этот навык внимания.

Работа с предметами (Object Knowledge) нужна для починки, определения предметов, для смешивания зелий, а также отравления чего-либо. Напомню еще раз, что никакого другого способа определить найденную вещь не существует, а потому этот навык можно считать обязательной программой. Более того: использовать вещь по назначению без определения тоже нельзя!

В случае с починкой и определением закономерность стандартная: единичка в умение - +1% к вероятности успеха. С ядами дела обстоят хитрее: от навыка зависит количество зарядов яда, наложенных на оружие.

Умение делать зелья тоже весьма полезно в жизни, благо запас дешевых зелий неоднократно спасет шкурку героя. Зелий бывает всего пять:

Лечебное делается из кувшинки (water lily);

Зелье маны - из цветка morning glory;

Лечение яда - из лекарственных трав;

Яд - из папоротника (fern);

Зелье невидимости - из подснежника (snow drop).

Для их приготовления нужен перегонный аппарат и фляжки.

Незаметность (Stealth) - очень полезный навык, на котором можно построить всю игру. С его помощью можно не только передвигаться невидимым, но и пытаться украсть вещь у другого персонажа (включая сюда и сюжетные предметы - альтернативный путь их добычи). Для этого навык должен быть не меньше 50. А если противник вас не видит, то атака считается ударом в спину: она получает дополнительный шанс на попадание, а повреждения увеличиваются наполовину. Это складывается с эффектом критических попаданий.

Незаметность не дает полной невидимости и неслышности, как обычно принято в играх. Здесь логика другая. У вашего героя есть определенная степень заметности - по виду и по слуху. Например, если на вас падает свет, вы видны лучше, чем в темноте, а в доспехах издаете больше звуков, чем нагишом. При этом заметность измеряется неким условным числом, которое характеризует шанс того, что вас обнаружат на определенном расстоянии. Для того, чтобы услышать вас, необязательно иметь к вам прямую линию видимости - услышать можно и из-за угла, но слух не дает определить точное расположение источника звука.

Так вот, незаметность всего-навсего снижает уровень заметности по слуху и по виду. Числа вы можете прочитать в таблице. При полностью тренированном навыке вас не слышно совсем, но увидеть-то все-таки можно, поэтому не стоит рассчитывать, что вам удастся невидимым дефилировать через освещенный зал. Зато на некотором расстоянии от врага вы сможете с полным правом рассчитывать, что обнаружить вас не смогут.

Полезно для невидимости сгибаться и ползти на четвереньках (клавиша Х ).

Таблица 8
Незаметность
Навык незаметности Плюс к попаданию при ударе в спину Слышимость Видимость
10 5% -10% -4%
20 10% -20% -8%
30 15% -30% -12%
40 20% -40% -16%
50 25% -50% -20%
60 30% -60% -24%
70 35% -70% -28%
80 40% -80% -32%
90 45% -90% -36%
100 50% -100% -40%

И, наконец, волшебство... Собственно навык магии (Casting) влияет на уровень ваших чар и на устойчивость к магии: каждые 10 единиц навыка дают 1 уровень магии и 5% устойчивости.

Магия в игре очень сильна, хотя работа с ней и трудоемка; кого бы вы ни играли, рекомендуется хотя бы понемножку, но развивать ее.

Эфирная связь (Ethereal Link) заведует скоростью восстановления маны. Каждые 10 пунктов навыка увеличивают эту скорость на 20%. Кроме того, тот же навык дает вам право определять состояние противника в бою. Еще он предупреждает о наличии врагов поблизости, что тоже небесполезно, хотя это вы, по-хорошему, должны бы делать самостоятельно...

На самом деле, единственный архетип персонажа, которому этот навык в самом деле может быть полезен, - чистый маг, который к оружию в принципе не прикасается, и даже ему незачем задирать его до небес.

Варианты персонажей

Попробуем при помощи этого создать парочку персонажей.

Например, воин-маг может выглядеть примерно так:

Сила 14, интеллект 11, ловкость 6, выносливость 9.

Ближний бой +4, магия +4, работа с предметами +2, интуиция +3, защита +5.

Эфирной связи нам не надо: во-первых, немалый плюс к ней (+18) мы получим за интеллект, а во-вторых, скорость восстановления маны не так уж существенна: этот персонаж выпаливает в приближающегося противника залп заранее подготовленных заклинаний, а в дальнейшем рассчитывает на свой меч. Мы и дальше не будем тренировать эфирную связь - и сэкономим место на более нужные навыки. Герой всегда имеет в запасе подготовленные чары; как это делать - расскажем в главе "Интерфейс".

На выносливости мы экономим вот почему. Связка "серия заклинаний - добивание мечом" - одна из самых быстрых в игре, она успевает сработать за меньшее время, чем чистая магия или меч. Поэтому есть некоторая надежда, что с нас не успеют снять слишком уж много хитов. Лучше повысить интеллект - и защититься от магических ударов.

Можно поступить и иначе: брать умения крупными кусками поочередно. Например, на старте взять защиту, на первом уровне - поровну ближний бой и магию, и так далее.

Вор-стрелок (один из самых эффективных шаблонов) устроен довольно просто.

Сила 6, интеллект 8, ловкость 18, выносливость 8.

Стрельба +2, незаметность +2, интуиция +5, механика +4, работа с предметами +2, магия +3.

Заметьте, что интуиция развита сильнее, чем у предыдущего героя. Это не потому, что ему придется чаще иметь дело с ловушками (с ними всем приходится встречаться, и не по собственной воле), а потому, что он не может скомпенсировать недостаток этого навыка интеллектом. На стрельбе и незаметности можно и еще сэкономить: в начале игры такой вот безумной ловкости вполне хватит "на все нужды". А вот магию можно и подрастить.

Впоследствии магию можно будет оставить в покое - и сконцентрироваться на росте стрельбы и незаметности. Но лучше не оставлять: магия по ходу игры становится все сильнее, и пренебрегать ею не следует.

Чистый маг , как и полагается магу, очень труден в исполнении первое время - поскольку заклинания появляются в вашей книге далеко не сразу. Но и потом его жизнь - вовсе не сахар; чтение заклятия - дело долгое, и в ближнем бою ему ну совсем не весело. Однако поиграть таким героем может быть вполне интересно. Итак:

Сила 6, интеллект 14, ловкость 6, выносливость 14.

Именно таким образом: этот маг должен дожить до победы, и выносливость ему важна почти в той же мере, что интеллект! Дальше можно позволить себе растить интеллект сильнее, чем выносливость, но в начале игры...

Магия +9, работа с предметами +2, защита +7. И все!

В дальнейшем вы будете тратить часть пунктов на эфирную связь и интуицию. Но в начале хватит и того плюса, который дает 14 очков интеллекта. Магия, защита и работа с предметами остаются приоритетными направлениями: работа с предметами от высокого интеллекта без ловкости и силы растет недостаточно быстро.

Первые шаги в Арке

В игре есть довольно разумный курс обучения (надеюсь, вы не пользуетесь пиратской версией?). Поэтому в руководстве мы поговорим об интерфейсе достаточно кратко. Основная причина такого разговора: не все, что сообщает нам игра, попадает в дневник, чтобы на это можно было посмотреть снова.

Все клавиатурные и мышиные команды можно переопределить в настройках. Имейте в виду, что под клавишей Ctrl коварная игрушка разумеет исключительно правый Ctrl, и это лучше настроить. Я потратил минут десять своей драгоценной жизни, пока дергал мышью по экрану (Ctrl включает режим магии) и пытался понять, что же я делаю не так...

Синий и красный бурдючки в нижних углах экрана - это... Догадались? Конечно, хиты и мана. Эти универсальные символы не менялись со времен Diablo Великого И Ужасного, и, если кто-нибудь покрасит ману в зеленый цвет, небо рухнет на землю.

Над маной красуется бурая чепуховинка - это ваш вещмешок. Этот значок и открывает его, и закрывает. Чтобы использовать какой-либо предмет на другом предмете, надо щелкнуть по используемому дважды (тем же способом обыскиваются тела и включаются всякие стационарные предметы). Клавиша H дает возможность мгновенно выпить лечебное зелье (если оно у вас есть, конечно). Клавиша М - выпить зелье маны.

Выше - универсальная книжка, в которой находятся и карта, и заклинания, и руны, и дневник. Ее можно еще открывать клавишей F4 .

(Немного о географии мира. Подземелье Арк делится на этажи, обозначаемые номерами от 1 до 8 (сверху вниз). Вы начинаете свое путешествие на этаже 2.)

В игре есть два основных режима мыши: взгляд и действие. Они переключаются правой кнопкой. Подбор предмета - левая кнопка + Shift . Движение можно делать стрелками, а можно - левой клавиатурой (W-A-S-D ).

Магия

Заклинание состоит из рун, которые и надо начертить на экране. Щелкнув по заклинанию, вы увидите набор нужных рун. Чертится руна при нажатой кнопке Ctrl (по умолчанию - правой) и нажатой левой кнопке мыши. При этом след руны горит на экране. Отпуская левую кнопку, вы завершаете рисование руны, и, если она у вас получилась (хоть какая-нибудь), то звучит ее название, а руна начинает мигать справа вверху. Когда заклинание закончено - отпустите Ctrl, и оно сработает.

Если вторая руна заклинания не удалась, вы ничего не испортили - можно начертить ее снова, главное, не отпускайте Ctrl. Вот если вышла тоже руна, но другая - тогда плохо...

Что значит "нарисовать руну

на экране"? Значит - провести мышь примерно под нужными углами по заданной ломаной. Толщина линий обозначает не толщину того, что у вас получится, а направление рисования руны: от толстого конца к тонкому. Например, руны Аам и Ни представляют собой горизонтальную линию, но Аам чертится слева направо, а Ни - справа налево. Важны углы и длина линий друг относительно друга: можно нарисовать руну побольше, можно - поменьше, но пропорции должны приблизительно соблюдаться.

Вообще-то руны - это очень простые фигуры, как правило, из 1-3 отрезков. Только руны Козум и Темпус состоят из четырех линий. Так что не пугайтесь... Весь список рун с картинками вы найдете в этом руководстве.

Можно читать заклинание с зажатой кнопкой Shift : тогда оно не сработает сразу же, а останется "подготовленным", и его символ будет мигать внизу экрана; щелкнув по нему кнопкой мыши, вы его "выпустите". Так заготовить можно до трех заклинаний.

Бой

Чтобы вооружиться, взяв предмет, нажмите Enter . Вход в боевой режим и выход из него (по умолчанию) - Tab : при этом перед вами появляется рука, пустая или с оружием.

Бой делается просто: зажимаем левую кнопку мыши и размахиваемся, отпускаем - и чем дольше размахивались, тем сильнее выйдет удар. При этом необязательно попадать мышью в цель, но где-то поблизости быть надо. Первое время (да и потом тоже) противники будут частенько нападать снизу или сверху, и именно поэтому во время ходьбы по подземельям рекомендуется сохранять режим mouse-look (мышь определяет направление взгляда), ибо только так можно быстро взглянуть вверх или под ноги.

Но настоящий боец не ограничивается связкой "размах - удар": он пользуется маневром. Для хорошего размаха лучше отступить, и бить с шагом вперед. Это - простейшая техника, есть и более интересные.

Оружие регулярно выходит из строя. Его состояние видно по цвету картинки. Когда надежность (durability) падает до 0, оно необратимо ломается. Чинить оружие можно либо самостоятельно, либо при помощи кузнеца; для самостоятельной работы вам будет нужна наковальня. При низком навыке работы с предметами максимальная надежность вещи снижается от починки к починке, так что первое время, возможно, лучше тратиться на кузнеца.

К счастью, предмет можно сделать неломаемым за счет наговора. Некоторые предметы - из числа самых могущественных - несокрушимы от природы.

Наговор - это специальное заклинание, Enchant Object (подробно о списке заклинаний мы еще побеседуем позже). Для него, кроме собственно вещи, нужно иметь особый реагент. Как то:

Камень Амикар - для вожделенной несокрушимости вещи.

Костная пыль - чтобы оружие давало вам плюс к силе (кость дракона предпочтительнее).

Чеснок - чтобы оружие давало плюс к ловкости.

Сердце голема - чтобы оружие парализовало врага.

Еда

В Арке надо есть! Это, может быть, жутко несовременно, но факт остается фактом: голодное бурчание в животе очень мешает спасать мир.

Более того: еду надо готовить. Сырую рыбу трескают только позорные гоблины. А муку не едят даже они. Иногда вам будет попадаться готовая пища, но нередко придется делать ее самому. Для этого годится любой костер (в том числе подожженный заклинанием).

С рыбой, куриными ножками, ребрами (первое время они будут в основном крысиными) все просто: зажигаете костер и кладете туда тушку, через несколько секунд вынимаете. Муку же надо сперва смешать с водой (получили тесто), потом раскатать скалкой, по вкусу - добавить яблок, и только потом запечь.

Кстати, помимо еды, в игре есть и вино. И если выпить его много, то можно окосеть. В научных целях рекомендую вам как-нибудь попробовать этот интересный опыт.

Большая книга магии

Руны

Игра вовсе не помогает вам отыскать все руны. Поэтому позаботиться об этом остается нам...

Каждая руна имеет некое собственное значение, и так можно, по идее, вычислить заклинания; на самом деле достаточно списка чар, а значения рун - скорее так, для удовольствия. А вот названия лучше помнить, чтобы по произносимым волшебным словам осознавать, все ли вы сделали правильно.

Руна, нарисованная в обратном порядке, как правило, если существует, то делает нечто противоположное оригиналу.

Есть несколько основных мест, где продаются или добываются руны. Это:

Магазин Марии, в городе Арк;

У советницы короля Ланшира, полузмеи по имени сестра Чинкаш;

У торговцев-близнецов;

Лаборатория при королевском дворе.

Их обычно можно найти и где-то еще, но перечислять все эти места нет большого смысла. Зато некоторые руны там добыть нельзя, и о них мы напишем подробнее.

Аам - руна создания. Вы найдете ее с самого начала, в рамках обучения, кроме того, она продается в магазине Марии в городе Арк (1 этаж).

Ни - руна разрушения. Она подобна Аам, но рисуется справа налево. Ее тоже можно купить у Марии.

Мега - руна улучшения. Ее дает Чинкаш. Есть и в лаборатории.

Йок - руна огня - добывается в самом начале, вместе с Аам, но может быть взята у той же Чинкаш.

Таар - стрела - в лаборатории.

Каом - защита - в комнате с големом на 2-м этаже, а также на галерее у сестер Эдерней (6-й этаж).

Вита - жизнь - в магазине Марии и в лаборатории.

Виста - зрение - в лаборатории.

Стрегум - магия - у близнецов; кроме них, есть только в комнате одного из жрецов в храме Акбаа.

Морте - смерть - в склепе на 6-м этаже. Для этого надо в гробнице на юго-востоке этажа нажать кнопку и открыть потайной проход.

Козум - предмет - в комнате с големом, вместе с руной Каом.

Комуникатум - связь - в пещерах на 2-м этаже, у входа в логово ледяного дракона.

Мовис - движение - у близнецов.

Темпус - время - можно получить только после того, как вы добудете Щит Древних, у лича.

Фольгора - буря - вы найдете в спальне Фалана Орбипланакса, чью смерть станете расследовать.

Спациум - пространство - у Чинкаш.

Тера - земля - у близнецов.

Цетриус - яд - в лаборатории.

Раа - слабость - у Марии.

Фридд - мороз - во дворце короля гоблинов, откуда она достается только при помощи заклинания телекинеза.

Заклинания

Чары делятся на уровни; для магии 1-го уровня надо получить 10 единиц в магии, для 2-го - 20, и так далее.

У многих заклинаний есть длительность; они могут продолжаться и дальше, но тратится еще столько же маны, сколько ушло на активацию.

1 уровень

Возгорание (Ignite). Самое первое заклятие, которое вы изучите. Зажигает то, что способно гореть - факелы, дрова и т. д., все, какие есть, поблизости от вас. Стоит 2 ед. маны. Руны: Аам, Йок.

Гашение (Douse). Обратное заклинание. Стоит 2 ед. маны. Руны: Ни, Йок.

Волшебное зрение (Magic Sight). Дает свободно видеть в темноте (это лучше, чем факел, поскольку не привлекает к вам внимания). Но стоит целых 3 ед. маны в 10 секунд. Руны: Мега, Виста.

Волшебная стрела (Magic Missile). Первое ваше боевое заклинание: наносит врагу 1-4 хита за каждый ваш уровень. Стоит по 1 за уровень. Руны: Аам, Таар.

Включение портала (Activate Portal). Это заклятие включает действие телепортационных комнат. Ему учит упоминавшаяся в предыдущей главе Чинкаш. Стоит 2 маны, руны: Мега, Спациум.

2 уровень

Лечение (Heal). Исцеляет 1-4 хита за уровень, лечит и самого мага, и окружающих. Цена - 2 за уровень. Руны: Мега, Вита.

Поражение (Harm). Обратное заклинание (на врага): снимает хиты понемногу. Цена - 4. Руны: Раа, Вита.

Защита (Armor). Повышает защиту на 1 за уровень. Цена - 4. Руны: Мега, Каом.

Снижение защиты (Lower Armor). Обратное заклятие (на врага, естественно). Цена - 4, руны: Раа, Каом.

Обнаружение ловушек (Detect Trap). Цена - 5. Руны: Морте, Козум, Виста.

3 уровень

Тут начинают появляться серьезные боевые заклинания.

Огненный шар (Fireball). 1-6 хитов за уровень, растет, стоит 3 на уровень. Руны: Аам, Йок, Таар.

Ледяная стрела (Ice Projectile). Аналогично. Руны: Аам, Фридд, Таар.

Создание пищи (Create Food). Снимает чувство голода. Цена - 5. Руны: Аам, Козум, Вита.

Скорость (Speed). Ускоряет передвижение. Стоит 20. Руны: Мега, Мовис.

Развеяние иллюзий (Dispel Illusion). Обнаруживает фальш-стены. Стоит 7. Руны: Ни, Стрегум, Вита.

4 уровень

Благословение (Bless). +1 на (уровень +1) ко всем характеристикам. Цена - 5. Руны: Мега, Стрегум, Вита.

Проклятие (Curse). Обратное заклинание, на противника. Цена - 5. Руны: Раа, Стрегум, Вита.

Развеяние поля (Dispel Field). Развеивает магическое поле. Стоит 7. Руны: Ни, Спациум.

Телекинез (Telekinesis). Позволяет что-нибудь включить или подобрать на расстоянии (способствует в избегании ловушек, кое до чего без него не добраться). Цена - 9. Руны: Спациум, Комуникатум.

Защита от холода (Protection from Cold). Защищает от холода. Цена - 10. Руны: Фридд, Каом.

Защита от огня (Protection from Fire). Защищает от огня. Цена - 10. Руны: Йок, Каом.

5 уровень

Страж-Руна (Rune of Guarding). Ловушка. Те, кто приближаются, получают 10 единиц повреждений. Цена - 10 единиц маны. Руны: Аам, Морте, Козум.

Левитация (Levitate). Полет... В подземелье - не самое употребительное заклятие. Цена - 10. Руны: Мега, Спациум, Мовис.

Лечение от яда (Cure Poison). Устраняет яд (1 заряд на уровень). Стоит 10. Руны: Ни, Спациум.

Ядовитая стрела (Poison Projectile). Ставит на цель по 1 заряду яда на уровень. Стоит 2 * уровень. Руны: Аам, Цетриус, Таар.

Изгнание нежити (Repel Undead). Обращает нежить в бегство. На самом деле, против той нежити, от которой есть смысл защищаться, помогает довольно плохо. Цена - 9. Руны: Морте, Каом.

6 уровень

Сотворение нежити (Raise Dead). Призывает на помощь скелет. Нельзя призвать двух сразу. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Морте, Вита.

Создание волшебного поля (Create Field). Создает энергетическое поле. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Каом, Спациум.

Паралич (Paralyze). Обездвиживает цель (1 с на уровень). Цена - 3 ед. маны на уровень. Руны: Ни, Мовис.

Замедление (Slow Down). Замедляет цель. Стоит 12 маны. Руны: Раа, Мовис.

Обезвреживание ловушки (Disarm Trap). Уничтожает ловушку. Стоит 15 маны, руны: Ни, Морте, Козум.

7 уровень

Летящий глаз (Flying Eye). Наблюдательное устройство, позволяющее посмотреть за угол, за дверь и т.д. Цена - 16. Руны: Виста, Мовис.

Огненное поле (Fire Field). Наносит по 20 пунктов повреждений в секунду. Цена - 14. Руны: Аам, Йок, Спациум.

Ледяное поле (Ice Field). Наносит по 20 пунктов повреждений в секунду. Цена - 14. Руны: Аам, Фридд, Спациум.

Удар молнии (Lightning Strike). Снимает 3-12 хитов на уровень. Стоит 6 на уровень. Руны: Аам, Фольгора, Таар.

Смятение (Confuse). Враг начинает вести себя хаотически и бессмысленно. Длительность зависит от интеллекта и уровня его и мага. Цена - 3 на уровень. Руны: Раа, Виста.

8 уровень

Невидимость (Invisibility). Вы становитесь полностью невидимы. Цена - 30 единиц маны. Руны: Ни, Виста.

Исторжение маны (Mana Drain). Снимает 1-4 маны в секунду. Цена - 10. Руны: Стрегум, Мовис.

Исторжение жизни (Life Drain). Передает хиты от цели к вам. Цена - 20. Руны: Вита, Мовис.

Хаос (Chaos). Снимает по 3-24 хита со всех монстров в пределах досягаемости. Стоит 30. Руны: Мега, Аам, Йок.

Наговор (Enchant Object). Придает объекту постоянный магический эффект. Стоит 35. Руны: Мега, Стрегум, Козум.

