Прохождение брокен сворд 2. Broken Sword II: The Smoking Mirror - прохождение

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Горящая комната

Посмотрите на книжный шкаф, расположенный слева от вас. Потом выбейте у него деревянный кубик, заменяющий одну из ножек. Свалившись на пол, шкаф раздавит ядовитого паука, а вашему взору откроется стена, находившаяся за шкафом. В нее вбита железная скоба, с помощью которой вам и надо освободить связанные руки Джорджа. Теперь, когда наш герой может свободно двигаться, откройте бар, расположенный под картиной. Внутри стоит бутылка текилы - отпейте немного «бодрящего напитка» и поднимите с пола червя, которого Джордж чуть-чуть не съел. В нижней части бара находится закрытый ящик. Открыв его, вы получите раскрашенный горшочек. Повнимательней взгляните на него и получите ключ от центральной двери дома. Под правым окном валяется женский "рюкзачок" Нико. В нем содержится записка, кружевные трусики и губная помада. С левого конца зеленого ковра возьмите отравленный дротик, усыпивший вашу подругу, и откройте им дверцы тумбочки, находящейся рядом с горящей дверью. Взяв с помощью трусиков баллончик с газом, вставьте его в сифон (стоит на тумбочке). Потушите разгорающийся пожар и, выбив ногой дверь, ступайте вниз.

Стоя в холле, прочитайте записку из "рюкзачка" Николь. Воспользовавшись телефоном (находится на столе под окном), позвоните Андрэ. Назначив ему встречу в кафе, возьмите со стола вырезку из газеты. При более детальном ее рассмотрении вы обнаружите выписку с банковского счета господина Объе - владельца этого особняка. Открывайте левую дверь ключом и шагайте на встречу

Кафе

Расположившись за свободным столиком, подзовите официанта (он обратит на вас внимание только после второй вашей просьбы подойти). Заказав чашечку кофе, ждите Андрэ. Он появится через минуту, и между вами произойдет небольшой диалог. По его окончании обратитесь к сидящему рядом старому жандарму и расспросите его о Николь. Теперь хватайте со стола фляжку с неизвестным горячительным напитком и топайте в Галерею Глиза.

Галерея Глиза

Посреди зала стоит толстый критик, пьющий из бокала вино. Дважды "использовав" фляжку на бокале с вином, вы узреете, как толстяк скончается от сердечного приступа, при этом разбив одну из витрин. Пока Глиз (владелец галереи) глазеет на труп, пройдите за стеклянный столик и осмотрите ящики, стоящие там. Аккуратно снимите с одного из них обрывок марки с надписью «Кондор Трансглобал», поговорите с Глизом и отправляйтесь в Доки.

Доки

Заглянув в окно пропускного пункта, поболтайте со сторожем и, обойдя домик, спуститесь по лестнице на причал. Достаньте из воды лодочный крюк и с помощью него вытащите из кучи мусора, плавающего на поверхности моря. пивную бутылку. Возвращайтесь наверх к лачужке. Руками дотронувшись до конусообразной шляпки трубы, вылейте на нее из бутылки оставшееся пиво. Сняв наконечник, бросьте пустую бутылку в дымоход. Когда сторож выбежит из задымленного помещения. тащитесь на причал и через люк залезайте в сторожку. Забрав со стола пачку бисквитов "Собачья радость", вытащите из ведра кусочек угля. Вернувшись на пристань, бросьте кусочек бисквита на мостик, что слева от дома. Постоянно лающая псина, подбежав, слопает лакомый кусочек. «Юзьте» лодочный крюк на мостике, чтобы утопить злого бобика. Поднявшись к проходной, перелезайте через забор.

На территории Доков никого не видно и не слышно - все спят. Пройдите налево и, поднявшись по лестнице на второй этаж здания, загляните в окно, рядом с которым находится вытяжная труба. Лодочным крюком сломайте вентилятор вытяжки. Спустившись вниз, постучите в первую дверь. На вопрос: "Кто ты?", скажите, что вы "Джон Стоббарт". После потребуйте, чтобы вам вернули вашу подружку по имени Николь. Наговорив охраннику всяких гадостей, быстро забирайтесь на второй этаж и, когда он выйдет наружу, спускайте на лебедке одну из бочек. Подойдя к краю пристани, охранник начнет осматривать местность. Тут-то мы его и накроем еще одной бочкой! Зайдя в открытую дверь и обследовав левый ящик письменного стола, Джордж обнаружит там маленький ключик. Идите направо и возле лифта вы встретите мальчонку, который попытается выстрелить в Джорджа отравленным дротиком (теперь понятно, кто обезвредил Николь). "Используйте" на нем найденный ключ. Прокричав на заморском языке несколько слов, парнишка скроется за ящиками.

Вызывайте лифт (кнопка вызова находится слева от дверей) и поезжайте на второй этаж. Застопорив дверь подьемной кабины коробкой, включите на этаже свет (справа от лифта расположен включатель). В левом верхнем углу помещения находится потайная комната. Осмотрите царапины на полу рядом с деревянной стеной, откройте дверь и, зайдя вовнутрь, освободите Николь (надо развязать ей руки). Подобрав статуэтку и кусочек клейкой ленты, выходите в главное помещение. Залепив лентой инфракрасный сенсор лифта (внизу слева), отодвиньте стопорящую двери коробку на ее прежнее место. Перетащив маленькую коробку на только что передвинутую, придвиньте к стене ящик, загораживающий ручку платформы - подъемника. Поднимите платформу (а вместе с ней и статую) вверх, обвяжите каменного идола веревкой и, зацепив ее конец за крючок лебедки, опустите подъемник. Попробуйте сдвинуть статую - у вас ничего не получится. Попросите Николь вам помочь и - путь на волю свободен! Выйдя в раскуроченную дверь, "используйте" наручники, чтобы спуститься по канату вниз.
После принятия морской ванны и небольшой беседы с господином Глизом наш герой и его спутница отправляются в Кварамонте -махонький городок, расположенный в Южной Америке.

Кварамонте

Маршируйте направо до полицейского участка. Рядом со входом в отделение стоит старая знакомая Джорджа (она известна ему еще по первой части игры) госпожа Перл Хендерсон. Вдоволь с ней наговорившись, заходите в участок. Профессор Обье и генерал Грациэнто рассматривают какую-то загадочную карту. При вашем появлении генерал сворачивает карту, а профессор покидает здание Поговорив с Грациэнто и с сидящим за столом офицером Ренальдо, попытайтесь развернуть карту. Генерал, увидевший ваши нежелательные действия, попросит Джорджа не трогать то, что ему не дозволено. Вернитесь на улицу и, пообщавшись с Николь, шагайте налево к двум музыкантам. Поболтав с ними, ступайте назад к зданию полиции, но, не заходя в него, следуйте дальше, направо. В припаркованном грузовике сидит мистер Дуэйн Хендерсон (муж Перл). Переговорив с ним и профессором Обье, обойдите вокруг полиции и вернитесь обратно к грузовику. Еще раз побеседуйте с Дуэйном. Он расскажет Джорджу, что в тюрьме заточен Мигель (третий из компании музыкантов), арестованный генералом за наигрывание народных песен. Смелый Дуэйн хочет освободить беднягу, устроив небольшой взрыв. Но для этого ему нужен детонатор. Обеспечим мужичка нужной ему вещью!

Двигайтесь на базар, а там поднимайтесь в офис горнодобывающего предприятия. Здесь Джордж знакомится с Кончитой Гарсия. После длительного разговора спуститесь на рынок и спросите Нико, не уведет ли она генерала на часик из полицейского участка, чтобы вы смогли получше взглянуть на таинственную карту. Лишь только она согласится, стремглав бегите в полицию и сообщайте Грациэнто, что сама мисс Николь жаждет пообщаться с ним! Наедине!!! Когда Нико уведет за собой восторженного генерала, подойдите к Ренальдо и предложите ему сопровождать в разрушенные пирамиды госпожу Перл Хендерсон. Получив его согласие, идите за Перл и, когда комната будет пуста, смело разворачивайте карту, висящую на стене. Хорошенько ее рассмотрев, притесь к Кончите и, рассказав ей, что изображено на карте, берите в шкафу детонатор. Отдав его Дуэйну, направьте Джорджа в здание полиции Пройдя в заднюю часть здания (проход находится за стеклянной перегородкой), в одной из камер вы увидите Мигеля. Стоит вам предложить ему сбежать, как тут же войдет Ренальдо, и главный герой окажется в соседней с Мигелем клетке.

Теперь вы играете Николь. Посмотрите на шкуру тигра, на телевизор и на "лава-лампу". Поговорите с генералом обо всех этих предметах. Через некоторое время дверь откроется, и вы увидите двухметровую мамашу генерала.

Управление снова переходит к Джорджу. После неудачной попытки Дуэйна взорвать здание полиции попросите Мигеля дать вам веревку, привязанную к верхней решетке его камеры. Завладев веревкой, "юзьте" ее на Дуэйне, стоящем за окном. Привязав один конец веревки к стальным прутьям, ваш спаситель зацепит другой ее конец за грузовик. Когда стена будет разрушена. Джордж с подоспевшей к тому времени Нико рванут на пристань и, запрыгнув в лодку, попытаются уйти. Но вертолет, экипированный пулеметами и ракетами, зависнув над старой посудиной, прервет их морскую прогулку. Наутро наш подопечный очнется на берегу реки и, услышав доносившуюся из леса музыку, пойдет вглубь чащи.

Двигайтесь под развесистое дерево и, запихнув выписку с банковского счета Обье в кучу листьев, «используйте» статуэтку на водяном колесе. Выскочивший из построенного на дереве дома человек представится вам священником Хьюбертом. Из его рассказа вы поймете, что в доме церковника при смерти лежит ваша подруга Николь, которую укусила ядовитая речная змея. Помочь ей может только волшебный корень, произрастающий неподалеку в деревне. Святой отец согласится показать дорогу, ведущую туда, только в том случае, если Джордж выгладит его белый воротничок. Перейдя по мосту через ручей, снимите виноградную лозу с неработающего водяного колеса. Соедините ей два круглых камня, что слева под деревом. Положив воротник на один из камней, достаньте из земли деревянный крест и "используйте" его на камнях. Подняв воротничок с земли, отдайте его священнику. Последует еще один диалог с Хьюбертом, и по его окончании вы отправитесь в деревню.

Деревня

Оказавшись перед входом в селение, поговорите со стражником. Ему приказано пропускать к деревенскому шаману лишь тех людей, которые принесли великому колдуну дань. Отдайте туземцу коробку бисквитов "Собачья радость". Через некоторое время он вернется и, возвратив Джорджу опустошенную пачку, скажет, что это лакомство шаману очень понравилось, и он требует еще! Засуньте в коробку камень с изображением койота и отошлите ее к шаману. Пару минут спустя охранник принесет радостную весть о том, что знахарь хочет с ним повидаться. Двигайте в ворота и, подойдя к костру, «talk-эйте» с шаманом.

Далее вы услышите рассказ о трех волшебных камнях: первый ("Камень койота") находится у Джорджа. второй («Камень орла») - наглухо заперт в сундуке на острове пирата Фредерика Кетча, а третий («Камень ягуара») - выставляется в лондонском археологическом музее. Эти камни позволяют навсегда заточить в зазеркалье злого демона Тезкатлипока, в древности сеявшего ужас во всех окрестных деревнях.

На утро, вернувшись к развесистому дереву, установите корень, подаренный Джорджу деревенским знахарем, между двумя круглыми камнями. На землю под камни поставьте конусообразный наконечник. Пользуясь крестом, выжмите в шляпку несколько капель сока. Поднимитесь наверх по лестнице и отдайте противоядие Николь. Выпив исцеляющий напиток, спутница Джорджа очень быстро поправилась, и они решили завтра же отправиться на поиски двух оставшихся волшебных камней. На следующее утро Джордж вылетел на остров пирата Кетча. затерянный где-то в Карибском море, а Николь отправилась в город туманов, Лондон.

Остров имени Фредерика Кетча

Поднимитесь к особняку, расположенному на утесе, и посмотрите на белоснежного кота, играющего с мячиком. Поболтав с двумя дамами (сестры Тина и Фрост - знаменитый пират был им прадедушкой!), что сидят неподалеку за столиком, спускайтесь на пляж и, пройдя на пирс, говорите с маленьким негритенком. Снова наведайтесь к старым леди, затем попытайтесь открыть дверь в дом, после чего еще раз обратитесь к сестрам. Когда те скроются за горизонтом, притесь к Рио и просите его поймать вам небольшой величины рыбину. Взамен ее предложите парню дохлого червя. Забрав его, Рио усердно начнет удить, а вы тем временем пройдите к сетям, стоящим рядом с пирсом и посмотрите на них. Вернувшись к темнокожему пареньку, два раза спросите его, не поймал ли он обещанную вам рыбешку?

Спустя пару минут маленький рыбак вытащит из вод океана... ржавое колесо от велосипеда! Сняв с колеса резиновую камеру, «talk-аните» с Рио. Получив долгожданную рыбу, взберитесь на гору и, выставив лестницу, прислоненную к зданию, забирайтесь наверх. Зацепив резиновую камеру за флагшток, спуститесь вниз и привяжите рыбу к другому ее концу. Забрав красный мячик, с которым играл котяра, снимите камеру. Теперь установите ее в ветвях дерева и «используйте» на получившейся катапульте мячик. Когда пришедший разбираться архитектор Бронсон залезет на флагшток, соберите лестницу. Подняв с земли ярко раскрашенную «метку», спуститесь на пляж и заберите со стола чертежи, нарисованные Бронсоном. Прихватив теодолит, шагайте назад к дому и показывайте планы двум вернувшимся к тому времени леди. Оказалось, что архитектор Бронсон - мошенник, и Джорджу как человеку, раскрывшему дьявольские планы архитектора, разрешают посетить дом знаменитого пирата Фредерика Кетча.
Пока Джордж грелся на тропическом солнышке, Николь прилетела в Лондон и прямо из аэропорта направилась в...

Британский археологический музей

Осмотрев витрину, стоящую в правом углу зала (именно в ней Нико и обнаружит третий волшебный камень - «Камень ягуара»), поговорите с человеком в зеленой форме. После непродолжительной беседы с уже знакомым вам профессором Обье служитель музея вместе с Николь решат осмотреть «Камень ягуара», но волшебного булыжника не окажется на месте! Кто-то из посетителей разбил витрину и стащил камень. Все подозрения молодой француженки пали на Обье, и в связи с этим она решила любым способом покинуть музей и завладеть волшебным камнем. Взглянув на разбитую витрину, достаньте из ее замка маленький ключик. Открыв им витрину, стоящую слева от телефона, достаньте оттуда древний каменный кинжал. Вытащив ключик, покажите его смотрителю. Когда тот пойдет звонить в полицию, подождите несколько минут. Затем двигайте к служащему, чтобы узнать, куда пошел Обье. Потом отодвигайте занавеску и, «использовав» каменный кинжал на двери, заходите вовнутрь.

Остров зомби

К этому времени Джордж, уже зашедший в особняк пирата Кетча, устал раздумывать, где же старый морской волк мог спрятать «Камень орла». Заглянув в сундук, притулившийся под окном, вы встретите маленькую девочку по имени Эмили (Фредерик Кетч приходится ей прапрадедушкой). Поболтав с ней, перенесите на письменный стол в вырезанные углубления карту (расположена на мольберте) и фонарь (висит над моделью парусника). Заберите со стола гусиное перо и двигайте на улицу. Отдав перышко коту, смотрите, как тот с ним в два счета разделается. Подняв разодранное перо, маршируйте в дом. Посмотрев на портрет Фредерика Кетча, «talk-айте» с девочкой. Идите к Рио и, побазарив с ним, меняйте разодранное перо на ракушку, которую также сменяйте у Эмили на золотой крест. Вставьте его в углубление стола, и вам станет известно место (Остров зомби), где Кетч спрятал волшебный камень. Пройдя к Рио, попросите его отвезти вас на тот самый остров. Там посмотрите на выступ в скале и, переговорив с Рио, «юзьте» подаренную вам рыболовную сеть на выступе скалы.

