Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure: Прохождение. Прохождение Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Прохождение за Михаила самое трудное, так как воина вначале ему не дают, народы его не любят, но он - единственный, кто получил часть амулета честным путём. Также прохождения за него нет, и я решил восполнить этот пробел.

Перед игрой
Советую вам взять купца, так как багаж нести предстоит большой и броня пригодится тяжёлая. Из навыков лучше взять Знахарство, так как можно будет зарабатывать продажей зелий, да и в тёмной чаще порой придётся попотеть в бою неравном и сварить побольше бальзама, дабы раны залечить себе и отряду. Также с управлением нелишне будет ознакомиться.

Поговорите со старостой Кириллом и идите разбираться с муравьями и собирайте вещи. Если муравьи вас потрепали, идите к знахарю и лечитесь бесплатно. Какой-то муравей после смерти оставит вам нож на себе подобных. Также попросите приготовить ученика кузнеца. У вас в дневнике появится надпись, но внимания на неё не обращайте, так как глеб квест вам не даст. Разобравшись с окружными делами, идите на север. Там один волхв просит взять ларец, который у кровожадных монстров. Просто пробегите и возьмите ларчик, волхв вас поблагодарит и даст экспу. После попытайтесь разобраться с червями по схеме - подрался, отступил в лагерь, вылечился, вернулся. Рано или поздно вы покончите с гнусными тварями.

Идите в Лесовье. Там беда - воеводу и кузнеца чикнули. Не торопитесь с этим, иначе упустите всё. А с крестьянином потолкуйте. Деньги вернуть будет непросто, так как аспиды сильные, но сильно не торопитесь, пока только собирайте вещи. Когда багаж полон, вернитесь в лагерь - там можно продать втридорога. Всегда заходите к купцу, так как вам обязательно понадобится потерянная карта. Развиваться можно и с паучками на юге, но они часто заставят вашего героя крикнуть. Когда покончите с пауками и нормально разовьёте героя(2-3 уровень) идите к тайному месту, где закопан дупликатор, в круге из камней. Лопату можно найти в лагере византийцев на дороге. Откопав дупликатор, клонируйте кусочек амулета и отдайте его вредному кентавру в центре карты. Тот подарит вам шарик и исчезнет. В пещеру пока не идите - там здоровый болотник Хатуволафр 13-го уровня.

Лучше направьтесь в Нижний лагерь. Там проблемы с цветком-людоедом. Победить его крайне трудно, но возможно. Но в открытую не лезьте - цветок ядовит. Лучше поступить по такой схеме: купить яд, смазать им меч. Сохраните игру и попытайтесь ударить цветок, чтобы тот не ударил вас. Если не получилось, перезагружайтесь и повторяйте. После убийства цветка староста скажет вам спасибо и подарит деревню. Как вариант, можно помучиться с мечом-кладенцом, но он чрезвычайно быстро изнашивается. В центре лагеря есть тюрьма с волхвом-оборотнем, который будет просить освободить его. Охранника можно убить, лагерь против не будет, но дедушка превратится в зомби и попробует вас сожрать. В углу лагеря есть стрелы на оборотня, ими и надо успокаивать пациента. После его убийства ничего не изменится, но в тюрьме можно взять щит.

В соседней локации волхва достали пиявки, убить их предстоит вам. Если вы убили цветок без труда, червей уничтожите в два счёта по тактике: ударил-убежал. Волхв в награду подарит вам Великий магнит. В локации есть и ичетики, порвите их в пух и прах и идите в следующую локацию. Вам предстоит прополоть злобные цветки, которые достали местного волхва. Выбейте их по той же схеме, по какой убили аналогичного в Нижнем лагере. После выреза волхв поведает кучу баек и попросит отнести в Нижний лагерь свою кислятину. После продаст вам дупликатор за 500 монет (Нечего сказать, хорошо поблагодарил!)

Лесной лагерь. Вот в этом месте и заключена вся подлость игры за Михаила, ибо другим староста даёт квест, в ходе которого можно получить волшебную лампу, а затем клонировать её. Здесь же он пошлёт вас в шею. Лучшее, что можно сделать – вынести лагерь до их просьбы о пощаде. Скелетов на кладбище вынести нельзя – они слишком сильны, в пещерке можно, но придётся порядочно времени стоять и дудеть в дудку, смотря на их танцы буги-вуги. Теперь возьмите в лагере кузнеца и воеводу и отведите их в Лесовье. Можно сходить и в нижнюю локацию, но максимум что там можно сделать – собрать вещи и дать волхву за 20 слов 200 монет. Скупердяев в Лесной стране хватает! После Михаил уже должен докачаться по крайней мере до шестого уровня. Если у вас есть потерянная карта, сохраняйте-загружайтесь – попадите в первую(для Драгомира) часть мира. Купите пару сфер магического прыжка – и вы уже в другой части страны.

Попасть во вторую часть будет неприятно с той точки зрения, что, во-первых, попасть можно там в любую точку, во-вторых, местные жители там совсем несговорчивые. Единственная сговорчивая деревня – Камни. Начнём с неё. Там надо вернуть маленький «камушек» весом 20 кг. Придётся купить у одного волхва Сын Луны – очень полезный артефакт. Камушек на островке над пропастью. Волхв предложит купить у него подсказки, но оставьте деньги на чаёк и посмотрите карту. Нас искомом острове 2 телепорта, вход на один, где и лежит камень, без другого телепорта, недоступен. Постарайтесь просто дойти до острова с одним из дружинников(а можно идти и одному, а союзника оставить у избушки волхва), но следить за здоровьем персонажей и сохраняться после каждого островка. В конце нагрузите союзника с Сыном Луны до конца, заберите Сына себе и поднимите камушек. В деревню вернитесь с помощью сферы. Староста подарит вам деревню, которая станет вам опорным пунктом, и даст половинку заклинания. Другую даст один из волхвов.

Ближняя к Камням деревня – лагерь викингов. Там знахарь попросит убить муравьёв, на которых ножик с самого начала почему-то действовать не будет. Когда убьёте их, он будет лишь лечить, в награду не даст ничего (третий скупердяй!). Ивар попросит отнести в Бережки пёрышко, а Эйнар – вернуть похищенную жену. Староста не подчиняется, но и вреда не чинит. В нижней локации надо убить бандитов, после найти к северу от их лагеря сухое дерево и откопать под ним лезвие Богатырского меча. Также можно взять там Фотия и довести до Старого лагеря, получить его деньги и вновь взять в отряд. После путь лежит в Верхний лагерь. Там надо прочитать заклинание Королеве Нежити заклинание и она исчезнет. Скелетов оставьте на потом.

Теперь идите в Бережки, отдайте перо Ратибору и, если хотите, возьмите в отряд. Так же там есть и пьяница. Чем больше денег ему дадите, тем больше опыта получите. Его тоже можно взять в отряд. В пещере вряд ли что вам приглянётся, а вот можно попытаться найти перед одной березкой у чащи телепорт. Он переносит к яблоку познания. Омутников убейте, яблочко скушайте. Ещё деревня хороша тем, что там растёт целых пять корней. В локации с ямами при выполнении квеста с клыком белого волка есть рукоять. Соединив её и лезвие получите богатырский меч, на который надо аж 300 силы. Не пугайтесь, главное накопить 95 силы и найти богатырский щит, который и даёт 300 силы – меч оденется самостоятельно. После идите в другие деревни, собирайте предметы и ищите мужика без доспехов – он подарит Чертежи древних пирамид. Если хотите – вынесите стражу и усильте власть.