9 уровень

Призывсущества (Summon Creature). Призывает существо (в зависимости от интеллекта мага). Стоит 20 ед. маны. Руны: Аам, Вита, Тера.

Отрицание магии (Negate Magic). В радиусе действия не может действовать никакая магия. Стоит 20 ед. маны. Руны: Ни, Стрегум, Спациум.

Испепеление (Incinerate). 5-20 хитов с цели на протяжении некоторого времени. Цена - 100. Руны: Аам, Мега, Йок.

Массовый паралич (Mass Paralyze). Парализует всех в радиусе действия, на 1 с * уровень. Стоит (3 * уровень * количество целей) маны. Руны: Мега, Ни, Мовис.

10 уровень

Управление демоном (Control Demon). Управляет демоном. Стоит 40 ед. маны. Руны: Мовис, Комуникатум.

Остановка времени (Freeze Time). Для всех, кроме мага, время останавливается. Цена - 60 ед. маны. Руны: Ни, Темпус.

Массовое испепеление (Mass Incinerate). 5-20 хитов со всех врагов вокруг на протяжении некоторого времени. Цена - 200. Руны: Мега, Аам, Мега, Йок.

Массовый удар молнии (Mass Lightning Strike). 4-24 * уровень хитов со всех врагов вокруг. Цена - 8 * уровень. Руны: Мега, Аам, Таар, Фольгора.

Прохождение Arx Fatalis

В тексте будет немало ссылок на карту. Они могут выглядеть примерно так: (этаж 2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте 2-го этажа и отмечено там цифрой 3. Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число в них - номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде вспышки показывает основные ловушки.

Нечестный способ разбогатеть

В игре обнаружен секрет, явно "жульнического" толка, который позволяет в самом начале обзавестись самым что ни на есть роскошным комплектом оружия и доспехов. Делается это так. Выйдя из камеры и забив своего первого гоблина, вы попадаете в комнатку со столом и стулом. А в углу лежат две кости. Возьмите левую из них и десять раз используйте на стуле. Уж не знаю, Гамбс ли делал этот стул, но содержимое превосходит всякие ожидания. Этот клад, скорее всего, предназначался для тестирующих свою программу разработчиков: в нем, кроме сокровищ, много особых предметов, с помощью которых можно переделать персонажа и совершить еще массу нехороших вещей!

Этажи находятся один над другим: то есть, если вы шагнете на лестницу, то окажетесь на соседнем этаже в том же месте.

Побег

Вы приходите в себя в грязной каморке. Кто вы, как вас зовут, зачем вас занесло в это мерзкое место и что это, кстати, за место? Неведомо. Судить можно только по вступительной сценке, которая, кажется, свидетельствует о вашем незаурядном происхождении...

В камере пусто, всей обстановки - черепушка да пара поганок. Рядом - говорливый сосед, который убеждает вас, что где-то “должен быть выход”. И рассказывает, что вы сидите в гоблинской кутузке.

Логика сомнительна, но выход и впрямь есть: если у решетки слева вынуть шатающийся нижний камень, то получится раздвинуть прутья. Сразу же придется управиться с гоблином: в качестве оружия на худой конец сойдет самая обычная берцовая кость. Теперь подойдите к камере соседа и уже цивилизованно, специальным рычагом, откройте ее.

Сосед представляется: “Культар, путешественник ”. Этот титул вам явно ничего не говорит, и он наконец верит, что вы в самом деле потеряли память. В знак благодарности он дарит... имя. Ам Шегар, что на каком-то там языке означает “Безымянный”.

Но вместе с вами биться за свободу он пока не готов. Слаб, устал и вообще. Поэтому разбиваете люк (оружием, в боевом режиме) и гордо ступаете в него (этаж 2, 1), попадая при этом на (этаж 3, 1).

Соберите всякий хлам (тут есть еда, пара костей, кое-какие травки). Главное, на скелете, кроме костей, находятся первые руны! Теперь вам доступно заклятие возгорания.

Ваша задача - починить подъемник (этаж 3, 2) . Попинывая ногами крыс и прочую живность, добираетесь до комнаты с ним. В ней есть две плиты, на одной свалены камни. Убираете их с плиты, а на другую, наоборот, хотя бы один кладете: открывается потайная дверь. За этой дверью (этаж 3, 3) находите веревку и применяете ее к подъемнику (механизм подъемника спрятан за подсвеченной панелью в стене. Двойной щелчок на веревке, потом на подъемнике). Теперь на лифте (он включается рычагом рядом с механизмом) можно подняться обратно, к Культару.

Тут как раз подворачивается еще один гоблин, покрепче предыдущего, но Культар вам поможет (особенно, если дадите ему хоть какое-нибудь оружие). С трупа берется палка, и с ее помощью чинится рычаг, открывающий выход (палка просто.вставляется в паз в стене).

Вы вышли пока что только из своего отсека тюрьмы: вообще-то тут есть места больше, чем на двух заключенных. Дальше придется сражаться с гоблинами; хотя, если у вас достаточно тренирован навык незаметности, есть способ резко уменьшить количество драк. Вот этот способ:

Крадетесь на юг, проходя еще один отсек с камерами, пока не услышите разговор гоблинского вождя с его мелким подпевалой (этаж 2, 2) . Вождь жалуется, что ему “вечно подсовывают грязную тарелку”, и, дескать, если еще хоть раз подсунут, он...

Обеспечьте ему такую тарелку. Это несложно: возвращаетесь в ближайший отсек камер, так ее находите и в режиме незаметности кладете на стол;

Смотрите, как он выполняет свое обещание. Надо заметить, честно выполняет!

Однако дверь из их комнаты мы открыть пока не можем.

Да, в том отсеке, где тарелка, есть еще посаженный под замок гоблин Польсиус (этаж 2, 3) , который всеми правдами и неправдами уговаривает его выпустить. Выпустите, он обещает помочь при случае и утопает прочь, сказав, что искать его надо в трактире.

Теперь идем на север, где в отдельной комнатке (этаж 2, 4) дрыхнет гоблин-почтальон. Сделайте его сон вечным (воры могут оставить беднягу в живых). Тут можно взять много всего полезного, но наиболее актуальны ключик от двери и бумага - неподписанное, но заполненное разрешение на выход из гоблинского царства.

Навестим снова павшего в битве за грязную тарелку вождя. Теперь у нас есть, чем открыть дверь. Попадаем в большую пещеру (этаж 2, 5) . Можем полюбоваться сверху на виды, но спуститься пока не получается. Поэтому идем бочком, бочком... Ага, тут (этаж 2, 6) живет довольно добродушный тролль Грю, который ваяет из глины идолов, а в свободное время занят почесыванием пуза. Он ничего против нас не имеет: он сбежал от своих собратьев, которых гоблины запрягли на рудничные работы, чтобы стать вольным скульптором. Тролли не слишком-то довольны таким оборотом дела; это может нам пригодиться. Еще Грю говорит, что ему скучно без друзей (единственный друг - Бурвака - работает на гоблинов), а настоящий друг - это тот, кто подарит ему книжку на день рождения. Намек понятен?

Возвращаемся опять к покойному почтальону, и рядом с ним, на севере, находим лестницу на первый этаж. Оказываемся в точке (этаж 1, 1).

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Донесение

Длинная кишка коридора выводит к вратам форта (этаж 1, 2) , архитектура которого и гербы наводят на мысль, что мы наконец-то оказались среди людей. Присмотревшись, уточняем: среди мертвых людей. Здесь лежат в основном трупы или слабо отличимые от них тела. Посреди которых пасутся свинки и курочки, временами усаживаясь прямо на головы бывшим хозяевам. Трогательно...

Здесь плохо лежит кое-какое оружие, щиты и так далее, так что можно несколько приодеться. Подымаемся по лестнице наверх - и обнаруживаем еще почти живого, но израненного капитана заставы, некоего Ортьерна. Тот спрашивает, не наемника ли видит перед собой, и домогается (возражать не дадут!), чтобы мы доставили к основным силам людей, в город Arx, его письмо о нападении загадочных илсидов, которые безо всяких видимых причин и без усилий уничтожили его отряд. Он сам пройти не может - ход завален недавним землетрясением. Его внизу знают, как облупленного, а вы, может, и пройдете низом через гоблинские тоннели... если возьмете у него свидетельство торговца самоцветами. Возьмите!

Перед тем, как возвращаться к гоблинам, навестите еще таверну “Желтый тюльпан”. Она находится на северо-востоке карты (этаж 1, 3). Тут отдыхает Польсиус, который в рамках ответной любезности подпишет вам разрешение (он, конечно, не имеет права, но у него получается похоже...). В принципе, можно идти; а можно еще побеседовать с одноглазым Эноиллем, пополнить свои финансы азартной игрой или прочитать объявление на стене о том, что некий Оливер организует охоту за сокровищами. Чтобы присоединиться, надо бросить изумруд в сундук. Об этой охоте речь пойдет в отдельной главе.

Теперь мы можем свернуть в ответвление от главного гоблинского коридора и преодолеть проходную (этаж 2, 7) . Лестница проведет нас на третий этаж, в (этаж 3, 4).

Окрестности входа заселены пауками. Перебив ползучих тварей (или уклонившись от боя), через мостик (этаж 3, 5) добираемся до шахт, где на юге есть выход (этаж 3, 6) наверх, на второй этаж (этаж 2,8) .

Наконец, преодолев длинную кишку коридора, набитого всякой мелкой нечистью, достигаем лестницы наверх (этаж 2, 9) , к людям!

Троллиная забастовка

Мы вышли в (этаж 1, 4). Отдадим письмо по назначению. Для этого шагайте в комнату стражи (этаж 1, 5) . Стража сваливает ответственность на своего начальника, Карло, а тот уже укажет вам местонахождение короля Ланшира (этаж 1, 6).

Ланшир вам очень признателен... настолько, что готов оказать вам любезность в виде нового задания. Заваленный ход могут расчистить тролли; надо отправить просьбу королю троллей Погу (кстати, прочитайте письмо: Ланшир замечательно излагает свои мысли на понятном троллям языке).

Прежде чем отправляться, снарядитесь как полагается. Оружие и броня продается в (этаж 1, 7), руны и свитки заклинаний - (этаж 1, 8), украшения - (этаж 1, 9) . Если готовы - возвращайтесь тем же путем, что пришли, на третий этаж.

С письмом короля вас пропустят в лагерь рудокопов (этаж 3,5) . Однако за троллями присматривает гоблин, и он рассказывает, что у троллей забастовка, они не копают самоцветы, а бедные гоблины от этого становятся еще беднее.

Властелин троллей, Пог, недалеко отсюда (этаж 3, 7). По дороге разживитесь киркой: кое-где в стенах можно самолично наломать себе золота или драгоценностей, а иногда даже пробить стенку. Пог, в общем, не против помочь славному малому Ланширу, но у него тоже горе - украли идола, и пока его не вернут, никто никуда не идет, ни на работу, ни на расчистку тоннелей... Теперь мы знаем причину забастовки. По поводу идола надсмотрщик направляет вас в гоблинский город (этаж 3, 8) .

Можно еще перед уходом навестить тролля Бурваку, экс-друга Грю, о котором тот нам рассказывал. Этот несчастный трудится в самом дальнем закоулке шахты (этаж 3, 13) и сообщает, что Грю в качестве подарка более всего оценит книжку с картинками надземья.

Идол, видимо, хранится в сокровищнице, но туда (этаж 3, 11) всяких проходимцев не пускают. Убеждаемся у стражника, что нужно королевское разрешение. К королю гоблинов (этаж 3, 10) вас так просто тоже не пропустят. Но если потоптаться у дворца и заглянуть в спальню владыки (этаж 3, 9 : оказывается, мы были с ним совсем рядом, когда чинили подъемник), то найдем записку, в которой аптекарь предупреждает короля, чтобы тот не вздумал пить вино во избежание дурных последствий для сиятельного организма; а также код от королевского сейфа, 5-5-9-9 .

Ага! Однако король очень любит пирожные, а потому крадемся на кухню (этаж 2, 10) , где и подливаем вина в тесто. Король, отведав их, мчится в спальню на горшок, и тут-то мы можем убедить его, что для общего блага идола Погу надобно вернуть. После чего вы получаете право обследовать все в городе для поиска идола. При этом нужно, чтобы вы уже получили отказ от стражника у сокровищницы и тронного зала.

Немедленно лезем в тронный зал и вскрываем королевский сейф при помощи кода! А там - записка: если-де король к завтрему не доставит самоцветов, его непременно прикончат. Письмо - от некоего братства торговцев драгоценными камнями. Рычаг открывает вход в сокровищницу короля, а по дороге туда можно найти руну мороза - Фридд.

Теперь идем в помещение около кухни (этаж 3, 14), где живет нахальный гоблин по имени Аток, которому очень досадно, что царем стал не он, и теперь вкусные пирожные жрет другой. Его , Атока, пирожные! Мерррзавец!

В комнате Атока под подушкой забираем ключ, который пропустит нас на склад (этаж 3, 15). Там, помимо всяческих полезностей, лежит и потерянный идол!

Тут-то нас настигает Аток, и приходится биться. Тайное стало явным: Аток украл идола, чтобы тролли забастовали, а короля убили за непоставку самоцветов. И тогда Атоку достанется трон и пирожные. Надо признать, неплохой план для гоблина!

Возвратим же идола Погу. Пог на радостях пошлет команду расчищать проход, а мы можем возвращаться к его Величеству.

Между прочим, задание Ланшира можно выполнить и иначе. На самом деле, для расчистки тоннеля необходимо и достаточно иметь в своем распоряжении всего одного тролля, и такой тролль квартирует в тюрьме в троллиных шахтах (этаж 3, 16) . Если его выпустить, он будет на все готов для своего освободителя, а выйти на свободу ему мешает отсутствие ключа. Ключ - у старины Пога, и его можно украсть или отобрать силой, убив бедного увальня. Тогда искать идола не потребуется.

Задача вырисовывается

Теперь безымянного бродягу уже допускают на совет у короля Ланшира. Его советники - Фельнор, алхимик, и женщина-змея Чинкаш. Тема: землетрясения, одно из которых завалило проход к форту (мы сами были свидетелем трясущейся земли в начале своего славного пути). Тут прибегает капитан стражи с сообщением, что убили астронома (чертовски полезная профессия под землей!) Фалана Орбипланакса. Вам поручается расследование убийства. Вы становитесь постоянным служащим короля, с личной комнатой во дворце (этаж 1, 10 ) и достаточно широкими полномочиями.

В первую очередь поговорим с Чинкаш. Сия ученейшая госпожа обычно пребывает в библиотеке (этаж 1, 11 ). Чинкаш утверждает, ни мало ни много, что убийство Орбипланакса - ритуальное, с применением черной магии. В следующей комнате - в лаборатории (этаж 1, 12 ) - навестите Фельнора, который даст ключ от комнаты Фалана и письмо от него с не слишком хитро зашифрованным кодом от сейфа. Позаимствуйте у Фельнора рун, при необходимости - реагентов (в лаборатории, кстати, очень удобно составлять зелья), и возвращайтесь. На обратном пути Чинкаш даст вам замечательную книжку с картинками для тролля.

В комнате Фалана (этаж 1, 13 ) есть сейф в стене за ковром. Его код мы знаем из записки, полученной от Фельнора - 2-4-8 . В сейфе лежит фалановский дневник, в котором коротко и ясно излагается, что имеет место некий злой бог Акбаа, культ которого пытается воплотить его в Арке, что средоточие культа - метеор по имени Колтк, а уничтожить этот последний может лишь страж Нодена. И что Фалан намеревается просить у этого самого загадочного Нодена помощи. Вот и попросил...

Можно также поговорить с новым астрономом, Суиберисом, но ничего умного он сообщить не может.

А в это время в тайной комнате (этаж 1, 14 ) снова собрался совет, и за убийство уже арестован стражник, некий Эрцог. Конечно, на него тут же повесили все, что только можно, и объявили верховным жрецом этого самого Акбаа. Теперь становится окончательно ясно, что вы и есть тот самый “Страж Нодена”, о котором взывал покойный астроном. Вы, и только вы (а кто-то сомневался?) можете уничтожить метеор, бросив его в Роковую Гору... брр, что-то я зарапортовался.

Пока не поздно, навестите Эрцога в его темнице (этаж 1, 15 ). Конечно, никакой он не жрец, тем паче - не верховный, его просто обманули и подставили настоящие служители культа. Он готов рассказать все, как на духу, включая и пароль для храма Акбаа (Faat Kaa Pell ), который, оказывается, находится под уже знакомой вам таверной “Желтый тюльпан”.

У входа в замок король спорит с полузмеями, которые обвиняют его в невыплате каких-то там старых долгов. Похоже, тут все царственные особы - сплошные должники.

Выходим из замка. Напоследок Чинкаш оказывает нам величайшую услугу: рассказывает, как включить телепортаторы, которые глобально сэкономят нам время на беготню по подземельям. Это делается специальным заклинанием. Для телепортации нужно, чтобы оба телепортатора - и вход, и выход - были включены.

Телепортаторы - это те странные сооружения, одно из которых мы уже видели неподалеку от логова Грю, другое - в городе, рядом с магазинами, а третье - на третьем этаже, недалеко от того места, где мы туда вошли со второго этажа. На карте они изображены восьмиугольниками со звездочками внутри.

На городской площади (той, где телепортатор) узнаем, что Мария, у которой мы закупаемся рунами, потеряла дочку Шани, которая играла около дома ювелира. В открытом доме (этаж 1, 16 ) валяется книга, где рассказывается о некоем ритуале человеческих жертвоприношений Акбаа. В общем, где искать Шани, понятно?

Пробежимся по знакомым нам телепортаторам, чтобы включить их раз и навсегда, а потом займемся делами. Заодно навестим Грю, поздравим его с днем рождения и подарим книжку. Он в ответ вручает нам амулет, увидев который, ни один тролль не тронет нас.

Первая атака на метеор

Спускаемся к шахтам троллей, где проходим по мостику (этаж 3, 17 ) к лестнице на 4-й этаж.

На этом этаже хватает уже привычных нам крыс и гоблинов, но встречается и гораздо более неприятная тварь - крысюк, крысочеловек. Они, мягко выражаясь, несколько сильнее всех тех, с кем мы до сих пор дрались; при хитах и повреждениях, как у гоблинского вождя, крысюк здорово превосходит его в защите, к тому же обладает ядом, незаметностью и умеет телепортироваться. Впрочем, все это вы уже видели в заставке.

Первым делом включаем телепортатор, он недалеко. Дверь в (этаж 4, 1 ) вскрываем или выламываем. Там нас ожидает еще один дневник - некоего Инута, маньяка-куропоклонника, мечтающего научиться нести яйца. Рекомендую прочитать внимательно...

Здесь начинается охота за сокровищем . О ней см. отдельную главу.

В (этаж 4, 2 ) стоит Змеиная Колонна, о которой мы узнали из книжки. Спрячьтесь за ней (к западу от колонны) - и увидите жрецов Акбаа, за которыми можно проследить до алтаря (этаж 4, 3 ). Там найдете несчастную девочку, и, может быть , если поспешите, успеете ее спасти. Если нет - придется вам драться не только со жрецами, но и с вызванным за счет похищенной души демоном. Убейте жрецов, девочку отведите к маме. Главное - не наоборот...

А теперь настала пора воспользоваться паролем от Эрцога и навестить жрецов на дому. Если помните, вход - под “Желтым тюльпаном” (этаж 1, 3 ).

Ха, а метеор-то - не единственный. Имеется, кроме главного, еще куча мелких. Наша задача - собрать их пять штук. Первый обнаруживается в (этаж 2, 10 ), еще один - в центральном зале (этаж 2, 11 ), на трупе жреца, который до того надо приготовить из жреца живого. Еще на убитых есть записки, очередной код от сейфа (1-1-3 ) и ключ. Воспользуемся ключом в комнате (этаж 2, 12 ), а заодно подберем и новое заклинание, позволяющее развеять силовое поле (этаж 2, 13 ). Нам уже встречалось такое поле - на четвертом этаже.

Продолжаем грабить окрестности храма; в комнате (этаж 1, 14 ) обитает жрец, у которого имеется сердце голема, да еще и любезное пояснение, что именно оно - ключ к системе безопасности храма.

Теперь идем к главному метеору. В молитвенном зале (этаж 1, 15 ) слепой жрец Игук (свои глаза он пожертвовал Акбаа) по простоте душевной готов рассказать нам кое-что. В частности - что доступ к метеору закрыт. Из-за нас, между прочим.

Переключатели на стенах этого зала открывают два тайных прохода. В (этаж 2, 16 ) квартирует лич, который, скорее всего, съест нас без соли, но в будущем стоит разобраться с ним и конфисковать очередной метеор из его кладовой. А в (этаж 2, 17 ) имеется голем и, соответственно, еще одно сердце.

Разберемся с так называемой “системой безопасности”. Для этого последуем в (этаж 2, 18 ), развеяв поле на входе соответствующим заклинанием или свитком. Тут обретаются големы, один из которых - без сердца. Нажмите на плиту в (этаж 2, 19 ), для чего требуется либо куча камней, либо голем, в которого вы вложите сердце и тем самым заставите себя слушаться. Откроется комната (этаж 2, 20 ), где надо надавить на рычаг - один из трех, снимающих “систему безопасности).

Еще одно помещение в этом же крыле (этаж 2, 21 ) предполагает либо ввод найденного кода 1-1-3, либо бой со вторым големом. Тут нажимаем рычаг №2.

На теле жреца была, между прочим, записка со словами “Первый закрывает второй”. Закройте дверь, не то вторая не откроется. Третий рычаг ждет вас в (этаж 2, 22 ).

Уф, мы отключили систему безопасности и можем проследовать к метеору (этаж 2, 23 ). Тут Исербиус, главный жрец Акбаа, приносит в жертву некую даму. Он призывает демона и убегает прочь. Вам остается только убить демона, освободить женщину, уничтожить метеор...