Английское метро

Оказавшись на заброшенной остановке английского метрополитена, осмотрите сумочку Николь, находящуюся в инвентаре. Найденную там заколку «используйте» на правом верхнем углу синего автомата. Затем, достав из его чаши один пенни, опустите его в красные весы. Заполучив карточку, «юзьте» на серой дверце (расположена справа от весов) каменный кинжал, после чего «используйте» на ней же только что полученную карточку. Нажав большую красную кнопку, лицезрейте, как на семафоре загорится красный свет. На остановившемся поезде Николь отправится в Доки.

Остров зомби

Забравшись на скалу, заходите в джунгли по верхней тропинке. Сломав один стебелек тростника, маршируйте направо по тропе. «Используйте» стебель тростника на норе, находящейся под большим плоским камнем. Теперь, зайдя в свой инвентарь, соедините отравленный дротик и обгрызенный тростник - у вас получится классическая «трубка ниндзя»! Выйдя к морю, направьте Джорджа в густые заросли тропического леса по нижней тропинке. Немного впереди вашему взору предстанет дикий кабан. Не раздумывая, стреляйте в него из «трубки ниндзя».

Затем быстро хватайтесь за свисающую ветку. Когда лесной зверь убежит, двигайтесь направо по дорожке, уходящей в джунгли. Оказавшись на опушке, снимите с высокого камня кусок лианы. Прицепив к ней рыболовную сеть и «метку», забросьте получившуюся конструкцию на верхушку камня. После проделанных действий шагайте в проход, открывшийся благодаря дикому кабану. Установив теодолит на самом краю верхушки холма и осмотрев с его помощью близлежащую местность (подведя курсор к правому краю экрана, нажмите 11 раз), Джордж заметит блеск повешенной им на высокий камень «метки». Прямо над мерцающей точкой расположена вытянутая скала - это именно то место, где пират Кетч спрятал «Камень орла»! Спуститесь с холма к вытянутой скале.

Доки

Дождавшись момента, когда Николь будет находиться вне зоны видимости сторожа, быстро перебегите за ящик, стоящий у трапа. Как только охранник снова исчезнет из вашего поля зрения, бегом по лестнице залезайте на крышу. При следующем удобном случае слезайте вниз и открывайте дверь, расположенную слева от лестницы. Потом опять забирайтесь на крышу. Увидевший открытую каюту сторож обязательно заглянет внутрь проверить, в чем же тут дело. Спуститесь на палубу, закройте, а затем и подоприте дверь стоящей рядом шваброй. Посмотрев в правый иллюминатор, вы увидите сцену убийства невиновного(!) профессора Объе. Проникнув в каюту, осмотрите тело профессора, а потом возьмите «Камень ягуара». Спустя пару секунд на Нико набросится генерал Карзак. Вонзив ему в ногу каменный кинжал, делайте ноги!

Съемки фильма

Взяв со стола блин, баночку кленового сиропа и булочку, поговорите с исполнителем главной роли, стоящим рядом со златовласой девушкой. По окончании съемки очередного эпизода намажьте блинчик сиропом и угостите им толстого каскадера. Два раза посмотрев на большой зеленый куст, бросьте туда 2-3 булки. Разъяренный рой шершней набросится на измазанного сиропом трюкача. На пляже, где происходит съемка очередного эпизода, неприятность - съемочная установка завязла в песке. Попробовав ее вытащить, взгляните на переносную видеокамеру (лежит на песке под съемочным аппаратом). Поболтайте с режиссером и, когда Джордж будет готов к съемкам, киношники вместе с главным героем отправятся к скале, которую вы видели в теодолит. Забравшись наверх скалы и взломав сундук, вы обнаружите то, зачем, собственно, сюда и пришли - волшебный «Камень орла».

Сгоревшая деревня

По пришествии в деревню вы встретите маленького человечка по имени Титипоко. Поговорив с ним, посмотрите на раскаленный камень, валяющийся в тлеющей хижине. Попробовав опрокинуть на него бочку с водой, позовите на помощь малыша Тити. Забрав «Камень койота», двигайтесь в указанном Титипоко направлении.

Пирамида

Через мгновение Нико увидит, что Джорджа со связанными руками ведут в пирамиду! Если вы не успеете, случится ужасное! Лестница, ведущая наверх, тщательно охраняется. Подняться туда можно лишь посредством подъемника, который в данный момент находится в нерабочем состоянии. Придется его отремонтировать. Посмотрев на шахту подъемника, возьмите канат и объясните индейцу, что с ним надо делать. Обвязав свисающий канат вокруг моторного колеса, ступайте к электрическому генератору. Открутив маленькую крышку, «юзьте» каменный кинжал на шланге, подводящем горючее к генератору. Собрав стекающий бензин в цилиндрической формы крышечку, залейте его в мотор подъемника.

Нажав маленькую кнопочку и два раза дёрнув за рычаг, растолкуйте Тити, как пользоваться управлением подъемника. Встав на платформу, командуйте малышу, чтобы он вас поднимал. Наверху перед вами предстанет лежащий на столе жертвоприношений Джордж. Надо торопиться! Стащив пояс с патронами, лежащий на одном из ящиков, спускайтесь вниз. Пообщавшись с сержантом, охраняющим лестницу на пирамиду, вытащите из земли факел. Попросите индейца поджечь его, после чего в полыхающую лужу горючего бросьте пояс с патронами. Поднимитесь на пирамиду и «talk-аните» с генералом Грациенто. Освободив Джорджа с помощью каменного кинжала, заходите в пирамиду. Обнаружив два рычага на стене, попытайтесь дернуть один из них. А поболтав с Джорджем, потяните за второй рычаг. Еще раз обратитесь к Джорджу, и, когда два рычага будут в поднятом положении, пол разъедется, и наша команда провалится вниз! Действовать же Джорджу и Николь снова придется поодиночке.

Комната символов

Совершив мягкую посадку в одной из многочисленных комнат пирамиды, Николь предстоит разгадать довольно сложную головоломку. Пройдя мимо двух огромных дисков, вы обнаружите панель с десятью символами. Каждый знак на этой панели содержит две иконки из имеющихся на гигантских дисках. Запомнив один из знаков панели, вращайте колеса и, совместив две нужные иконки, нажимайте полученный символ. Теперь о панели, которая находится справа. Всякий символ, нарисованный на ней, нажмется только в том случае, если два соответствующих ему кубика будут нажаты на десятизначной панели. Причем нажимать каждый из четырех кубиков надо в последовательности, указанной на картинке (Символу A соответствуют кнопки 1 и 4, B – 0 и 7, C – 5 и 8, D – 2 и 9). После нажатия всех четырех символов в стене откроется тайный проход.

Повсюду рычаги

Сняв со стены факел, обратитесь к маленькому Тити. Дернув за рычаг на зеленоватой стене, малыш Титипоко и Джордж упадут вниз. Подняв догорающий факел, «используйте» его на другом, висящем на правой стене. Опустив расположенный в «окошке» рычаг, идите в комнату слева. Дернув по очереди два рычага (первый - что справа от двери, второй - находящийся слева), возвращайтесь в помещение, откуда вы только что пришли. Взяв факел, спускайтесь вниз по открывшейся лестнице. Дернув за еще один рычаг, пройдите вниз и наслаждайтесь красивой финальной заставкой.

Журнал "Великий Dракон", 1999 год.

Даже не имеющему большого опыта путешественнику не составит особого труда пройти вместе с нашим хоббитом весь путь "туда и обратно". Мы же, со своей стороны, хотим всего лишь помочь читателю определиться с основными вехами этого опасного путешествия, поведав о том, что ждет Бильбо и его друзей во время игры. Знаком о обозначены задания, выполнение которых обязательно для успешного прохождения игры. Задания, отмеченные знаком о, являются дополнительными, но их успешное выполнение может принести нашему герою немало пользы. Итак, в путь!

Introduction. Предисловие.

(Сон Бильбо. По Фрейду. ;-) Мы неуязвимы. Поэтому смело мочим гоблинов, по ступенькам через карту к новому месту битвы. Убив всех гоблинов и здесь, забираемся по лестнице.

Глава 1: An Unexpected Party. Неожиданная вечеринка.

В доме открываем сундук, берем шест (палку). (Кстати, советую в сомнительной ситуации двигаться по синим кристаллам (СК) храбрости. К тому же, их полезно собирать - как только верхний скролбарчик наполнится, у вас восстановится жизнь.) Выйдя из дома, прямо и чуть вправо. Говорим с Sandyman-ом. Ему нужны гвозди и молоток, чтобы починить мост. (Вот это да - сапожник без сапог!) Гвозди можно найти тут же, внутри мельницы - наверху, разбив три кувшина. Обходим разбитый мост слева и за мельницей поднимаемся на холм. Далее до следующего холма и в центре озера забираем молоток у Карла. (Типа, говорит, наигрался. В какие это интересно игры, у хоббитов малыши играют с молотком?) Возвращаемся к мосту, отдаем молоток и гвозди и по починенному мосту переходим на другую сторону реки. Налево, в таверну.

Глава 2: Roast Mutton. Жаренный барашек.

Говорим с Торином, требуется горячий обед. (Поклажи три осла, еще дюжина ослов о двух ногах, которые так и говорят другу: иди, мол, СВОРУЙ нам горячей еды. А поохотится слабо - кругом живности полным-полно!) Ладно. Вниз, поверху доходим до точки запоминания (ТЗ). (требуется шестом - разбег, CTRL, Space). Тут вам покажут, что для перехода на другую сторону нужно спустить воду из шлюза. Наверх, жмем на рычаг шлюза. Вниз, через гребенчатых лягушек и наверх, к веревке. Прыгаем на веревку и катимся на другую сторону, к ТЗ. Тут нам покажут еще один шлюз. Вниз по веревке и, убив тройку лягушек с волком в придачу, (ну дружат они, не подумайте чего худого;-) к другой веревке. (По дороге откройте сундук. В сундуках есть энергия и апгрейды. Следите просто, когда стрелка (или окошко, или квадратик) станет зеленым и жмите ENTER. Вверху бегущая шестерня показывает оставшееся время. Если видите, что не успеваете, лучше нажать ESC и начать заново. Иначе время может кончится и у вас отнимут энергию.)

Вверх, открываем шлюз. И вниз, к плотикам. Прыгаем по ним до обрыва, за которым видна ТЗ и водоворот. Затем по веревке. Бах! Проход завалило камнями. ТЗ и за ней гоблины жалуются, что жаренная баранина им надоела. (Совсем нюх потеряли, её-богу! ;-) По стеночке к первому гоблину. Как только он уходит, перебегаем. Далее до синего сундука и ниже, к кривому высокому валуну, около которого ходит 1-й гоблин. Дождитесь, пока он подойдет к валуну, принюхается, отойдет, СНОВА повернется и подойдет, поразмахивает руками, как крыльями и снова уйдет. И в этом момент нужно перебежать дальше, к низенькому валуну. Дождавшись, пока 1-й гоблин опять уйдет к высокому валуну, бегом вдоль правой стенке, к грибообразным валунам. И далее, вдоль стенки до следующей ТЗ. Тут путь преградит зевающий 2-й гоблин. Дождитесь, пока он станет широко зевать и прокрадитесь мимо него (с клавишей Shift). Далее держите Shift постоянно нажатой, пока находитесь за валунами и бегите, пока видите спину 1-го гоблина. Бежать надо к костру, к кошельку. Там вы и попадетесь при попытке его взять. М-да, столько трудов, и все равно попасть в лапы гоблинов. Впрочем, черт-из-табакерки Гэндальф тут как тут. А там и утро:

Глава 3: Troll-Hole. Пещера Троллей.
В самом деле, глупо красть кошелек, когда просто хочется жрать. (кстати, скажите мне, толкиенисты, какие деньги были в Средиземьи? У профессора об этом ни слова).

Новое задание от Гэндальфа. По дороге не забудьте взять свиток-апгрейд. Вниз, три волка. Вверх, к сидящему гному. И далее вверх, ко входу в пещеру троллей. Около озера убиваем пару лягушек. (Не, это не для еды. Вы же не француз, надеюсь?) По веревке вверх, на другую веревку, и далее, во второй зал. Во втором зале (после битвы с лягушками) поверху в третий зал. Тут вы встретите эльфиню. Ясно - мужская помощь требуется. (Да не вы (ростом не вышел) - лекарство ей нужно.)

Внизу - панцирный зверь с детенышами. Тактика битвы такая: убиваете всех детенышей (добрая игрушка, не правда ли?), зверь встает на дыбы, показав уязвимое брюшко. Четыре хороших удара с прыжка его свалят. Попрыгав по грибам/платформам, обнаружите кристалл, запускающий горизонтально двигающуюся платформу (позже). Там же обнаружим лекарство для эльфини. (Лечи ее не лечи, все равно она теперь от нас не отстанет. Вот бы все девушки так на нас реагировали;-)

Вглубь пещеры, через головы червяков, к платформе. Вставим кристалл в постамент и вперед. На развилке вправо. Еще на развилке налево, на воздух. Эх, солнышко, солнышко... По корням вверх и снова в пещеру. (Кстати, запоминаем место - скоро нам понадобиться пролететь над ним с шестом. Если упадем - назад и на веревку). Проходим колья и тут нам покажут место, где лежит ключ. (Близок локоток, а не укусишь.) Вправо, к ТЗ. На платформу и на желтую веревку вправо. И далее, к другой ТЗ. От нее влево, к склону, покрытому зеленой скользкой жижей. Поднимаемся. Куча мелких гоблинов с кирками. ТЗ. Вставляем кристалл. На веревку и по движущимся платформам к ключу, как бы по часовой стрелке. С платформы с ключом снова на движ. платформу, на веревку и на верхний уровень. Вверх, к свету. Помните второй вход в пещеру? Теперь вы находитесь НАД ним. Тут надо прыгнуть с шестом на противоположный склон. Все, к воротам.

Глава 4: Over Hill And Under Hill. Над холмами и под холмами.

(Теперь беспомощным гномам еще дрова подавай... Может им и бумажку найти задницы вытирать? ;-) Влево, ТЗ, свиток, дрова. Упс! Падаем, обратной дороги нет. ТЗ. Волки тут как тут. А мы от них в сторону, по платформам, к другой ТЗ. Придвигаем каменный блок к склону (ENTER - взялись, движение - двигаем, Space - переворачиваем (пригодится), снова Enter - отпустили. Не забудьте, что в игре есть клавиши "страйфа", т.е. движения влево-вправо - "A" и "S", пригодится не только в этой ситуации). Впрочем, это тренировка, нам все равно дальше, на веревку. Пробежались по выступу, снова на веревку, и вверх на о-очень маленький выступ. И по этому выступу "страйфом" двигаемся вправо. И опять по очень узкому выступу против часовой стрелки к ТЗ. Тут в дело вступают каменные великаны. (Как дети, кидаются каменюгами. Просто пятый класс, вторая четверть. ;-) Можете попробовать их замочить. Но я бы советовал бежать дальше вдоль склона, по веревкам, к след. ТЗ. Тут очень удачно камень создаст вам мост на другую сторону. И на той стороне - еще один мост. (Прямо не друзья в этой игре помогают, а враги. Гномов постоянно приходится вытаскивать из передряг, а реальную помощь оказывают перебежчики из вражеского лагеря. Причем волкам почему-то камни по барабану, а вас убивают с первого раза.)