Дальше идите в Верхний лагерь, выпустите самого слабого дружинника – он автоматически станет старостой. Дайте почитать другому Чертежи и тоже выпустите. Убейте скелетов и попросите старосту построить мост. Строиться он будет долго, так как вместе с ним будет строиться и вся деревня - запаситесь терпением. Когда наконец покончите с мостом поздравляю – вы попали в третью часть!

Сразу предупрежу – здесь ловкость не качайте, а качайте силу и выносливость, так как вскоре придётся надеть богатырское оружие. Попадёте в новый мир в местечке, называемом «Волхв у Куницыного бора». Вам встретится девушка, которая направит вас в Куницын бор к Людмиле. Здесь же на островке стоит пропавшая жена с кентавром. Тот страдает по мужской части и просит принести ему лекарство от волхва. Искомый волхв на западе, но для пойла ему надо найти соколиную лапку, вино и заячий хвостик. Все ингридиенты можно найти на северной карте, к тому же там есть ОЧЕНЬ добрый волхв, который бесплатно лечит всех вас, если в инвентаре есть белый корень, и снимает порчу при наличии жала и ореха. Соколиная лапка закопана в круге из камней, кстати можно найти и паутину, но она не имеет назначения. Вино даст сам волхв, а хвостик выпадает из одного лешего. Есть в локации стадо моховиков, у одного (фиолетового) кукла. Она пригодится напотом. Собрав вещи, идите к волхву, сварите пойло и дайте кентавру, но его подружка с вами не пойдёт. Зато любовнички подарят ягодку и чашу воеводы. Другой волхв на этой локации попросит найти его сына и превратить обратно в человека. Тот на северной локации стоит одинокий. Он предложит вступить в отряд, но по непонятной причине взять его нельзя. После идите к обрадованному папаше и он вас поблагодарит.

После идите в Старый лагерь и докладывайте, что, мол жена не идёт. Тот заплачет как баба, но вскоре очухается и попросит отнести папе одной из Бережковсих девочек подарок – Слова Воскрешения. Фу-ух, ну и квест! Дальше идите в Куницин бор и поговорите с Людмилой. Тут же можно найти девушку, которая предложит за опыт отгадать загадку. Одному из жителей надо принести деньги из Поречья, только квест берётся в самом Поречье, поэтому идём туда. С деревней с этой тоже не договориться! Но квесты берём. Одна девушка попросит передать привет в Ловье Радагасту, а житель даст 110 монет с просьбой передать 100 Вилинцу в Куницын бор. Мост не построен, придётся идти через Куницын бор.

На южной локации живёт волхв и находятся Богатырский лук и щит. Пока они вряд ли пригодятся, но взять их можно. Для первого надо вынести двух моховиков в яме со скелетами, для второго – одолеть цветков-людоедов на островках с орехами. При движении на юг попадёте в Родники. Деревня тоже не подчиняется. Смело спускайтесь в пещеру и поговорите со Стражем ключа воды, если сказать ему, что ты потомок титанов, он подарит его, в остальных будет гнать. Взяв ключ, идите в Ловье – единственную деревню, которая может подчиниться без квеста, если будет достаточно силы. Просто сохраните игру и попробуйте все варианты. Если прокатит – деревня ваша, нет – надо её вынести. Не забудьте отдать привет Радагасту – он подарит дудку.

На северной локации живут волхв и разбойники. На восточной живёт глухонемой волхв с отсталым интеллектом, который расскажет, как потерял куклу, которую нёс дочке в Византийский лагерь. Куклу вы уже добыли в битве с моховиками, потому отдайте её Святославе, которая подарит вам шарик, переносящий к её папе. В локации можно найти рекрута Волка, который укажет вам тайное место, но пока туда не суйтесь.

Идите в Чёрный бор. Деревня вооружена до зубов, пару воинов обязательно возьмите в отряд. Староста попросит подчинить Куницын бор, Поречье, Родники и Ловье, и передать ему. Если вы подчинили все вышеперечисленные, говорите с ним, но тот предательски обманет вас и прогонит. Придётся вырезать всю деревню. Убить довольно сложно, заранее купите побольше стрел, яду и Слова Воскрешения. Старосту надо убить обязательно, у него богатырские доспехи. Когда вы вырезали деревню, смело воскрешайте всех её жителей, стройте мост и идите в пещеру болотника.

Попав в пещеру, убейте скелетов и послушайте историю Хатуволафра. Вам надо убить его. Но пока идите в соседнюю пещеру. Там Драгомир с отрядом свирепых вандалов. Убейте его и заберите с трупа часть Амулета Дракона. Также в пещере сидит страж ключа Луны. Он отдаст его даром, а сам полетит отдохнуть. После купите (или приготовьте) зелье, выпейте и попробуйте надеть Богатырские доспехи и Богатырский щит. Если получилось – одевайте лук, меч, идите в Византийский лагерь и выкопайте там под берёзками шлем.

Надев весь комплект, идите в пещеру и убейте болотника. После идите к волхву у Чёрного бора и идите в тот тайник, про который вам сказал рекрут. Вы попадёте в лагерь Волка. Убейте всех замешанных, заберите последний кусочек Амулета и объедините их все в единый Амулет Дракона. Теперь пройдите по серии пещер, населённых монстрами. Отправьте их к праотцам. Открывайте двери по очереди Ключами Воды, Луны и Огня. В одной из пещер закопан Богатырский топор, но он вам вряд ли пригодится. Теперь войдите в последнюю пещеру, где сидит Дракон. Покажите ему амулет и он улетит. Дальше дойдите до конца и возьмите Браслет Владыка. Правда, взять его нельзя – вам заиграет победный ролик.

Поздравляю с прохождением!

Общие комментарии
Все что вы должны делать в игре - это решать загадки (большинство из которых - сейфы). Они бывают трех вариантов:
1. Загадки, для решения которых нужен ключ или комбинация (например, открыть дверь с кодом или запертый сейф).
2. Загадки, для которых никаких недостающих частей и ключей не нужно. Такие загадки сразу же доступны для решения.
3. Загадки, для которых нужен ключ или недостающая часть, чтобы вы могли приступить к их решению.
Открывая сейфы, вы будете собирать предметы. Нет никаких предметов, которые вы можете взять из дома непосредственно. Нет никаких книг для чтения, никаких ящиков, куда можно заглянуть. Есть только загадки и письма, лежащие повсюду, но в них нет ничего такого, что помогло бы вам в прохождении.
Смотрите на план дома в инвентаре, там красным крестиком помечаются загадки, которые вы еще не решили, а зеленым - уже решенные. Очень удобно.
В данном прохождении для сложных загадок (а это практически все) будет описано, что вам нужно сделать (так как это не всегда понятно), как это сделать и каков результат от проделанной работы.

Начало
Вначале нам доступно только три загадки. Запертая дверь в зале, которая требует четырехзначного кода, большой напольный сейф в маленькой гостиной, для которого нужен ключ, и сейф с загадкой в маленьком коридоре. Так как у нас нет ни кода, ни ключа, то начать следует с сейфа с загадкой.