Не тут-то было. Метеор так просто не сдается. Придется с печально опущенной головой идти докладываться королю и Фельнору.

Вторая атака на метеор

А между тем в замок прибыли дурные вести. Илсиды снова напали на форт, на этот раз сделав свое дело чисто и не оставив выживших. Очевидно, илсиды служат Акбаа или, по крайней мере, в союзе с ним.

Исербиус, загадочный верховный жрец Акбаа - не кто иной, как ученик Фалана, Суиберис (их имена, как нетрудно заметить - анаграммы). Он, естественно, бежал.

Что до вашей неудачи с метеором, то тут самое время поискать подходящий Древний И Могущественный Артефакт. Он должен не дать метеору выпить вашу силу. Артефакт этот состоит из двух частей, названных в честь древних богов - Крагоз и Зогарк, его вручили людям сестры Эдерней (полузмеи). Именно этот долг они и поминали королю. Зогарк с тех пор вернулся к полузмеям, а вот Крагоз украли повстанцы, которые недавно убили жену короля и похитили его дочь. Вот такие вот негодяи. Надо пойти и отобрать вещичку.

Что поделаешь, придется идти... Вор, правда, может попытаться украсть Крагоз (этаж 4, 5 ), но это очень и очень непросто.

Спускаемся еще на этаж вниз. Тут живет куча гоблинов и троллей; если вы подружились с Грю, то тролли увидят амулет и не тронут, ну, а гоблинов ваш герой на этом уровне уже может позволить себе лениво раскидывать мизинцем левой руки.

Останки зомби изящно встают на мостик и стонут: "Умри...".

В пещере (этаж 5, 1 ) обитают торговцы-близнецы, один из важнейших источников рун. Купите у них (кроме рун) побольше осиновых кольев, они понадобятся вам очень скоро. Еще здесь неподалеку проживают два гоблинских клана, народ Земли и народ Воды (этаж 5, 2 , и этаж 5, 3 ). Они друг друга терпеть не могут, и приглашают вас за бо-ольшую награду порубать в капусту вражеский клан. В качестве casus belli выставляются такие, например, глобальные претензии, как “Жрать рыбу могут только подлые вонючки”. Если хотите, помогите гоблинам сократить число кланов до единицы (или даже до нуля), за что получите совершенно пустопорожнюю “награду”. Включим местный телепортатор.

Теперь идем назад, в Арк, к Карло, за ключом от склепа. Запаситесь перед походом всем, чем можете: драки предстоят нешуточные, все, что было до сих пор - цветочки. Не забудьте приобрести кирку, лучше - не одну, для раскапывания могил. Вход в могильник - на городской площади, неподалеку от телепортатора.

Грабеж гробниц начнем с усыпальницы Фалана Орбипланакса (этаж 4, 6 ). В ней найдете ключ от его сундука (который в комнате Фалана, в замке) и рычаг, который пропустит нас в (этаж 4, 7 ). Починив там (обычным методом) рычаг, попадем в (этаж 4, 8 ), где бегает... кура. Это - не кто иной, как наш знаменитый куроман лорд Инут, в чем нетрудно убедиться при помощи “проявляющего” заклятия.

В окрестных гробницах можно, при желании, еще поживиться оружием и доспехами, а также пополнить запас кольев. Их вам будет надо много.

Гробницу (этаж 4, 9 ) вскрыть надо обязательно: в ней - ключ к следующему этажу кладбища. Чтобы попасть туда, надо открыть вход к (этаж 4, 10 ) и повернуть меч в руке статуи рыцаря.

На пятом этаже стадами бродит нежить, которая отказывается отдыхать долго, если не зафиксировать ее в мертвом положении посредством кола. Всякое тело, которое вы не можете обыскать , является еще не окончательно мертвым и подлежит контрольному закалыванию. Здесь имеется также четыре ловушки (огненные значки на карте), которые надо деактивировать, положив на них камень.

Ага, до нас тут уже поохотились! В (этаж 5, 4 ) лежит тело охотника за нежитью, некоего Азраэля, при нем - дневник. Там сказано насчет кольев. А еще у него имеется записка с очередной последовательностью цифр: 1-3-1 . Это - порядок, в котором надо тянуть за рычаги в гробнице (этаж 5, 5 ). При этом открывается путь в (этаж 5, 6 ). В гробнице (этаж 5, 7 ) откройте выход во владения гоблинов.

Теперь можно придавить чем-нибудь нажимные плиты в (этаж 5, 8 ) - и отправляться дальше вниз.

Выходим в большой зал (этаж 6, 1 ), убиваем мумию. В каждом саркофаге здесь - добыча, охраняемая мумией, так что решайте сами, стоит ли игра свеч. По-настоящему ценна только добыча из саркофага Е, который открывается рычагом в комнате (этаж 6, 2 ). Обратите внимание на камни с высеченными на них знаками; такие же знаки вы встретите на полу в (этаж 6, 3 ). В этой комнате вас поприветствует привидение, сторожащее Щит Старшего.

Оно требует доказать, что вы достойны владеть щитом, разрешив его загадки. Ну что ж, это - не проблема. Первая загадка достаточно очевидна, надо всего лишь расставить знаки в соответствии с их расположением в предыдущем зале. Во второй - надо повернуть символы на колоннах, чтобы они соответствовали внутренним знакам.

После этого можно открывать (этаж 6, 2 ) и (этаж 6, 4 ), забирать щит и руну. На выходе вас атакует лич, но это он не со зла: у него в багаже имеется руна Мортис, принести ее вам другим способом было бы неуважительно, правда? Можно обшарить и еще одну комнату - (этаж 6, 5 ). Во всяком случае, Лара Крофт на вашем месте этого бы не упустила, правда?

Теперь можно обменять щит на Крагоз и отправляться к сестрам Эдерней за Зогарком.

А змейки-то ничего... Сверху...

Дама-мятежница рассказывает, что щит принадлежал королю Покселлису, ну, а сама она - не кто иной, как “похищенная” принцесса Алия, его внучка. А мятежники, по мнению Алии, вовсе не убили ее мать, а только спасли ребенка. Забирайте Крагоз (этаж 4, 5 ), а заодно можно по дороге разжиться хорошей броней, но только при помощи заклятия телекинеза.

Полузмеи водятся на том же шестом этаже, где вы только что грабили склеп. Вход - в (этаж 6, 6 ). Вам надо поговорить с главой Сестер, матерью Залнаш. Она отдаст Зогарк... опять-таки не просто так. Это было бы пустой тратой ценного артефакта: не пройдя испытание в Храме Иллюзий, вы будете беспомощны перед Акбаа. А чего ж в прошлый раз не были? Ну да ладно. Пошли проверяться...

В (этаж 6, 7 ) узнаем, что слабость змеи - там, где меч встречает скипетр. В следующей комнате стреляем в эту точку - и открывается сундук в (этаж 6, 7 ), а в нем - золотая змейка.

Читаем на рычаги в (этаж 6, 8 ) заклятие Reveal, обнаруживаем единственный правильный.

В зале (этаж 6, 9 ) надо решить загадку. Это немножко похитрее. Сперва надо пометить комнаты по краям, положив в них что-нибудь, а потом при помощи шара выяснить, какой рычаг когда нажимать. Появляется еще одна золотая змейка - и вход в (этаж 6, 10 ). Дальше, победив привидение, потяните рычаг и проходите сквозь стену в (этаж 6, 11 ).

Чтобы преодолеть телепортатор, надо в середине коридора (этаж 6, 12 ) развернуться и пойти обратно. Тогда вы попадаете в (этаж 6, 13 ), где должны положить змейку (обязательно первую , ту, что получили, выстрелив в змею) в чашу - и забрать Зогарк. Вас атакуют две змеи-хранительницы, но это уже так, на закуску.

Возвращаясь, не проходите мимо тела полузмеи (этаж 6, 14 ), держащей записку о заговоре против Залнаш. Там речь идет о хрустальных пещерах (2 этаж); остается только прибыть на место встречи. В пещерах (этаж 2, 9 ) спасаем Залнаш - и снова шагаем в святилище Акбаа.

Храм битком набит илсидами, а это - не безответные жрецы! Но мы можем зайти, так сказать, с черного хода: мы знаем путь через гоблинскую тюрьму, там наш герой побывал с самого начала. Довольные собой, рубаем метеор - и не забываем взять с собой оставшийся порошок Колтк.

Кто-то надеялся, что Акбаа от разрушения метеора погибнет? Три ха-ха. Он всего лишь “перестает получать дополнительную энергию”, но она ему, похоже, нужна теперь, как рыбе пятый зонтик. Настало время доложиться...

Абсолютное оружие

Город Арк тоже полон илсидов! Король Ланшир - в темнице. Впрочем, если воспользоваться тем телепортатором, что прямо в замке, и пройти потайным коридором, то биться с ними почти не придется.

В тюрьме вас ждет засада, но тут-то вас и спасет Культар, которому вы помогли в самом-самом начале своих похождений. Вас выведут через канализацию. Илсидам не нужен Арк, им нужен герой с Нодена, и они оставляют людей в покое.

Опять возвращаемся в замок. На этот раз Фельнор предлагает выковать (а не отыскать, для разнообразия!) абсолютное оружие, которым-де только и можно будет сразить Исербиуса, в чьем теле воплотится Акбаа.

Для этого надо, в первую очередь, приобрести руководство по изготовлению такого оружия. Секретом владеют, конечно же, сестры Эдерней. Библиотекарша Силлаш (этаж 6, 15 ) выдаст вам книгу. Теперь вы умеете делать наговоры на оружие и доспехи. Надеюсь, вы сохранили сердце голема - в руководстве я уже описывал, зачем. Залнаш дополнит информацию. Из искомых ингредиентов у вас уже есть порошок Колтк, но нет яйца дракона и собственно мифрильного клинка. В библиотеке почитайте также еще одну интересную книгу: о расах Арка. Вам она вскоре пригодится.

В качестве небольшого, но приятного дополнения к вооружению можно обменять Крагоз и Зогарк у Алии обратно на Щит Старшего. Он вам теперь пригодится больше.

Гномы с их мифрилом, как известно, живут глубже, и нам надо спускаться на нижние этажи. Путь нам пока известен всего один - через склеп: теоретически, как нам известно, могильник продолжается до самого дна известных ныне пещер (на удивление, надо заметить, непроизводительное использование весьма ограниченного жизненного пространства). В (этаж 6, 16 ) развеиваем силовое поле, преграждающее путь к следующему уровню склепа. Вот мы и на седьмом этаже.

Долго и упорно переключаем рычаги. Очередная “дева в беде” оказывается голодной вампиршей. В лабиринте (этаж 7, 1 ) нам предстоит заниматься этим с особой интенсивностью. Наконец, попадаем в большой зал со статуей (этаж 7, 2 ). Теперь мы можем отправляться на 8-й уровень, но сперва, чтобы больше уж не мучиться с лабиринтом, достанем ключ и еще один предмет из гробницы в (этаж 7, 3 ): эту светящуюся штуковину надо будет потом установить в большом зале склепа на 6-м этаже.

А ключом откроем гробницу (этаж 7, 4 ) - и оказываемся втянуты в новую историю. Привидение требует от нас найти и обличить перед королем своего убийцу. Если этого не сделать, то концовка игры будет намного печальнее. Об убийце известно только, что он - одноглазый, но вы видели за все это время ровно одного одноглазого, и эта примета, пожалуй, достаточна.

Можем решить загадку прямо сейчас, а потом вернуться в склеп, а можем оставить это на потом. Эноилль все еще сидит в “Желтом тюльпане”. Обвинять его бесполезно, лучше напоить до положения риз, забрать выпавший ключ и найти в его доме (этаж 1, 17 ) письмо от Карло, капитана стражи, и прочие доказательства. Карло даже не отпирается, но утверждает, что убил королеву из самых благородных побуждений, во имя королевства: в доказательство он предъявляет письмо королевы, обличающее что-то вроде заговора против короля Ланшира. Король, впрочем, не считает это достаточным оправданием.

Наконец, докопаемся до могилы самого Покселлиса (этаж 8, 1 ). Для этого надо вскрыть периферийные могилы двух капитанов и двух генералов - и вставить найденные штуковины в колонны вокруг нее. Внутри находим шлем короля, позволяющий видеть все, что скрыто или замаскировано иллюзией. В частности, теперь (ведь вы надели шлем, правда?) стали видны стрелки, которые показывают, как отсюда можно выйти. Путь нам преградят личи, но без помощи шлема мы бы не выбрались ни с боем, ни без: ворота, преграждающие выход, просто не открываются.

Надобно найти другую лестницу с 7-го этажа на 8-й. На карте вы ее, разумеется, видите. В пути нам встретится немало крысюков, а у самой цели - здоровенный червь. Но это все нам уже давно нипочем.

В обиталище гномов нам придется несладко, особенно - если мы делали до сих пор ставку на магию, потому что тут она не работает вовсе.

Входим в (этаж 8, 2 ): нас атакует чешуйчатая, шипастая тварь. Забить ее не получится , можно даже не пытаться. Бежим к (этаж 8, 3 ), по платформам пересекаем лаву - и так же, бегом, к (этаж 8, 4 ), где обыскиваем тело покойного гнома. Имеем: ключ, камень силы - и мясо гнома, которое ни в коем случае не выбрасываем.

Теперь ключом открываем (этаж 8, 5 ), но там нас уже ждет тварь, и надо все так же бегом мчаться к плавильне (этаж 8, 6 ). Вставляем в агрегат камень силы и лезем по лестнице. А теперь - кидаем мясо гнома под машину, и, как только гнусь на него накинется, дергаем рычаг. Хррясь!

Нет, зверушка не сдохла, она просто так пахнет. Не теряя времени, бежим в (этаж 8, 7 ), приватизируем тут дневник (там рассказывается, что гномы, разыскивая мифрил, разбудили... в общем, дальше вы знаете), ключ из ящика комода - и дергаем рычаг. Возвращаемся в плавильню - рычаг открывает провал с лавой. Перепрыгиваем и несемся к (этаж 8, 8 )... ба, старый знакомый, привет, милое животное. Бежим назад, перепрыгиваем лаву... а зверушка не перепрыгивает. Плюх.

Теперь уже спокойнее, в темпе вальса, обыскиваем гномовник. В спальне (этаж 8, 9 ) имеются два ключа, камень силы и форма для сабли. Мифрил мы отыщем в (этаж 8, 10 ). Но просто так его с собой не утащить: перетаскиваем к ближайшей машине и активируем ее камнем силы. Руда перемещается в плавильню. Там дробим каменюку на куски. Можем прихватить с собой форму для двуручного меча, если предпочитаем его сабле. Включаем машину в кузне (этаж 8, 11 ), вставляем две порции мифрила и одну - порошка Колтк, на выходе имеем мифрильный слиток.

Вторая машина берет на входе форму (одну из двух), вставим ее под левый пресс, и мифрил - подымемся по лестнице за машиной. Дергаем рычаг - ура! С нами супермеч.

Теперь, однако, клинок надобно еще и заговорить. А для этого придется лишить дракона его яйца. Дракон ждет нас на втором этаже, в углу, который мы еще не обследовали (этаж 2, 24 ); добраться туда можно только лишь по воздуху, так что, надеюсь, вы изучили соответствующее заклинание. Если нет, обзаведитесь свитками. Чтобы попасть в пещеру дракона, нужно спрыгнуть в яму (этаж 2, 25 ) и проплавить себе огненными чарами путь через лед.

Если вы читали книгу о расах, то договориться с драконом несложно - достаточно просто “угадать” число его чешуек и принести ровно столько (4815) золотых монет. Если же нет, можете его убить; кости дракона тоже небесполезны в хозяйстве.

Наговор прочитать должна, по идее, сама Залнаш. Но за это ей нужна пустяковая услуга: сведения о местонахождении повстанцев. Сами решайте, выдать их - или обходиться в колдовстве собственными силами. Для последнего нужно применить яйцо на мече и прочитать заклятие Enchant Object. Можно и со свитка, конечно.

Это есть наш последний...

Идем к (этаж 4, 11 ): если вы не предали

Алию, она благодарит вас и просит передать ее перстень королю. Тут появляются сестры Эдерней - и хватают Алию, говоря, что король Покселлис обещал им четвертого потомка в обмен на Крагоз и Зогарк, и теперь Алия станет их новой королевой. Но тут - если вы не поленились расследовать убийство - появится королева Флоренс, точнее, ее дух, и расскажет, что четвертым потомком была сестра-близнец Алии, Кларисса, которую она давно отправила “в безопасное место” (интересно, это где же она такое разыскала?) при помощи Гильдии Путешественников. Таким образом, полузмеи оказываются жестоко обмануты.

Теперь можно и сразиться с илсидами. Развейте силовое поле - и входите. Прямо у входа очередной агрессивный жрец доставит вам недостающий метеор. Спускаемся на пятый этаж.

Все двери заперты, ключи - на жрецах. В обиталище Исербиуса (этаж 5, 9 ) вставляем свечку в правый череп на алтаре. В кровати можно теперь найти ключ, который откроет сундук - а там пятый метеор.

Расставляем пять метеоров по местам в (этаж 5, 10 ) - открывается проход к (этаж 5, 11 ).

Исербиус уже начал призывать Акбаа, так что вам придется сражаться со злобным богом и призванными им демонами. Но в вашей доблести и искусстве никто уже не сомневается.

Мавр спас Арк, мавр может уходить. Большим дядям не место в такой маленькой песочнице, и Страж принудительно возвращается на Ноден. Вот и все...

Охота за сокровищем и другие второстепенные задания

(приложение)

Об охоте за сокровищем вы узнаете из надписи на стене “Желтого тюльпана. Для получения награды (кольца, дающего +1 ко всем четырем характеристикам) надо выполнить следующие операции (после очередного действия вы получаете новый ключ):

1. Положить изумруд в сундук (этаж 4, 1 ).

2. Заглянуть под камни в (этаж 3, 18 ).

4. Раскопать пол в (этаж 6, 17 ).

5. Перелететь через лаву к тележке в (этаж 8, 12 ).

6. Раскопать пол в (этаж 3, 20 ), наверх по лестнице (перекопать придется весь участок).

7. Ключом, полученным в предыдущей части, открыть сундук в (этаж 4, 12 ).

Если вы добыли больше одного яйца дракона, то можете спасти лорда Инута. Для этого сварите в котле в таверне лук, морковку, драконье яйцо (не забудьте добавить воды), и полученным супчиком окропите курицу (этаж 4, 8 ), предварительно выявив ее человеческую сущность посредством заклинания Reveal. Инут закукарекает и станет человеком. А вам наградой будет немаленький опыт.

Можете с ним пару раз поговорить - и он... лопнет. А вы получите очень неплохое оружие.

Имейте в виду, что до установки патча 1.14 этот фокус не работает.

Вам не было жалко бедных троллей, которые ни за грош вкалывают на гоблинов? Если было, в ваших силах им помочь. Они так себя ведут только потому, что сами торговать не умеют. Но если принести королю Погу книгу по экономике (из банка Гари в Арке), то тролли научатся этой премудрости. Правда, гоблины после этого будут вас очень сильно не любить...

Банк, кстати, можно ограбить (если вас не трогают слезы несчастной невесты Гари Алисы, которая уже совсем настроилась выйти замуж за богатого). Для этого надо:

1. Открыть дома Гари (этаж 1, 18 ) и Алисы (этаж 1, 19 ). Можно взломать замок, или украсть ключ, или убить их, или....

2. Потянуть рычаг в доме Алисы, перебежать в дом Гари, а там - в чулан.

Ролевая система Arx только кажется простой. Чтобы ваш персонаж не был для вас огорчением, лучше разобраться с ней как следует. Конечно, всегда можно воспользоваться быстрой генерацией — и то, что получится, будет не так уж плохо — но я не встречал ролевиков, которые отдавали бы это жизненно важное дело на откуп компьютеру. Это — ваш герой, вам и решать, каким он будет!

Мы приведем для вас основные таблицы, показывающие игровую механику мира. Совсем не обязательно разбираться в них досконально, но тот, кто ими вооружен, не будет поставлен в тупик происходящим с его героем в бою.

Учтите, что уровней у героя — всего 11. Начинаете вы нулевым уровнем и можете дорасти максимум до 10-го. Для роста надо набирать опыт; вот его табличка.

Таблица №0
Уровни и опыт
Уровень Опыт
1 2000
2 4000
3 6000
4 10000
5 16000
6 26000
7 42000
8 68000
9 110000
10 178000

Характеристики

У персонажа в Arx четыре основных характеристики (attributes): сила (Strength), интеллект (Intelligence), ловкость (Dexterity) и выносливость (Constitution).

Таблица 1
Сила
Сила Повреждения Попадание Работа с предметами
3 0 6 +1.5
4 0 8 2
5 0 10 +2.5
6 0 12 3
7 0 14 +3.5
8 0 16 4
9 0 18 +4.5
10 0 20 5
11 +1 22 +5.5
12 +1 24 6
13 +2 26 +6.5
14 +2 28 7
15 +3 30 +7.5
16 +3 32 8
17 +4 34 +8.5
18 +4 36 9
19 +5 38 +9.5
20 +5 40 10
21 +6 42 +10.5
22 +6 44 11
23 +7 46 +11.5

Сила , традиционно, влияет на раны, наносимые противнику, на успешность атаки оружием ближнего боя — и, по какой-то загадочной причине, на умение работы с предметами .

Из таблицы нетрудно догадаться, что с низкой силой вероятность попасть по врагу катастрофически мала, если только у вас не натренирован до максимума навык ближнего боя. В какой-то мере ее может компенсировать высокая ловкость. Связь с повреждениями менее существенна, так что даже при низкой силе какую-нибудь крысу забить вы все-таки сумеете.