Ныряем в пещеру. Каменный мостик обвалится, поэтому место, подозрительно заделанное на нем (что-то типа штукатуркой), перепрыгиваем. ТЗ. Вниз, куча мелких гоблинов. Выходим из пещеры, влево. Ба! Мост разрушили. Гады... Снова в пещеру. Комната с диковинным механизмом и ТЗ. Идем дальше. Каменная плита сзади отрезает нам путь. Вниз, мочим кучу мелких гоблинов. На выступе находим первую часть механизма. По веревке вверх и ОТ ТЗ - находим вторую запчасть. Пара хороших прыжков назад - и мы у другой ТЗ. По СК - находим третью запчасть. По платформам вверх - находим 4-ю запчасть (и какой идиот их разбросал?) ТЗ. Попытка пройти дальше ведет к отбрасыванию назад. (ошибка программы?). Надо возвращаться тем же путем. В два прыжка (второй с шестом) от ТЗ через центральную платформу. В проход - блин, снова бросает неведомо куда. Ну ладно, зато в этой комнате ТЗ и видим на выступе 5-ю (!) запчасть. (Точно, пьяный гоблин делал этот механизм). Забираем ее и теперь каменная стенка открывается. Через низ возвращаемся к ТЗ. Попрыгав туда-сюда (честное слово, точно не могу понять, куда там бросает каждый раз), попадаем наконец в комнату с механизмом. Прилаживаем все детали механизма (Enter) и наконец можем убраться отсюда подобру-поздоровому. (а зачем, кстати, приходили, не понял? А! Это типа другая сторона...) ТЗ. Влево, попрыгаем по платформам в на круговую лестницу. Добравшись почти до вершины, спрыгиваем влево на уступ и страйфом двигаемся влево. Оказываемся на веревке. Подтягиваемся, и вот мы на разрушенном мостике. На другую сторону. По кругу вокруг башни и по плотикам прыгаем до следующей ТЗ. О, какая-то железка. (Медная... Значит - медяшка? ;-) А дальше - еще одна. А вот и механизм для них. Для подвесного моста. Ставим. Не хватает еще (всего лишь) трех. Одна тут же, слева от механизма, на приступочке. (Через ров видны гоблины. Ждут нас.) А в середине рва платформа, там еще одна железка. Влево от этого места, чуть вверх. Обнаруживаем рычаг. Тянем - появилась ступенька. Залезаем на ступеньку - последняя железка.

Включаем механизм. Почему-то полмоста. Ну да ладно, мы не гордые, мы - прыгнем. ТЗ. Рядом - еще одна железка. (Теперь настоящая, металлическая железка;-) А в сторону гоблинов - вторая железка. Чуть вернемся назад, к каменному блоку. Пододвинем его к ближайшей стене, взберемся наверх, осмотримся. (Видите еще одну железку? А сам механизм? Хорошо. Глаз - алмаз! ;-) Спускайтесь и прыгайте в сторону, противоположную блоку. Там найдете еще одну железяку. А дальше - рычаг, который откроет потайное отделение с еще одной железкой. (Уф... Не надоело? Это еще не конец. Материться на меня не надо. Если все же пройдете игру, там будут крупно фамилии тех, чьих родственников хотелось вам хотелось бы просклонять;-) Забираем. И тут же еще один рычаг. (Зачем? А для прикола. ;-) На самом деле, чтобы в дальнейшем можно было допрыгнуть до механизма) От этого места прыгаем в сторону опущенного моста. На этой башне мы найдем последнюю железку. И теперь видна польза от последнего рычага - можно перепрыгнуть к механизму. Вставляем все железки. (Вставилось... Кайф... То есть я хотел сказать, что опустился мост;-) Как водится, не до конца. (Да что это все в этой игре - только подумаешь, что конец, ан нет, это все еще пистолет;-(Но теперь путь к гоблинам свободен. Перебиваем нечисть, берем и используем ключ. Влево, по веревке вниз. ТЗ. Выходим из пещеры, под арочку. По склону против часовой стрелке, на простор. (Ба, нас тут ищут! Лучше бы помогли в битве. ;-(Тут и Гэндальф (видео-вставка). ТЗ.

Гэндальф нас встречает. Но что это! Засада, блин. (А мы отойдем в сторонку, маг-то неуязвим, пусть он и воюет;-) Но кристаллы собрать не забудем.) Выходим, идем к всей гоп-компании.
Глава 5: Riddles In The Dark. Загадки в темноте.

Ну вот, опять гномы попали в переплет и вам их выручать. ТЗ, вынимаем меч. (По легенде, меч, сработанный эльфами, светится, если рядом есть гоблины. Но в игре он светится всегда и везде, как фонарик Энеджайзер;-) Пробираемся под камнями. (Птички очень недружелюбные летают. Тренировка для кидания камней. Кстати, помним, что режим прицеливания включается клавишей "F"?)

Побродив по заросшему паутиной лабиринту и посшибав паучков, в конце концов оказываемся в комнате с плененным гномом. Поговорим с ним. (Ну, ясное дело, опять нам спасать друзей. Не, карлик вору не товарищ. Удивительная у них просто способность попадать в передряги.) Вниз, по платформам. Там мочим двух гоблинов и в задний проход. (Не туда, куда вы подумали;-) М-да. Примитивная шахта, однако.)

ТЗ. От нее влево, на вращающийся механизм с платформами. Перепрыгиваем с одной вращалки на другую и вниз. О, внизу нас ждет теплая встреча. Влево (сбиваем камнем гоблина-пиротехника) и по деревянным платформам вниз. О, свиток. Еще одна способность. Поворачиваем рычаг, рядом появляется мост. Возвращаемся наверх и через мост переходим на след. сторону. (Я всегда знал, что замораживающие камни - сильная штука. В стиле "Стой, где стоял!" ;-) ТЗ. Вниз. Три вращающиеся шестерни. С правой на левую, потом опять на правую и спрыгиваем почти в верхней точке. (И снова теплая встреча. Медом что ли вам в этих норах намазано?)

На другой стороне гоблин работает киркой около бочки с порохом. Рисковый парень... Намек понимаем, помогаем парню камнем. Ага! Половина моста теперь есть. Логично, что рядом оказывается бочка, которую надо оттащить в сторону, чтобы упала вторая половина моста. К ТЗ. Так, фантазия авторов игры кончилась, снова две встречно вращающиеся мельницы. (Думают, будет с нас костная мука. А вон и не угадали! ;-) Прыгаем по ним вниз. Еще более теплая встреча. Я бы сказал, горячая;-) Убиваем всех встречающих-провожающих, прорываемся к ТЗ. WART-лифт. Где-то включается. Вниз, к решетке. Гоблин-предатель предлагает все за какой-то камень. (Что ж, предателей мы уважаем. Где-то даже любим;-) Сами такие. Не верите? Убедитесь, когда дойдете до конца) Назад, к ТЗ. От нее вверх по лестнице. И против часовой стрелки до еще одной мельницы. Вниз. Так, механизм есть, нет скобы. А она (нам показывают) на противоположной стороне. Назад, на мельницу. На самой верхней точке мельницы перепрыгиваем на цепь (в натуре говорю начальник, не было ее раньше), еще одну. (Ощущение дежа-вю. Ах, да, здесь парень стоял с пороховой бочкой. Ну нельзя так же неосторожно с порохом...) Налево в проход, находим ключ. Применение ему находится тут же (всегда бы так). Запускаем MAGG-лифт. Прыгаем на него и наверх до деревянной платформы. Так, направо очередной рычаг. Как обычно, GRIT-лифт не работает. ;-(Идем налево. Углубление в скале. (Буратино с золотым ключиком... то бишь гоблин.) Гоблина мочим, ключик пускаем в дело. (назад к лифту). Заработало. Прыгаем на лифт и долго любуемся подземной панорамой, попутно автоматом собирая СК. В конце спрыгиваем, налево (а больше куда?), наверх. Пара гоблинов охраняют серый ключ. Ребята, а что, вы за бруствер ни-ни? Пеняйте на авторов игры - расстреливаем пушечное мясо камнями, забираем ключ. Снова вниз, продолжаем путь влево-вниз на узкоколейку. Прямо по курсу еще одна охраняемая впадина в скале. Как действовать, уже поняли? А можете и пропустить - ничего существенного там нет - пройти краешком и спуститься вниз по лестнице. ТЗ. DIM-лифт. (А у нас как раз есть ключ! Повезло;-) Садимся на лифт. Еще одна длинная панорама. В конце спрыгиваем и влево, к ТЗ. О! Нужная скобка. (Наверное гоблин-тинейджер потерял;-) Вверх по цепи. Эй, куда нас понесло! А, прямо к нужному рычагу. Втыкаем скобу. Предатель на свободе? Вверх, двигайтесь по СК - не ошибетесь.

Гм, откуда здесь взялась пара молодцов с щитами? Можно выяснить это в честном бою, а можно смотаться на другую сторону в WART-лифте (уже работает). Замочив по дороге еще одного гоблина с щитом, подходим к трем мельницам. Маразм крепчал;-(. С верхней надо спрыгнуть вбок, к гоблину-магу. (Ёклмн, фантазия авторов! Гоблин... маг?! Впрочем, в контактном бою маг оказывается ламером;-) А зачем он нам нужен? Да сундук охраняет с важной вещицей. (Кстати, опять косяк - или фича, как хотите, - игры: сундуки же как бы бонус игры, не должны в них находится вещи, СУЩЕСТВЕННЫЕ для прохождения игры). Ба, это тот камень, который нужен предателю! Оттащим ему, благо недалеко... И это благодарность? Оголодал, каннибал?! Мочи предателей! Дважды предателей!

Вглубь тюрьмы, вверх по деревянным платформам. Поднимаемся по цепи и оказываемся в главном помещении тюрьмы. Осторожно прокрадываемся против часовой стрелки к камере гнома. Так, гном без секиры - не гном. Продолжаем движение против часовой стрелки до рычага. Рычаг открывает клетку гнома... (дальше мясорубка - нервных и малолетних просим отойти от экрана;-) Можно снова подходить - где прошел хохол, еврею делать нечего;-) Если интересно пограбить наверху, подвиньте один из ящиков к каменой стене, заберитесь наверх и киньте камень в рычаг)

Дальше - без проблем по СК в проход и наверх по платформам. По цепям прыгаем наверх. Как обычно, охрана не дремлет. Можете бежать мимо ее на вагонетку (Enter). Все, несемся по узкоколейке в стиле "Индианы Джонс". Не забывайте только сбивать красные стрелки (Enter с опережением) и не трогать зеленые. Тогда рано или поздно вас выкинет куда надо. ТЗ. Что, еще не все?! А, нужно еще колечко своровать, что Горлум посеял. (Или оно само от него ушло. Но то, что Бильбо его украл - однозначно. А легенду сочинил, что нашел. И таких героев ставят в пример нашим детям;-(Теперь можем на какое-то время становиться невидимым (клавиша "C")

Глава 6. Flies And Spiders. Пауки и мухи.

(Кажется, попали в логово огромных пауков. Под мухами, видимо, понимают нас. То, что гигантские пауки существовать не могут в силу отсутствия легких, никого не волнует). ТЗ. По веревке наверх. (М-да, растения тут хуже некуда. Хорошо еще, что не двигаются.) А паутина рвется, кстати. Так что наверх, находим шлем. Масса ядовитых пауков, только успевай лечиться. И еще озеро... Не озонирует. так что по веревочкам, по веревочкам, к след. ТЗ. (А тут мертвые с косами стоят. И тишина... ;-)

Как же через озеро перебраться? А, корягу показывают, намек. ОК, кидаем в нее камень, получаем мост. (Сундуками пренебрегать не стоит, в них много противоядия. А оно нужно постоянно.) Налево, на веревки. (Ба, тут уже целый огород этих растений. Террористы выращивают наверное. В общем, эти розы на стероидах можно и мечом замочить все, ни разу не поранившись. Стреляют они ядом с опозданием и без опережения.) Вверх, по веревочкам.

Да, битва здесь кипела нешуточная. (Или в дартс развлекались? - стрелами все стены утыканы, а трупов нет.) А путь перегородила паутина. Воин советует найти масла и сжечь паутину. (А что, дрова не пойдут? Не-а... Интересные у них тут физические законы.) Ну тогда придется искать. Налево, в нору. (На выходе понимаем, что тот огород плюющихся роз, что был ранее, это так, чайные розы в горшочке. А тут цветочный базар на 8 марта;-) Можно прорваться, можно замочить. Замочить лучше, уж очень много бонусов. По веревочке наверх и оказываемся перед последствиями газовой атаки в Токийском метро;-) Правило одно: вниз, в зеленый туман - ни-ни. Понятно? По кочечкам, по кочечкам (похожих на гнилые морковки) на другую сторону. ТЗ.

Упс! Озеро провалилось. Как же нам теперь на ту сторону? А просто. Двигаем камешек на дырку, куда водичка уходит, а сами быстро-быстро (вода быстро прибывает, а этот дуралей, Бильбо, плавать не умеет) на корягу в центре. А как только вода поднимется, с шестом прыгаем на ту сторону. Сундуки вскрываем, паутину рвем.

Если хотите выполнить квест, то вам вниз, в логово паучихи. Помните только, что у паучихи уязвимо только брюхо. Поэтому удар с разбега и почаще - это наша тактика. Ну а потом пододвигаем камень и вверх, к призу. А вот путь назад чуть поискать придется - ищите его со второй платформы влево. Другой же путь - возврат назад, к воину.
Масло у нас уже есть... откуда-то;-) Залезаем на костер и выливаем его. Ну что ж, по паутинке в другой зал. Старая проблема - как перебраться на другую сторону озера? (Не надо мне опять говорить, что вплавь. И что все животные умеют плавать. Хоббиты - не животные. Хотя гоблины их с удовольствием едят) А вы догадались, что по дереву, что растет у самой воды, можно залезть вверх? С него перепрыгиваем на лиану и в туннель. Разлом в туннеле надо перепрыгнуть с шестом. На выходе ТЗ. Итак, мы вернулись назад, а именно в комнату с камнем-пробкой и корягой. Вдоль дерева по часовой стрелке, а потом прыгаем с шестом к синему сундуку. Или просто вниз, потому что синий сундук - просто бонус. Снизу на зеленую лиану, потом на каменную платформу в центре, с нее - к ТЗ на дереве. И снова в туннель. Находим еще один свиток. После туннеля видим два зала, разделенные корнем дерева. Все противниками в этом и во втором зале возрождаемые. (То есть убивать их можно до опупения. ;-) Поэтому в первом зале очень желательно убить лучника на корне, а во втором сразу бежать к ТЗ перед озером. Далее - прыжок на плотик. Когда плотик окажется около ворот, спрыгивайте. Вам скажут, что для открытия ворот нужно три вазы - плюньте. Потому что из-за ошибки в программе вы можете пройти сквозь ворота и без них. Прыгайте на ворота и потом вращайте мышку так, что оказаться спиной к воротам. Во-аля и вы уже за оградой! (если все же хотите их собрать, прыгайте с плотика на лианы и ищите в округе).

Король мертвых убивается просто. Просто помните, что грибки воспроизводятся и активнее бегайте по кругу. (Кстати, что за любовь Бильбо к ядовито-пятнистым грибкам? Подозрительно...) Босс не стреляет на опережение и меч его имеет конечную длину. А как только энергию восстановили, бейте с разбега мечом. Не получилось, не ввязывайтесь в драку, снова по кругу.