Маленький Коридор
Цель - Переместить шары различных цветов так, чтобы зеленые шары были перед зелеными стрелками, синие шары перед синими стрелками и красные шары перед красными стрелками.
Решение - Щелкайте на следующие стрелки: на правую зеленую, на правую зеленую, на правую синюю, на правую синюю, на левую красную и на правую зеленую.
Результат - Получите резистор и бумажку с четырьмя цифрами.
Зал
Введите цифры 4298 с бумажки, которая была взята из сейфа в маленьком коридоре, чтобы отпереть дверь.

Музей (загадка с сейфом)
Цель - Перемещая с помощью кнопок квадраты, создать цельное изображение долларового знака, который вы можете увидеть в главном меню игры под телефоном.
Решение - Мысленно пронумеруем кнопки с 1 по 16 слева направо и щелкаем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза).
12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза).
15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12.
13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.
Результат - Получите бумажку с текстом "L = E". Также дерните рычаг, который будет в сейфе. Этим вы откроете доступ к другим загадкам в музее.

Офис (загадка с лазерным лучом)
Цель - Найти на цифровой клавиатуре путь, используя все кнопки со стрелками так, чтобы в конце путь привел к красной кнопке.
Решение - Начинать следует с кнопки находящейся во втором ряду сверху и третьей слева. А дальше уже нажимать на те кнопки, на которые указывают стрелки на уже нажатых кнопках. Одна стрелка на кнопке означает, что дальше стоит нажать кнопку близкую к этой, две стрелки означают, что дальше стоит нажать кнопку через одну и так далее до тех пор, пока не доберетесь до красной кнопки, нажав на которую, загорится лазерный луч. Тогда щелкните на оба зеркала под потолком, чтобы направить луч к глобусу.
Получите - Транзистор.

Кабинет (загадка с металлическим шариком)
Цель - С помощью четырех магнитов загнать металлический шарик в отверстие близкое к нижнему углу справа.
Решение - Щелкайте на магниты в следующем порядке: верхний, правый, нижний, левый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, верхний, правый, верхний, правый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, нижний.
Результат - Получите микросхему с четырьмя ножками.

Главная гостиная
Цель - Расшифровать текст, нанесенный на сейф, в котором должен скрываться код для открытия этого сейфа.
Решение - В решении нам поможет бумажка с текстом "L = E". Это значит, что вы должны повернуть букву L на внутреннем колесе к букве E, а затем начать разгадывать. ZPE в тексте под колесом расшифровывается как SIX, MVBY как FOUR, VUE как ONE, а ADW как TWO. Следовательно, комбинация для открытия сейфа 6412.
Результат - Получите микросхему с восемью ножками и фотографию.

Офис
Поместите резистор, транзистор, микросхему с четырьмя ножками и микросхему с восемью ножками на свои места в сломанной цифровой панели, чтобы открыть дверь в мастерскую.
Мастерская (сломанный сейф)
Цель - Умудрится ввести комбинацию, которую кто-то написал на бумажке прикрепленной к сейфу.
Решение - Механизм Нажмите на кнопки 1, 2, 3, 4, затем на 5, 5, 6, 6, и, наконец, на 3, 4, 5, 6.
Результат - Получите магнитную карту.

Кабинет
Используйте магнитную карту на цифровой панели у двери. Затем обратите внимание на кнопки 3, 4 и 8. Они явно часто использовались. Методом подбора можно установить, что код для открывания двери 834.

Кухня (загадка с кухонным подъемником)
Цель - Получить доступ к лифту, для чего его нужно доставить на 12-й уровень (о чем сигнализируют лампочки слева от шахты).
Решение - Вы начинаете с 5-го уровня. Нажимайте на стрелки в такой последовательности: на верхнюю (10-й уровень), на верхнюю (15-й уровень), на нижнюю (8-й уровень), на верхнюю (13-й уровень), на нижнюю (6-й уровень), на верхнюю (11-й уровень), на нижнюю (4-й уровень), на верхнюю (9-й уровень), на нижнюю (2-й уровень), на верхнюю (7-й уровень) и на верхнюю (12-й уровень).
Результат - Получите специальный ключ.

Столовая
Цель - Развесьте четыре картины на стене в правильной последовательности, чтобы открыть сейф, спрятанный за той картиной, которая висит на стене одна.
Решение - Подсказка кроется в фотографии, которая была найдена в сейфе в главной гостиной. Изучите ее, и четыре картины развесьте точно так, как на фотографии.
Результат - Получите письмо.

Подвал (загадка с освещением)
Цель - Поворачивая кнопки, осветить большие лампы слева. Для этого нужно совершить путь от электрического источника справа к лампам.
Решение - Все очень просто. Поверните все кнопки указателем наверх.
Результат - В подвале загорится свет.

Винный погреб
Цель - Освещая каждую вторую лампочку и поворачивая только в тех местах, которые освещены, добраться до самой крайней правой лампочки.

Результат - Получите ключ-карту GPS и медный ключ, которым сможете открыть дверь в столовой, ведущую к главной лестнице.

Мастерская (загадка с лазерным сейфом)
Цель - Открыть сейф с помощью подбора правильной комбинации.
Решение - Подсказка кроется в письме, которое мы нашли в сейфе в столовой. Какой цвет у лютика? Длина волны желтого цвета равна 580, а длина волны оранжевого цвета начинается с 590. Решение кроется между этими числами, а именно 584.
Результат - получите золотой ключик и T-образный ключ.

Маленькая гостиная
Откройте большой напольный сейф с помощью T-образного ключа.
Результат - Получите поршень.

Кладовка в подвале
Установите недостающий поршень, взятый из сейфа в маленькой гостиной, куда надо.
Цель - Наполнить средний цилиндр до 4-го уровня, перекачивая воду с левого и правого цилиндра.
Решение - На левом цилиндре три уровня, на среднем - пять и на правом - восемь. Причем правый цилиндр полон. Следовательно, с него и надо начинать. Щелкайте на следующие стрелки: на левую внизу, на левую вверху справа, на правую внизу, на левую вверху слева, на правую внизу, на левую вверху слева, на левую вверху справа и на левую вверху слева.
Результат - Вода наполнит фонтан в зимнем саду.

Западный коридор (загадка с дверью и лазерами)
Специальным ключом, который мы нашли на кухне, откройте панель рядом с дверью.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на проводки различных цветов.
Решение - Внимательно присмотритесь к проводам. Они протянуты в форме цифр, да к тому же слоями: зеленый провод на верхнем слое, желтый под ним, синий под желтым и зеленым, а красный под всеми этими проводами. Принимая все это во внимание, легко установить код: 2493. Введите его, нажимая на винты (представьте, что они представляют собой цифровую клавиатуру).
Результат - откроется проход в желтую спальню.

Желтая спальня
Посмотрите на маленький сейф на столе. Включите питание на сетевом фильтре, чтобы вот так просто открыть сейф.
Результат - Получите магнитный пропуск и правила игры в бильярд.

Игровая комната (загадка с гоночной машиной)
Вставьте ключ-карту GPS в отверстие и поверните ключ.
Цель - Проехать по трассе, которую вы видите на экране, до финиша.
Решение - Нет никаких видимых изменений на экране. Представьте, что вы едете по трассе, следовательно, только поворачивайте руль: направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево.
Результат - получите бумажку с цифрами 6821.