Таблица 2
Интеллект
Интеллект Мана Устойчивость к магии Механика Интуиция Эфирная связь Работа с предметами Магия
3 3x(ур+1) 6 3 6 6 +4.5 6
4 4x(ур+1) 8 4 8 8 6 8
5 5x(ур+1) 10 5 10 10 +7.5 10
6 6x(ур+1) 12 6 12 12 9 12
7 7x(ур+1) 14 7 14 14 +10.5 14
8 8x(ур+1) 16 8 16 16 13 16
9 9x(ур+1) 18 9 18 18 +14.5 18
10 10x(ур+1) 20 10 20 20 16 20
11 11x(ур+1) 22 11 22 22 +17.5 22
12 12x(ур+1) 24 12 24 24 19 24
13 13x(ур+1) 26 13 26 26 +20.5 26
14 14x(ур+1) 28 14 28 28 22 28
15 15x(ур+1) 30 15 30 30 +23.5 30
16 16x(ур+1) 32 16 32 32 25 32
17 17x(ур+1) 34 17 34 34 +26.5 34
18 18x(ур+1) 36 18 36 36 28 36
19 19x(ур+1) 38 19 38 38 +29.5 38
20 20x(ур+1) 40 20 40 40 31 40
21 21x(ур+1) 42 21 42 42 +32.5 42
22 22x(ур+1) 44 22 44 44 34 44
23 23x(ур+1) 46 23 46 46 +35.5 46

Интеллект определяет количество магической энергии (маны) и устойчивость к магии. Кроме того, от него зависят следующие умения: механика , интуиция , эфирная связь , работа с предметами . Успешность применения магии связана с ним же.

Другими словами, для мага это — характеристика номер один, но занижать ее не рекомендуется никому, дабы не становиться слишком уж легкой жертвой для вражеских колдунов. Кроме того, вору интеллект весьма пригодится для обнаружения ловушек (интуиция) и взлома замков (механика).

Таблица 3
Ловкость
Ловкость Пауза между выстрелами Плюс в ближнем бою Незаметность Механика Работа с предметами Стрельба
3 -3% +140 мс 3 6 3 +1.5 6
4 -2.5% +120 мс 4 8 4 2 8
5 -2% +100 мс 5 10 5 +2.5 10
6 -1.5% +80 мс 6 12 6 3 12
7 -1% +60 мс 7 14 7 +3.5 14
8 -0.5% +40 мс 8 16 8 4 16
9 0% +20 мс 9 18 9 +4.5 18
10 +0.5% +0 мс 10 20 10 5 20
11 1% -20 мс 11 22 11 +5.5 22
12 +1.5% -40 мс 12 24 12 6 24
13 2% -60 мс 13 26 13 +6.5 26
14 +2.5% -80 мс 14 28 14 7 28
15 3% -100 мс 15 30 15 +7.5 30
16 +3.5% -120 мс 16 32 16 8 32
17 4% -140 мс 17 34 17 +8.5 34
18 +4.5% -160 мс 18 36 18 9 36
19 5% -180 мс 19 38 19 +9.5 38
20 +5.5% -200 мс 20 40 20 10 40
21 6% -220 мс 21 42 21 +10.5 42
22 +6.5% -240 мс 22 44 22 11 44
23 7% -260 мс 23 46 23 +11.5 46

Ловкость в бою важна меньше, чем сила, но значима: она тоже влияет на меткость ударов (хотя и вдвое слабее, чем сила), а также определяет вероятность нанести критические (удвоенные) повреждения. При стрельбе из лука ловкость определяет вероятность попадания (вместо силы) и промежуток между выстрелами; так что неуклюжему герою за лук лучше вообще не браться, не смешить людей. Кроме боя, ловкость влияет на незаметность , на механику и работу с предметами .

В целом можно сказать, что она необходима вору / стрелку, желательна для воина и гораздо менее полезна для мага.

Таблица 4
Выносливость
Выносливость Хиты Устойчивость к яду Защита
3 6x(ур+1) 6 9
4 8x(ур+1) 8 12
5 10x(ур+1) 10 15
6 12x(ур+1) 12 18
7 14x(ур+1) 14 21
8 16x(ур+1) 16 24
9 18x(ур+1) 18 27
10 20x(ур+1) 20 30
11 22x(ур+1) 22 33
12 24x(ур+1) 24 36
13 26x(ур+1) 26 39
14 28x(ур+1) 28 42
15 30x(ур+1) 30 45
16 32x(ур+1) 32 48
17 34x(ур+1) 34 51
18 36x(ур+1) 36 54
19 38x(ур+1) 38 57
20 40x(ур+1) 40 60
21 42x(ур+1) 42 63
22 44x(ур+1) 44 66
23 46x(ур+1) 46 69

Наконец, от выносливости зависят количество хитов, защита (а вовсе не от ловкости, как нам привычно!) и устойчивость к яду, то есть все, что напрямую влияет на получаемые героем повреждения (кроме разве что устойчивости к магии). Тем самым пренебрегать ею не позволено никому. Разница в хитах и защите между, скажем, исходным 6-м и 12-м уровнем характеристики — вдвое!

На старте у вас все характеристики равны 6, и имеются 16 пунктов на распределение между ними. В дальнейшем, с уровнями, вам будет приходить всего по 1 очку характеристик, так что это — самый важный выбор в начале игры.

Вот как, например, может выглядеть набор характеристик:

Сила 15, интеллект 6, ловкость 9, выносливость 12 (классический воин).

Сила 6, интеллект 13, ловкость 6, выносливость 15 (маг. Обратите внимание, что выносливость даже больше интеллекта: это позволит легче пережить старт).

Сила 6, интеллект 16, ловкость 6, выносливость 12 (маг, рассчитанный на большие успехи в будущем, игнорирующий ближний бой. Жизнь его поначалу очень трудна).

Сила 6, интеллект 13, ловкость 17, выносливость 8 (вор или стрелок с элементами магии. У него выносливость ниже всего: предполагается, что в ближний бой он лезть практически не будет).

Проблемы с характеристиками можно частично компенсировать правильным подбором умений.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Умения

В начале игры у вас есть для распределения по умениям 18 пунктов. Еще 15 вы будете получать с каждым новым уровнем, так что здесь стартовые ошибки не так уж гибельны.

Навыки ближнего боя (Close Combat) и стрельбы (Projectile) устроены одинаково. Они определяют повреждения и вероятность критического попадания. Утверждается, что на вероятность попадания вообще они тоже действуют, но подтверждения этому пока не нашлось.

Пренебрегать навыком ближнего боя могут себе позволить только те персонажи, у которых есть веские основания считать, что они в таком бою не окажутся. Это — в основном воры. Чистые маги тоже могут попытаться, но им это будет намного сложнее.

Таблица 5
Ближний бой и стрельба
Боевой навык Плюс к повреждениям Вероятность критического попадания
10 1 2%
20 2 4%
30 3 6%
40 4 8%
50 5 10%
60 6 12%
70 7 14%
80 8 16%
90 9 18%
100 10 20%

Умение защиты (Defense) отчасти компенсирует недостаток выносливости (но не повышает хитов). Нужен всем, кроме — может быть — воров.

Таблица 6
Защита
Навык защиты Устойчивость к яду Защита
10 3 0
20 5 1
30 8 2
40 10 3
50 13 4
60 15 5
70 18 6
80 20 7
90 23 8
100 25 9

Навык интуиции (Intuition) заведует вероятностью обнаружения ловушек, потайных проходов, невидимых предметов и персонажей; точной формулы здесь нет, поскольку эта вероятность зависит от сложности задачи. Можно просто считать, что за каждый уровень этого умения ваш шанс повышается на 1% (если предполагать, что при нулевом умении вероятность "отрицательна"). Кроме того, от интуиции зависит цена, которую вам предлагают торговцы при купле или продаже. Каждая единичка интуиции улучшает цену для вас на полпроцента.

Примерно так же устроен навык механики (Mechanical), отвечающий за взлом замков, разминирование ловушек и тому подобную деятельность. Замки встречаются в игре в изобилии — и в дверях, и в сундуках, и не стоит полностью пренебрегать умениями механики и интуиции, даже если вы не собираетесь идти путем вора. Только персонаж, серьезно занимающийся магией и планирующий получить заклятия шестого круга достаточно быстро, может не обращать на этот навык внимания.

Работа с предметами (Object Knowledge) нужна для починки, определения предметов, для смешивания зелий, а также отравления чего-либо. Напомню еще раз, что никакого другого способа определить найденную вещь не существует, а потому этот навык можно считать обязательной программой. Более того: использовать вещь по назначению без определения тоже нельзя!

В случае с починкой и определением закономерность стандартная: единичка в умение — +1% к вероятности успеха. С ядами дела обстоят хитрее: от навыка зависит количество зарядов яда, наложенных на оружие.

Умение делать зелья тоже весьма полезно в жизни, благо запас дешевых зелий неоднократно спасет шкурку героя. Зелий бывает всего пять:

— лечебное делается из кувшинки (water lily);

— зелье маны — из цветка morning glory;

— лечение яда — из лекарственных трав;

— яд — из папоротника (fern);

— зелье невидимости — из подснежника (snow drop).

Для их приготовления нужен перегонный аппарат и фляжки.

Незаметность (Stealth) — очень полезный навык, на котором можно построить всю игру. С его помощью можно не только передвигаться невидимым, но и пытаться украсть вещь у другого персонажа (включая сюда и сюжетные предметы — альтернативный путь их добычи). Для этого навык должен быть не меньше 50. А если противник вас не видит, то атака считается ударом в спину: она получает дополнительный шанс на попадание, а повреждения увеличиваются наполовину. Это складывается с эффектом критических попаданий.

Незаметность не дает полной невидимости и неслышности, как обычно принято в играх. Здесь логика другая. У вашего героя есть определенная степень заметности — по виду и по слуху. Например, если на вас падает свет, вы видны лучше, чем в темноте, а в доспехах издаете больше звуков, чем нагишом. При этом заметность измеряется неким условным числом, которое характеризует шанс того, что вас обнаружат на определенном расстоянии. Для того, чтобы услышать вас, необязательно иметь к вам прямую линию видимости — услышать можно и из-за угла, но слух не дает определить точное расположение источника звука.

Так вот, незаметность всего-навсего снижает уровень заметности по слуху и по виду. Числа вы можете прочитать в таблице. При полностью тренированном навыке вас не слышно совсем, но увидеть-то все-таки можно, поэтому не стоит рассчитывать, что вам удастся невидимым дефилировать через освещенный зал. Зато на некотором расстоянии от врага вы сможете с полным правом рассчитывать, что обнаружить вас не смогут.

Полезно для невидимости сгибаться и ползти на четвереньках (клавиша Х ).

Таблица 8
Незаметность
Навык незаметности Плюс к попаданию при ударе в спину Слышимость Видимость
10 5% -10% -4%
20 10% -20% -8%
30 15% -30% -12%
40 20% -40% -16%
50 25% -50% -20%
60 30% -60% -24%
70 35% -70% -28%
80 40% -80% -32%
90 45% -90% -36%
100 50% -100% -40%

И, наконец, волшебство... Собственно навык магии (Casting) влияет на уровень ваших чар и на устойчивость к магии: каждые 10 единиц навыка дают 1 уровень магии и 5% устойчивости.

Магия в игре очень сильна, хотя работа с ней и трудоемка; кого бы вы ни играли, рекомендуется хотя бы понемножку, но развивать ее.

Эфирная связь (Ethereal Link) заведует скоростью восстановления маны. Каждые 10 пунктов навыка увеличивают эту скорость на 20%. Кроме того, тот же навык дает вам право определять состояние противника в бою. Еще он предупреждает о наличии врагов поблизости, что тоже небесполезно, хотя это вы, по-хорошему, должны бы делать самостоятельно...

На самом деле, единственный архетип персонажа, которому этот навык в самом деле может быть полезен, — чистый маг, который к оружию в принципе не прикасается, и даже ему незачем задирать его до небес.

Варианты персонажей

Попробуем при помощи этого создать парочку персонажей.

Например, воин-маг может выглядеть примерно так:

Сила 14, интеллект 11, ловкость 6, выносливость 9.

Ближний бой +4, магия +4, работа с предметами +2, интуиция +3, защита +5.

Эфирной связи нам не надо: во-первых, немалый плюс к ней (+18) мы получим за интеллект, а во-вторых, скорость восстановления маны не так уж существенна: этот персонаж выпаливает в приближающегося противника залп заранее подготовленных заклинаний, а в дальнейшем рассчитывает на свой меч. Мы и дальше не будем тренировать эфирную связь — и сэкономим место на более нужные навыки. Герой всегда имеет в запасе подготовленные чары; как это делать — расскажем в главе "Интерфейс".

На выносливости мы экономим вот почему. Связка "серия заклинаний — добивание мечом" — одна из самых быстрых в игре, она успевает сработать за меньшее время, чем чистая магия или меч. Поэтому есть некоторая надежда, что с нас не успеют снять слишком уж много хитов. Лучше повысить интеллект — и защититься от магических ударов.

Можно поступить и иначе: брать умения крупными кусками поочередно. Например, на старте взять защиту, на первом уровне — поровну ближний бой и магию, и так далее.

Вор-стрелок (один из самых эффективных шаблонов) устроен довольно просто.

Сила 6, интеллект 8, ловкость 18, выносливость 8.

Стрельба +2, незаметность +2, интуиция +5, механика +4, работа с предметами +2, магия +3.

Заметьте, что интуиция развита сильнее, чем у предыдущего героя. Это не потому, что ему придется чаще иметь дело с ловушками (с ними всем приходится встречаться, и не по собственной воле), а потому, что он не может скомпенсировать недостаток этого навыка интеллектом. На стрельбе и незаметности можно и еще сэкономить: в начале игры такой вот безумной ловкости вполне хватит "на все нужды". А вот магию можно и подрастить.

Впоследствии магию можно будет оставить в покое — и сконцентрироваться на росте стрельбы и незаметности. Но лучше не оставлять: магия по ходу игры становится все сильнее, и пренебрегать ею не следует.

Чистый маг , как и полагается магу, очень труден в исполнении первое время — поскольку заклинания появляются в вашей книге далеко не сразу. Но и потом его жизнь — вовсе не сахар; чтение заклятия — дело долгое, и в ближнем бою ему ну совсем не весело. Однако поиграть таким героем может быть вполне интересно. Итак:

Сила 6, интеллект 14, ловкость 6, выносливость 14.

Именно таким образом: этот маг должен дожить до победы, и выносливость ему важна почти в той же мере, что интеллект! Дальше можно позволить себе растить интеллект сильнее, чем выносливость, но в начале игры...

Магия +9, работа с предметами +2, защита +7. И все!

В дальнейшем вы будете тратить часть пунктов на эфирную связь и интуицию. Но в начале хватит и того плюса, который дает 14 очков интеллекта. Магия, защита и работа с предметами остаются приоритетными направлениями: работа с предметами от высокого интеллекта без ловкости и силы растет недостаточно быстро.

Первые шаги в Арке

В игре есть довольно разумный курс обучения (надеюсь, вы не пользуетесь пиратской версией?). Поэтому в руководстве мы поговорим об интерфейсе достаточно кратко. Основная причина такого разговора: не все, что сообщает нам игра, попадает в дневник, чтобы на это можно было посмотреть снова.

Все клавиатурные и мышиные команды можно переопределить в настройках. Имейте в виду, что под клавишей Ctrl коварная игрушка разумеет исключительно правый Ctrl, и это лучше настроить. Я потратил минут десять своей драгоценной жизни, пока дергал мышью по экрану (Ctrl включает режим магии) и пытался понять, что же я делаю не так...

Синий и красный бурдючки в нижних углах экрана — это... Догадались? Конечно, хиты и мана. Эти универсальные символы не менялись со времен Diablo Великого И Ужасного, и, если кто-нибудь покрасит ману в зеленый цвет, небо рухнет на землю.

Над маной красуется бурая чепуховинка — это ваш вещмешок. Этот значок и открывает его, и закрывает. Чтобы использовать какой-либо предмет на другом предмете, надо щелкнуть по используемому дважды (тем же способом обыскиваются тела и включаются всякие стационарные предметы). Клавиша H дает возможность мгновенно выпить лечебное зелье (если оно у вас есть, конечно). Клавиша М — выпить зелье маны.

Выше — универсальная книжка, в которой находятся и карта, и заклинания, и руны, и дневник. Ее можно еще открывать клавишей F4 .

(Немного о географии мира. Подземелье Арк делится на этажи, обозначаемые номерами от 1 до 8 (сверху вниз). Вы начинаете свое путешествие на этаже 2.)

В игре есть два основных режима мыши: взгляд и действие. Они переключаются правой кнопкой. Подбор предмета — левая кнопка + Shift . Движение можно делать стрелками, а можно — левой клавиатурой (W-A-S-D ).

Магия

Заклинание состоит из рун, которые и надо начертить на экране. Щелкнув по заклинанию, вы увидите набор нужных рун. Чертится руна при нажатой кнопке Ctrl (по умолчанию — правой) и нажатой левой кнопке мыши. При этом след руны горит на экране. Отпуская левую кнопку, вы завершаете рисование руны, и, если она у вас получилась (хоть какая-нибудь), то звучит ее название, а руна начинает мигать справа вверху. Когда заклинание закончено — отпустите Ctrl, и оно сработает.

Если вторая руна заклинания не удалась, вы ничего не испортили — можно начертить ее снова, главное, не отпускайте Ctrl. Вот если вышла тоже руна, но другая — тогда плохо...

Что значит "нарисовать руну

на экране"? Значит — провести мышь примерно под нужными углами по заданной ломаной. Толщина линий обозначает не толщину того, что у вас получится, а направление рисования руны: от толстого конца к тонкому. Например, руны Аам и Ни представляют собой горизонтальную линию, но Аам чертится слева направо, а Ни — справа налево. Важны углы и длина линий друг относительно друга: можно нарисовать руну побольше, можно — поменьше, но пропорции должны приблизительно соблюдаться.

Вообще-то руны — это очень простые фигуры, как правило, из 1-3 отрезков. Только руны Козум и Темпус состоят из четырех линий. Так что не пугайтесь... Весь список рун с картинками вы найдете в этом руководстве.

Можно читать заклинание с зажатой кнопкой Shift : тогда оно не сработает сразу же, а останется "подготовленным", и его символ будет мигать внизу экрана; щелкнув по нему кнопкой мыши, вы его "выпустите". Так заготовить можно до трех заклинаний.

Бой

Чтобы вооружиться, взяв предмет, нажмите Enter . Вход в боевой режим и выход из него (по умолчанию) — Tab : при этом перед вами появляется рука, пустая или с оружием.

Бой делается просто: зажимаем левую кнопку мыши и размахиваемся, отпускаем — и чем дольше размахивались, тем сильнее выйдет удар. При этом необязательно попадать мышью в цель, но где-то поблизости быть надо. Первое время (да и потом тоже) противники будут частенько нападать снизу или сверху, и именно поэтому во время ходьбы по подземельям рекомендуется сохранять режим mouse-look (мышь определяет направление взгляда), ибо только так можно быстро взглянуть вверх или под ноги.

Но настоящий боец не ограничивается связкой "размах — удар": он пользуется маневром. Для хорошего размаха лучше отступить, и бить с шагом вперед. Это — простейшая техника, есть и более интересные.

Оружие регулярно выходит из строя. Его состояние видно по цвету картинки. Когда надежность (durability) падает до 0, оно необратимо ломается. Чинить оружие можно либо самостоятельно, либо при помощи кузнеца; для самостоятельной работы вам будет нужна наковальня. При низком навыке работы с предметами максимальная надежность вещи снижается от починки к починке, так что первое время, возможно, лучше тратиться на кузнеца.

К счастью, предмет можно сделать неломаемым за счет наговора. Некоторые предметы — из числа самых могущественных — несокрушимы от природы.

Наговор — это специальное заклинание, Enchant Object (подробно о списке заклинаний мы еще побеседуем позже). Для него, кроме собственно вещи, нужно иметь особый реагент. Как то:

Камень Амикар — для вожделенной несокрушимости вещи.

Костная пыль — чтобы оружие давало вам плюс к силе (кость дракона предпочтительнее).

Чеснок — чтобы оружие давало плюс к ловкости.

Сердце голема — чтобы оружие парализовало врага.

Еда

В Арке надо есть! Это, может быть, жутко несовременно, но факт остается фактом: голодное бурчание в животе очень мешает спасать мир.

Более того: еду надо готовить. Сырую рыбу трескают только позорные гоблины. А муку не едят даже они. Иногда вам будет попадаться готовая пища, но нередко придется делать ее самому. Для этого годится любой костер (в том числе подожженный заклинанием).

С рыбой, куриными ножками, ребрами (первое время они будут в основном крысиными) все просто: зажигаете костер и кладете туда тушку, через несколько секунд вынимаете. Муку же надо сперва смешать с водой (получили тесто), потом раскатать скалкой, по вкусу — добавить яблок, и только потом запечь.

Кстати, помимо еды, в игре есть и вино. И если выпить его много, то можно окосеть. В научных целях рекомендую вам как-нибудь попробовать этот интересный опыт.

Большая книга магии

Руны

Игра вовсе не помогает вам отыскать все руны. Поэтому позаботиться об этом остается нам...

Каждая руна имеет некое собственное значение, и так можно, по идее, вычислить заклинания; на самом деле достаточно списка чар, а значения рун — скорее так, для удовольствия. А вот названия лучше помнить, чтобы по произносимым волшебным словам осознавать, все ли вы сделали правильно.

Руна, нарисованная в обратном порядке, как правило, если существует, то делает нечто противоположное оригиналу.

Есть несколько основных мест, где продаются или добываются руны. Это:

— магазин Марии, в городе Арк;

— у советницы короля Ланшира, полузмеи по имени сестра Чинкаш;

— у торговцев-близнецов;

— лаборатория при королевском дворе.