После смерти босса сквозь ворота, с ТЗ. Так, сапог гнома. (С голодухи, наверное, подошвы съесть хотел. ;-) Мы на верном пути. Через 4 ряда паутины к след. ТЗ. Около ТЗ - лиана, по ней, потом по другой, потом по третьей. На самом вверху (зеленая лиана) будет соскок в туннель. В туннеле снова лиана, на выходе - ТЗ. Снова в туннель и скользим вниз. ТЗ.

Опять через четыре ряда паутины к след. ТЗ. (По дороге много пауков. Просто арахнофобия какая-то.) От ТЗ. вверх пролом в скале ведет в логово матки-паучихи. Сначала поднимемся вверх по платформам и запомнимся. Тут же срезаем кокон с первым гномом. То же самое нужно сделать на другой стороне. Прыгаем прямо на склон, (соскальзываем) и до другого конца вас отвезет паутинка. По дороге стараемся перебить всех мелких пауков. (Потому что будет сейчас сказка про три медведя - все более и более крупные пауки вопрошать нас будут.) Крупных (и матку) гоняйте по кругу. Потом появится еще более крупный паук. Боеприпасы - огненные камни для него. Так что убивается он на раз. Но вот потом появляется еще больший паук. И много мелких. Перебив мелкоту, большого паука хорошо мочить сочетанием камней и меча. Как обычно, уязвимое место - брюхо.

Глава 7. Barrels Out Of Bond. Груда бочек.

(Ну вот, сюжет разнообразием нас не балует. Снова гномов захватили, только на этот раз типа друзья - эльфы. Короче, не секу я фишку - эльфы - они кто? Союзники или исламисты джихада?)

Весь уровень проходит под знаком кольца. То есть носить его придется нам, почти не снимая. (Разве что надпись милую прочитать. "Бильбо от горячо любящего его Саурона". ;-)

Через мост невозможно проскользнуть даже с кольцом, не задев кого-либо. Значит - в обход, по правой стороне, к ТЗ. Оттуда по лианам через ров с водой и по гребню вниз. (не забудем одеть кольцо). Наверху, на гребне, найдем одно из ингредиентов сонного зелья. И к воротам.

Около них есть выключатель, жмем его. Проскользнули за ворота, ТЗ. Там встретим помощника - предательницу-эльфийку. (Я же говорил - не отлипнет она от вас. И что за мир у них - сплошь предатели?)

Перед троном найдем первый открывающий кристалл (красный кружок). За троном наверх по лиане и вправо - и мы видим площадку для размещения кристаллов - три ящика и три постамента для кристаллов. Дальше той же дорогой - найдем следующий кристалл. И дальше, выше - еще один ингредиент будущего сонного зелья. Третий кристалл находим справа от трона, по каналу до конца и наверх. Возвращаемся на площадку. Ставим все три кристалла. Расставляем ящики по постаментам согласно их рисунку. Откроется новый проход. Через мост, в проход. Через некоторое время оказываемся в главной эльфийской тюрьме. (М-да, что-то подобное мы уже видели. Хотя у гоблинов было вроде не так красиво. Зато практичнее. ;-) Находим приставную лестницу наверх и поднимаемся. Вскоре найдем гномов, поговорим с Балином. Есть новый план. (Целый мешок;-) ТЗ. Возвращаемся к лестнице, влево. ТЗ. Спускаемся в комнату с бочками. План принимает реальные очертания. Возвращаемся к клетке и говорим об этом гномам. Сразу после разговора оказываемся около предательницы и прохода. Нужно найти 3-й ингредиент сонного зелья. (Блин, какой сложный путь... Не проще ли было охранника просто двинуть дубиной по голове? Или просто дать ему занюхать то средство, что эльфийка дала для растворения паутины? - глядишь, заодно и побрился бы;-)

На выходе из пещеры нам покажут, куда нужно бежать. По дороге найдем ключ-кристалл. (Это от карцера Торина, внизу. Наверное посадили за отказ мыть полы;-) Поливаем паутинное зелье, что дала эльфийка, на паутину и будем готовы к жестокой атаке пауков. Взяв 3-й ингредиент и второй кристалл-ключ, возвращаемся к эльфийке тем же самым путем - через ворота и тронный зал. Около ТЗ слева от ворот найдем третий кристалл-ключ. (Гм... А где первые два? Успокойтесь. Их не три. Их 4. В этом мире слесарей нет. Поэтому замки даже к женской шкатулке просто не пришей маме рукав;-)

Спускаемся вниз, к бочкам, и сыплем в пиво Галиона все три ингредиента. (Все, наркоз подействовал, можно делать лоботомию! ;-) Назад, к Балину. Эльфийка уже там. (Ба, они тебя видят даже в кольце;-) По любому мы уже внизу.

Сквозь туннель вниз. ТЗ. (Еще чего не хватало - гребенчатые лягушки обзавелись отравляющим газом! Куда смотрит ООН?!) Перебив нечисть, бежим чуть правее каменного мостика на лиану. С лианы на тонкий уступ (страйф), на лиану, снова на уступ и оказываемся в новом проходе. Видим сцену битвы мелких гоблинов и гребенчатой лягушки. Замочить всю толпу придется, иначе лиана не спустится вниз. Залезаем по лиане (новый свиток), в проход, ТЗ.

(О как. Кажется у лягушек здесь гнездо;-) Не опускаясь вниз, проходим по СК в проход. Новая комната и по правому краю в новый проход. Последний, 4-й ключ-кристалл. Долгий путь по проходу вверх и оказываемся в глубокой тюрьме. Поговорим с Торином. Засовываем все 4 ключа в стол, Торин - на свободе (А если пленнику по нужде сходить бы захотелось - как эльфы собирали бы ключи по всему королевству? ;-). Оказываемся в подвале с бочками. Гномы уже упакованы - осталось открыть шлюз. Вверху. (Он сказал: "Поехали!".)
Глава 8. A Warm Welcome. Теплый прием.

(Бочки были вскрыты в Озерном городке. И, к немалому удивлению их обителей, вместо вина там обнаружили карликов. Пока гномы наслаждаются отдыхом, нашим талантам найдется применение в этом городке. Оказывается, тут существует целая воровская мафия. И вам предстоит туда внедриться. При этом почему-то вам доверяют. Уже известному вору. ;-) Вообще, локация небольшая и все квесты несложны.)

Говорим с мэром (Бардом). Раз и другой. (Можно поговорить и после, а пока пошариться по городу. Однако зайти никуда не удастся, а жители несут полную чушь. А мэр и его друзья так и будут стоять день и ночь на пороге мэрии и никуда не денутся. В первый раз они предлагают располагаться на отдых, второй раз, тут же, валят на вас работу по разбору криминала в городе. Добрые такие ребята.) Получаем задание от мэра проследить за вором Нори.

Идем к складу вина (вывеска с гроздью винограда) и заходим за ящики. Сразу появится вор, вам надо просто проследить за ним. Держитесь невдалеке или используйте кольцо. Цель вора - Западные Склады (запоминайте место) и там же окончится ваш квест. Оказываетесь у мэра, получаете новое задание - исследовать Западные Склады.

Возвращаемся. Входим в Склады (Enter). Что такое?! Нас предали! (Точно мир Средиземья просто кишит предателями). Гоблины! Мочим всех. Рычаг на стене откроет дверь в соседнюю комнату. ТЗ. Пододвигаем ящик к полке на стене, забираемся, поворачиваем рычаг. Возвращаемся в первую комнату. По ящикам наверх, на движущиеся веревку, на полку. Поворачиваем рычаг. Еще одна веревка начала двигаться. И что это нам дает? А, можно на нее теперь прыгнуть (с полки, пройдя немного по кромке ящика) и с нее - в верхний проход. Все, квест закончен.

Бард дает вам еще инфу относительно дома Сида, Черной Стрелы. Оказываемся снова у мэрии. Поговорив еще раз с мэром, получаем совет сходить в таверну. (В кабак? Чудненько. Напьемся хоть разик. Мартини с водкой. Смешать, но не сбалтывать. ;-) Но нет. На верхнем этаже вор-коллега даст вам наводку, куда делось оружие. Вниз, на пристань с лодками, к Реннару. Он даст ключ от своего склада. (И скажет, что он тут типа не при чем, оружие украл, да. Но исключительно с мирскими намерениями. Вы верите? Я - нет;-) Склад, между прочим, за вашей спиной. Заходим, ТЗ. (Так. Секта Аум Сенрикё и тут поработала!) Ядовитый газ пробегаем по кругу и отключаем рычагом. Наверх, к ТЗ. И по СК. Только быстро, все тут прогнило. Спрыгиваем с веревки в проход. (Ага! Вот у них где главная база подготовки боевиков! Мочим всех боевых пловцов!) И наверх, по веревкам, к ТЗ. И дальше по веревкам. Оказываемся в помещении с зеленым газом. Выше и прыжок вправо, на антресоли следующей комнаты. По диагонали и вниз. ТЗ и рычаг, открывающий двери сзади вас. Гоблин-вор с черной стрелой! (Так, в общак платить собираемся? Не собирается, сука! Ничего, мы до тебя еще доберемся.) Жмем рычаг, выпускающий в соседнем помещении еще одну веревку. Возвращаемся к ТЗ. Опять в ядовитую комнату, которую нужно оббежать (облететь? по верхнему уровню по часовой стрелке в угол, к рычагу. Рычаг открывает выход. Уходим.

Попадаем на разговор к Барду. Новое задание: поговорить с Маллоком. (Типа вор в законе, отошел от дел, но еще в авторитете.) А где он? Да в таверне, на главной площади. (Воров тут уважают;-) Заходите - старик за столом. (А он авторитетов он явно не уважает;-(Хочет проверить тебя в деле. Типа сможешь у меня что-то украсть? (Мол есть у него заточка ручной работы. Дорога как память - ее еще отец сделал в период коллективизации. ;-) Что ж, отправимся в его дом. (По часовой стрелке, перед ним - три СК) И там взломаем его сундук. Возвращаемся, отдаем ножик. (Растаял законник, видит - смена растет достойная. И все же шифруется, падла.) Говорит, что старческий маразм его замучил. Ход, мол в общак прямо отсюда, из таверны. Только вот четыре пузыря надо там положить в качестве отмазки. А в каком порядке - не помнит. Первую бутылку выбьем из бармена. Возьмем его на понт - типа он и содержит этот общак. А остальные - в домах воров. (Отлично, карт-бланш на территорию получен! Выходим и начинаем грабить уж совсем открыто;-) Нужные нам дома отмечены красной змеей - два на этой же площади, третий - около Западного Склада. (Заходите, берите что хотите. Но мы не барахольщики, знаем, что главные бирюльки лохи хранят в сундуках. Там мы и найдем нужные нам пузыри.) Назад, в таверну, в подвал. Последовательность бутылок следующая: жёлтый, синий, красный, чёрный, фиолетовый. Вниз, к плавучим мостикам. ТЗ и рычаги для управления мостками. (Помним, что клавиши "A" и "S" двигают влево-вправо?). Рычаг в правом верхнем углу открывает дверь в левом нижнем. И еще рычаг есть в верхнем правом углу, он открывает дверь в левом нижнем углу. Но на короткое время. То есть, нужно собрать конфигурацию мостков по двум диагоналям комнаты. Сначала от левого угла к верхнему правому. Жмем Space и идем в верхний правый угол. Жмем рычаг и БЕГОМ по диагонали в открывшуюся дверь. Там жмем рычаг и возвращаемся к пульту управления. Собираем другую диагональ. Еще одна пробежка из верхне-правого угла по диагонали. Дергаем рычаг в нижней-правой комнате и открываем центральную дверь. Еще одна головоломка с бочками. Надеюсь, разберетесь сами? Наверху откроется дверь с ТЗ. Налево. (Вот теперь мы знаем, где у них штаб. Воры снюхались с гоблинами. Предатель на предателе в этом мире!) Искомая черная стрела в правом углу от нас. Одеваем кольцо и бежим туда (по СК). Стащив стрелу, подзарядим кольцо наверху. На веревку и наверх, к ТЗ над нами. (Видеосцена, на которой воры обвиняют воров, что они у них украли дубинку;-). Нам надо перебраться к правой ТЗ. Но теперь внизу кипит бой и нас обнаружат даже с кольцом. По веревкам (СК), по часовой стрелке к ТЗ. Выходим наружу.

Оказываемся у Барда. Отдаем черную стрелу в обмен на бабло. (Опять двусмысленнен этот Бард: сначла благодарит и намакает на постоянную работу. Типа вор нам тут нужен;-) А во второй раз уже одумался;-) Поговорим с ним еще раз - конец уровня.

Глава 9. Inside Information. Уязвимое место.

(Ну вот и конечная цель путешествия - Одинокая Гора. В ней дракон Смауг нежит тело на грудах золота. Гномы, как обычно, норовят заграбастать жар чужими руками. Короче, Торин посылает вас принести ему золотую чашу. Сявку, блин, нашел;-)

В проход до ТЗ. (Драгоценности не трогайте, будет время потом, без дракона, в спокойной обстановке все их оприходовать.) Чаша рядом с головой спящего дракона. Можно взять ее с верхней люстры, но чуть посложнее (но и короче) снизу. Чуть вправо и, следуя СК (помним, что на золото ступать нельзя?) оказываемся у хвоста дракона. Подпрыгиваем, когда хвост сверху. ТЗ. Еще немного и оказываемся перед кучей золота, на которой спит Смауг. Медленно прокрадываемся вверх, уносим чашу и возвращаемся другим путем - по СК. Пробегаем голову сломанной статуи гнома. Запомним это место. Влево от него и назад, к Торину.

Торин доволен. Теперь новый квест - найти уязвимое место Смауга. Рассмотреть его можно только с высоты. Поскольку теперь Смауг проснулся, бегать в зале можно только с одетым кольцом. Помните место за каменной головой гнома? Бежим туда. Дальше - вперед, к Смаугу и по СК к большой, лежачей сломанной колонне, один конец которой в центре зала, другой - у стены, где вверху, рядом с балконом, видна другая каменная голова гнома. ТЗ. Бежим к голове. ТЗ. Наверх, по цепям и люстрам на верхнюю большую люстру. Видеосцена, в которой хитрый Бильбо все же находит уязвимое место Смауга.

Дракон пышет огнем. Тактика бегства простая: дожидаемся, пока огонь (и дым) угаснет и бежим к следующему укрытию (по белым кристаллам). Видеосцена. Дракон улетает, отряд оказывается внутри зала. (Теперь вы спокойно можете удовлетворить свои воровские инстинкты;-)
Торин дает задание: пробросить мост над пропастью. (Кругом масса подручного материала, но он предлагает самый опасный и длительный путь дл сооружения моста: спуститься в пропасть вниз и наполнить ее водой.) Вообще, это задание простое по сути и трудное по реализации. Нужно спуститься по уступам по самого дна пропасти и, двигая камни, перекрывающие потоки воды (4 штуки), заполнить пропасть водой. А вы как же? Спокойно: авторы позаботились - в середине пропасти есть плотик, на который можно спрыгнуть с веревки. То есть технология такая: записываемся, закрываем отверстие камнем и бежим по красным уступам (СК) до след. ТЗ. От последней ТЗ бежим не вдоль стенки пропасти, а вовремя сворачиваем налево, к уступу в середине пропасти. И от него по лианам прыгаем на плотик. С плотика на ступеньки - конец уровню!

Глава 10: The Gathering of the Clouds. Тучи собираются.