Игровая комната (загадка с сейфом)
Вставьте магнитный пропуск, взятый из желтой спальни, в отверстие.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на правилах игры в бильярд и на бильярдный стол.
Решение - В правилах по бильярду, которые мы взяли из желтой спальни, сказано, что в игре используется 15 красных шаров, 1 розовый, 1 синий, 1 желтый, 1 коричневый и 1 черный и что каждому из этих цветов соответствуют определенные очки. На бильярдном столе и в сетках мы найдем только 13 красных шаров из 15, а также не досчитаемся зеленого и черного шаров. Принимая это во внимание, а также то, что красные шары оцениваются в одно очко, зеленые в три очка, а черные в семь очков, можно установить, что комбинация для открытия сейфа следующая: 1 1 3 7.
Результат - Получите устройство для фонтана и рычаг.

Зимний сад
Вставьте устройство для фонтана, взятое из сейфа в игровой комнате, в отверстие на полу перед дверью главного зала.
Цель - Поднять уровень воды в резервуаре, где плавает ключ.
Решение - Вставая на плиты на полу, будет изменяться направление воды. Идя по часовой стрелке, направление будет меняться направо, а идя против часовой стрелки - налево. Подойдите к фонтану со стороны музея. Сделайте два полных круга против часовой стрелки, затем пройдите против часовой стрелки до входа в большую гостиную.

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Safecracker. The Ultimate Puzzle Adventure



Глава 1. Небольшой коридор

Необходимо установить шарики рядом с соответствующими по цвету стрелками.

2 раза синяя правая стрелка, 1 раз красная левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя правая, 2 раза зеленая левая, 1 раз синяя левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя левая, 4 раза красная левая, 2 раза синяя правая, 3 раза красная левая.

Достаем из открывшегося ящика резистор и листок с кодом "4298".

Глава 2. Закрытая дверь в Зале

Код замка "4298" (листок из сейфа с шариками)

Глава 3. Сейф в Музее

Это пятнашки, из которых надо сложить значок доллара, как на заставке в главном меню.

Решение:
Пронумеруем квадратики слева направо сверху вниз от 1 до 16.

Поворачиваем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза), 12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза), 15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12, 13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.

Из сейфа берем листок с кодом "L=E" и нажимаем на рычаг.

Глава 4. Клеточки в Музее

С помощью белого квадратика нужно погасить все синие. Ходить можно только по горизонтали и вертикали, только на следующую клеточку или через одну.

Глава 5. Валюта в Музее

Активируется после открытия сейфа в Музее.

В пустые квадраты нужно поставить знаки валют, чтобы не было совпадений ни в строке, ни в столбце.

Глава 6. Закрытая дверь в Музее

Дверь просто закрыта изнутри. Откроем проход в Небольшой коридор.

Глава 7. Глобус в Офисе

Необходимо нажать на стенде на столе все клавиши, чтобы активировать красную кнопку. Символы на клавишах обозначают направление и количество ходов.

Начинаем с клавиши "

Нажимаем красную кнопку, стенд начинает светить в потолок красным лучом. Посмотрим наверх: под потолком друг напротив друга установлены два зеркала. Поправим зеркало так, чтобы луч шел к другому зеркалу, а свет от второго зеркала направим вниз на глобус. Тот откроется, дернем за рычаг и заберем транзистор.

Глава 8. Сейф с буквами в Главной гостиной

Можно открыть только после открытия сейфа в Музее. Используем подсказку "L=E". Поворачиваем центральный подвижный переключатель так, чтобы установить букву Е напротив буквы L на неподвижной части сейфа. Теперь расшифруем буквы ZEMVBYVULADV. Для этого сначала ищем букву на неподвижной части, потом выясняем, какой букве она соответствует на подвижной.

Код замка - "6412" (выставляем на крайнем левом верхнем переключателе 6, на следующих - 4, 1 и 2). Открываем сейф, достаем фотографию и разъем.

Запись переводится как SIXFOURONETWO, т.е. "SIX" - это 6, "FOUR"- 4, "ONE" -1, "TWO" - 2.

Глава 9. Магниты в Рабочем кабинете

С помощью магнитов необходимо провести шарик из верхнего левого в нижний правый угол.

Решение:
вверх, вправо, вниз, влево, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вниз.

Из открывшегося ящика забираем разъем.

Глава 10. Закрытая дверь со сломанным замком в Офисе

Можно открыть только после открытия Глобуса в Офисе, Магнитов в Рабочем кабинете, сейфа в Небольшом коридоре и сейфа с буквами в Главной гостиной. Установим резистор, разъемы и транзистор в неработающий кодовый замок. Дверь откроется сама.

Глава 11. Сейф со сломанным замком в Мастерской

На сейфе приклеен код "5841", но если попробовать его набрать, то вы увидите, что все цифры сбиты. Попробуем несколько раз нажать какую-нибудь клавишу, например, "1". При нажатии она выдает последовательность 2, 7, 9, 4, 8, дальше опять 2, 7, 9, 4, 8. Выясним, какие клавиши за какое количество нажатий дадут нам правильный код.

Решение:
нажимаем "3" 4 раза, "2" 16 раз, "6" 12 раз, потом "3", "2", "2", "6".
Второй способ: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 3 - 4 - 5 - 6.

Из сейфа забираем красную магнитную карту.

Глава 12. Закрытая дверь в Рабочем кабинете

Можно открыть только после открытия сейфа со сломанным замком в Мастерской. Вставляем красную карту в замок. Видим, что три клавиши отличаются от других по цвету, значит, именно они и используются для открытия двери. Это 3,4,8. Методом подбора выясняем, что код "843". Открываем дверь в Столовую.

Глава 13. Сейф в Столовой

Можно открыть только после открытия сейфа с буквами в Главной гостиной.

Подсказка - на фотографии: перевесим картины так, как на фотографии, и заберем из тайника письмо от Пуалло.

Глава 13. Сейф с лазерным лучом в Мастерской

Можно открыть только после открытия сейфа в Столовой. Пользуемся подсказкой из письма: чтобы открыть сейф, надо установить длину волны на 8 единиц меньше верхнего предела светло-желтого цвета. Попробуем набрать любые три цифры на панели - включится голубой цвет. Теперь найдем трехзначное число, при котором на замок будет попадать луч. Получаем, что фиолетовый луч появляется в диапазоне 400 - 446, синий - 447 - 500, зеленый - 501 - 578, светло-желтый - 579 - 592, оранжевый - 593 - 620, красный - 621 - 700. Потом луч опять гаснет.

код замка 584 = 592 - 8.

Достаем маленький золотой ключ и Т-образный ключ.

Глава 14. Сейф в Малой гостиной

Открыть можно только после открытия сейфа с лазерным ключом в Мастерской. Используем Т-образный ключ и забираем поршень.

Глава 15. Свет в Подвале

Повернем все красные переключатели вверх.

Глава 16. Сейф с зелеными лампочками в Подвале

Чтобы открыть этот сейф, надо включить лампочку в правом верхнем углу.

Ходить можно только через одну лампочку, а поворачивать можно только тогда, когда включена лампочка на пересечении прямой и диагонали.

Забираем синюю магнитную карту и медный ключ.

Глава 17. Поршни в Подвале

Открыть можно только после открытия сейфа в Малой гостиной. Вставляем поршень и наливаем в средний сосуд 4 единицы воды.