Их обычно можно найти и где-то еще, но перечислять все эти места нет большого смысла. Зато некоторые руны там добыть нельзя, и о них мы напишем подробнее.

Аам — руна создания. Вы найдете ее с самого начала, в рамках обучения, кроме того, она продается в магазине Марии в городе Арк (1 этаж).

Ни — руна разрушения. Она подобна Аам, но рисуется справа налево. Ее тоже можно купить у Марии.

Мега — руна улучшения. Ее дает Чинкаш. Есть и в лаборатории.

Йок — руна огня — добывается в самом начале, вместе с Аам, но может быть взята у той же Чинкаш.

Таар — стрела — в лаборатории.

Каом — защита — в комнате с големом на 2-м этаже, а также на галерее у сестер Эдерней (6-й этаж).

Вита — жизнь — в магазине Марии и в лаборатории.

Виста — зрение — в лаборатории.

Стрегум — магия — у близнецов; кроме них, есть только в комнате одного из жрецов в храме Акбаа.

Морте — смерть — в склепе на 6-м этаже. Для этого надо в гробнице на юго-востоке этажа нажать кнопку и открыть потайной проход.

Козум — предмет — в комнате с големом, вместе с руной Каом.

Комуникатум — связь — в пещерах на 2-м этаже, у входа в логово ледяного дракона.

Мовис — движение — у близнецов.

Темпус — время — можно получить только после того, как вы добудете Щит Древних, у лича.

Фольгора — буря — вы найдете в спальне Фалана Орбипланакса, чью смерть станете расследовать.

Спациум — пространство — у Чинкаш.

Тера — земля — у близнецов.

Цетриус — яд — в лаборатории.

Раа — слабость — у Марии.

Фридд — мороз — во дворце короля гоблинов, откуда она достается только при помощи заклинания телекинеза.

Заклинания

Чары делятся на уровни; для магии 1-го уровня надо получить 10 единиц в магии, для 2-го — 20, и так далее.

У многих заклинаний есть длительность; они могут продолжаться и дальше, но тратится еще столько же маны, сколько ушло на активацию.

1 уровень

Возгорание (Ignite). Самое первое заклятие, которое вы изучите. Зажигает то, что способно гореть — факелы, дрова и т. д., все, какие есть, поблизости от вас. Стоит 2 ед. маны. Руны: Аам, Йок.

Гашение (Douse). Обратное заклинание. Стоит 2 ед. маны. Руны: Ни, Йок.

Волшебное зрение (Magic Sight). Дает свободно видеть в темноте (это лучше, чем факел, поскольку не привлекает к вам внимания). Но стоит целых 3 ед. маны в 10 секунд. Руны: Мега, Виста.

Волшебная стрела (Magic Missile). Первое ваше боевое заклинание: наносит врагу 1-4 хита за каждый ваш уровень. Стоит по 1 за уровень. Руны: Аам, Таар.

Включение портала (Activate Portal). Это заклятие включает действие телепортационных комнат. Ему учит упоминавшаяся в предыдущей главе Чинкаш. Стоит 2 маны, руны: Мега, Спациум.

2 уровень

Лечение (Heal). Исцеляет 1-4 хита за уровень, лечит и самого мага, и окружающих. Цена — 2 за уровень. Руны: Мега, Вита.

Поражение (Harm). Обратное заклинание (на врага): снимает хиты понемногу. Цена — 4. Руны: Раа, Вита.

Защита (Armor). Повышает защиту на 1 за уровень. Цена — 4. Руны: Мега, Каом.

Снижение защиты (Lower Armor). Обратное заклятие (на врага, естественно). Цена — 4, руны: Раа, Каом.

Обнаружение ловушек (Detect Trap). Цена — 5. Руны: Морте, Козум, Виста.

3 уровень

Тут начинают появляться серьезные боевые заклинания.

Огненный шар (Fireball). 1-6 хитов за уровень, растет, стоит 3 на уровень. Руны: Аам, Йок, Таар.

Ледяная стрела (Ice Projectile). Аналогично. Руны: Аам, Фридд, Таар.

Создание пищи (Create Food). Снимает чувство голода. Цена — 5. Руны: Аам, Козум, Вита.

Скорость (Speed). Ускоряет передвижение. Стоит 20. Руны: Мега, Мовис.

Развеяние иллюзий (Dispel Illusion). Обнаруживает фальш-стены. Стоит 7. Руны: Ни, Стрегум, Вита.

4 уровень

Благословение (Bless). +1 на (уровень +1) ко всем характеристикам. Цена — 5. Руны: Мега, Стрегум, Вита.

Проклятие (Curse). Обратное заклинание, на противника. Цена — 5. Руны: Раа, Стрегум, Вита.

Развеяние поля (Dispel Field). Развеивает магическое поле. Стоит 7. Руны: Ни, Спациум.

Телекинез (Telekinesis). Позволяет что-нибудь включить или подобрать на расстоянии (способствует в избегании ловушек, кое до чего без него не добраться). Цена — 9. Руны: Спациум, Комуникатум.

Защита от холода (Protection from Cold). Защищает от холода. Цена — 10. Руны: Фридд, Каом.

Защита от огня (Protection from Fire). Защищает от огня. Цена — 10. Руны: Йок, Каом.

5 уровень

Страж-Руна (Rune of Guarding). Ловушка. Те, кто приближаются, получают 10 единиц повреждений. Цена — 10 единиц маны. Руны: Аам, Морте, Козум.

Левитация (Levitate). Полет... В подземелье — не самое употребительное заклятие. Цена — 10. Руны: Мега, Спациум, Мовис.

Лечение от яда (Cure Poison). Устраняет яд (1 заряд на уровень). Стоит 10. Руны: Ни, Спациум.

Ядовитая стрела (Poison Projectile). Ставит на цель по 1 заряду яда на уровень. Стоит 2 * уровень. Руны: Аам, Цетриус, Таар.

Изгнание нежити (Repel Undead). Обращает нежить в бегство. На самом деле, против той нежити, от которой есть смысл защищаться, помогает довольно плохо. Цена — 9. Руны: Морте, Каом.

6 уровень

Сотворение нежити (Raise Dead). Призывает на помощь скелет. Нельзя призвать двух сразу. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Морте, Вита.

Создание волшебного поля (Create Field). Создает энергетическое поле. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Каом, Спациум.

Паралич (Paralyze). Обездвиживает цель (1 с на уровень). Цена — 3 ед. маны на уровень. Руны: Ни, Мовис.

Замедление (Slow Down). Замедляет цель. Стоит 12 маны. Руны: Раа, Мовис.

Обезвреживание ловушки (Disarm Trap). Уничтожает ловушку. Стоит 15 маны, руны: Ни, Морте, Козум.

7 уровень

Летящий глаз (Flying Eye). Наблюдательное устройство, позволяющее посмотреть за угол, за дверь и т.д. Цена — 16. Руны: Виста, Мовис.

Огненное поле (Fire Field). Наносит по 20 пунктов повреждений в секунду. Цена — 14. Руны: Аам, Йок, Спациум.

Ледяное поле (Ice Field). Наносит по 20 пунктов повреждений в секунду. Цена — 14. Руны: Аам, Фридд, Спациум.

Удар молнии (Lightning Strike). Снимает 3-12 хитов на уровень. Стоит 6 на уровень. Руны: Аам, Фольгора, Таар.

Смятение (Confuse). Враг начинает вести себя хаотически и бессмысленно. Длительность зависит от интеллекта и уровня его и мага. Цена — 3 на уровень. Руны: Раа, Виста.

8 уровень

Невидимость (Invisibility). Вы становитесь полностью невидимы. Цена — 30 единиц маны. Руны: Ни, Виста.

Исторжение маны (Mana Drain). Снимает 1-4 маны в секунду. Цена — 10. Руны: Стрегум, Мовис.

Исторжение жизни (Life Drain). Передает хиты от цели к вам. Цена — 20. Руны: Вита, Мовис.

Хаос (Chaos). Снимает по 3-24 хита со всех монстров в пределах досягаемости. Стоит 30. Руны: Мега, Аам, Йок.

Наговор (Enchant Object). Придает объекту постоянный магический эффект. Стоит 35. Руны: Мега, Стрегум, Козум.

9 уровень

Призывсущества (Summon Creature). Призывает существо (в зависимости от интеллекта мага). Стоит 20 ед. маны. Руны: Аам, Вита, Тера.

Отрицание магии (Negate Magic). В радиусе действия не может действовать никакая магия. Стоит 20 ед. маны. Руны: Ни, Стрегум, Спациум.

Испепеление (Incinerate). 5-20 хитов с цели на протяжении некоторого времени. Цена — 100. Руны: Аам, Мега, Йок.

Массовый паралич (Mass Paralyze). Парализует всех в радиусе действия, на 1 с * уровень. Стоит (3 * уровень * количество целей) маны. Руны: Мега, Ни, Мовис.

10 уровень

Управление демоном (Control Demon). Управляет демоном. Стоит 40 ед. маны. Руны: Мовис, Комуникатум.

Остановка времени (Freeze Time). Для всех, кроме мага, время останавливается. Цена — 60 ед. маны. Руны: Ни, Темпус.

Массовое испепеление (Mass Incinerate). 5-20 хитов со всех врагов вокруг на протяжении некоторого времени. Цена — 200. Руны: Мега, Аам, Мега, Йок.

Массовый удар молнии (Mass Lightning Strike). 4-24 * уровень хитов со всех врагов вокруг. Цена — 8 * уровень. Руны: Мега, Аам, Таар, Фольгора.

Прохождение Arx Fatalis

В тексте будет немало ссылок на карту. Они могут выглядеть примерно так: (этаж 2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте 2-го этажа и отмечено там цифрой 3. Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число в них — номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде вспышки показывает основные ловушки.

Нечестный способ разбогатеть

В игре обнаружен секрет, явно "жульнического" толка, который позволяет в самом начале обзавестись самым что ни на есть роскошным комплектом оружия и доспехов. Делается это так. Выйдя из камеры и забив своего первого гоблина, вы попадаете в комнатку со столом и стулом. А в углу лежат две кости. Возьмите левую из них и десять раз используйте на стуле. Уж не знаю, Гамбс ли делал этот стул, но содержимое превосходит всякие ожидания. Этот клад, скорее всего, предназначался для тестирующих свою программу разработчиков: в нем, кроме сокровищ, много особых предметов, с помощью которых можно переделать персонажа и совершить еще массу нехороших вещей!

Этажи находятся один над другим: то есть, если вы шагнете на лестницу, то окажетесь на соседнем этаже в том же месте.

Побег

Вы приходите в себя в грязной каморке. Кто вы, как вас зовут, зачем вас занесло в это мерзкое место и что это, кстати, за место? Неведомо. Судить можно только по вступительной сценке, которая, кажется, свидетельствует о вашем незаурядном происхождении...

В камере пусто, всей обстановки — черепушка да пара поганок. Рядом — говорливый сосед, который убеждает вас, что где-то «должен быть выход». И рассказывает, что вы сидите в гоблинской кутузке.

Логика сомнительна, но выход и впрямь есть: если у решетки слева вынуть шатающийся нижний камень, то получится раздвинуть прутья. Сразу же придется управиться с гоблином: в качестве оружия на худой конец сойдет самая обычная берцовая кость. Теперь подойдите к камере соседа и уже цивилизованно, специальным рычагом, откройте ее.

Сосед представляется: «Культар, путешественник ». Этот титул вам явно ничего не говорит, и он наконец верит, что вы в самом деле потеряли память. В знак благодарности он дарит... имя. Ам Шегар, что на каком-то там языке означает «Безымянный».

Но вместе с вами биться за свободу он пока не готов. Слаб, устал и вообще. Поэтому разбиваете люк (оружием, в боевом режиме) и гордо ступаете в него (этаж 2, 1), попадая при этом на (этаж 3, 1).

Соберите всякий хлам (тут есть еда, пара костей, кое-какие травки). Главное, на скелете, кроме костей, находятся первые руны! Теперь вам доступно заклятие возгорания.

Ваша задача — починить подъемник (этаж 3, 2) . Попинывая ногами крыс и прочую живность, добираетесь до комнаты с ним. В ней есть две плиты, на одной свалены камни. Убираете их с плиты, а на другую, наоборот, хотя бы один кладете: открывается потайная дверь. За этой дверью (этаж 3, 3) находите веревку и применяете ее к подъемнику (механизм подъемника спрятан за подсвеченной панелью в стене. Двойной щелчок на веревке, потом на подъемнике). Теперь на лифте (он включается рычагом рядом с механизмом) можно подняться обратно, к Культару.

Тут как раз подворачивается еще один гоблин, покрепче предыдущего, но Культар вам поможет (особенно, если дадите ему хоть какое-нибудь оружие). С трупа берется палка, и с ее помощью чинится рычаг, открывающий выход (палка просто.вставляется в паз в стене).

Вы вышли пока что только из своего отсека тюрьмы: вообще-то тут есть места больше, чем на двух заключенных. Дальше придется сражаться с гоблинами; хотя, если у вас достаточно тренирован навык незаметности, есть способ резко уменьшить количество драк. Вот этот способ:

Крадетесь на юг, проходя еще один отсек с камерами, пока не услышите разговор гоблинского вождя с его мелким подпевалой (этаж 2, 2) . Вождь жалуется, что ему «вечно подсовывают грязную тарелку», и, дескать, если еще хоть раз подсунут, он...

Обеспечьте ему такую тарелку. Это несложно: возвращаетесь в ближайший отсек камер, так ее находите и в режиме незаметности кладете на стол;

Смотрите, как он выполняет свое обещание. Надо заметить, честно выполняет!

Однако дверь из их комнаты мы открыть пока не можем.

Да, в том отсеке, где тарелка, есть еще посаженный под замок гоблин Польсиус (этаж 2, 3) , который всеми правдами и неправдами уговаривает его выпустить. Выпустите, он обещает помочь при случае и утопает прочь, сказав, что искать его надо в трактире.

Теперь идем на север, где в отдельной комнатке (этаж 2, 4) дрыхнет гоблин-почтальон. Сделайте его сон вечным (воры могут оставить беднягу в живых). Тут можно взять много всего полезного, но наиболее актуальны ключик от двери и бумага — неподписанное, но заполненное разрешение на выход из гоблинского царства.

Навестим снова павшего в битве за грязную тарелку вождя. Теперь у нас есть, чем открыть дверь. Попадаем в большую пещеру (этаж 2, 5) . Можем полюбоваться сверху на виды, но спуститься пока не получается. Поэтому идем бочком, бочком... Ага, тут (этаж 2, 6) живет довольно добродушный тролль Грю, который ваяет из глины идолов, а в свободное время занят почесыванием пуза. Он ничего против нас не имеет: он сбежал от своих собратьев, которых гоблины запрягли на рудничные работы, чтобы стать вольным скульптором. Тролли не слишком-то довольны таким оборотом дела; это может нам пригодиться. Еще Грю говорит, что ему скучно без друзей (единственный друг — Бурвака — работает на гоблинов), а настоящий друг — это тот, кто подарит ему книжку на день рождения. Намек понятен?

Возвращаемся опять к покойному почтальону, и рядом с ним, на севере, находим лестницу на первый этаж. Оказываемся в точке (этаж 1, 1).

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Донесение

Длинная кишка коридора выводит к вратам форта (этаж 1, 2) , архитектура которого и гербы наводят на мысль, что мы наконец-то оказались среди людей. Присмотревшись, уточняем: среди мертвых людей. Здесь лежат в основном трупы или слабо отличимые от них тела. Посреди которых пасутся свинки и курочки, временами усаживаясь прямо на головы бывшим хозяевам. Трогательно...

Здесь плохо лежит кое-какое оружие, щиты и так далее, так что можно несколько приодеться. Подымаемся по лестнице наверх — и обнаруживаем еще почти живого, но израненного капитана заставы, некоего Ортьерна. Тот спрашивает, не наемника ли видит перед собой, и домогается (возражать не дадут!), чтобы мы доставили к основным силам людей, в город Arx, его письмо о нападении загадочных илсидов, которые безо всяких видимых причин и без усилий уничтожили его отряд. Он сам пройти не может — ход завален недавним землетрясением. Его внизу знают, как облупленного, а вы, может, и пройдете низом через гоблинские тоннели... если возьмете у него свидетельство торговца самоцветами. Возьмите!

Перед тем, как возвращаться к гоблинам, навестите еще таверну «Желтый тюльпан». Она находится на северо-востоке карты (этаж 1, 3). Тут отдыхает Польсиус, который в рамках ответной любезности подпишет вам разрешение (он, конечно, не имеет права, но у него получается похоже...). В принципе, можно идти; а можно еще побеседовать с одноглазым Эноиллем, пополнить свои финансы азартной игрой или прочитать объявление на стене о том, что некий Оливер организует охоту за сокровищами. Чтобы присоединиться, надо бросить изумруд в сундук. Об этой охоте речь пойдет в отдельной главе.

Теперь мы можем свернуть в ответвление от главного гоблинского коридора и преодолеть проходную (этаж 2, 7) . Лестница проведет нас на третий этаж, в (этаж 3, 4).

Окрестности входа заселены пауками. Перебив ползучих тварей (или уклонившись от боя), через мостик (этаж 3, 5) добираемся до шахт, где на юге есть выход (этаж 3, 6) наверх, на второй этаж (этаж 2,8) .

Наконец, преодолев длинную кишку коридора, набитого всякой мелкой нечистью, достигаем лестницы наверх (этаж 2, 9) , к людям!

Троллиная забастовка

Мы вышли в (этаж 1, 4). Отдадим письмо по назначению. Для этого шагайте в комнату стражи (этаж 1, 5) . Стража сваливает ответственность на своего начальника, Карло, а тот уже укажет вам местонахождение короля Ланшира (этаж 1, 6).

Ланшир вам очень признателен... настолько, что готов оказать вам любезность в виде нового задания. Заваленный ход могут расчистить тролли; надо отправить просьбу королю троллей Погу (кстати, прочитайте письмо: Ланшир замечательно излагает свои мысли на понятном троллям языке).

Прежде чем отправляться, снарядитесь как полагается. Оружие и броня продается в (этаж 1, 7), руны и свитки заклинаний — (этаж 1, 8), украшения — (этаж 1, 9) . Если готовы — возвращайтесь тем же путем, что пришли, на третий этаж.

С письмом короля вас пропустят в лагерь рудокопов (этаж 3,5) . Однако за троллями присматривает гоблин, и он рассказывает, что у троллей забастовка, они не копают самоцветы, а бедные гоблины от этого становятся еще беднее.

Властелин троллей, Пог, недалеко отсюда (этаж 3, 7). По дороге разживитесь киркой: кое-где в стенах можно самолично наломать себе золота или драгоценностей, а иногда даже пробить стенку. Пог, в общем, не против помочь славному малому Ланширу, но у него тоже горе — украли идола, и пока его не вернут, никто никуда не идет, ни на работу, ни на расчистку тоннелей... Теперь мы знаем причину забастовки. По поводу идола надсмотрщик направляет вас в гоблинский город (этаж 3, 8) .

Можно еще перед уходом навестить тролля Бурваку, экс-друга Грю, о котором тот нам рассказывал. Этот несчастный трудится в самом дальнем закоулке шахты (этаж 3, 13) и сообщает, что Грю в качестве подарка более всего оценит книжку с картинками надземья.

Идол, видимо, хранится в сокровищнице, но туда (этаж 3, 11) всяких проходимцев не пускают. Убеждаемся у стражника, что нужно королевское разрешение. К королю гоблинов (этаж 3, 10) вас так просто тоже не пропустят. Но если потоптаться у дворца и заглянуть в спальню владыки (этаж 3, 9 : оказывается, мы были с ним совсем рядом, когда чинили подъемник), то найдем записку, в которой аптекарь предупреждает короля, чтобы тот не вздумал пить вино во избежание дурных последствий для сиятельного организма; а также код от королевского сейфа, 5-5-9-9 .

Ага! Однако король очень любит пирожные, а потому крадемся на кухню (этаж 2, 10) , где и подливаем вина в тесто. Король, отведав их, мчится в спальню на горшок, и тут-то мы можем убедить его, что для общего блага идола Погу надобно вернуть. После чего вы получаете право обследовать все в городе для поиска идола. При этом нужно, чтобы вы уже получили отказ от стражника у сокровищницы и тронного зала.

Немедленно лезем в тронный зал и вскрываем королевский сейф при помощи кода! А там — записка: если-де король к завтрему не доставит самоцветов, его непременно прикончат. Письмо — от некоего братства торговцев драгоценными камнями. Рычаг открывает вход в сокровищницу короля, а по дороге туда можно найти руну мороза — Фридд.

Теперь идем в помещение около кухни (этаж 3, 14), где живет нахальный гоблин по имени Аток, которому очень досадно, что царем стал не он, и теперь вкусные пирожные жрет другой. Его , Атока, пирожные! Мерррзавец!

В комнате Атока под подушкой забираем ключ, который пропустит нас на склад (этаж 3, 15). Там, помимо всяческих полезностей, лежит и потерянный идол!

Тут-то нас настигает Аток, и приходится биться. Тайное стало явным: Аток украл идола, чтобы тролли забастовали, а короля убили за непоставку самоцветов. И тогда Атоку достанется трон и пирожные. Надо признать, неплохой план для гоблина!

Возвратим же идола Погу. Пог на радостях пошлет команду расчищать проход, а мы можем возвращаться к его Величеству.

Между прочим, задание Ланшира можно выполнить и иначе. На самом деле, для расчистки тоннеля необходимо и достаточно иметь в своем распоряжении всего одного тролля, и такой тролль квартирует в тюрьме в троллиных шахтах (этаж 3, 16) . Если его выпустить, он будет на все готов для своего освободителя, а выйти на свободу ему мешает отсутствие ключа. Ключ — у старины Пога, и его можно украсть или отобрать силой, убив бедного увальня. Тогда искать идола не потребуется.