(Итак, дракона замочили, гномы решили прочно обосноваться в Одинокой горе. Но конкурирующие шайки... то бишь расы людей и эльфов тоже решили поучаствовать в дележе добычи. Так что Торин позвал подмогу и занял круговую оборону в горе. В данный момент он в тронном зале повелевает. Вы опять у него на побегушках. Для начала бучи ему срочно нужен волшебный камень, Аркенстоун.) Для открытия дверей из этого зала нужно вставить четыре камня в надпись. Помним, что камни можно поворачивать (после того, как за них взялись, Space). Кроме дверей, вам покажут еще приводной ремень на колонне (берем, пригодится в машинном отделении)

Идем в маш. зал. (Если не хотите неприятностей с пауками, наденьте кольцо) Забираемся наверх по деревянным лесам и приделываем ремень. ТЗ.

Идем в Водный Зал. Смотрим на надпись на статуе и набираем такую же перед дверью. (В той же последовательности. Кстати, попробуйте потом на досуге набрать на этой "клавиатуре" имена статуй в тронном зале) Входим. (Ба, Глоин уже здесь! Как это он прошел сквозь запертые ворота?!) Говорим с ним. Нужно повернуть краны на обоих пультах так, чтобы вода поступила во все остальные комнаты. (C бонусом, открывающий доп. ниши с сундуками)

Поскольку теперь машинный зал работает, шустро носятся туда-сюда лоточки. Прыгаем на один из них, чтобы достичь левой панели. Однако, прежде чем лоточек приедет к правой панели, он сделает круг. А там много чего важного. Для начала спрыгиваем сразу же, как только лоток достигнет противоположной стены. Находим первую форму для ключа. При должной сноровке запрыгнуть на лоток можно прямо отсюда. В тронном зале таким же макаром на одной стороне найдем 2-ю форму для ключа (через сломанную балку прыгаем с шестом). Теперь отсюда идем по периметру (по тонкой кромке колон) против часовой стрелки на противоположную сторону. Там мы найдем цепь. Уходим отсюда по цепи вниз и снова в Водную Комнату. На лоток, и спрыгиваем теперь в Сокровищнице. Прилаживаем цепь на одном из подъемников. С него удобно и прыгнуть снова на лоток. Наконец прибываем В Водную Комнату, спрыгиваем на левую панель и ставим краны, как надо.

Снова на лоток и отправляемся в Кузню. Поговорим с Бифуром и узнаем, что для отливки ключей для трона нужны формы (уже есть) и нужно запустить печь. Да с полпинка! Обходим печь сзади, поднимаемся по лестнице и в самом деле даем горящему горшку пинка;-) Теперь за рычаги! (Рядом с Бифуром). Кладем форму на тележку - ву аля! (Все предельно автоматизировано;-). То же самое со вторым ключом. Из Кузни удобно садится на лоток. Едем в тронный зал. Сейчас нас интересует именно сам трон. Кладем ключи слева и справа от трона и получаем форму для ключа от Сокровищницы. (Блин, как у вас тут все запущено... Проще было отмычкой, ё-моё. Тоже мне взломщик.) В Кузницу - делать ключ из формы. (Кстати, куда она девается после изготовления ключа? На то она и ФОРМА, чтобы не уничтожаться и храниться на случай потери ключа). Идем в Сокровищницу. Опускаем все 4 цепи. Теперь можно и с гномом поговорить. А, надо цепи опустить и ключ сделать? У тебя, браток, замедленная реакция;-) Кладем ключ на открывшийся постамент и в ворота. Берем Аркенстоун. (Сразу конец уровня. Если нужны сокровища вокруг, сначала возьмите их).

Глава 11: The Clouds Burst. Гроза разразилась.

(Видимо, постоянные примеры предательства дурно повлияли на Бильбо. Иначе как объяснить его поступок по краже Аркенстоуна и отдаче его эльфам? Эльфы ведь вечные недруги гномов. А Бильбо еще и воюет на их стороне. Против Торина. Ему-то какое дело до людей-эльфов-гномов? Он вообще хоббит. Правда, в планы вмешались, как водится, гоблины. На этом уровне вы не решаете особо сложных задач, а воюете и воюете. Собственно, игра, и так не отличающаяся особой свободой выбора, сужается до "голого ствола".)

Для начала спасаем гномов от лучников-гоблинов. По появившейся лестнице наверх. ТЗ. Тут можно замочить группу варгов, а можно сразу наверх и налево, по мостику. Мостик какой-то хлипкий. Перепрыгнем мы лучше через середину с шестом. Верное решение - ловушка была. ТЗ. Внизу, после лабиринта шестокола еще ТЗ.

Далее нам показывают катапульту с пороховыми бочками. (Кстати - что это за выдумка сценаристов - порох в мире фэнтази? Впрочем, порох волшебный - убивает только чужих. ;-) Так что, захватив катапульту, можно поразвлекаться. Для того, чтобы это сделать, воюйте с гоблинами поближе к частоколу. Бочки с порохом сами дадут вам проход. А мы еще один сделаем. Добейте гоблинов, ломанувшихся в образовавшийся проход и сами бежите по направлению СК. Помогаем человеку против гоблинов-лучников и по появившейся лестнице - вверх. (Опять бесконечная битва. Можете принять в ней участие. Бесконечно, разумеется;-) А лучше прорывайтесь к лиане наверх. Наверх, по мосту (мочим гоблинов-лучников) и с шестом на ту сторону. А вот и Гэндальф собственной персоной, как черт из табакерки выскочил. Просит помочь медведю-оборотню. (А нам что? Хоть гномам, хоть эльфам, хоть людям. Мы без принципов. Почему бы и не медведям?) Прорываемся понизу через группу гоблинов к след. ТЗ. Вверх. (О, тут наша старая любовь - Лиана - ведет бесконечный бой с бесконечной нечистью. Можно на халяву поживиться неограниченными кристаллами. Пусть она воюет, вам остается только собирать сокровища;-) Направо, по лестнице вверх. Нам показывают бочку с порохом. Намек понят. Забираемся на лестницу (прыжок с катапульты) и бросаем бочку вниз, на катапульту. (Все срабатывает в стиле "забавных машин" ;-) Через разрушившуюся каменную стену прыжками по лестницам отправляемся на другую сторону рва. Там встречаемся с оборотнем-медведем. По цепи наверх, к ТЗ. Так, медведь застрял на мосту. (Как видим, еще в стародавние времена гоблины умели сражаться с бронетехникой;-) Вправо, по линии СК. Окажемся на той стороне моста. По кромке рва, по цепи, мимо охраны гоблинов к механизму подъемника. (Кто-то любовно оставил около него бочку с порохом. Ну нельзя же быть такими простыми, в натуре. ;-) Кидаем в бочку камень. (Я вам уже говорил, что порох тут волшебный. Взрывается от удара простого камня. Даже если попали не в него, а бочку с ним;-) Дальше, к ТЗ.

Что происходит?! Четверо гоблинов-магов поймали оборотня в силовое поле. Надо освободить. Налево, по СК. Налево, прыгаем на мостки с шестом. Первая бочка пошла. Наверх по лестнице. И вправо, в направлении гоблина-пиротехника. Мочить его нет времени. С шестом прыгаем дальше к гоблину с щитом. Мочить его тоже нет времени, сразу же используем вторую бочку. А дальше, по СК. На цепь - поехали! Через стальные копья-ловушки к след. бочке. И сразу же без передышки наверх. Четвертая, последняя бочка! Оборотень свободен! (Правда, из-за ошибки в программе мы видим сразу двух оборотней - один по-прежнему под колпаком у Мюллера;-) Бьорг-оборотень мочит короля варгов и конец войне! (Торин на смертном одре делает Бильбо своим преемником... ага, размечтался! ;-) Однако скромный Бильбо не остался в накладе, прихватив всего-то;-) пару сундучков с сокровищами. Где-то в середине игры Бильбо как-то сказал, что "В этом сундуке сокровищ больше, чем стоит вся Хоббитания". Так что судите сами, много ли бабла Бильбо нахапал в этом походе. И этого авантюриста, недотепу, забияку, вора, предателя сделали героем детской игры.

Париж

I. Дом профессора

Джордж вернулся в Париж, чтобы повидаться с Николь, но активная француженка сразу же втянула Джорджа в очередное приключение. Нико и Джордж приходят в дом к профессору Убиеру, чтобы узнать больше о черном камне, который достался Николь, когда она выслеживала контрабандистов наркотиков, но... Джордж оказывается привязанным к стулу в комнате с ядовитым тарантулом, а Николь похищена...

Осмотрите шкаф позади Джорджа. Наш герой увидит, что вместо ножки шкафа подставлен деревянный брусок. Щелкните по нему - шкаф упадет и раздавит паука. Шкаф крепился к стене железной скобой - используйте ее, чтобы освободить руки от веревки. Подойдите к секретеру и откройте его, затем достаньте из него бутылку текилы и глотните. Джордж выплюнет червяка - подберите его. Теперь откройте маленький ящик секретера. Мы найдем маленький горшочек. Изучите его у себя в инвентаре (Джордж найдет маленький ключик, вероятно, от дома). Осмотрите сумочку, которую обронила Николь. Мы найдем трусики, помаду и записку от Лобино. Изучите записку от Андре - теперь мы знаем номер его телефона. Возьмите дротик, осмотрите сифон на шкафчике. Теперь используйте дротик, чтобы открыть шкафчик. Попробуйте взять зеленый цилиндр - он горячий... Используйте трусики, чтобы подобрать цилиндр. Теперь зарядите сифон с помощью цилиндра и потушите огонь. Спускаемся. На столике стоит телефон, а рядом лежит газета - возьмите ее. Прочитайте ее в инвентаре, среди листов газеты мы найдем банковский счет профессора. Теперь, зная телефон Андре, звоним ему. Идем к нему на встречу, открыв дверь ключом из горшочка...

II. Монфасон

Поговорите со стариком. Это наш старый знакомый! Жандарм, который мешал нам открыть люк. Теперь поговорите с официантом (он проигнорирует нас), попробуйте еще раз. После разговора с официантом к нам подойдет Лобино. Говорим с ним. Поговорите опять с бывшим полицейским, года он опустит голову, хватайте флягу с абсентом. Идем в галерею Глиза...

III. Галерея Глиза

Осмотритесь... и поговорите с толстяком, а затем с Глизом (парень с косой). Подлейте абсента в бокал толстяка - ему понравилось, подлейте еще... Теперь нам можно пройти налево к ящикам, осмотрите их. Джордж заметит бирку на ящике, возьмите ее. Мы едем в Марсель...

Марсель

I. Домик сторожа

Попробуйте перелезть ограду - нам мешает пес. Посмотрите в окно к сторожу, поговорите с ним. Спускаемся вниз по лестнице. Возьмите багор, который плавает рядом с причалом. Достаньте бутылку с помощью багра, которую выкинул сторож. Поднимаемся. Осмотрите дымоход и попробуйте взять конус - он горячий... Вылейте воду из бутылки, чтобы охолодить его, и возьмите его. Засуньте бутылку в трубу и залезайте в хижину снизу. В домике возьмите "счастливый уголек" и собачье печенье, вылезайте... Посмотрите - рядом с гавкающей собакой есть платформа - бросайте туда печенье. Когда собака встанет на платформу, чтобы съесть печенье, используйте багор на платформе, и собака упадет в воду. Теперь мы можем спокойно перелезть через ограду.

II. В доках

Подойдите к двери компании Трансглобал и постучите - ничего. Заберитесь наверх по лестнице и откройте первое окно. Вентилятор - вот что заглушало наш стук. Используйте багор на вентиляторе и послушайте, как Пабло кричит на Титипоко. Идите и опять стучите в дверь. Скажите Пабло, что доставлена пицца, доставайте его до тех пор, пока он не скажет, что выходит. Когда добьетесь этого, быстро залезайте наверх, пока Пабло не открыл дверь. Сбросьте бочку в воду с помощью замысловатого механизма, Пабло услышит шум и подойдет в это место, отправьте следующую бочку ему в спину. Теперь заходите внутрь.

III. Склад

Осмотрите доску объявлений - Джордж увидит название Куарамонтэ. Поройтесь в ящиках стола. Мы найдем там маленький ключик. Идите налево, пока не вылезет маленький южноамериканец. Покажите ему маленький ключ - это от наручников, освободите его. Теперь у нас вместо ключа наручники. Вызовите лифт и поднимитесь. Передвиньте ближайшую коробку, чтобы не закрылись двери. Справа есть два выключателя, включите верхний (тот, который включает свет в дальнем углу). Теперь при свете осмотрите царапины на полу (у коричневой стены), Джордж найдет потайную дверь... Нико!!! Развяжите ее, подберите статуэтку и клейкую ленту. Выходим и говорим с Николь. Теперь заклеиваем луч лифта и отодвигаем ящик назад. Переставляем верхнюю коробку на передвинутый ящик, а освободившийся ящик отодвигаем. Мы освободили место для работы со статуей. Поднимите статую, нажав на рычаг гидравлической тележки. Обвяжите статую веревкой, затем кликните по веревке и присоедините ее к крюку, опустите гидравлическую тележку. Попробуйте толкнуть статую, она слишком тяжела. Просим помощи у Николь... Заходим в разбитую дверь. Осмотрите кабель и используйте на нем наручники... У нас есть только одна зацепка - Куарамонтэ...

Куарамонтэ

I. Базар

Поговорите с Нико, с продавцами. При показе им странной статуэтки, все пугаются. Поговорите с музыкантами. Народная музыка запрещена... Идем в здание, рядом с которым стоит козел. Поговорите с Кончитой, затем с мужчиной в синей рубашке. Выходите и идите направо... Перл! Наша старая знакомая из Сирии. После разговора с Перл заходите в дверь рядом с ней. Поговорите с генералом Раулем. Посмотрите карту на стене, к которой были прикованы генерал и профессор до вашего прихода, - генерал не дает нам взглянуть. Поговорите с помощником генерала. Выходим и говорим с Николь. Можно поговорить с Перл о генерале, идем направо и говорим с профессором, затем с Дуэйном. Идем к Кончите (по дороге можно поговорить с Перл и с музыкантами) и говорим с ней. Затем возвращаемся к Дуэйну, профессор ушел, и мы можем спокойно поговорить с Дуэйном. Поговорите с калекой, затем опять с Перл. идите к Кончите и поговорите о детонаторе. Выходим, говорим с Нико, когда мы окажемся в участке - поговорите с Раулем. Генерал ушел с Николь, поговорите с Реналдо, затем с Перл. Реналдо тоже уйдет с Перл. Смотрим карту и идем к заключенному (Мигелю). Говорим с ним и идем к Кончите за детонатором. После разговора Кончита разрешит нам взять детонатор, чтобы освободить Мигеля. Идем к Дуэйну, отдаем ему детонатор и идем к Мигелю... Мы арестованы...

II. Дом генерала

Нико у генерала. Осмотритесь: осмотрите телевизор, шкуру тигра, меч-рыбу и поговорите об этом с генералом. Войдет "Мадам ла Президента"...

III. Тюрьма

Поговорите с Мигелем - он отдаст вам веревку. Используйте веревку к окну (Джордж привяжет ее), теперь возьмите привязанную веревку и дайте ее Дуэйну...

Джунгли

I. Хижина священника

Джорджа выбросило на берег в джунглях, Нико вовсе пропала... Возьмите веревку на большом колесе. Осмотрите водяное колесо и кучу листьев. Теперь засуньте банковские счета Убиера в кучу листьев и примените статуэтку (от которой все пугались) к водяному колесу - куча листьев загорится, и к нам выйдет отец Хьюберт. Поговорите с ним. Теперь нам придется выгладить ему воротник... Примените травянистую веревку к двум круглым камням и положите на камни воротник. Возьмите крест, стоящий у дерева, и прокрутите камни. Подберите отглаженный воротничок и поговорите с отцом...