Решение:
Имеем сосуды 3, 5 и 8. Переливаем 8 - 3, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5, 5 - 8, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5.

В фонтан в зимнем саду начала поступать вода.

Глава 18. Закрытая дверь в Столовой

Открыть можно только после открытия сейфа с зелеными лампочками в Подвале. Используем медный ключ и открываем проход на Главную лестницу.

Глава 19. Закрытая дверь на первом этаже у Главной лестницы

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Зал.

Глава 20. Закрытая дверь на втором этаже в Западном коридоре

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Кухню.

Глава 21. Лифт в Кухне

Необходимо установить кабину лифта напротив окошка. Слева у лифта висит шкала с делениями. Сейчас он находится на 5 уровне. Если нажать кнопку "вверх", он поднимется на 5 уровней, если "вниз", опустится на 7 уровней. Правильное положение лифта - уровень 12.

Решение:
вверх, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вверх.

Забираем полый ключ.

Глава 22. Замок в Желтой комнате в Западном коридоре

Открыть можно только после открытия лифта в Кухне. Откроем полым ключом панель замка. Перед нами четыре провода. Они протянуты в виде цифр: зеленый - "2", желтый - "4", красный - "3", синий - "9" и установлены друг над другом: сверху зеленый, затем желтый, синий и красный - это последовательность набора.

Код замка - "2493". Нажимаем на болты (2 - второй слева болт в верхней строке, 4 - левый болт во второй сверху строке и т.д.)

Глава 23. Шкатулка в Желтой комнате

Включаем питание большой красной кнопкой и забираем из тайника зеленый магнитный пропуск и правила игры в снукер.

Глава 24. Игровой автомат в Восточном коридоре

Открыть можно только после открытия сейфа с зелеными лампочками в Подвале. Вставим синюю магнитную карту, повернем ключ и доедем до финиша.
На экране ничего происходить не будет, необходимо нажимать на руле или правую, или левую рукоятку, повторяя повороты трассы.

Решение:
направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево

Забираем листок с кодом "6821".

Глава 25. Снукер

Открыть можно только после открытия шкатулки в Желтой комнате.

Вставим в замок зеленую магнитную карту. Подсказка - в правилах снукера. Считаем все шары на бильярдном столе и в лузах. Не хватает двух красных шаров (в правилах под цифрой 1), одного зеленого (3) и одного черного (7). Код - "1137" по номерам отсутствующих шаров.

Забираем пробку от фонтана и рычаг.

Глава 26. Число "15" в Музее

Открыть можно только после открытия игрового автомата в Восточном коридоре.

Включаем стенд по коду "6821". Необходимо в каждой строке, каждом столбце и по диагоналям получить в сумме число 15.

На втором этаже открылась дверь в библиотеку.

Глава 27. Зимний сад

Открыть можно только после открытия сейфа со снукером в Восточном коридоре. Вставляем пробку от фонтана. Чтобы взять ключ из чаши, нужно поднять уровень воды. Если вставать на металлические квадраты, можно увидеть, что уровень воды под чашей меняется. Если обходить фонтан, то меняется и направление воды: по часовой стрелке - направо, против часовой - влево.

встаем на квадрат спиной к Залу и идем два полных круга против часовой стрелки, потом полкруга по часовой стрелке, чтобы за спиной было окно. Забираем двойной ключ.

Глава 28. Закрытая дверь в Восточном коридоре

Открыть можно только после активации фонтана. Используем двойной ключ и попадаем в Фиолетовую комнату.

Глава 29. Музыкальная шкатулка в Фиолетовой комнате

Открыть можно только после открытия сейфа с лазерным лучом в мастерской. Используем маленький золотой ключ и достаем маленький железный ключ и устройство считывания.

Глава 30. Звонок Саре в Библиотеке

На сейфе подсказка: "Позвонить Саре". Зайдем в Синюю комнату в Западном коридоре, там на столе есть телефон. Посмотрим, какие цифры соответствуют SARAH.
Код "86265". Забираем руль из сейфа.

Глава 31. Сейф со сломанным замком в Библиотеке

Открыть можно только после открытия музыкальной шкатулки в Фиолетовой комнате. Вставляем в замок устройство считывания. Необходимо найти код методом подбора. Если металлический штырь на время прячется в паз, значит, цифра угадана правильно.

Код "8796".

Глава 32. Сейф в Синей комнате

Открыть можно только после открытия музыкальной шкатулки в Фиолетовой комнате.

Вставляем маленький железный ключ в замок и включаем громкую связь на телефоне. Нужно подобрать четыре цифры. Если после ввода четырех цифр лампочка мигает, значит, цифра угадана правильно, но стоит не на своем месте.
Если лампочка горит зеленым цветом, значит, цифра угадана правильно и стоит на своем месте. Загадка генерируется случайным образом, прохождения нет.

Достаем золотую карту с микрочипом и письмо от Маргарет.

Глава 33. Сейф с 6 переключателями в Мастерской

Открыть можно только после открытия сейфа в Синей комнате.

Вставляем золотую магнитную карту и читаем письмо - это подсказка. Необходимо с помощью переключателей набрать имя Уолтер - "WALTER". Открываем дверь в Будуар

Глава 34. Магнит в Будуаре

Берем магнит и передвигаем пластинки, чтобы из-под стекла достать ключ.

1 вверх, 2 вниз, 3 и 4 вверх, 5 вправо, ключ и 6 влево, 7 вниз, ключ вправо, 8 вниз, 9 влево, 10 вверх, 6 вправо, 8 вниз, ключ и 6 влево, 7 вверх, 5 влево, 4 вниз, 6 вправо, 2, 8 и 11 вверх, 5 влево, 11 вниз, ключ вправо, 1 вниз, 9 влево, 7 вверх, ключ вправо, 8 вверх, 6 влево, 10 вниз, 3 вверх, ключ вправо.

Получаем еще один тройной ключ.

Глава 35. Железная дверь в Главном коридоре второго этажа

Открыть можно только после открытия сейфа Сары в библиотеке. Нужно с помощью пяти рулей отодвинуть штыри.

Решение:
крутим верхнее левое колесо 4 раза, левое среднее колесо 3 раза, левое нижнее колесо 7 раз.

Открываем проход в кладовку и по железной лестнице забираемся на Чердак.

Глава 36. Шахматный сейф

Открыть можно только после открытия сейфа со снукером в Восточном коридоре. Устанавливаем рычаг. Подсказка нарисована на сейфе - необходимо нажать на шесть квадратов, тем самым расставив шесть шахматных ферзей, чтобы они не били друг друга.

Решение:
Нумеруем строки и столбцы от 1 до 5.

1-4, 2-1, 3-5, 4-2, 5-6, 6-3.

Забираем третий тройной ключ.

Глава 37. Сейф с трубами

Необходимо соединить все трубы в единое целое и провести по ним зеленую жидкость.

Достаем каменный блок.

Глава 38. Замок с буквами в Гардеробной в Западном коридоре

Открыть можно только после открытия сейфа с трубами на Чердаке. Устанавливаем блок в сейф. Наверху находятся четыре переключателя с цифрами над ними. Нумеруем строки блока от 1 до 5 снизу вверх, столбцы от 1 до 5 слева направо. Ищем, каким буквам соответствуют цифры над переключателями: "ONETWOSIXFIVE", т.е. код "1265". Набираем эти цифры на переключателях и достаем четвертый тройной ключ.