Задача вырисовывается

Теперь безымянного бродягу уже допускают на совет у короля Ланшира. Его советники — Фельнор, алхимик, и женщина-змея Чинкаш. Тема: землетрясения, одно из которых завалило проход к форту (мы сами были свидетелем трясущейся земли в начале своего славного пути). Тут прибегает капитан стражи с сообщением, что убили астронома (чертовски полезная профессия под землей!) Фалана Орбипланакса. Вам поручается расследование убийства. Вы становитесь постоянным служащим короля, с личной комнатой во дворце (этаж 1, 10 ) и достаточно широкими полномочиями.

В первую очередь поговорим с Чинкаш. Сия ученейшая госпожа обычно пребывает в библиотеке (этаж 1, 11 ). Чинкаш утверждает, ни мало ни много, что убийство Орбипланакса — ритуальное, с применением черной магии. В следующей комнате — в лаборатории (этаж 1, 12 ) — навестите Фельнора, который даст ключ от комнаты Фалана и письмо от него с не слишком хитро зашифрованным кодом от сейфа. Позаимствуйте у Фельнора рун, при необходимости — реагентов (в лаборатории, кстати, очень удобно составлять зелья), и возвращайтесь. На обратном пути Чинкаш даст вам замечательную книжку с картинками для тролля.

В комнате Фалана (этаж 1, 13 ) есть сейф в стене за ковром. Его код мы знаем из записки, полученной от Фельнора — 2-4-8 . В сейфе лежит фалановский дневник, в котором коротко и ясно излагается, что имеет место некий злой бог Акбаа, культ которого пытается воплотить его в Арке, что средоточие культа — метеор по имени Колтк, а уничтожить этот последний может лишь страж Нодена. И что Фалан намеревается просить у этого самого загадочного Нодена помощи. Вот и попросил...

Можно также поговорить с новым астрономом, Суиберисом, но ничего умного он сообщить не может.

А в это время в тайной комнате (этаж 1, 14 ) снова собрался совет, и за убийство уже арестован стражник, некий Эрцог. Конечно, на него тут же повесили все, что только можно, и объявили верховным жрецом этого самого Акбаа. Теперь становится окончательно ясно, что вы и есть тот самый «Страж Нодена», о котором взывал покойный астроном. Вы, и только вы (а кто-то сомневался?) можете уничтожить метеор, бросив его в Роковую Гору... брр, что-то я зарапортовался.

Пока не поздно, навестите Эрцога в его темнице (этаж 1, 15 ). Конечно, никакой он не жрец, тем паче — не верховный, его просто обманули и подставили настоящие служители культа. Он готов рассказать все, как на духу, включая и пароль для храма Акбаа (Faat Kaa Pell ), который, оказывается, находится под уже знакомой вам таверной «Желтый тюльпан».

У входа в замок король спорит с полузмеями, которые обвиняют его в невыплате каких-то там старых долгов. Похоже, тут все царственные особы — сплошные должники.

Выходим из замка. Напоследок Чинкаш оказывает нам величайшую услугу: рассказывает, как включить телепортаторы, которые глобально сэкономят нам время на беготню по подземельям. Это делается специальным заклинанием. Для телепортации нужно, чтобы оба телепортатора — и вход, и выход — были включены.

Телепортаторы — это те странные сооружения, одно из которых мы уже видели неподалеку от логова Грю, другое — в городе, рядом с магазинами, а третье — на третьем этаже, недалеко от того места, где мы туда вошли со второго этажа. На карте они изображены восьмиугольниками со звездочками внутри.

На городской площади (той, где телепортатор) узнаем, что Мария, у которой мы закупаемся рунами, потеряла дочку Шани, которая играла около дома ювелира. В открытом доме (этаж 1, 16 ) валяется книга, где рассказывается о некоем ритуале человеческих жертвоприношений Акбаа. В общем, где искать Шани, понятно?

Пробежимся по знакомым нам телепортаторам, чтобы включить их раз и навсегда, а потом займемся делами. Заодно навестим Грю, поздравим его с днем рождения и подарим книжку. Он в ответ вручает нам амулет, увидев который, ни один тролль не тронет нас.

Первая атака на метеор

Спускаемся к шахтам троллей, где проходим по мостику (этаж 3, 17 ) к лестнице на 4-й этаж.

На этом этаже хватает уже привычных нам крыс и гоблинов, но встречается и гораздо более неприятная тварь — крысюк, крысочеловек. Они, мягко выражаясь, несколько сильнее всех тех, с кем мы до сих пор дрались; при хитах и повреждениях, как у гоблинского вождя, крысюк здорово превосходит его в защите, к тому же обладает ядом, незаметностью и умеет телепортироваться. Впрочем, все это вы уже видели в заставке.

Первым делом включаем телепортатор, он недалеко. Дверь в (этаж 4, 1 ) вскрываем или выламываем. Там нас ожидает еще один дневник — некоего Инута, маньяка-куропоклонника, мечтающего научиться нести яйца. Рекомендую прочитать внимательно...

Здесь начинается охота за сокровищем . О ней см. отдельную главу.

В (этаж 4, 2 ) стоит Змеиная Колонна, о которой мы узнали из книжки. Спрячьтесь за ней (к западу от колонны) — и увидите жрецов Акбаа, за которыми можно проследить до алтаря (этаж 4, 3 ). Там найдете несчастную девочку, и, может быть , если поспешите, успеете ее спасти. Если нет — придется вам драться не только со жрецами, но и с вызванным за счет похищенной души демоном. Убейте жрецов, девочку отведите к маме. Главное — не наоборот...

А теперь настала пора воспользоваться паролем от Эрцога и навестить жрецов на дому. Если помните, вход — под «Желтым тюльпаном» (этаж 1, 3 ).

Ха, а метеор-то — не единственный. Имеется, кроме главного, еще куча мелких. Наша задача — собрать их пять штук. Первый обнаруживается в (этаж 2, 10 ), еще один — в центральном зале (этаж 2, 11 ), на трупе жреца, который до того надо приготовить из жреца живого. Еще на убитых есть записки, очередной код от сейфа (1-1-3 ) и ключ. Воспользуемся ключом в комнате (этаж 2, 12 ), а заодно подберем и новое заклинание, позволяющее развеять силовое поле (этаж 2, 13 ). Нам уже встречалось такое поле — на четвертом этаже.

Продолжаем грабить окрестности храма; в комнате (этаж 1, 14 ) обитает жрец, у которого имеется сердце голема, да еще и любезное пояснение, что именно оно — ключ к системе безопасности храма.

Теперь идем к главному метеору. В молитвенном зале (этаж 1, 15 ) слепой жрец Игук (свои глаза он пожертвовал Акбаа) по простоте душевной готов рассказать нам кое-что. В частности — что доступ к метеору закрыт. Из-за нас, между прочим.

Переключатели на стенах этого зала открывают два тайных прохода. В (этаж 2, 16 ) квартирует лич, который, скорее всего, съест нас без соли, но в будущем стоит разобраться с ним и конфисковать очередной метеор из его кладовой. А в (этаж 2, 17 ) имеется голем и, соответственно, еще одно сердце.

Разберемся с так называемой «системой безопасности». Для этого последуем в (этаж 2, 18 ), развеяв поле на входе соответствующим заклинанием или свитком. Тут обретаются големы, один из которых — без сердца. Нажмите на плиту в (этаж 2, 19 ), для чего требуется либо куча камней, либо голем, в которого вы вложите сердце и тем самым заставите себя слушаться. Откроется комната (этаж 2, 20 ), где надо надавить на рычаг — один из трех, снимающих «систему безопасности).

Еще одно помещение в этом же крыле (этаж 2, 21 ) предполагает либо ввод найденного кода 1-1-3, либо бой со вторым големом. Тут нажимаем рычаг №2.

На теле жреца была, между прочим, записка со словами «Первый закрывает второй». Закройте дверь, не то вторая не откроется. Третий рычаг ждет вас в (этаж 2, 22 ).

Уф, мы отключили систему безопасности и можем проследовать к метеору (этаж 2, 23 ). Тут Исербиус, главный жрец Акбаа, приносит в жертву некую даму. Он призывает демона и убегает прочь. Вам остается только убить демона, освободить женщину, уничтожить метеор...

Не тут-то было. Метеор так просто не сдается. Придется с печально опущенной головой идти докладываться королю и Фельнору.

Вторая атака на метеор

А между тем в замок прибыли дурные вести. Илсиды снова напали на форт, на этот раз сделав свое дело чисто и не оставив выживших. Очевидно, илсиды служат Акбаа или, по крайней мере, в союзе с ним.

Исербиус, загадочный верховный жрец Акбаа — не кто иной, как ученик Фалана, Суиберис (их имена, как нетрудно заметить — анаграммы). Он, естественно, бежал.

Что до вашей неудачи с метеором, то тут самое время поискать подходящий Древний И Могущественный Артефакт. Он должен не дать метеору выпить вашу силу. Артефакт этот состоит из двух частей, названных в честь древних богов — Крагоз и Зогарк, его вручили людям сестры Эдерней (полузмеи). Именно этот долг они и поминали королю. Зогарк с тех пор вернулся к полузмеям, а вот Крагоз украли повстанцы, которые недавно убили жену короля и похитили его дочь. Вот такие вот негодяи. Надо пойти и отобрать вещичку.

Что поделаешь, придется идти... Вор, правда, может попытаться украсть Крагоз (этаж 4, 5 ), но это очень и очень непросто.

Спускаемся еще на этаж вниз. Тут живет куча гоблинов и троллей; если вы подружились с Грю, то тролли увидят амулет и не тронут, ну, а гоблинов ваш герой на этом уровне уже может позволить себе лениво раскидывать мизинцем левой руки.

Останки зомби изящно встают на мостик и стонут: "Умри...".

В пещере (этаж 5, 1 ) обитают торговцы-близнецы, один из важнейших источников рун. Купите у них (кроме рун) побольше осиновых кольев, они понадобятся вам очень скоро. Еще здесь неподалеку проживают два гоблинских клана, народ Земли и народ Воды (этаж 5, 2 , и этаж 5, 3 ). Они друг друга терпеть не могут, и приглашают вас за бо-ольшую награду порубать в капусту вражеский клан. В качестве casus belli выставляются такие, например, глобальные претензии, как «Жрать рыбу могут только подлые вонючки». Если хотите, помогите гоблинам сократить число кланов до единицы (или даже до нуля), за что получите совершенно пустопорожнюю «награду». Включим местный телепортатор.

Теперь идем назад, в Арк, к Карло, за ключом от склепа. Запаситесь перед походом всем, чем можете: драки предстоят нешуточные, все, что было до сих пор — цветочки. Не забудьте приобрести кирку, лучше — не одну, для раскапывания могил. Вход в могильник — на городской площади, неподалеку от телепортатора.

Грабеж гробниц начнем с усыпальницы Фалана Орбипланакса (этаж 4, 6 ). В ней найдете ключ от его сундука (который в комнате Фалана, в замке) и рычаг, который пропустит нас в (этаж 4, 7 ). Починив там (обычным методом) рычаг, попадем в (этаж 4, 8 ), где бегает... кура. Это — не кто иной, как наш знаменитый куроман лорд Инут, в чем нетрудно убедиться при помощи «проявляющего» заклятия.

В окрестных гробницах можно, при желании, еще поживиться оружием и доспехами, а также пополнить запас кольев. Их вам будет надо много.

Гробницу (этаж 4, 9 ) вскрыть надо обязательно: в ней — ключ к следующему этажу кладбища. Чтобы попасть туда, надо открыть вход к (этаж 4, 10 ) и повернуть меч в руке статуи рыцаря.

На пятом этаже стадами бродит нежить, которая отказывается отдыхать долго, если не зафиксировать ее в мертвом положении посредством кола. Всякое тело, которое вы не можете обыскать , является еще не окончательно мертвым и подлежит контрольному закалыванию. Здесь имеется также четыре ловушки (огненные значки на карте), которые надо деактивировать, положив на них камень.

Ага, до нас тут уже поохотились! В (этаж 5, 4 ) лежит тело охотника за нежитью, некоего Азраэля, при нем — дневник. Там сказано насчет кольев. А еще у него имеется записка с очередной последовательностью цифр: 1-3-1 . Это — порядок, в котором надо тянуть за рычаги в гробнице (этаж 5, 5 ). При этом открывается путь в (этаж 5, 6 ). В гробнице (этаж 5, 7 ) откройте выход во владения гоблинов.

Теперь можно придавить чем-нибудь нажимные плиты в (этаж 5, 8 ) — и отправляться дальше вниз.

Выходим в большой зал (этаж 6, 1 ), убиваем мумию. В каждом саркофаге здесь — добыча, охраняемая мумией, так что решайте сами, стоит ли игра свеч. По-настоящему ценна только добыча из саркофага Е, который открывается рычагом в комнате (этаж 6, 2 ). Обратите внимание на камни с высеченными на них знаками; такие же знаки вы встретите на полу в (этаж 6, 3 ). В этой комнате вас поприветствует привидение, сторожащее Щит Старшего.

Оно требует доказать, что вы достойны владеть щитом, разрешив его загадки. Ну что ж, это — не проблема. Первая загадка достаточно очевидна, надо всего лишь расставить знаки в соответствии с их расположением в предыдущем зале. Во второй — надо повернуть символы на колоннах, чтобы они соответствовали внутренним знакам.

После этого можно открывать (этаж 6, 2 ) и (этаж 6, 4 ), забирать щит и руну. На выходе вас атакует лич, но это он не со зла: у него в багаже имеется руна Мортис, принести ее вам другим способом было бы неуважительно, правда? Можно обшарить и еще одну комнату — (этаж 6, 5 ). Во всяком случае, Лара Крофт на вашем месте этого бы не упустила, правда?

Теперь можно обменять щит на Крагоз и отправляться к сестрам Эдерней за Зогарком.

А змейки-то ничего... Сверху...

Дама-мятежница рассказывает, что щит принадлежал королю Покселлису, ну, а сама она — не кто иной, как «похищенная» принцесса Алия, его внучка. А мятежники, по мнению Алии, вовсе не убили ее мать, а только спасли ребенка. Забирайте Крагоз (этаж 4, 5 ), а заодно можно по дороге разжиться хорошей броней, но только при помощи заклятия телекинеза.

Полузмеи водятся на том же шестом этаже, где вы только что грабили склеп. Вход — в (этаж 6, 6 ). Вам надо поговорить с главой Сестер, матерью Залнаш. Она отдаст Зогарк... опять-таки не просто так. Это было бы пустой тратой ценного артефакта: не пройдя испытание в Храме Иллюзий, вы будете беспомощны перед Акбаа. А чего ж в прошлый раз не были? Ну да ладно. Пошли проверяться...

В (этаж 6, 7 ) узнаем, что слабость змеи — там, где меч встречает скипетр. В следующей комнате стреляем в эту точку — и открывается сундук в (этаж 6, 7 ), а в нем — золотая змейка.

Читаем на рычаги в (этаж 6, 8 ) заклятие Reveal, обнаруживаем единственный правильный.

В зале (этаж 6, 9 ) надо решить загадку. Это немножко похитрее. Сперва надо пометить комнаты по краям, положив в них что-нибудь, а потом при помощи шара выяснить, какой рычаг когда нажимать. Появляется еще одна золотая змейка — и вход в (этаж 6, 10 ). Дальше, победив привидение, потяните рычаг и проходите сквозь стену в (этаж 6, 11 ).

Чтобы преодолеть телепортатор, надо в середине коридора (этаж 6, 12 ) развернуться и пойти обратно. Тогда вы попадаете в (этаж 6, 13 ), где должны положить змейку (обязательно первую , ту, что получили, выстрелив в змею) в чашу — и забрать Зогарк. Вас атакуют две змеи-хранительницы, но это уже так, на закуску.

Возвращаясь, не проходите мимо тела полузмеи (этаж 6, 14 ), держащей записку о заговоре против Залнаш. Там речь идет о хрустальных пещерах (2 этаж); остается только прибыть на место встречи. В пещерах (этаж 2, 9 ) спасаем Залнаш — и снова шагаем в святилище Акбаа.

Храм битком набит илсидами, а это — не безответные жрецы! Но мы можем зайти, так сказать, с черного хода: мы знаем путь через гоблинскую тюрьму, там наш герой побывал с самого начала. Довольные собой, рубаем метеор — и не забываем взять с собой оставшийся порошок Колтк.

Кто-то надеялся, что Акбаа от разрушения метеора погибнет? Три ха-ха. Он всего лишь «перестает получать дополнительную энергию», но она ему, похоже, нужна теперь, как рыбе пятый зонтик. Настало время доложиться...

Абсолютное оружие

Город Арк тоже полон илсидов! Король Ланшир — в темнице. Впрочем, если воспользоваться тем телепортатором, что прямо в замке, и пройти потайным коридором, то биться с ними почти не придется.

В тюрьме вас ждет засада, но тут-то вас и спасет Культар, которому вы помогли в самом-самом начале своих похождений. Вас выведут через канализацию. Илсидам не нужен Арк, им нужен герой с Нодена, и они оставляют людей в покое.

Опять возвращаемся в замок. На этот раз Фельнор предлагает выковать (а не отыскать, для разнообразия!) абсолютное оружие, которым-де только и можно будет сразить Исербиуса, в чьем теле воплотится Акбаа.

Для этого надо, в первую очередь, приобрести руководство по изготовлению такого оружия. Секретом владеют, конечно же, сестры Эдерней. Библиотекарша Силлаш (этаж 6, 15 ) выдаст вам книгу. Теперь вы умеете делать наговоры на оружие и доспехи. Надеюсь, вы сохранили сердце голема — в руководстве я уже описывал, зачем. Залнаш дополнит информацию. Из искомых ингредиентов у вас уже есть порошок Колтк, но нет яйца дракона и собственно мифрильного клинка. В библиотеке почитайте также еще одну интересную книгу: о расах Арка. Вам она вскоре пригодится.

В качестве небольшого, но приятного дополнения к вооружению можно обменять Крагоз и Зогарк у Алии обратно на Щит Старшего. Он вам теперь пригодится больше.

Гномы с их мифрилом, как известно, живут глубже, и нам надо спускаться на нижние этажи. Путь нам пока известен всего один — через склеп: теоретически, как нам известно, могильник продолжается до самого дна известных ныне пещер (на удивление, надо заметить, непроизводительное использование весьма ограниченного жизненного пространства). В (этаж 6, 16 ) развеиваем силовое поле, преграждающее путь к следующему уровню склепа. Вот мы и на седьмом этаже.

Долго и упорно переключаем рычаги. Очередная «дева в беде» оказывается голодной вампиршей. В лабиринте (этаж 7, 1 ) нам предстоит заниматься этим с особой интенсивностью. Наконец, попадаем в большой зал со статуей (этаж 7, 2 ). Теперь мы можем отправляться на 8-й уровень, но сперва, чтобы больше уж не мучиться с лабиринтом, достанем ключ и еще один предмет из гробницы в (этаж 7, 3 ): эту светящуюся штуковину надо будет потом установить в большом зале склепа на 6-м этаже.

А ключом откроем гробницу (этаж 7, 4 ) — и оказываемся втянуты в новую историю. Привидение требует от нас найти и обличить перед королем своего убийцу. Если этого не сделать, то концовка игры будет намного печальнее. Об убийце известно только, что он — одноглазый, но вы видели за все это время ровно одного одноглазого, и эта примета, пожалуй, достаточна.

Можем решить загадку прямо сейчас, а потом вернуться в склеп, а можем оставить это на потом. Эноилль все еще сидит в «Желтом тюльпане». Обвинять его бесполезно, лучше напоить до положения риз, забрать выпавший ключ и найти в его доме (этаж 1, 17 ) письмо от Карло, капитана стражи, и прочие доказательства. Карло даже не отпирается, но утверждает, что убил королеву из самых благородных побуждений, во имя королевства: в доказательство он предъявляет письмо королевы, обличающее что-то вроде заговора против короля Ланшира. Король, впрочем, не считает это достаточным оправданием.

Наконец, докопаемся до могилы самого Покселлиса (этаж 8, 1 ). Для этого надо вскрыть периферийные могилы двух капитанов и двух генералов — и вставить найденные штуковины в колонны вокруг нее. Внутри находим шлем короля, позволяющий видеть все, что скрыто или замаскировано иллюзией. В частности, теперь (ведь вы надели шлем, правда?) стали видны стрелки, которые показывают, как отсюда можно выйти. Путь нам преградят личи, но без помощи шлема мы бы не выбрались ни с боем, ни без: ворота, преграждающие выход, просто не открываются.

Надобно найти другую лестницу с 7-го этажа на 8-й. На карте вы ее, разумеется, видите. В пути нам встретится немало крысюков, а у самой цели — здоровенный червь. Но это все нам уже давно нипочем.

В обиталище гномов нам придется несладко, особенно — если мы делали до сих пор ставку на магию, потому что тут она не работает вовсе.

Входим в (этаж 8, 2 ): нас атакует чешуйчатая, шипастая тварь. Забить ее не получится , можно даже не пытаться. Бежим к (этаж 8, 3 ), по платформам пересекаем лаву — и так же, бегом, к (этаж 8, 4 ), где обыскиваем тело покойного гнома. Имеем: ключ, камень силы — и мясо гнома, которое ни в коем случае не выбрасываем.

Теперь ключом открываем (этаж 8, 5 ), но там нас уже ждет тварь, и надо все так же бегом мчаться к плавильне (этаж 8, 6 ). Вставляем в агрегат камень силы и лезем по лестнице. А теперь — кидаем мясо гнома под машину, и, как только гнусь на него накинется, дергаем рычаг. Хррясь!