II . Деревня

Поговорите с охранником. Шаману нужно сделать презент. Дайте стражнику собачье печенье. Когда он вернет нам коробку из-под печенья, положите туда камень койота и отдайте коробку охраннику. Шаман согласился-таки поговорить с нами. В разговоре с ним мы узнаем древнюю легенду о злом боге Тецкатлипоке. Теперь наша задача найти остальные два камня…

III . Опять у священника

Положите корень на круглые камни, а железный конус под камни. Прокрутите этот аппарат – сок стечет в конус. Возьмите конус и поднимайтесь в хижину… Смотрим и слушаем…

Карибы

Итак, мы на солнечных Карибах. Джордж выбрал искать камень орла, принадлежащий капитану Кетчу. Поговорите с Бронсоном. Попробуйте посмотреть планы геодезиста… Посмотрите в теодолит. Идите на маленький причал и поговорите с пареньком (Это Рио, он расскажет о Кетче). Поднимаемся по склону к музею. Поиграйте с кошкой… Поговорите со старушками о Кетче. Попробуйте войти в музей – тетушки расскажут нам о том, что музей закрыт на реставрацию. Поднимите лестницу и попробуйте залезть на нее – ничего. Спускаемся и говорим с Бронсоном, затем с Рио, а потом опять со старушками. После того как они уйдут, залезайте на лестницу и постарайтесь достать маркер Бронсона, но у нас ничего не получается. Говорим с Рио и даем ему червяка. Смотрим, как он ловит рыбу, поговорите с ним снова, и он вытащит ржавую раму велосипеда. Осмотрите раму и возьмите камеру. Пока мы исследовали раму, Рио поймал нам рыбу. Заберите рыбу и идите наверх. Залезайте по лестнице и привяжите камеру к ближнему флагштоку. Спуститесь и привяжите рыбу к концу камеры. Пока кот жадно смотрит на рыбу, подберите красный шарик. Опять заберитесь наверх и отвяжите камеру. Теперь нацепите камеру на рогатину, которая отходит от дерева рядом со столиком старушек. Пульните красным шариком, чтобы сбить с флагштока маркер. Мишень сбита, и к нам идет Бронсон. Когда он залезет по лестнице, уберите лестницу и подберите выпавший из рук Бронсона маркер. Теперь идите за планами Бронсона. Поднимитесь обратно и покажите планы старушкам. Мы в музее…

Британский музей

Поговорите с вахтером и осмотритесь… Посмотрите на все витрины – там мы увидим камень ягуара и черное зеркало. Поговорите об этом с вахтером. Он пойдет показывать зеркало, а затем… Профессор Убиер. Поговорите с ним, и он уйдет. Говорим опять с вахтером о камне. А камень-то исчез! Осмотрите пустую витрину, возьмите оставленный в замке ключик. Поговорите об этом с вахтером, он пойдет звонить в полицию. Подойдите к витрине с кинжалом. Откройте витрину ключиком и возьмите кинжал. Кликните по оранжевой шторке и используйте кинжал, чтобы открыть дверь.

Музей Кетча

Осмотрите экспонаты… Возьмите перо со стола. Осмотрите портрет Кетча. Откройте сундук… Поговорите с Эмили о кресте Кетча. Возьмите карту и положите ее на стол, теперь возьмите фонарь и поставьте его в чернильницу, рядом с тем углублением, где стояло перо. Выходите из музея. Дайте кошке перо и поднимите изуродованный остаток пера. Спуститесь и возьмите теодолит. Поговорите с Рио о тигровой рыбе и пере – Рио поменяется на раковину. Идем в музей. Поговорите с Эмили о раковине, и она отдаст вам крест. Вставьте его туда, где раньше было перо. Попросите Рио отвезти вас на остров Зомби… Осмотрите скалу и лодку Рио. Попросите у Рио сеть. Когда вы получите сеть, накидывайте ее на скалу…

Лондонская подземка

Осмотрите свою сумочку – Николь найдет заколку для волос. Используйте заколку на слоте шоколадного автомата и возьмите выпавшую монетку. Рядом стоит красный аппарат с круглым циферблатом – это весы. С помощью монетки взвесьтесь, автомат выдаст вам маленькую карточку. Теперь осмотрите шкафчик для служебных целей. Используйте кинжал, чтобы открыть его – почти получилось. Будьте внимательны – там появилась меленькая щель, всуньте туда карточку (с вашим весом). Нажмите красную кнопку…

Лес на острове Зомби

Итак, мы на острове Зомби. Перед нами два пути – идите по дальнему. Перед нами болото, в котором растет тростник. Возьмите его. Идите в верхний правый проход. Мы выйдем к большому дереву с ямой под ним. Засуньте туда тростник (его объест какое-то животное). Идите к началу, где было видно море. Теперь идите по ближней тропинке. Запишитесь!!! Это трудное место. Идите направо до тех пор, пока не увидите кабана. Совместите тростник и дротик и выстрелите в зверя. Сразу же хватайтесь за ветку над головой (если вы не ухватитесь за ветку, то проход к нужной локации придется искать в лесу, а это нелегко). Джордж повиснет на ветке и увидит путь. Но пока нам туда не нужно. Идите направо и наверх. Перед нами скала в виде… иглы. Возьмите вьюн – он отвалится от скалы. Совместите сеть Рио с маркером Бронсона и примените это изобретение к вьюну. Поднимите вьюн и закиньте его на скалу. Теперь возвращаемся к тому месту, где мы спасались от кабана. Идем туда, куда убежал кабан. Мы на вершине горы. Осмотрите инициалы «ФК» и три отверстия. Вставьте в отверстия теодолит и посмотрите в него (крутите теодолит направо пока не увидите внизу блестящий маркер). Теперь кликайте по скале на уровне маркера. Вот место, где спрятаны сокровища. Появилась еще одна тропинка с горы – идите по ней…

Доки

Запишитесь!!! Кликните по соседнему ящику – Николь спрячется за ним. Теперь, когда охранник отойдет к другой стороне корабля, залезайте по лесенке. Когда охранник опять уйдет поговорить с Пабло, быстро слезайте и открывайте дверку в подсобное помещение, затем быстро залезайте наверх (надо делать это очень быстро). Охранник остановится посмотреть, что случилось, вы же быстро закрывайте дверь и берите швабру, чтобы закупорить дверь. Смотрите в иллюминатор… В каюте забираем камень из рук убитого Убиера. Когда Карзак начнет душить Нико, воткните кинжал ему в ногу…

Съемочная площадка на Карибах

I. Крепость

Поговорите с режиссером, затем с оператором. Теперь с толстяком, с Шэрон, а затем с актером рядом… Начнут снимать эпизод. После сцены поговорите с режиссером – Берту надо сделать трюк. Поговорите с оператором. Возьмите со стола кленовый сироп, булочку и блинчик. Осмотрите куст (загляните туда) – осы… Облейте блинчик сиропом и дайте его Берту. Киньте черствую булочку в куст, затем возьмите еще одну и киньте туда же… Смотрите, как Берт делает трюк.

II . Пляж

Поговорите с режиссером и оператором, Бертом. Осмотрите ручную камеру у ног оператора, а потом поговорите с режиссером…

Пирамида

I . Деревня

Поговорите с Титипоко (он покажет вам камень орла). Попробуйте опрокинуть бочку – она слишком тяжелая. Попросите помощь у Титипоко. Когда вы выльете воду, из пепла появится камень койота, возьмите его. Идите налево.

II . У пирамиды

Поговорите с Титипоко. Осмотрите старый электрогенератор. Снимите с него железную цилиндрическую колбу. Обрежьте трубку подачи топлива и наполните колбу бензином. Влейте бензин в двигатель (тот, который правее). Нажмите на рычаг двигателя и красную кнопку. Теперь возьмите веревку и дайте ее Титипоко. Он сбросит ее сверху. Возьмите концы веревок и примените их к колесу двигателя. Нажмите на рычаг – лифт уехал, верните его. Теперь поговорите с Титипоко о рычаге. Встаньте на платформу лифта и поговорите с Титипоко. Наверху пирамиды возьмите патронташ и спускайтесь. Возьмите факел у подножия пирамиды и попросите у Титипоко зажечь его. Кидайте в огонь патронташ (огонь образовался, когда Нико бросила факел на разлившийся бензин). Подойдите к Раулю и поговорите с ним… Освободите Джорджа.

III . В пирамиде

Посмотрите на стену с двумя рычагами. Дерните их, затем поговорите с Джорджем о рычаге…

IV . Загадка с "круглыми дисками"

На первый взгляд эта загадка выглядит ужасно, но на самом деле она очень проста. Подойдите к изображению четырех плит, которые держит большая статуя, похожая на обезьяну. Каждая из этих четырех плит состоит из двух плит на предыдущей панели плит (где их 8). Присмотритесь и мысленно соберите все плиты. При сборе всех плит надо придерживаться следующей последовательности:

Вы смотрите на главную плиту (одну из четырех) и составляете ее постепенно. Сначала крутите две круглые панели так, чтобы два изображения, из которых состоит плита на второй панели (где их 8), были в центре. Когда вы накрутите изображение – нажимаете плиту (где их 8), которую вы составили. Крутите панели снова и составляете вторую составляющую главной плиты. Когда на панели (где их 8) нажаты две правильные плиты – можно нажать составленное главное изображение на панели (где их 4). Нажав таким способом все четыре панели, откроется дверь с черепом…

V . Джордж в пирамиде

Возьмите факел и попросите Титипоко зажечь его. Нажмите на рычаг в стене… Возьмите горящий факел и подожгите новый факел (тот, что на правой стене). Нажмите рычаг в этой комнате. Заходите в левую дверь. Нажмите сначала левый рычаг, затем правый, входите в дверь. В этом коридоре нажмите ближний к нам рычаг (к нам – игроку, а не к Джорджу). Заходите в открывшуюся дверь в первой комнате. Спустившись, нажмите рычаг – потайная лестница… Смотрим ролик… Конец…

(c) Broken Sword Rus

I. Дом профессора Джордж вернулся в Париж, чтобы повидаться с Николь, но активная француженка сразу же втянула Джорджа в очередное приключение. Нико и Джордж приходят в дом к профессору Убиеру, чтобы узнать больше о черном камне, который достался Николь, когда она выслеживала контрабандистов наркотиков, но... Джордж оказывается привязанным к стулу в комнате с ядовитым тарантулом, а Николь похищена...Осмотрите шкаф позади Джорджа. Наш герой увидит, что вместо ножки шкафа подставлен деревянный брусок. Щелкните по нему - шкаф упадет и раздавит паука. Шкаф крепился к стене железной скобой - используйте ее, чтобы освободить руки от веревки. Подойдите к секретеру и откройте его, затем достаньте из него бутылку текилы и глотните. Джордж выплюнет червяка - подберите его. Теперь откройте маленький ящик секретера. Мы найдем маленький горшочек. Изучите его у себя в инвентаре (Джордж найдет маленький ключик, вероятно, от дома). Осмотрите сумочку, которую обронила Николь. Мы найдем трусики, помаду и записку от Лобино. Изучите записку от Андре - теперь мы знаем номер его телефона. Возьмите дротик, осмотрите сифон на шкафчике. Теперь используйте дротик, чтобы открыть шкафчик. Попробуйте взять зеленый цилиндр - он горячий... Используйте трусики, чтобы подобрать цилиндр. Теперь зарядите сифон с помощью цилиндра и потушите огонь. Спускаемся. На столике стоит телефон, а рядом лежит газета - возьмите ее. Прочитайте ее в инвентаре, среди листов газеты мы найдем банковский счет профессора. Теперь, зная телефон Андре, звоним ему. Идем к нему на встречу, открыв дверь ключом из горшочка...II. Монфасон Поговорите со стариком. Это наш старый знакомый! Жандарм, который мешал нам открыть люк. Теперь поговорите с официантом (он проигнорирует нас), попробуйте еще раз. После разговора с официантом к нам подойдет Лобино. Говорим с ним. Поговорите опять с бывшим полицейским, года он опустит голову, хватайте флягу с абсентом. Идем в галерею Глиза...III. Галерея Глиза Осмотритесь... и поговорите с толстяком, а затем с Глизом (парень с косой). Подлейте абсента в бокал толстяка - ему понравилось, подлейте еще... Теперь нам можно пройти налево к ящикам, осмотрите их. Джордж заметит бирку на ящике, возьмите ее. Мы едем в Марсель...



Марсель

I. Домик сторожа Попробуйте перелезть ограду - нам мешает пес. Посмотрите в окно к сторожу, поговорите с ним. Спускаемся вниз по лестнице. Возьмите багор, который плавает рядом с причалом. Достаньте бутылку с помощью багра, которую выкинул сторож. Поднимаемся. Осмотрите дымоход и попробуйте взять конус - он горячий... Вылейте воду из бутылки, чтобы охолодить его, и возьмите его. Засуньте бутылку в трубу и залезайте в хижину снизу. В домике возьмите "счастливый уголек" и собачье печенье, вылезайте... Посмотрите - рядом с гавкающей собакой есть платформа - бросайте туда печенье. Когда собака встанет на платформу, чтобы съесть печенье, используйте багор на платформе, и собака упадет в воду. Теперь мы можем спокойно перелезть через ограду.II. В доках Подойдите к двери компании Трансглобал и постучите - ничего. Заберитесь наверх по лестнице и откройте первое окно. Вентилятор - вот что заглушало наш стук. Используйте багор на вентиляторе и послушайте, как Пабло кричит на Титипоко. Идите и опять стучите в дверь. Скажите Пабло, что доставлена пицца, доставайте его до тех пор, пока он не скажет, что выходит. Когда добьетесь этого, быстро залезайте наверх, пока Пабло не открыл дверь. Сбросьте бочку в воду с помощью замысловатого механизма, Пабло услышит шум и подойдет в это место, отправьте следующую бочку ему в спину. Теперь заходите внутрь.III. Склад Осмотрите доску объявлений - Джордж увидит название Куарамонтэ. Поройтесь в ящиках стола. Мы найдем там маленький ключик. Идите налево, пока не вылезет маленький южноамериканец. Покажите ему маленький ключ - это от наручников, освободите его. Теперь у нас вместо ключа наручники. Вызовите лифт и поднимитесь. Передвиньте ближайшую коробку, чтобы не закрылись двери. Справа есть два выключателя, включите верхний (тот, который включает свет в дальнем углу). Теперь при свете осмотрите царапины на полу (у коричневой стены), Джордж найдет потайную дверь... Нико!!! Развяжите ее, подберите статуэтку и клейкую ленту. Выходим и говорим с Николь. Теперь заклеиваем луч лифта и отодвигаем ящик назад. Переставляем верхнюю коробку на передвинутый ящик, а освободившийся ящик отодвигаем. Мы освободили место для работы со статуей. Поднимите статую, нажав на рычаг гидравлической тележки. Обвяжите статую веревкой, затем кликните по веревке и присоедините ее к крюку, опустите гидравлическую тележку. Попробуйте толкнуть статую, она слишком тяжела. Просим помощи у Николь... Заходим в разбитую дверь. Осмотрите кабель и используйте на нем наручники... У нас есть только одна зацепка - Куарамонтэ...