Глава 39. Последний сейф

Идем в Фиолетовую комнату и открываем дверь рядом с ванной. Внутри находится тайная комната.

Чтобы определить, какой код для последнего замка, нужно зарисовать линии на табличках над комнатами второго этажа и наложить их одна на другую: над Гардеробной, ванной в Желтой комнате, ванной в Главном коридоре и ванной в Фиолетовой комнате.

Код последнего замка - "3528".
Из сейфа достаем завещание Адамса.

Основным является прохождение за Драгомира, так как за Волка почти все задания такие же как и у Драгомира, поэтому перечислены только основные – они различаются (все остальные смотрите у Драгомира). Собственно, чтобы пройти игру достаточно собрать Амулет из трех частей, дублировать его и добыть три ключа от Пещеры Дракона. Играя за Волка я не знал как экономно и с пользой для дела использовать Медное зеркало колдуна и самозабвенно их тратил почем зря; если вы не найдете перечисленные шмотки – они закопаны. Если ваш – герой византиец, то задания у него будут те же (или их не будет вообще), за исключением главных.

Прохождение за Драгомира

Старый лагерь . Поговорите со старостой Гилли, он даст Вам плотника Сигмара (3 ур.), чтобы с его помощью построить мост через реку. Присоедините Сигмара, отдайте ему часть амулета и отправьте за деревню, иначе какой-то ловкий славянин свиснет у Вас эту часть.

На северо-западе деревни лежит щит (12, броня +4); чуть дальше – дубина (80, сила +2) и кольцо (ловкость +1); на юго-западе деревни – стрелы (2); на востоке – доспехи (24, ловкость +1).

Q1 – Знахарь попросит избавиться от зеленых муравьев (50 EP + бесплатное лечение).
Q2 – Местный житель Ивар просит передать перо жар-птицы Ратибору из Бережков (см. Бережки).
Q3 – Местный житель Эйнар Счастливый просит спасти жену Владу от Кентавра Эпофродита. Кентавр этот обитает в локации Волхв у Куницыного Бора (см. Волхв у Куницыного Бора).

Волхв у Старого лагеря . Сначала поговорите с мужичком, он даст вам несколько дельных советов по игре. Затем перетрите со стариком в белом балахоне. Этот даст вам половину древнего заклинания против нежити (вторую часть вам выдадут в деревне Камни после того, как вы принесете им волшебный Камень). С помощью этого древнего заклинания вы изгоните предводительницу мертвецов в Верхнем лагере и получите целых 500 EP.

Волхв у Пропасти . На юго-востоке портал в пещеру Луны, где находится Ключ Луны. На островках разбросано много вещей – стрелы (2), доспехи (36, броня +4), кольцо (ловкость +2), Живая вода (концентрация 11.0), эликсир мудрости (концентрация 6.0), браслет (броня +4), меч (112, удар +4), щит (56, сила +2), шлем (12, выносливость +1), соколиная лапка, сфера магического прыжка. На одном из островов находится Камень (вес 20 кг.) – необходим для выполнение квеста, который дает староста деревни Камни.

Камни . На северо-востоке от деревни найдете стрелы (2); на северо-западе от деревни – кольцо (сила +1); на севере от деревни – щит (28, сила +2); на западе от деревни – эликсир мудрости (концентрация 6.0); на западе деревни – браслет (сила +1).

Q27 – Староста деревни дал задание найти Камень, проданный хитрому Волхву (ЕРЖ???). Для выполнения этого задания надо идти к Константину (Волхв у пропасти), тот скажет (но не бесплатно), где он спрятал этот самый кошерный Камень (на одном из островков в этой локации). Но перед этим рекомендуется сходить к Волхву у камней и купить у него за 500 $ артефакт «Сын Луны», который позволяет переносить дополнительно 10 килограмм веса. За выполнение задания дается 100 EP, деревня во владение и вторая половинка заклинания против нежити.

Волхв у Камней . На западе локации у Волхва можно купить артефакт «Сын Луны» за 500 $. У ядовитых пауков можно найти лопату (очень полезная вещь в совокупности с медным зеркалом колдуна, позволяющая откапывать клады). В центре локации находится палица (140, ловкость +1); на востоке – стрелы (3), шлем (16, выносливость +1). У могильного камня на южной развилке дорог было закопано медное зеркало колдуна.

Борье . На северо-востоке локации закопано: щит (72, выносливость +3), ожерелье (ловкость +2), лук (64, сила +2). У четырех могильных плит закопано медное зеркало колдуна.

Q4 – В деревне староста попросит спасти его сына от навий. Малыш находится на севере этой же локации. Для его спасения нужно будет расправиться с кучкой навий 6 уровня. Сделать это легче всего с помощью луков. За выполнения этого задания вам дадут 100 EP и деревню во владение.

Бережки . На юге лежит щит (56, броня +20); у реки на северо-востоке – палица (212, ловкость +4).

Q5 – Староста Глеб дал задание найти его сына Изяслава, которого украли Византийцы. Изяслав работает кузнецом в Византийском Лагере (см. Византийский Лагерь). За выполнение дается 200 EP и деревня во владение.

Ратибору нужно отдать перо, которое Вам дадут в Старом Лагере (150 EP и 250 $).

Старая шахта (портал из Бережков). Здесь находится Волхв Мефолий, который посылает вас далеко-далеко, типа вам нужно поговорить с кем-то на поверхности, а с кем и зачем непонятно. Рядом с Волхвом лежит свиток Гиппократа.

Волхв у Бережков .

Q6 – поговорите с Волхвом, он снабдит вас неиссякаемой именной сферой магического прыжка, которая переносит вас непосредственно к нему (опознание 30 $), и попросит отнести бутылку вина другу на болоте к юго-востоку от Византийского лагеря.

Убив моховиков вы найдете Куклу (часть квеста волхва у Черного Бора) и меч (180, на моховика), а, замочив леших, можно найти Заячий Хвост (для лекарства кентавру) и меч (220, на лешего). Между столбов откопайте Соколиную Лапку (для лекарства кентавру), а на северо-западе в круге камней – браслет (выносливость +4).

Средний лагерь . Сразу около телепорта от Волхва у Среднего лагеря стоит мужик, поговорите с ним и он за «спасибо» (вот, больной-то!) поделится чертежами древних пирамид. В этой локации можно найти Соколиную лапку и Труды Гиппократа.

Q7 – поговорите со старостой, ему нужен воевода. Оставьте в деревне любого из своих воинов, и деревня перейдет в ваше подчинение, а воеводу потом вы сможете забрать обратно в отряд.

Волхв у Среднего лагеря .

Q8 – Волхв Боян просит принести ему из охотничьих ям Клык белого волка в обмен на раскрытие пары секретов – биться в ямах с монстрами тяжелее, чем обычно – не всегда можно отбежать, но одолеть можно (если не хотите биться со скелетами, то бегите к порталу, хватайте Клык и бегите). За выполнение этого задания дают 100 EP и Неразменный пятак. В одной из ям Вы также найдете и рукоятку Богатырского Меча (про лезвие вам расскажет Волхв у Верхнего Лагеря).