Нет, зверушка не сдохла, она просто так пахнет. Не теряя времени, бежим в (этаж 8, 7 ), приватизируем тут дневник (там рассказывается, что гномы, разыскивая мифрил, разбудили... в общем, дальше вы знаете), ключ из ящика комода — и дергаем рычаг. Возвращаемся в плавильню — рычаг открывает провал с лавой. Перепрыгиваем и несемся к (этаж 8, 8 )... ба, старый знакомый, привет, милое животное. Бежим назад, перепрыгиваем лаву... а зверушка не перепрыгивает. Плюх.

Теперь уже спокойнее, в темпе вальса, обыскиваем гномовник. В спальне (этаж 8, 9 ) имеются два ключа, камень силы и форма для сабли. Мифрил мы отыщем в (этаж 8, 10 ). Но просто так его с собой не утащить: перетаскиваем к ближайшей машине и активируем ее камнем силы. Руда перемещается в плавильню. Там дробим каменюку на куски. Можем прихватить с собой форму для двуручного меча, если предпочитаем его сабле. Включаем машину в кузне (этаж 8, 11 ), вставляем две порции мифрила и одну — порошка Колтк, на выходе имеем мифрильный слиток.

Вторая машина берет на входе форму (одну из двух), вставим ее под левый пресс, и мифрил — подымемся по лестнице за машиной. Дергаем рычаг — ура! С нами супермеч.

Теперь, однако, клинок надобно еще и заговорить. А для этого придется лишить дракона его яйца. Дракон ждет нас на втором этаже, в углу, который мы еще не обследовали (этаж 2, 24 ); добраться туда можно только лишь по воздуху, так что, надеюсь, вы изучили соответствующее заклинание. Если нет, обзаведитесь свитками. Чтобы попасть в пещеру дракона, нужно спрыгнуть в яму (этаж 2, 25 ) и проплавить себе огненными чарами путь через лед.

Если вы читали книгу о расах, то договориться с драконом несложно — достаточно просто «угадать» число его чешуек и принести ровно столько (4815) золотых монет. Если же нет, можете его убить; кости дракона тоже небесполезны в хозяйстве.

Наговор прочитать должна, по идее, сама Залнаш. Но за это ей нужна пустяковая услуга: сведения о местонахождении повстанцев. Сами решайте, выдать их — или обходиться в колдовстве собственными силами. Для последнего нужно применить яйцо на мече и прочитать заклятие Enchant Object. Можно и со свитка, конечно.

Это есть наш последний...

Идем к (этаж 4, 11 ): если вы не предали

Алию, она благодарит вас и просит передать ее перстень королю. Тут появляются сестры Эдерней — и хватают Алию, говоря, что король Покселлис обещал им четвертого потомка в обмен на Крагоз и Зогарк, и теперь Алия станет их новой королевой. Но тут — если вы не поленились расследовать убийство — появится королева Флоренс, точнее, ее дух, и расскажет, что четвертым потомком была сестра-близнец Алии, Кларисса, которую она давно отправила «в безопасное место» (интересно, это где же она такое разыскала?) при помощи Гильдии Путешественников. Таким образом, полузмеи оказываются жестоко обмануты.

Теперь можно и сразиться с илсидами. Развейте силовое поле — и входите. Прямо у входа очередной агрессивный жрец доставит вам недостающий метеор. Спускаемся на пятый этаж.

Все двери заперты, ключи — на жрецах. В обиталище Исербиуса (этаж 5, 9 ) вставляем свечку в правый череп на алтаре. В кровати можно теперь найти ключ, который откроет сундук — а там пятый метеор.

Расставляем пять метеоров по местам в (этаж 5, 10 ) — открывается проход к (этаж 5, 11 ).

Исербиус уже начал призывать Акбаа, так что вам придется сражаться со злобным богом и призванными им демонами. Но в вашей доблести и искусстве никто уже не сомневается.

Мавр спас Арк, мавр может уходить. Большим дядям не место в такой маленькой песочнице, и Страж принудительно возвращается на Ноден. Вот и все...

Охота за сокровищем и другие второстепенные задания

(приложение)

Об охоте за сокровищем вы узнаете из надписи на стене «Желтого тюльпана. Для получения награды (кольца, дающего +1 ко всем четырем характеристикам) надо выполнить следующие операции (после очередного действия вы получаете новый ключ):

1. Положить изумруд в сундук (этаж 4, 1 ).

2. Заглянуть под камни в (этаж 3, 18 ).

4. Раскопать пол в (этаж 6, 17 ).

5. Перелететь через лаву к тележке в (этаж 8, 12 ).

6. Раскопать пол в (этаж 3, 20 ), наверх по лестнице (перекопать придется весь участок).

7. Ключом, полученным в предыдущей части, открыть сундук в (этаж 4, 12 ).

Если вы добыли больше одного яйца дракона, то можете спасти лорда Инута. Для этого сварите в котле в таверне лук, морковку, драконье яйцо (не забудьте добавить воды), и полученным супчиком окропите курицу (этаж 4, 8 ), предварительно выявив ее человеческую сущность посредством заклинания Reveal. Инут закукарекает и станет человеком. А вам наградой будет немаленький опыт.

Можете с ним пару раз поговорить — и он... лопнет. А вы получите очень неплохое оружие.

Имейте в виду, что до установки патча 1.14 этот фокус не работает.

Вам не было жалко бедных троллей, которые ни за грош вкалывают на гоблинов? Если было, в ваших силах им помочь. Они так себя ведут только потому, что сами торговать не умеют. Но если принести королю Погу книгу по экономике (из банка Гари в Арке), то тролли научатся этой премудрости. Правда, гоблины после этого будут вас очень сильно не любить...

Банк, кстати, можно ограбить (если вас не трогают слезы несчастной невесты Гари Алисы, которая уже совсем настроилась выйти замуж за богатого). Для этого надо:

1. Открыть дома Гари (этаж 1, 18 ) и Алисы (этаж 1, 19 ). Можно взломать замок, или украсть ключ, или убить их, или....

2. Потянуть рычаг в доме Алисы, перебежать в дом Гари, а там — в чулан.

Разработчик : Arkane Studios
Издатель : JoWooD Productions Software AG
Официальный сайт игры : Arxfatalis-online.com

Системные требования


Windows 95/98/ME/2000/XP
Pentium III 500MHz
128Mb RAM
3-D графический акселератор с 16MB RAM совместимый с DirectX 8.0 и выше
4x CD-ROM или DVD-ROM
Звуковая карта совместимая с DirectX 8.0 и выше
700 Мбайт свободного дискового пространства



Windows 95/98/ME/2000/XP
Pentium III 900MHz
256MB of RAM
3-D графический акселератор с 64MB RAM совместимый с DirectX 8.0 и выше
8x CD-ROM или DVD-ROM
Звуковая карта совместимая с DirectX 8.0 и выше и поддержкой EAX 2.0 или A3D 2.0
700 Мбайт свободного дискового пространства


Введение. Особенности

Arx Fatalis - ролевая игра с видом от первого лица, не принадлежащая ни к одной из известных ролевых систем, еще несколько месяцев назад была выпущена французской компанией разработчиков Arkane Studios. Если французская версия игры была доступна давно, то английскую нам пришлось ждать достаточно долго. Релиз постоянно откладывался, но за это время игра обросла "заплатками" до версии 1.13 (известно, что французский релиз был очень "сырым"), и в таком виде появилась на английском языке. Arx Fatalis часто упоминался в связи с известной "реставрацией" старых частей ролевой серии Ultima от Origin различными командами разработчиков. В данном случае речь шла о единственной в изометрической серии трехмерной дилогии Ultima Underworld, и задумывался Arx Fatalis именно как современная версия давнего хита. Но получилось так, что разработчики что-то не утрясли с авторскими правами (они-то думали, что Origin плясать станет, когда узнает об их планах реставрации Ultima), и, как результат, перед нами полностью самобытная игра, со своей вселенной, ролевой системой и прочим, хотя и продолжающая традиции UU. И очень неплохая, надо заметить, игра: вид от первого лица, необычная магическая система, отличная трехмерная графика и, по заверению разработчиков, невиданная интерактивность игрового мира. В последнем я бы усомнился, но определенные подвижки в этом плане есть, а именно - огромное количество объектов для взаимодействия. Ролевая система хоть и крайне проста, зато логична. Лично у меня игра родила сильные ассоциации с Gothic, даже несмотря на отсутствие вида от третьего лица: то же приготовление пищи на костре, та же ковка мечей, даже графическое оформление и сюжет вызвали некоторое дежа вю. Можно даже провести сюжетные параллели: в обеих играх герой сначала обзаводится "супероружием" и "суперброней", чтобы потом идти убивать главного злодея в виде злого бога, которого вызывают его прислужники. Местами похожи и некоторые квесты: в "Готике" был квест с шестью книгами, когда в предыдущей содержались инструкции, где искать следующую, а здесь шесть записок от Оливера, ну и так далее. Хотя местные пейзажи до "готических" не дотянут никогда, так как действие Arx Fatalis происходит исключительно под землей. Кто вспомнит UU, наверно сможет провести некоторые параллели и с творениями Origin, но здесь я приводить их считаю бессмысленным, так как игры этой серии были слишком давно, и мало кому довелось их увидеть.

Цель игры - уничтожение культа Акбаа, бога хаоса, а то без нашего вмешательства неосмотрительные последователи культа, проведя кровавые ритуалы, могут его вызвать, и он учинит террор и хаос по всему миру. Абсолютно ничего интересного. Привлекают в игре прежде всего атмосфера, ролевая система и очень неплохой геймплей. Нас окружает приличествующий нормальному fantasy-проекту антураж с замками и подземельями, мечами и магией, а также гоблинами, троллями и прочим. Единственная особенность Arx Fatalis - все дело происходит под землей. Необычна и магическая система: для того, чтобы творить заклинания, нам надо рисовать мышкой на экране различные руны определенной формы. При этом, система достаточно удобна, так как перед боем можно просто заготовить заклинания, а потом использовать на врагов, ведь рисовать руны во время боя - верная смерть героя, а значит и всей новой магической системы - все игроки сочли бы ее неудобной. Всего в игре около пятидесяти заклинаний, базирующихся на комбинациях из двадцати рун. Так же заклинания являются неотъемлемой частью прохождения многих квестов, и решения множества загадок, которые достаточно сложны, и которых в игре великое множество. В игре сильно упрощен аспект общения с другими персонажами, а значит - не ждите долгих диалогов и большого количества несюжетных квестов - таковых я насчитал всего четыре. Сражения в игре происходят тоже весьма незатейливо: они представляют собой размахивание мечом с помощью мышки, и выбора различной силы удара по врагу. В игре действительно много различного оружия и брони, и немало тех, на ком это оружие можно будет применить. Обещается более шестидесяти часов геймплея. Что ж, посмотрим.

Сюжет

Все начинается с того, что в игровой заставке какой-то господин в мантии начинает рассказывать нам о том, что случилось с планетой Екзоста (Exosta),


и почему город Аркс (Arx) оказался под землей. Экскурс в историю прерывается загадочным получеловеком-полукрысой, во время монолога невежливо зарезавшим седовласого господина отравленным ножом. Этот, теперь уже мертвый, господин, очевидно, был королевским астрономом Фаланом Орбифланаксом (Falan Orbiphlanax), с его убийством мы еще столкнемся далее в игре и обязательно раскроем его. А пока нам предлагается создать нашего героя, распределить очки среди его характеристик и выбрать одно из четырех доступных мужских изображений (женских персонажей нет).


Имеется режим автоматического распределения характеристик. После этого следует ролик, из которого становится ясно только то, что мы начинаем игру пленником в тюрьме гоблинов. Как и в большинстве игр со сходным сюжетом, герой ничего не помнит: ни как его зовут, ни откуда он взялся и так далее. Сосед по камере после короткого разговора нарекает героя Ам Шегаром (Am Shaegar), что приблизительно означает "непомнящий родства", и с этим именем нам и предстоит пройти всю игру. Так же нам намекают, что пора бы из тюрьмы выбираться, и мы, разогнувши ветхую решетку и вооружившись берцовой костью нашего пленного предшественника, начинаем долгий путь по восстановлению несправедливо отобранной памяти и освоению незнакомого мира.

Из монолога почившего в начале игры астронома мы узнаем, что некогда процветающая планета Екзоста, после того, как внезапно потухло солнце, вдруг погрузилась в вечную ночь и бесконечную зиму. Единственное, что мог сделать царствующий монарх Ланшир (Lunshire), сын великого короля Прокселлиса (Proxellis), объединившего все народы, это перевести всех людей и свое королевство под землю, в гномьи шахты. Там он основал подземный город Аркс, заменивший оставшуюся в вечной ночи наземную столицу, и в нем стал править своим немногочисленным народом. Всем остальным расам, населявшим планету, в этих шахтах был выделен отдельный уровень, все получили независимость и своих собственных королей, и расы, объединенные идеей выживания, прекратили, начавшиеся было конфликты. Но не тут-то было. Тайный культ злобного Акбаа вынашивает планы по призыву в наш мир своего бога, и делать он это собирается не иначе, как с помощью кровавых ритуалов и множественных человеческих жертвоприношений. "Ну и что, что Акбаа хочет пожрать почти весь род человеческий, зато он обещал, что вернет жизнь на поверхность планеты" - оправдываются жрецы. Но их аргументы почему-то кажутся королю Ланширу малоубедительными, и он ищет средство борьбы с приверженцами культа.

Тем временем наш герой уже покинул гоблинские застенки, добрался до стольного града Аркса, и добился аудиенции короля. Король, тут же собрав своих советников-магов, разъясняет герою, кто он на самом деле и что должен делать. Тут то все и начинается, потому что оказывается, что не помнящий родства Ам Шегар ни кто иной, как посланник древней расы Сибарта (Sybarta), которая живет в месте под названием Ноден (Noden), в пристанище всех богов и прочих магических существ (и Акбаа тоже оттуда родом). В лихие времена эта раса посылает специальных Охранников (Guardian), чтобы поддерживать порядок и баланс в шатком мировом укладе.


И наш герой один из тех, о ком твердили пророчества, он наконец-то явился, чтобы спасти всех от вышеупомянутого Акбаа.

Игровой мир

Игровой мир Arx Fatalis представляет собой восемь расположенных друг под другом уровней, с несколькими переходами, и заселенных различными созданиями. Уровни так и называются: Первый, Второй и т.д. и чем глубже мы спускаемся вниз, к Восьмому, тем более сильные враги нам встретятся. К счастью, Arx Fatalis - это не Diablo, и наша цель не заключается в прохождении всех восьми этажей от начала до конца, но нам придется очень много перемещаться между расположенными на этажах объектами и персонажами, для чего на них предусмотрены даже специальные телепортаторы, активируемые заклинаниями. Уровни представляют собой просто отдельные локации, которые обычно бывают в ролевых играх, и подгружаются по мере прохождения. На восьми этажах вам встретятся следующие расы:

Люди
На самом верхнем, Первом уровне, располагается королевство людей. Люди в игре - самая уважаемая и сильная раса, управляемая королем Ланширом с советниками.


Столица королевства Аркс занимает весь Первый уровень, и даже на Втором у людей есть крепость, которая охраняет нижние рубежи. Недалеко от крепости, в пещере, располагается и таверна - самая удаленная точка королевства.

Гоблины
Ближайшие соседи людей - гоблины, королевство которых расположилось на всем втором уровне (не считая людского форпоста) и управляется королем-обжорой Алотаром (Alotar). Гоблины хоть и отличаются агрессивностью, но опасности для людей не представляют, так как людская крепость кажется им непреступной, а люди - слишком сильными противниками. Несмотря на это, среди гоблинов встречаются очень сильные воины (goblin lords),


ростом в два раза выше обычных и похожие скорее на орков, которых в игре нет. Гоблины никогда не воевали с людьми и ведут с ними исключительно дружеские торговые отношения, продавая людям драгоценные камни, добываемы в шахтах троллями. В тюрьме гоблинов наш герой начинает свой путь, и поначалу гоблины будут нашими основными врагами.

Тролли
Тролли, хоть и выглядят как огромные и страшные великаны, в душе не слишком умные, но вполне миролюбивые существа.


Они вместе с гоблинами делят два уровня под королевством Ланшира, и живут с людьми в мире. Чуть более сообразительные гоблины эксплуатируют труд очень сильных троллей. Тролли добывают в шахтах драгоценные камни, а гоблины продают их людям, отдавая троллям лишь десятую часть. Впрочем, нашему герою представится возможность изменить существующий порядок, обучить троллей искусству торговли и объявить независимость от гоблинов, чему несказанно будет рад местный правитель Пог (Pog). Между троллями и гоблинам постоянно возникают локальные конфликты на почве религии и богословия, но стычки никогда не перерастают в большую войну, так как расы выживают только за счет друг друга.

Женщины-полузмеи (Sisters of the Edurneum)
Хозяйки великолепного Храма Иллюзий обосновались на Шестом уровне подземелий. Но так было не всегда. До прихода людей, именно рептилии безоглядно царили под землей, а теперь им пришлось удалиться глубоко в недра планеты, и поэтому они постоянно вспоминают людям старые долги. Несмотря на то, что хранительница королевской библиотеки является одной из Сестер, отношение остальных полузмей к людям кажется крайне холодным. Выживание Сестер напрямую зависит от магии, поэтому они - самые мудрые и самые сильные маги во всем подземном мире, да к тому же хранительницы мощнейших древних артефактов. Да и как по-другому выживешь, когда на все их королевство не сыщется ни одной особи мужского пола. Правит всем поселением женщин-рептилий мудрая Залнаш (Mother Zalnashh).

Гномы
Когда-то они пустили людей в свои владения, а сами ушли еще глубже в землю, на самый далекий, Восьмой уровень, в поисках чего-то неизведанного, и там устраивали кузницы прямо на жару от самого сердца планеты. Как стало ясно из дневников, найденных Ам Шегаром в опустевших владениях этой расы, гномы копали свои туннели все глубже и глубже, и, наконец, откопали кого-то, кого откапывать вообще не следовало. И этот кто-то, вырвавшись на свободу, всех до одного любопытных гномов и перебил (Вам это ничего не напоминает?).


Раньше представителей этого невысокого народа почти всегда можно было увидеть на рыночной площади посреди Аркса. Как водится, гномы были мастерами на все руки, как по части оружия, так и мирных приспособлений. Жаль, что никого из них не осталось в живых, ведь торговые традиции с ними у людей существуют с незапамятных времен. Или все же не всех гномов пожрало подземное нечто? Неизвестно.

Культ Акбаа и воины Илсиды(Ylsides)
Где-то на восьми уровнях расположилось убежище культа Акбаа, где фанатики этого бога зла творят кровавые ритуалы вокруг священного Метеора, источника энергии, способного привести Акбаа в этот мир. Сами последователи культа не такие уж грозные воители, но они умеют изготовлять Големов, которые в бою заменят десяток троллей. Но, как всем известно, без своего сердца, являющегося источником энергии, Голем не представляет никакой опасности, и становится вечными рабом того, кто ему это сердце подарит. Лидер фанатиков Изербиус (Iserbius),


который, говорят, имеет своего шпиона даже при дворе короля Ланшира, заключил партнерский договор с расой мистических наемных воинов Илсидов. Теперь они охраняют его от врагов и устраивают набеги на людские крепости. По умению сражаться, по крепости доспехов и силе мечей, они существенно превосходят людские ополчения. К тому же, Илсиды владеют магией и многими специальными приемами борьбы. Это делает воинов Илсидов самыми сильными и опасными противниками в мире Arx Fatalis. Взять штурмом их секретное укрепление на Четвертом уровне и убить лидера культа Акбаа Изербиуса, под силу только посланнику высших сил. Что наш герой и сделает в самом конце игры.


Повстанцы
Не все население довольно властью законного монарха Аркса. Многие ушли в подполье и организовали в пещерах лагерь повстанцев под предводительством воительницы по имени Алия (Alia). Она сыграет не последнюю роль во всей этой истории, станет возлюбленной Ам Шегара, который откроет множество неожиданных подробностей относительно прошлого этой самой Алии и короля Ланшира. В конце концов, нашему герою даже удастся устранить раскол, наметившийся в государстве, путем восстановления родственных уз.

Нежить
Прямо на главной городской площади, между зданиями универмага и ювелирной мастерской, расположен древний склеп, в котором хоронят всех жителей города. Карло (Carlo), начальник стражи города, велел закрыть вход в склеп, потому что часто стали пропадать дети, играющее возле него. Хотя, когда наш герой возьмет у Карло ключ и отправится туда на разведку, ничего опасного, с первого взгляда, он не обнаружит. Но если мы разберемся со сложной системой рычагов и ловушек, то сможем пробраться в царство нежити. Здесь мы встретим заколдованного лорда Инута (Lord Inut), любителя пернатых, который в образе бессловесного цыпленка блуждает по темным подземельям. Чтобы расколдовать лорда, нам придется отыскать множество редких волшебных предметов и изготовить из них специальный магический эликсир, а так же установить игровой патч версии 1.14. На пути в самую глубь склепа, который простирается аж на пять уровней в землю, мы встретим беспокойных зомби, которые предлагают герою разделить с ними вечный покой, и мумий, которые умеют накладывать парализующие чары. Растерзать Ам Шегара будут пытаться личи - ожившие скелеты магов древности.



Здесь же героя ждет множество загадок на сообразительность, лабиринтов с рычагами и еще масса всяких неприятных вещей. Но зато в самой глубине склепа мы найдем две очень интересные могилы: усыпальницу умерщвленной королевы Флоренции (Florence), жены Ланшира, которая попросит вас найти ее убийцу, а так же саркофаг короля Прокселлиса (Proxellis), в котором хранится его легендарный шлем. Но дойти до конца будет крайне трудно.