Куарамонтэ

I. Базар Поговорите с Нико, с продавцами. При показе им странной статуэтки, все пугаются. Поговорите с музыкантами. Народная музыка запрещена... Идем в здание, рядом с которым стоит козел. Поговорите с Кончитой, затем с мужчиной в синей рубашке. Выходите и идите направо... Перл! Наша старая знакомая из Сирии. После разговора с Перл заходите в дверь рядом с ней. Поговорите с генералом Раулем. Посмотрите карту на стене, к которой были прикованы генерал и профессор до вашего прихода, - генерал не дает нам взглянуть. Поговорите с помощником генерала. Выходим и говорим с Николь. Можно поговорить с Перл о генерале, идем направо и говорим с профессором, затем с Дуэйном. Идем к Кончите (по дороге можно поговорить с Перл и с музыкантами) и говорим с ней. Затем возвращаемся к Дуэйну, профессор ушел, и мы можем спокойно поговорить с Дуэйном. Поговорите с калекой, затем опять с Перл. идите к Кончите и поговорите о детонаторе. Выходим, говорим с Нико, когда мы окажемся в участке - поговорите с Раулем. Генерал ушел с Николь, поговорите с Реналдо, затем с Перл. Реналдо тоже уйдет с Перл. Смотрим карту и идем к заключенному (Мигелю). Говорим с ним и идем к Кончите за детонатором. После разговора Кончита разрешит нам взять детонатор, чтобы освободить Мигеля. Идем к Дуэйну, отдаем ему детонатор и идем к Мигелю... Мы арестованы...II. Дом генерала Нико у генерала. Осмотритесь: осмотрите телевизор, шкуру тигра, меч-рыбу и поговорите об этом с генералом. Войдет "Мадам ла Президента"...III. Тюрьма Поговорите с Мигелем - он отдаст вам веревку. Используйте веревку к окну (Джордж привяжет ее), теперь возьмите привязанную веревку и дайте ее Дуэйну...



Джунгли

I. Хижина священника Джорджа выбросило на берег в джунглях, Нико вовсе пропала... Возьмите веревку на большом колесе. Осмотрите водяное колесо и кучу листьев. Теперь засуньте банковские счета Убиера в кучу листьев и примените статуэтку (от которой все пугались) к водяному колесу - куча листьев загорится, и к нам выйдет отец Хьюберт. Поговорите с ним. Теперь нам придется выгладить ему воротник... Примените травянистую веревку к двум круглым камням и положите на камни воротник. Возьмите крест, стоящий у дерева, и прокрутите камни. Подберите отглаженный воротничок и поговорите с отцом...II. Деревня Поговорите с охранником. Шаману нужно сделать презент. Дайте стражнику собачье печенье. Когда он вернет нам коробку из-под печенья, положите туда камень койота и отдайте коробку охраннику. Шаман согласился-таки поговорить с нами. В разговоре с ним мы узнаем древнюю легенду о злом боге Тецкатлипоке. Теперь наша задача найти остальные два камня…III. Опять у священника Положите корень на круглые камни, а железный конус под камни. Прокрутите этот аппарат – сок стечет в конус. Возьмите конус и поднимайтесь в хижину… Смотрим и слушаем…



Карибы и Лондон

Карибы Итак, мы на солнечных Карибах. Джордж выбрал искать камень орла, принадлежащий капитану Кетчу. Поговорите с Бронсоном. Попробуйте посмотреть планы геодезиста… Посмотрите в теодолит. Идите на маленький причал и поговорите с пареньком (Это Рио, он расскажет о Кетче). Поднимаемся по склону к музею. Поиграйте с кошкой… Поговорите со старушками о Кетче. Попробуйте войти в музей – тетушки расскажут нам о том, что музей закрыт на реставрацию. Поднимите лестницу и попробуйте залезть на нее – ничего. Спускаемся и говорим с Бронсоном, затем с Рио, а потом опять со старушками. После того как они уйдут, залезайте на лестницу и постарайтесь достать маркер Бронсона, но у нас ничего не получается. Говорим с Рио и даем ему червяка. Смотрим, как он ловит рыбу, поговорите с ним снова, и он вытащит ржавую раму велосипеда. Осмотрите раму и возьмите камеру. Пока мы исследовали раму, Рио поймал нам рыбу. Заберите рыбу и идите наверх. Залезайте по лестнице и привяжите камеру к ближнему флагштоку. Спуститесь и привяжите рыбу к концу камеры. Пока кот жадно смотрит на рыбу, подберите красный шарик. Опять заберитесь наверх и отвяжите камеру. Теперь нацепите камеру на рогатину, которая отходит от дерева рядом со столиком старушек. Пульните красным шариком, чтобы сбить с флагштока маркер. Мишень сбита, и к нам идет Бронсон. Когда он залезет по лестнице, уберите лестницу и подберите выпавший из рук Бронсона маркер. Теперь идите за планами Бронсона. Поднимитесь обратно и покажите планы старушкам. Мы в музее…Британский музей Поговорите с вахтером и осмотритесь… Посмотрите на все витрины – там мы увидим камень ягуара и черное зеркало. Поговорите об этом с вахтером. Он пойдет показывать зеркало, а затем… Профессор Убиер. Поговорите с ним, и он уйдет. Говорим опять с вахтером о камне. А камень-то исчез! Осмотрите пустую витрину, возьмите оставленный в замке ключик. Поговорите об этом с вахтером, он пойдет звонить в полицию. Подойдите к витрине с кинжалом. Откройте витрину ключиком и возьмите кинжал. Кликните по оранжевой шторке и используйте кинжал, чтобы открыть дверь.Музей Кетча Осмотрите экспонаты… Возьмите перо со стола. Осмотрите портрет Кетча. Откройте сундук… Поговорите с Эмили о кресте Кетча. Возьмите карту и положите ее на стол, теперь возьмите фонарь и поставьте его в чернильницу, рядом с тем углублением, где стояло перо. Выходите из музея. Дайте кошке перо и поднимите изуродованный остаток пера. Спуститесь и возьмите теодолит. Поговорите с Рио о тигровой рыбе и пере – Рио поменяется на раковину. Идем в музей. Поговорите с Эмили о раковине, и она отдаст вам крест. Вставьте его туда, где раньше было перо. Попросите Рио отвезти вас на остров Зомби… Осмотрите скалу и лодку Рио. Попросите у Рио сеть. Когда вы получите сеть, накидывайте ее на скалу…Лондонская подземка Осмотрите свою сумочку – Николь найдет заколку для волос. Используйте заколку на слоте шоколадного автомата и возьмите выпавшую монетку. Рядом стоит красный аппарат с круглым циферблатом – это весы. С помощью монетки взвесьтесь, автомат выдаст вам маленькую карточку. Теперь осмотрите шкафчик для служебных целей. Используйте кинжал, чтобы открыть его – почти получилось. Будьте внимательны – там появилась меленькая щель, всуньте туда карточку (с вашим весом). Нажмите красную кнопку…Лес на острове Зомби Итак, мы на острове Зомби. Перед нами два пути – идите по дальнему. Перед нами болото, в котором растет тростник. Возьмите его. Идите в верхний правый проход. Мы выйдем к большому дереву с ямой под ним. Засуньте туда тростник (его объест какое-то животное). Идите к началу, где было видно море. Теперь идите по ближней тропинке. Запишитесь!!! Это трудное место. Идите направо до тех пор, пока не увидите кабана. Совместите тростник и дротик и выстрелите в зверя. Сразу же хватайтесь за ветку над головой (если вы не ухватитесь за ветку, то проход к нужной локации придется искать в лесу, а это нелегко). Джордж повиснет на ветке и увидит путь. Но пока нам туда не нужно. Идите направо и наверх. Перед нами скала в виде… иглы. Возьмите вьюн – он отвалится от скалы. Совместите сеть Рио с маркером Бронсона и примените это изобретение к вьюну. Поднимите вьюн и закиньте его на скалу. Теперь возвращаемся к тому месту, где мы спасались от кабана. Идем туда, куда убежал кабан. Мы на вершине горы. Осмотрите инициалы «ФК» и три отверстия. Вставьте в отверстия теодолит и посмотрите в него (крутите теодолит направо пока не увидите внизу блестящий маркер). Теперь кликайте по скале на уровне маркера. Вот место, где спрятаны сокровища. Появилась еще одна тропинка с горы – идите по ней…Доки Запишитесь!!! Кликните по соседнему ящику – Николь спрячется за ним. Теперь, когда охранник отойдет к другой стороне корабля, залезайте по лесенке. Когда охранник опять уйдет поговорить с Пабло, быстро слезайте и открывайте дверку в подсобное помещение, затем быстро залезайте наверх (надо делать это очень быстро). Охранник остановится посмотреть, что случилось, вы же быстро закрывайте дверь и берите швабру, чтобы закупорить дверь. Смотрите в иллюминатор… В каюте забираем камень из рук убитого Убиера. Когда Карзак начнет душить Нико, воткните кинжал ему в ногу…Съемочная площадка на Карибах I. Крепость Поговорите с режиссером, затем с оператором. Теперь с толстяком, с Шэрон, а затем с актером рядом… Начнут снимать эпизод. После сцены поговорите с режиссером – Берту надо сделать трюк. Поговорите с оператором. Возьмите со стола кленовый сироп, булочку и блинчик. Осмотрите куст (загляните туда) – осы… Облейте блинчик сиропом и дайте его Берту. Киньте черствую булочку в куст, затем возьмите еще одну и киньте туда же… Смотрите, как Берт делает трюк.II. Пляж Поговорите с режиссером и оператором, Бертом. Осмотрите ручную камеру у ног оператора, а потом поговорите с режиссером…



Пирамида

I. Деревня Поговорите с Титипоко (он покажет вам камень орла). Попробуйте опрокинуть бочку – она слишком тяжелая. Попросите помощь у Титипоко. Когда вы выльете воду, из пепла появится камень койота, возьмите его. Идите налево.II. У пирамиды Поговорите с Титипоко. Осмотрите старый электрогенератор. Снимите с него железную цилиндрическую колбу. Обрежьте трубку подачи топлива и наполните колбу бензином. Влейте бензин в двигатель (тот, который правее). Нажмите на рычаг двигателя и красную кнопку. Теперь возьмите веревку и дайте ее Титипоко. Он сбросит ее сверху. Возьмите концы веревок и примените их к колесу двигателя. Нажмите на рычаг – лифт уехал, верните его. Теперь поговорите с Титипоко о рычаге. Встаньте на платформу лифта и поговорите с Титипоко. Наверху пирамиды возьмите патронташ и спускайтесь. Возьмите факел у подножия пирамиды и попросите у Титипоко зажечь его. Кидайте в огонь патронташ (огонь образовался, когда Нико бросила факел на разлившийся бензин). Подойдите к Раулю и поговорите с ним… Освободите Джорджа.III. В пирамиде Посмотрите на стену с двумя рычагами. Дерните их, затем поговорите с Джорджем о рычаге…IV. Загадка с "круглыми дисками" На первый взгляд эта загадка выглядит ужасно, но на самом деле она очень проста. Подойдите к изображению четырех плит, которые держит большая статуя, похожая на обезьяну. Каждая из этих четырех плит состоит из двух плит на предыдущей панели плит (где их 8). Присмотритесь и мысленно соберите все плиты. При сборе всех плит надо придерживаться следующей последовательности:Вы смотрите на главную плиту (одну из четырех) и составляете ее постепенно. Сначала крутите две круглые панели так, чтобы два изображения, из которых состоит плита на второй панели (где их 8), были в центре. Когда вы накрутите изображение – нажимаете плиту (где их 8), которую вы составили. Крутите панели снова и составляете вторую составляющую главной плиты. Когда на панели (где их 8) нажаты две правильные плиты – можно нажать составленное главное изображение на панели (где их 4). Нажав таким способом все четыре панели, откроется дверь с черепом…V. Джордж в пирамиде Возьмите факел и попросите Титипоко зажечь его. Нажмите на рычаг в стене… Возьмите горящий факел и подожгите новый факел (тот, что на правой стене). Нажмите рычаг в этой комнате. Заходите в левую дверь. Нажмите сначала левый рычаг, затем правый, входите в дверь. В этом коридоре нажмите ближний к нам рычаг (к нам – игроку, а не к Джорджу). Заходите в открывшуюся дверь в первой комнате. Спустившись, нажмите рычаг – потайная лестница… Смотрим ролик… Конец…Руководство подготовлено сайтом http://brokenswordrus.ru .


скачать dle 10.6 фильмы бесплатно

"BROKEN SWORD II"
The Smoking Mirror
СЛОМАHHЫЙ МЕЧ 2 (Дымящееся зеркало)

Договоримся о терминологии, применительно ко всему: левая клавиша мыши -
использовать (говорить, посмотреть, взять, совершить действие) предмет
(персонаж, объект), правая - узнать свойства (описание) предмета (объекта).
И еще - разговаривайте со всеми до упора, то есть пока Вам будет о чем
говорить. ()

Сцена 1: Дом профессора Убьера

Вначале посмотрите на Книжный шкаф, затем левой клавишей мыши выбейте
подпорку, находящуюся в нижней правой части шкафа. Шкаф упадет и раздавит
паука. Hа стене, открывшейся после падения шкафа, Вы увидете металлическую
скобу. Посмотрите на нее, и Джордж Стоббарт освободится от веревок. Пора
заняться огнем. Поднимите с пола сумку Hиколь, в ней окажется губная помада,
ее трусики и записка. Можете ее прочитать, кликнув правой клавишей на нее в
инвентаре. Поднимите Дротик. Откройте бюро, возьмите текилу, поднимите
выплюнутый Вами червяк.Откройте ящик внизу бюро, Вы возьмете маленький
расписной кувшинчик. В инвентаре узнайте свойства этого кувшинчика -
достанете ключ. Посмотрите на комод рядом с выходом. Используйте дротик на
комоде. Возмите цилиндр с помощью трусиков Hико. Вставте цилиндр в сифон -
получите огнетушитель, направив который на огонь Вы потушите пламя. Кликните
левой кнопкой мыши на дверь и выходите на лестницу. Возьмите вырезку со
стола. В инвентаре узнайте свойства этой вырезки. Появится банковская
выписка. Позвоните по телефону Эндрю Лобинье. Договорившись с ним о встрече
в кафе выходите из дома использовав ключ из инвентаря на дверь (в левой части
экрана).

Сцена 2: Кафе

Поговорите с жандармом. Попробуйте два раза взять флакон, стоящий рядом
с жандармом. Заговорите с официантом, пока он не принесет кофе. Говорите с
ним до упора. Придет Эндрю Лобинье. Разговаривайте с ним до упора. Он уйдет.
Говорите с жандармом, пока он не пригорюнится и не закроет лицо руками.
Быстренько стащите у него флакон и направляйтесь в Галерею Глиза.

Сцена 3: Галерея Глиз

Говорите с человеком с седой косичкой - это Глиз, владелец галереи.
Разговаривайте с Лейном (другим мужчиной). Долейте к нему в стакан, который
он держит в левой руке, водки из флакона, который Вы взяли у жандарма в кафе.
Ему это понравится, повторите эту операцию еще один раз. Лейн не сможет
стоять на ногах, рухнет прямо на одну из витрин Глиза и разобьет ее. Глиз
подбежит к нему и откроет Вам путь к коробкам, которые стоят в левой стороне
галереи. Посмотрите на упаковку и возьмите этикетку.

Сцена 4: Доки (часть 1)

Идите к лачуге. Посмотрите в окно и поговорите со сторожем. Спуститесь по
ступеням и выловите в мутной воде крюк. Затем с его помощью достаньте из воды
бутылку. Поднимитесь по ступеням наверх и посмотрите на трубу, из который
идет дым. Используйте бутылку на трубу. Еще раз посмотрите на трубу. Вы
возмете металлический конус. Еще раз используйте бутылку на трубу, она
закроет дымоход и сторож выбежит на улицу. Опять спуститесь по ступеням вниз
и залезте в люк лачуги. Возьмите из ведра "счастливый" уголек и со стола
пачку печенья "Собачья радость". Спуститесь назад в люк. Используйте печенье
на платформу, и собака встанет на нее. Используйте крюк на платформу и...
прощай милая собака!!! Поднимайтесь по ступеням наверх и смотрите на ограду.
Вы через нее перелезете.