Верхний Лагерь . Здесь сначала вам нужно будет изгнать с помощью двух половинок древнего заклинания матерого мертвяка с крылышками (13 ур.) (см. Камни и Волхв у Среднего Лагеря) и замочить всех скелетов, за что вы получите 500 EP. Затем деревню нужно будет заселить населением (привести какого-нибудь мужика и оставить его в деревне, и так пять-шесть раз, – пользуйтесь Ctrl+Правая кнопка мыши), после чего вы сможете построить мост через реку. У двух столбов можно откопать Чертежи древних пирамид.

Волхв у Верхнего лагеря .

Q9 – Волхв Хорнбор попросит решить его проблемы с разбойниками и пообещает рассказать о тайне древнего меч. Лагерь негодяев сразу под избушкой, там 2 лучника и 2 специалиста ближнего боя. Первыми постарайтесь грохнуть лучников. За выполнение этого квеста вы получите 100 EP, а также вам расскажут, как найти лезвие Богатырского меча (его нужно будет откопать днем в тени сухого дерева над лагерем разбойников). Имея рукоятку (см. Волхв у Среднего лагеря) и лезвие вы соединяете их в слоте для приготовления снадобий. В итоге вы приобретете Богатырский меч (380; на болотника; требует: 300 силы).

Черный Бор .

Q10 – Староста попросит подчинить все соседние деревни и передать их ему. За выполнение этого задания он вернет вам все эти деревни, отдаст свою деревню, построит мост, а также вы получите 300 EP +Медное зеркало колдуна.

Волхв у Черного Бора . Перебив Ичетников на этой локации можно найти топор (108, на ичетника); у могильного камня в середине откапайте Свиток Воскрешения, а среди четырех столбов – медное зеркало колдуна. Здесь же найдете шлем (28, ловкости +4).

На этой локации вы встретите дезертира от Волка, который расскажет где искать своего бывшего хозяина. Идите, так как он вам укажет, и попадете в Тренировочный лагерь Волка. Здесь на вас сразу нападет отряд человек 8-10 (6 ур.) во главе с самим Волком. Главное здесь – убить предводителя и схватить часть Амулета.

Q11 – Волхв у Черного Бора просит найти в лесу деревянную куклу и доставить ее Святославовне в Византийский лагерь – идите в локацию Волхв у Бережков на севере убейте моховиков (5 ур.), обыщите трупы и найдете Куклу.

Куницын Бор .

Q12 – староста просит убить волхва (с ним можно и договориться), чтобы снять порчу с деревни, за что получите деревню в свое распоряжение и +100 EP (см. Волхв у Куницыного Бора).

Волхв у Куницыного Бора . На севере локации можно найти стрелы (3) и доспехи (128, сила +5). У трех столбов откопайте меч (220, выносливость +2), а у правой развилки дорог рядом с корягой – доспехи (96, ловкость +3).

Q13 – Волхв попросит вас окропить волшебной водой своего сына (ищите его в локации Волхв у Бережков). За выполнение этого квеста Волхв снимет порчу с Куницыного Бора (задание в Куницыном Бору) +100 EP.
Q14 – На острове Кентавр Эпофродит (у него жена Эйнара Счастливого из старого Лагеря) попросит сходить к Волхву и принести лекарство от импотенции. Волхву же нужно будет, чтобы вы достали: вино, заячий хвост и соколиную лапку (все можно найти в локации Волхва у Бережков). За восстановленную потенцию кентавр презентует вам Чашу воеводы и +115 EP. Баба же откажется идти к своему законному супругу и даст Ягоду третий глаз.

Родники . В деревне вы можете найти свиток кузнеца.

Q15 – убейте пауков вокруг деревни, и вы получите ее во владение +100 EP. На юге локации есть вход в пещеру воды, где находится Ключ Воды, охраняемый ядовитыми червями (6 ур.).

Волхв у Родников . У столба можно откопать шлем (28, броня +12), а на северо-востоке у скопления камней – медное зеркало колдуна. На севере мерзкие цветки-людоеды – проходить желательно с кучей лечебных бальзамов и противоядием, зато в конце зарослей цветков вас ждет сюрприз – Богатырский щит (броня 180, сила +300, требует: ловкость 100, сила 95) – лучшая вещь в игре.

Поговорите с Волхвом, он пошлет вас на испытание, пройдя которое вы получите Богатырский Лук (160, требует: ловкость 95).

Ловье . На юге деревни поднимите щит (72, броня +28), а на юго-западе – чертежи древних пирамид.

Если поговорить со старостой, он вам скажет, что вообще-то здесь целая деревня грабителей и сейчас вас будут натурально грабить, и действительно тут же на вас нападет штук 15 мужиков (6 ур.). Накажите этих наглецов, просто перебейте их побольше, оставшиеся в живых скажут, что они сдаются, и деревня перейдет вам в подчинение. Чтобы совершить этот подвиг вам необходимо: пара-тройка дружинников 4-7 уровня неплохо умеющих стрелять из лука (отстреливайте, ибо сражаться в ближнем бою будет тяжеловато).

Волхв у Ловья . Ничего особенно интересного здесь нет.

Поречье . На юго-востоке деревни можно найти меч (180, сила +2).

Q16 – староста просит привести плотника и поселить его в деревне, чтобы обучить плотницкому делу необходимы чертежи древних пирамид.
Q17 – Ольга попросит вас передать привет Радогосту из Ловья (у меня к этому моменту его разбойничья душа горела в аду).
Q18 – передать 100 $ Вилицу из Куницыного Бора (+50 EP).

Волхв у Поречья . В этой локации можно найти: лопату, кольцо (выносливость +5), медное зеркало колдуна, лук (112, выносливость +5). В районе пяти столбов откопайте клад – Богатырские Доспехи (броня 200, ловкость=100, выносливость -20; требует: харизма 35, выносливость 95).

В центре этой локации находится вход в Пещеру Дракона – конечной цели вашего путешествия. Он охраняется кентавром, который требует от вас Амулет за проход в нее. Когда вы полностью соберете Амулет, то с помощью Дупликатора сделайте его копию и отдайте ее кентавру. Следует учесть то, что для прохождения Пещеры Дракона вам понадобятся три ключа – Луны, Огня и Воды.

Византийский лагерь . На северо-востоке у пяти берез закопан Богатырский шлем (броня 100; требует: ловкость 95). На территории локации можно найти: стрелы (3), амулет (выносливость +6), кольцо (ловкость +5), Живая вода (11.0), Ягода третий глаз, Соколиная лапка.

Внутри деревни находится вход в Пещеру огня (аспиды (7 ур.)), где находится Ключ Огня.

В этом Лагере работает кузнецом Изяслав – сын старосты Бережков (см. Бережки). Учтите, что как только вы прекратите разговор с Изяславом, на вас навалится вся деревня (10-15 человек 8 уровня). Поэтому до разговора с кузнецом рекомендуется поговорить со Святославной – дочкой волхва у Черного Бора. С Изяславом же можно поговорить и из-за забора, а когда он к вам присоединится приступить к методичному истреблению защитников лагеря до того момента, пока они не согласятся покориться вам.

Волхв у Византийского лагеря . Рядом с четырьмя столбами найдете магический шар Волхва Византийского лагеря, недалеко от телепорта – амулет (сила +5). В трех столбах откопайте шлем (64, выносливость +6). Перебив аспидов можно подобрать топор (256, на аспида).

Q19 – Волхв Феофан расскажет про Амулет, если ему принесут ларец – он на западе чуть выше телепорта. (50 EP).