На уровнях вам встретятся люди-крысы, умеющие телепортироваться с места на место и перемещаться абсолютно незаметно для человеческого глаза. Встретятся вам и демоны, посланники того самого Акбаа, которые, помимо ужаса, внушаемого своей уродливой внешностью, принесут немало неприятностей умением неплохо сражаться и творить магические заклинания. Будут и отравляющие пауки самых разных размеров и расцветок. Будут и гигантские черви, роящие огромные тоннели в породе и оставляющие после своей смерти крайне неприятные картины.


Будут и... одним словом - сами увидите. Поговаривают, что где-то в недрах ледяных пещер, в самом недоступном для простого человека месте, с незапамятных времен скрывается самый настоящий огромный ледяной дракон, высиживающий яйца со своими детенышами.


Думаю, что я упомянул всех созданий, которых вы можете встретить в Arx Fatalis. Как видно, в этом мире нет привычных эльфов, орков и многих других фентезийных созданий, зато их место заняли другие - люди-змеи и люди-крысы, например. При этом игровой мир, несмотря на то, что дорос до версии 1.13, изобилует множеством ошибок и нарушений связей между событиями, происходящими в игре. На наших глазах убивают королевского астронома, но если мы спустимся в склеп, в котором его только что погребли, то увидим, что от него уже остался один скелет. Далее следует неожиданное появление ранее убитых персонажей и множество прочих откровенных глупостей, и ошибок в скриптах (например, в квесте с девочкой Шени (Shany)), на эти вещи придется натыкаться почти на каждом шагу. Впрочем, все не так страшно, и многие не очень дотошные люди просто не обратят на эти мелочи никакого внимания.

Реализация ролевой системы

Ролевая система Arx Fatalis достаточно проста. Все характеристики персонажа можно разделить на три группы:

Четыре основных показателя, влияющих на умения:

Сила (Strength) - влияет на умения: Знание объектов, Ближний бой, а так же определяет суммарный урон, наносимый персонажем.

Ловкость (Dexterity) - влияет на умения: Невидимость, Техника, Знание предметов, Дальний бой, а так же определяет класс брони персонажа.

Дух (Mental) - влияет на умения: Техника, Интуиция, Чутье, Знание объектов, Магия, а так же определяет количество маны у персонажа.

Телосложение (Constitution) - влияет на умения: Защита, и определяет количество здоровья у персонажа и уровень его защиты от магии и яда.

Между этими характеристиками персонажа при повышении уровня распределяется пять очков.

Далее следуют девять умений:

Невидимость (Stealth) - влияет на способность обворовывать других персонажей и наносить удар в спину (backstab). Воровство в игре осуществляется довольно просто. Когда вы подходите к персонажу, то слева низу появляется иконка с рюкзаком. Нажав на нее, вы откроете инвентарь персонажа и увидите предметы, которые вы можете забрать. При низком значении умения Stealth, вы сможете красть только мелкие предметы, при высоком - почти любые. Удар в спину может быть нанесен, только если вы сумели подобраться к врагу так, что он вас не увидел. Он наносится любым оружием и здоровья отнимает в два раза больше, чем обычный удар.

Техника (Technical) - этот навык повышает успешность взлома разного рода замков и обезвреживания ловушек. Является одним из самых полезных навыков, так как без взлома замков на дверях и сундуках можно пропустить много всего интересного, при этом взломать можно практически любой замок, за очень редким исключением.

Интуиция (Intuition) - это способность обнаруживать скрытые двери, кнопки, ловушки, которых вы встретите великое множество. Из-за того, что этот навык в свое время не был достаточно развит, вы рискуете пропустить какую-либо важную дверь и не пройти игру до конца. Также этот навык влияет на торговлю: при покупке предмет будет стоить дешевле, а при продаже - дороже.

Чутье (Ethereal Link) - от этого навыка зависит скорость восстановления запаса маны, а так же вы сможете обнаруживать окружающих вас врагов, которые будут обозначаться на карте в виде красных точек. Один из самых бесполезных навыков в системе.

Знание предметов (Object Knowledge) - этот навык затрагивает все операции над предметами и объектами в мире Arx Fatalis. Так как только вы сами можете идентифицировать найденные предметы (хотя можно одевать и не идентифицированные) то развитие этого навыка потребуется обязательно. Так же он отвечает за алхимию, то есть изготовление различных эликсиров, и за починку сломанных предметов. Впрочем, чинить предметы можно двумя способами: отдать кузнецу и он починит предмет за деньги, или действовать самому. Для этого нужно применить предмет на наковальню и затем использовать на него кузнечный молот. Но при самостоятельной починке обычно уменьшается общая прочность предмета, а то, насколько она уменьшится, определяется именно эти умением.

Магия (Casting) - способность успешно творить заклинания, ведь иногда, даже если вы правильно нарисовали руны, заклинание может не получиться. Также этот навык определяет уровень защиты от магических атак. В игре десять уровней магических заклинаний, и это умение определяет, заклинания какой сложности будут доступны вам для изучения и использования. С повышением этой способности и нахождением необходимых рун новые заклинания будут появляться в книге автоматически.

Ближний бой (Close Combat) - этот навык, прежде всего, определяет суммарный урон, наносимый вашим персонажем в ближнем бою с помощью мечей, топоров, кинжалов, дубин, костей и прочего, а так же удачность атаки. Многие предметы имеют ограничения для использования по этому навыку (обычно по силе). Он же определяет то, насколько часто ваш герой будет совершать критические удары в ближнем бою (Critical hits).

Дальний бой (Projectile) - этот навык определяет суммарный урон, наносимый вашим персонажем с помощью оружия удаленного действия, из которого в игре представлены только луки. Многие луки, которые вы найдете, будут иметь ограничения для использования по этому навыку (а так же по ловкости). Он же определяет то, насколько часто ваш герой будет совершать критические удары в дистанционном бою.

Защита (Defense) - определяет уровень брони вашего персонажа и способность носить разнообразную броню, поножи и шлемы.

Между этими характеристиками персонажа при повышении уровня распределяется пятнадцать очков.

Как характеристики, так и умения могут иметь численные значения от единицы до ста, причем при определении величины умений будут считаться только целые десятки. Другими словами, если, например, числовое значение умения "Магия" будет равно 49, то при вычислении результата использования этого умения будет браться число 40, а не 49,так как в числе 49 только четыре полных десятка. Округления в какую-либо сторону тоже нет, поэтому рекомендуется повышать умения только до целых десятков, иначе повышение не принесет никаких результатов.

Ваш персонаж имеет следующие дополнительные характеристики:

Здоровье
Мана
Класс брони
Защита от магии
Защита от яда
Суммарный урон, наносимый персонажем

Очки опыта накапливаются за счет выполнения квестов и убийства врагов. По накоплении определенного количества очков, ваш персонаж получает новый уровень и может повысить свои характеристики. Ваш персонаж начинает игру с нулевым уровнем и на протяжении игры может заработать лишь десять уровней, после этого его развитие остановится, так что расходовать очки придется с умом. Существенно преобразится и его внешний вид.


В игре нет разделения персонажей на классы. Вы вольны, при повышении уровня, выбирать или менять направление, в котором будет развиваться ваш персонаж, будь то воин, маг или вор, в зависимости от пожеланий или сложившейся ситуации. Но есть навыки, которые придется повышать в любом случае (Ближний бой, Интуиция, Знание объектов и Техника, например), иначе пройти игру будет крайне сложно. Здесь же замечу, что герой наш всегда будет сражаться в одиночку - присоединение других персонажей не предусмотрено.

Экран героя по умолчанию вызывает клавиша "F1", он выполнен в виде книжки с четырьмя закладками. Первая закладка, в виде щита, открывает страницу, справа которой располагается статистика героя, а слева - "кукла" героя. Со статистикой мы разобрались выше, а про "куклу" можно сказать не так уж и много. Для брони имеются отдельные слоты под шлем, кирасу и поножи. В одну руку можно взять щит, в другую - меч. Два слота внизу предназначены для колец. Закладка с пентаграммой открывает страницу с заклинаниями и рунами,


о них мы поговорим в соответствующем разделе. Закладка со знаком вопроса открывает карту местности,


причем на правой стороне расположена полная карта уровня, а на левой - увеличенная карта области, окружающей героя. Закладки слева страницы переключают карты всех восьми этажей. И, наконец, последняя закладка связанна с дневником персонажа, который можно назвать скорее неудобным, так как игровые события попадают туда выборочно, но и простым списком квестов его назвать нельзя.


Но в любом случае, какую-либо информацию, пропущенную в диалогах, почерпнуть из него невозможно, так как туда записываются только общие слова: "Я должен выбраться из темницы", "Я убил короля гоблинов" и прочее.

Как уже говорилось выше, проведение различных операций над предметами и окружающим миров является очень важной частью игрового процесса. Одна из самых простых операций - это приготовление пищи. Наш герой будет постоянно голодным, и если вы не будете его сытно кормить, то в скором времени он протянет ноги. Пока вы не освоите заклинание "Накормить" (Feed) вам придется добывать пропитание и готовить сырую пищу на огне. Из большинства убитых врагов можно извлечь съедобную вырезку и приготовить ее на костре или в камине - сырую пищу даже очень голодный герой есть не будет. Для этого нам просто на некоторое время нужно будет положить пищу в огонь. Таким образом, можно будет готовить рыбу, мясо, пироги и ребрышки. Более сложным является процесс приготовления хлеба, и как вершины кулинарного искусства, яблочного пирога. Но так как муки можно найти в избытке, то хлеб становится основным нашим пропитанием. Сначала мука смешивается с водой и получается тесто. Теперь тесто можно положить в костер, и мы получим хлеб. Но это - далеко не предел. Если использовать на ком теста скалку, то мы получим заготовку пирога. Можно жарить ее, но лучше добавить для вкуса несколько яблок. В итоге из духовки выйдет вкуснейший и питательнейший бабушкин яблочный пирог.

Следующей ступенью будет освоение алхимии. Для изготовления различных снадобий нам понадобятся различные цветы и растения. Их нужно растолочь в специальной ступке, а затем положить получившийся экстракт в бутылку и залить водой. Таким образом, можно изготовлять самые разные снадобья, начиная от простых лечащих и восстанавливающих ману до эликсира невидимости. Приготовленные снадобья понадобятся нам для изготовления и зачаровывания различных полезных предметов, что является наиболее сложным процессом. Начнем с изготовления. Ковка мечей подобна приготовлению пищи. Сначала находим металл, затем плавим его и заливаем в форму. Получившуюся или готовую заготовку суем в печь, а затем применяем на наковальню и стучим по ней молотом. Все - меч готов. Более просто изготовлять другие предметы: из веревки и длинного прута получается удочка, из короткой палки с помощью кинжала можно нарезать осиновых колов для борьбы с нежитью и прочее. Но все это - детские игрушки. Только зачарованное оружие становится действительно сильным. Существует множество веществ, свойство которых можно передать зачаровываемым предметам. Яд делает меч отравленным, сердце голема дает парализующий эффект, камень Амикара (Amikar’s Rock) делает оружие неразрушимым, другие вещества дают бонусы к силе или другим характеристикам и так далее. Если, например, зачаровать серебряное кольцо эликсиром невидимости, то мы получим кольцо невидимости, а если лечебным напитком, то кольцо будет постепенно восстанавливать потерянные в бою очки жизни и т.п. Наложение чар осуществляется просто. Сначала используем на предмет вещество или снадобье, свойство которого мы хотим передать предмету, а затем произносим заклинание "Зачаровать" (Enchant) - и предмет готов. Если зачарованный предмет износился и близок к поломке, то восстановить его свойства довольно просто - нужно произнести над ним заклинание "Зачаровать" снова.

Интересующим всех моментом является торговля - она в игре выглядит немного необычно. Большинство магазинов расположены в столице королевства людей. В доме торговца стоит множество сундуков, открыв которые, можно увидеть добро, выставленное на продажу. Если мы переложим предмет из сундука себе в инвентарь, то мы его "купим" и у нас отнимутся деньги, если наоборот - то соответственно "продадим" и получим от торговца деньги. Цены можно увидеть, наведя курсор на соответствующий товар. Продавцы различаются по отраслям: один покупает только оружие, другой - только драгоценные камни и т.д. Есть в городе и банк, в котором можно купить золото или акции гоблинских шахт. При этом, если вы купите акции до того, как разрешите конфликт между гоблинами и троллями и отмените забастовку последних, а продадите после, то сможете получить неплохую прибыль. Интересной возможностью является ограбление этого самого банка, ну, и прочие прелести.

Одним словом, налицо глубокая, продуманная и весьма интерактивная ролевая система. Жаль только, что все диалоги происходят автоматически, без выбора реплик, и то, если есть что сказать данному персонажу.


Это, пожалуй, наряду с неудобным журналом, второй серьезный недочет в ролевой системе предложенной нам Arkane Studios.

Реализация боевой и магической систем

Необычная магическая система, без сомнения, один из самых интересных моментов игры. Экран магии по умолчанию вызывается клавишей "F3", или выбирается с экрана героя при помощи закладки с пентаграммой. Перед нами появляется раскрытая книга, на правой странице которой расположены руны, а на левой - различные заклинания, из этих рун состоящие.


Руны, которых всего двадцать штук, вы будете находить во время своего похода в разных частях подземелья или забирать у поверженных врагов. Когда вы подберете руну, ее надо будет "использовать", после чего она перекочует к вам в книгу заклинаний. В начале игры книга заклинаний будет пуста, но по мере нахождения новых рун в ней автоматически будут появляться новые заклинания, из этих рун состоящие. Вторым условием появления новых заклинаний на левой странице книги, является развитие навыка "Магия" (Casting). За каждые десять пунктов развития вам будет становиться доступен новый уровень магических заклинаний. Всего в игре десять уровней заклинаний, а переключаются они с помощью закладок, расположенных по левой стороне книги заклинаний.

При нажатии на какое-либо заклинание на левой странице, вы увидите, из какого набора рун оно состоит. Далее, на правой стороне, вы можете выбрать необходимые для заклинания руны и посмотреть, как они рисуются. Все руны имеют разный рисунок, звучание и значение. По этим признакам можно ориентироваться при создании своих собственных заклинаний, а так же при запоминании часто используемых или тех, которые по каким-то причинам не указываются в вашей книге заклинаний. Теперь самое интересное. Для того чтобы сотворить заклинание, следует закрыть книгу заклинаний и перейти в режим "рисования рун" (по умолчанию клавиша Ctrl). Если ранее вы выбрали какое-либо заклинание, то набор рун для него будет отображен в правом верхнем углу экрана, что существенно облегчит вам рисование. Теперь вам следует мышкой на экране в строгом порядке изобразить руны, из которых состоит выбранное заклинание.


Если вы нарисовали руну близко к оригиналу, то она появится сверху, и вы можете приступать к рисованию следующей - обычно заклинания состоят из двух-трех, а иногда и четырех рун.


После того как все руны правильно нарисованы, следует отпустить клавишу Ctrl, и заклинание будет исполнено. Можно также заготовить заклинания для дальнейшего использования (перед боем, например), в этом случае они будут появляться в виде символов по середине экрана, и в бою будет достаточно повернуться лицом к врагу и просто нажать на нужный символ. Замечу, что многие разработчики пытались сделать подобную систему, но в Arx Fatalis эта система получила наиболее удачное и удобное отображение. Перейдем к системе сражений.

Как уже говорилось выше, бой с врагами происходит с помощью мышки и клавиатуры. Однократным нажатием на кнопку мыши, вы выбранным оружием нанесете удар по врагу. Если же кнопку держать зажатой, то начнет возрастать сила удара, отображаемая внизу экрана в виде все ярче светящегося ромба, а когда вы отпустите кнопку, то будет нанесен удар выбранной силы. В сочетании с клавишами перемещения персонажа, так же можно наносить удары по врагу с разных сторон. Стрелка "вперед", нажатая одновременно с ударом сделает так, что он будет нанесен сверху, с замахом из-за головы. Нажатие стрелки "вправо" или "влево" соответственно будут означать рубящие удары с той или другой стороны. При сочетании удара с нажатием стрелки "назад" получится колющий удар с резким выпадом вперед. Управлять щитом в игре нельзя. Вся эта наука ударов, так же как и умение управления мечем и уклонения от ударов, достаточно сложны в освоении, но необходимы, так как многие враги носят щиты, броню или просто отражают ваши удары своим оружием, и поэтому важно уметь нанести удар в незащищенное место. Кстати, все монстры в Arx Fatalis обладают недюжим интеллектом. Они умеют убегать, если видят, что проигрывают схватку, могут позвать на помощь более сильных товарищей и делать прочие хитроумные вещи (впрочем, не всегда). Все это делает даже слабого гоблина достойным противником неокрепшему герою. Различий в том, каким оружием наш герой атакует тех или иных врагов, замечено не было, то есть зомби можно было спокойно убивать дубиной, а големов - мечом. Не встретились мне и создания с какими-либо иммунитетами к магии. Исключение составила только нежить, которую приходилось добивать осиновым колом, иначе она оживала после убийства обычным оружием. Также, против нежити у героя имеются специальные заклинания, аналогичные Turn Undead и прочим, которые на других монстров не действовали.

Интерфейс. Управление

Интерфейс игры вызвал у меня весьма спорные ощущения, так как к нему достаточно сложно привыкнуть и управление нельзя назвать слишком удобным. Все выглядит так.
Копки мыши переключают несколько режимов управления героем. Левая кнопка включает "режим боя", герой достает меч и готов к сражению, курсора на экране нет, и при этом можно передвигаться как в большинстве экшен-играх, то есть стрелками или набором "W,S,A,D", используется "Mouse-look". Нажатие правой кнопки мыши включает "походный режим", при котором меч убирается в ножны, а справа экрана, помимо индикаторов маны и здоровья, появляются дополнительные иконки, открывающие кошелек, инвентарь и экран героя. Повторное нажатие активирует "режим взаимодействия", при этом автоматически открывается инвентарь, расположенный в нижней части экрана, появляется курсор и отключается "Mouse-look". В этом режиме можно подбирать и использовать предметы, разговаривать с другими персонажами, просматривать экран героя и прочее. Чтобы перейти обратно в режим боя, нам нужно сначала правой кнопкой мыши переключиться в "походный режим", а затем из него, нажатием левой кнопки - в "режим боя". Система весьма сложная и необычная и требует привыкания. Картину дополняет неудачная, хотя и перенастраиваемая, привязка клавиш и других элементов управления.


Четыре важнейших информационных экрана (экран героя, книга заклинаний, карта и журнал), вынесены, почему-то, на клавиши "F1"-"F4", особенно в этом плане раздражает карта, которую в условиях большого количества извилистых коридоров, приходится открывать очень часто, и ее уместно было бы "повесить", скажем, на "Tab". Да и сама по себе карта крайне неудобна, так как занимает почти весь экран, а мини-карта отсутствует, так что передвигаться, в основном, приходится наобум, постоянно открывая и закрывая карту. Замечу так же, что существуют клавши быстрого доступа к пузырькам восстанавливающим здоровье и ману(по умолчанию "H" и "M" соответственно). Здоровье и мана отображаются в виде двух колб по краям экрана. Над индикатором здоровья, имеются три иконки, расположенных по левой границе экрана: кошелек, книга и пряжка.
Кошелек показывает, сколько в данный момент у вашего персонажа золотых монет. Книга открывает экран героя, а пряжка - инвентарь. Здесь же, при повышении уровня, появляется символизирующая это событие иконка, которая так же открывает кран персонажа для распределения очков опыта. Вот и все, что можно сказать об управлении в игре.

Звук. Графика

Графическое оформление игры находится на достаточно высоком уровне. Доступно любое разрешение в промежутке от 640х480 до 1600х1280, и поддерживаются многие функции современных видеокарт.


Модели смотрятся неплохо, но вот лица персонажей сделаны не лучшим образом.

Налицо - достаточно богатая подземная архитектура.



Не так уж много однотипно текстурированных пространств, которые бы раздражали однообразием, но таковые все же имеются. Следствием создания хорошей картинки, стало достаточно долгое время загрузки игровых локаций - владельцы слабых компьютеров могут приготовиться ожидать до пяти минут реального времени. Еще одна особенность. Если наклонить камеру вниз, то можно видеть ноги героя, а если резко повернуться, то слева будет маячить щит. Все это навивает мысли о возможном включении вида от третьего лица, но никакой информации по этому поводу я не нашел.


Многие события, происходящие в игре, изображаются с помощью рисованных от руки вставок, как это было, например, в Thief, в основном с помощью них подается история Аркса и события древности.


Игра не лишена кровавости и откровенно отталкивающих моментов, это тоже надо учитывать при ее покупке.



Нижние этажи подземелья производят откровенно "давящее" впечатление, находиться там - неприятно и хочется скорее вернуться наверх, где наоборот царит "легкая" и "приятная" атмосфера.


Вообще, игра очень атмосферна и в этом плане звук и графика великолепно работают вместе.

Музыка на этажах чаще всего не звучит, зато имеются звуки окружающей персонажа среды - капающая вода в пещерах, крики мучимых в гоблинских застенках людей или, вообще, то и дело раздается чье-то неразборчивое урчание. Но в некоторых местах, например в городе, звучит обычная для таких игр музыка. И это скорее плюс, так "звуки среды" великолепно дополняют атмосферу игры. Поддерживается Creative EAX.

Резюме

Порекомендовать Arx Fatlis для игры можно практически всем, но в особенности - любителям ролевых игр, причем как классических, так и "приключенческих", в которых ролевая система упрощена. Очень качественный проект, обладающий как массой интересных новшеств, так и чертами старых добрых ролевых игр, и в первую очередь, кончено же, Ultima Underworld. Отсутствует размах и пафосность многих широко разрекламированных проектов, но зато на месте отличный геймплей и неплохое графическое оформление. А чего еще необходимо хорошей игре?

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»