Сцена 4: Доки (часть 2)

Идите в левую часть экрана и поднимайтесь по лесенке вверх на крышу.
Откройте ближнее к Вам окно. Используйте крюк на вентилятор.
Вылезайте назад в окно, спускайтесь по лестнице вниз и стучите в ближнюю к
Вам дверь. Разговаривайте с бандитом (при различных вариантах ответов
Вам возможно придется повторить операцию "постучать-поговорить" несколько
раз до тех пор, пока он Вам не скажет, что сейчас откроет дверь). Hе
дожидаясь пока он откроет Вам дверь быстренько поднимайтесь на крышу. Бандит
выйдет из двери и встанет на улице. Сразу же используйте находящиеся на
крыше либо бочку, либо скобу. Бандит, услышав странный звук, подойдет к
точке выгодной Вам позиции. Еще раз используйте находящиеся на крыше либо
бочку, либо скобу. Бочка столкнет бандита. Yes !!! Спускайтесь вниз и
заходите в открывшуюся дверь. Читайте доску объявлений. Откройте ящик стола,
Вы получите маленький ключик. Пытайтесь идти в правую чась экрана.
Разговаривайте с Титипоко. Вы снимите с него кандалы, а он убежит. Hажмите на
кнопку вызова элеватора.

Сцена 4: Доки (часть 3)

Используйте ближний к Вам ящик. Используйте переключатель - включится
свет. Hа полу найдите царапины и осмотрите их. После этого прямо перед Вами
обнаружится потайная дверь. Используйте ее. Заходите в дверь и разговаривайте
с Hико. Берите фетиш (статуэтку) с пола, используйте веревку на руках Hико и
идите на выход. Разговаривайте с Hико до упора. Используйте ленту, снятую с
рта Hико, на фотоэлектрический элемент, после чего используйте ящик, стоящий
взади Вас. Используйте верхний ящик (с дырками и наклейкой). Используйте
третий, последний ящик. Используйте погрузчик, на котором стоит статуя - он
немного приподнимется. Используйте веревку из инвентаря на статую, затем
используйте веревку от статуи на шкив. Используйте погрузчик - он опустится и
статуя повиснет на веревке. Используйте статую. Да... силенок не хватает.
Говорите с Hико... "Работа команды делает чудеса" (с) Выход свободен!
Войдите в образовавшуюся "открытую" дверь. Используйте наручники из инвентаря
на кабель. Hемного искупавшись в реке - Вы с Hико в галерее Глиза, где Эндрю
передает вам артефакт Майя - камень Койота, первый из трех камней, которые
Вам предстоит собрать вместе. Hу что, пора в Куарамонт!!!

Сцена 5: Куарамонт (Базар)

Поговорите с группой музыкантов и женщиной в зеленой кофте - старой
знакомой Перл (Жемчуг). Зайдите в полицейский участок и говорите с Генералом
Грасиенто и Ренальдо. Посмотрите на карту, висящую на стене. Говорите еще раз
с генералом. Выходите из участка и говорите с Hико. Идите вправо к грузовику
и говорите к Убьером. Поговорите с Дуэйном, сидящим в грузовике. Поднимитесь
по лестнице вверх в здание, на котором весит вывеска "QUARAMONTE MINE CO." и
разговаривайте с Кончитой. Еще раз говорите с Дуэйном, сидящим в грузовике.
Он Вам скажет про детонатор. Вновь идите по лестнице к Кончите и говорите с
ней. Выходите на улицу и говорите с Hико. Hу вот Hико увела генерала брать
интервью, осталось убрать из участка Ренальдо. Разговаривайте с ним и
выходите на улицу. Говорите с Перл и она отправляется на экскурсию вместе с
Ренальдо. Смотрите на карту. Выходите на улицу и вновь идите разговаривать к
Кончите. Используйте шкаф. Вы возьмете детонатор. Выходите и разговаривайте с
Дуэйном. Идите в полицейский участок и заходите в другой выход. Вы попали в
блок камер, в одной из которых сидит Мигель. Говорите с ним. Hеожиданно
приходит Ренальдо и засаживает Вас в соседнюю камеру. Теперь Вы играете за
Hико. Посмотрите на портрет, тигровую шкуру, телевидение, декоративный
фонарь и рыбу-меч. Говорите с генералом пока не придет его мамаша.
Вы - снова Джордж. Попробуйте взять петлю из камеры Мигеля. Говорите с
ним. Он отдаст Вам веревку. Используйте ее на окно Вашей камеры. Возьмите
петлю и используйте на Дуэйне. Смотрите мультфильм Вашего побега.

Сцена 6: Дом на ветвях

Возьмите лозу со стиральной машины, которая находится рядом с Вами.
Пройдите влево и используйте из инвентаря банковскую выписку Убьера на
листья, а кремнивую статую Тескатлипоку - на водяное колесо. Выйдет хозяин
домика на ветвях - преподобный Юбер. Говорите с ним. Он попросит Вас
погладить его воротничек. Используйте лиану из инвентаря на пресс и
воротничек на пресс.Возьмите стоящий неподалеку крест и используйте его на
пресс. Воротничек готов. Возьмите его из-под пресса и говорите с Юбером. Он
отведет Вас в деревню. Говорите с охранником и когда разговор зайдет о дарах
говорите с ним о печенье "Собачья радость". Он возьмет печенье, сходит к
шаману и вернет пустую коробка. Используйте камень койота из инвентаря на
пустую коробку. Говорите с охранником о коробке. Он отнесет ее шаману и он
захочет с Вами поговорить. Идите влево и говорите с шаманом. Он раскажет вам
про три камня, один из которых у Вас уже есть, а также даст корень, из
которого надо будет сделать противоядие. Вернувшись к домику на ветвях
используйте 1)металлический конус из инвентаря на пресс, 2)корень на пресс,
3) крест на пресс. Получится противоядие. Возмите конус и поднимайтесь по
лестнице.

Сцена 7: Стоянка Кетча

Смотрите в теодолит, и поднимайтесь по ступеням вверх. Говорите с леди и
кошкой. Спускайтесь вниз и идите направо. Разговаривайте с парнем (Рио).
Разговаривайте с человеком (Бронсон) около теодолита. Поднимайтесь наверх.
Используйте лестницу и дверь. Говорите с сестрами Кетч, они уйдут.
Спускайтесь вниз и говорите с Рио. Когда он попросит наживку отдайте ему
червячка из текилы. Постойте немного и еще говорите с Рио. Он вытащит
велосипед. Подождите немного, пока он не вытащит рыбу. Говорите с ним еще
раз. Вы получите рыбу. Используйте велосипед, лежащий рядом с Рио - получите
старую камеру. Поднимайтесь к дому Кетча. Поднимайтесь по раздвижной лесенке
вверх. Используйте камеру на флагшток. Спуститесь на землю и используйте рыбу
на камеру. Кот подойдет, а Вы в это время поднимите мяч, с которым кот играл.
Вновь поднимайтесь по раздвижной лесенке и используйте камеру. Спускайтесь на
землю. Используйте камеру на дерево (рядом с солнечным зонтом). Используйте
мяч на камеру. Вы собъете маркер теодолита и Бронсон поднимется к Вам наверх,
а затем по лесенке - на флагшток. Используйте лестницу. Поднимите упавший у
Бронсона маркер и спускайтесь вниз - на пляж. Возьмите теодолит и планы
Бронсона, лежащие под навесом. Поднимайтесь наверх. Используйте план Бронса
на сестер Кетч. Старушки милостиво откроют Вам дверь в музей.

Сцена 8: Британский Музей

Вы в очередной раз - Hико. В инвентаре правой кнопкой кликните по
сумочке, появятся ножницы. Идите вправо и смотрите на комод. Идите налево и
смотрите на комод. Разговаривайте с вахтером. Он сделает Вам краткую
экскурсию. Подойдет профессор Убьер. Зазвонит телефон, вахтер уйдет.
Поговорите с Убьером. Он уйдет. Говорите с вахтером. Камень пропал!!! Берите
ключ, торчащий из комода. Говорите с вахтером, он уходит звонить в полицию.
Используйте ключ на комоде, стоящим недалеко от телефона. Используйте комод.
Вы возьмете кинжал. Возмите ключ. Говорите еще раз с вахтером. Идите вправо и
смотрите на занавеску. Используйте кинжал на появившийся выход.

Сцена 9: Дом Кетча

Вы - Джордж. Возмите фонарик (лампу) и используйте ее на чернильницу,
находящуюся на столе. Возмите со стола перо, а с "кульмана" - карту и
используйте ее на стол. Смотрите на морской сундук. Говорите с Эмили.
Посмотрите на портрет, висящий на стене. Еще раз говорите с Эмили. Выходите
из дома и используйте перо на кошку. Поднимите куски кожи. Спускайтесь вниз и
говорите с Рио. Получите раковину. Поднимайтесь вверх и заходите в дом.
Говорите с Эмили и получите крест. Используйте его на подставку для перьев.
Тень падает на остров Зомби. Идите к Рио и говорите с ним. Он отвезет Вас на
остров. Смотрите на выход породы и лодку. Говорите с Рио. Он даст Вам сеть.
Используйте ее на выход породы. Вы поднимитесь наверх.

Сцена 10: Станция подземки

Вы - Hико. Используйте ножницы на щель для монет торгового автомата.
Возмите монету из слота для сдачи. Используйте монету на щель для монет.
Заберите монету из слота для сдачи и шоколадку из слота. Идите направо.
Смотрите на сигнал (светофор). Используйте монету на весы и получите
маленькую карточку. Используйте кинжал на шкаф, а затем маленькую карточку
на дырку. Используйте кнопку - подземка остановится и Вы уедите.

Сцена 11: Лес

Идите в верхний выход. Возмите камыш и идите в верхний правый выход.
Используйте камыш на логово. Выходите туда, откуда пришли (в самое начало).
Выходите в нижний выход. Идите вправо - увидите вепря. Используйте
отравленную стрелу на трубку из камыша. Используйте данное оружие на вепря -
он убежит. Идите в открывшийся выход. У острой скалы возьмите лиану, она
отойдет от скалы. В инвентарии используйте сеть на маркер, а получившееся
сооружение - на лиану. Возмите лиану с сетью и маркером и используйте на
острую скалу. Выходите в верхний выход. А теперь последовательность проходов.
Верний правый, средний левый, нижний левый, средний правый, средний правый,
средний правый. Если все правильно, то Вы вышли на высокую площадку.
Используйте теодолит на дыры и смотрите в него. Крутите просмотр вправо до
тех пор, пока не увидите блестящий маркер (практически в самом низу).
Посмотрите на него, а затем на скалу прямо по курсу. Выходите из режима
обзора вниз. Спускайтесь с площадки в правый выход.

Сцена 12: Баржа

Используйте ящик, стоящий невдалеке слева от Вас. Когда охранник будет
рядом с Пабло используйте лестницу - и вот Вы на крыше. Когда охранник
пройдет мимо лестницы используйте лестницу. Возможны два варианта -
охранник заговорит с Пабло или нет. Если не заговорит - используйте
лестницу и отлеживайтесь наверху. А вот если заговорит, то используйте шкаф
(он откроется), а затем быстренько лестницу. Охранник зайдет внутрь.
Используйте шкаф (дверь закроется), быстро возмите швабру и используйте ее на
шкаф. Все! Охранник надежно заперт. Смотрите в иллюминатор. После разговора
Убьера и Корсака Вы зайдете в каюту. Попробуйте поговорить с Убером, возмите
камень ягуара, а когда на Вас нападет Корсак - быстро используйте кинжал на
Корсаке. Да, повезло Вам на этот раз.

Сцена 13: Съемочная группа

Говорите с Хоуксом затем с парнем, стоящим рядом с доской (Хайку). Снимут
один дубль и Хайку и Берт (каскадер) поменяются местами. Говорите с Хоуксом -
он начнет разговаривать с Бертом. Используйте куст 2 раза. Возмите со стола
булочку, блинчик и сироп. В инвентаре используйте сироп на блинчик. Говорите
с Бертом и он съест блин, смазанный сиропом. Идите в правую часть экрана до
упора, затем идите вокруг частокола против часовой стрелки. Как Вы
остановитесь - используйте булочку (кекс) на куст. Возмите еще булочку и еще
раз используйте ее на куст. Берт выполнит трюк и съемочная группа переедет на
пляж. Говорите с Хоуксом. Смотрите на ручную камеру. Еще раз говорите с
Хоуксом. Смотрите мультфильм и камень орла у Вас в кормане.

Сцена 14: Сожженая деревня

Разговаривайте с Титипоко. Пробуйте взять камень Майя слево от большой
бочки. Узнайте свойства бочки (правая кнопка мыши). Используйте бочку.
Говорите с Титипоко. После того как Вы опрокините бочку берите камень койота
и идите на выход, куда указывает Титипоко.

Сцена 15: Пирамида (часть 1)

Идите влево, говорите с охранниками. Возмите циллиндр с генератора.
Используйте кинжал на топливопровод генератора. Используйте циллиндр на
топливопровод. Циллиндр с топливом используйте на крышку мотора. Посмотрите
на портал. Возмите веревку и используйте на Титипоко. После того как он
скинет ее сверху используйте ее на мотор. Используйте кнопку, а затем два
раза рычаг. Говорите с Титипоко. Используйте элеватор. Говорите с Титипоко.
Hу вот Вы и наверху пирамиды. Возмите пояс и спускайтесь вниз. Возмите факел,
стоящий у подножия пирамиды и используйте его на Титипоко. Он подожжет его.
Вы бросите горящий факел на топливо. Используйте пояс (патронтаж) на огонь.
Охранники у подножия пирамиды разбегутся, а Пабло спустится вниз. Говорите с
генералом, а затем с Джорджем. Вот он и свободен. Используйте сначала один,
затем другой рычаг. Говорите с Джорджем. Вы проваливаетесь внутрь пирамиды.

Сцена 16: Пирамида (часть 2)

Используете машину Майя. Идите вправо. Там вы увидите две группы плит.
Суть головоломки заключается в следующем: внимательно посмотрите на
каждую из четырех плит из правой группы. Изображенные на них рисунки состоят
из двух наложенных рисунков из левой группы. Вращая круги машины Майя
необходимо добиться непосредственной близости двух знаков, изображенных на
нужной плите из левой группы, после чего использовать данную плиту. Она
немного провалится внутрь. Повторить данную операцию для второй плиты.
Использовать ее. Она тоже немного провалится. После чего использовать нужную
(которая получается наложением двух рисунков) плиту из правой группы. Она
провалится вовнутрь. Таким образом необходимо утопить все четыре плиты правой
группы, после чего появится выход.

Сцена 17: Пирамида (часть 3)

Используйте факел. Используйте факел на Титипоко. Используйте рычаг. И Вы
и Титипоко провалитесь вниз. Возмите факел и используйте его на другой факел
(на правой стане). Используйте рычаг и выходите в левую дверь. Используете
левый, а затем правый рычаг. Выходите в дверь. Используйте нижний (ближний к
экрану монитора) рычаг и войдите в дверь. Войдите в образовавшуюся дверь.
Используйте рычаг и спускайтесь в направлении "Верной смерти". Смотрите
мультфильм и понимайте что это конец игры. Все.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»