В этой локации в четырех столбах находится вход в Тренировочный лагерь Михаила. В тренировочном лагере убейте Михаила и подберите часть Амулета (8-10 сподвижников 9 уровня).

Лесовье . На востоке деревни можно найти стрелы (4); на юго-востоке локации – меч (264, удар +48); на юго-западе – браслет (ловкость +5).

Q20 – разогнать аспидов на юго-западе, которые обокрали тайник мужика (50 EP +Дудочка, отгоняющая лесных тварей).
Q21 – привести в деревню кузнеца и воеводу (100 EP +деревня во владение).

Волхв у Лесовья . На севере локации – стрелы (4); на востоке – медное зеркало колдуна; на северо-востоке на пепелище у сгоревшего дерева откопайте кольцо (выносливость +6); у могильного камня откопайте шлем (36, сила +5).

У Волхва нужно купить Волшебную лампу, отпугивающую мертвецов. Чтобы ее задействовать надо сходить к Волхву у Византийского лагеря, который начертит на Лампе необходимые руны. Работающая Лампа – вещь очень полезная, если вы не хотите биться с кучами скелетов 11-13 уровня, поэтому ее можно продублировать с помощью лишнего Дупликатора.

Лесной Лагерь . У столба, охраняемого скелетами, лежит топор (368, удар +48). На северо-востоке лежит доспехи (108, броня +48).

Поговорите с викингом, он расскажет вам кое-что про Амулет, а за подробностями отправит в Нижний Лагерь;

Q22 – староста попросит убить скелетов у моста. Для этого поговорите с Волхвами у Византийского Лагеря и у Лесовья, они дадут и активируют волшебную лампу, которая убьет всех скелетов.

Староста после разговора в Нижнем лагере по поводу убийства византийского купца Константина даст задаток 50 $. Убив купца в Византийском лагере, вернитесь и получите вторую половину вознаграждения.

Волхв у Лесного Лагеря . Рядом с Волхвом закопано кольцо (выносливость +6); в том же районе лежит меч (332, выносливость +6).

Q23 – Волхв попросит перебить все цветки-людоеды, после выполнения предложит купить Дупликатор за 500 $ и попросит отнести вино старосте Нижнего Лагеря.

Нижний Лагерь . В тюрьме – щит (88, выносливость +2). Среди восточных строений найдете: стрелы (4) и браслет (выносливость +5), а чуть севернее – кольцо (сила +6).

Q24 – староста просит убить цветок-людоед возле моста, но для этого нужен магический меч. За ним он послал к Волхву у Нижнего лагеря (см. Волхв у Нижнего лагеря) – 100 EP + деревня во владения.
Q25 – Освин хочет крови Византийского купца Константина в Византийском лагере, дал задаток 250 $.

Если вы убьете охранника оборотня, то тот нападет на вас.

Волхв у Нижнего Лагеря . Откопайте у восточной развилки дорог: шлем (72, сила +6), топор (256, сила +2), спата (220, выносливость +2), ожерелье (удар +40). Найдите: эликсир мудрости (15.0), заячий хвост, кольчуга (144, ловкость +5).

Q26 – убить всех червей на юго-востоке локации. За это Волхв даст вам Великий магнит, с помощью которого вы притянете магический меч в Нижнем Лагере против цветков-людоедов.

Финал . Пещера Зверя (вход из локации Волхв у Поречья). Можно откопать: щит (96, сила +5), лук (128, ловкость +6), ожерелье (ловкость +6), шишак (80, ловкость +6).

Убив с десяток скелетов (9 ур.), поговорите с болотником (13 ур.). Убить его легче всего, навалившись всей группой, предварительно выманив на себя выстрелами из лука.

Гнездо Дракона 1

Чтобы перейти на следующий уровень, надо встать на телепорт и использовать нужный ключ правым щелчком мыши.

Гнездо Дракона 2 . Копнуть можно медное зеркало колдуна и Богатырский топор (480, требует: выносливость 95).

Гнездо Дракона 3 . Тут со шмотками бедновато – даже писать не буду!

Теперь поговорите с Драконом, возьмите кошерный Амулет и смотрите финальный ролик.

Прохождение за Волка

Родники . Прямо в деревне лежит щит (12, броня +4); на северном берегу – кожаные доспехи;

Около места первоначального появления стоит охотник Путята (3 ур.) – он присоединится, если харизма позволяет.

В Пещере Воды страж воды отдаст вам Ключ Воды от синей двери в Пещере Дракона.

Волхв у Родников . Под столбом – неиссякаемый именной шар магического прыжка волхва (переносит к Велизарию); за избой Велизария – кинжал (84, удар +12); далее на запад яма с моховиками (5 ур.) – проходится героем 2 ур., главное гасить по одному, приз – Богатырский лук (160; требует: ловкость 95); на севере цветки-людоеды (ур. 5) – проходить желательно персонажем 5-6 ур. с фехтованием 40-45, кучей лечебных бальзамов и противоядием, в конце зарослей цветков – Богатырский щит (180, сила +300; требует: ловкость 100, сила 95).

Куницын Бор . От телепорта на запад – щит малый (броня 28, сила +2); Q12.

Волхв у Куницыного Бора . На западе локации деревянный щит (40, выносливость +2) и шар магического прыжка, на севере локации валяется гладий (112, удар +4); Q13, Q14.

Ловье . На северном краю деревни щит малый (28, сила +2); на западном – топор (108, выносливость +1); если поговорить со старостой, то придется драться и вся деревня захочет вас замочить, зато после победы деревня подчинится вам. Для победы необходимо: пара-тройка персонажей 4-5 уровня неплохо умеющих стрелять из лука.

Волхв у Ловья . Ничего особенного нет.

Поречье . В восточной части деревни валяется охотничий лук (72, выносливость +2) и кольцо (сила +1); Q16, Q17, Q18.

Волхв у Поречья . В районе пяти столбов найдете Богатырские доспехи (броня 200, ловкость=100, выносливость -20; требует: харизма 35, выносливость 95).

Бережки . На западе деревни – стрелы (4), секира (368, удар +48); на северо-западе – эликсир мудрости (8.0); на северо-востоке – стрелы (4); на юго-востоке карты – вход в Старую Шахту; Q5.

Старая Шахта . Сразу около телепорта шишак (броня 80, ловкость +6);

Волхв у Бережков . Сразу за моховиками от телепорта – браслет (сила +1); южнее круглый щит (56, сила +2); на юге посередине локации – строевой щит (72, выносливость +3); Q6.

Черный Бор . В правом нижнем углу строевой щит (72, броня +12); справа от входа в деревню – скармасакс (180, удар +12); на восточном краю – стрелы; Q10.

Волхв у Черного Бора . На севере – эликсир мудрости (6.0); на юго-западе – топор (108, удар +20); Q11.

Верхний лагерь . Посередине ближе к западному краю – стрелы (убойная сила 4); в правом верхнем углу – браслет (ловкость +5); чуть ниже телепорта от Волхва у Верхнего лагеря – чертежи древних пирамид.

Волхв у Верхнего лагеря . По выходе из телепорта стоит купец Фотий (3 ур.) – присоединится к вам, попросит довести его до ближайшего города за плату малую, можно просто присоединить. В правом нижнем углу карты – браслет (ловкость +6); на северо-западе меч (332, выносливость +6, требует: сила 83); на юге посередине стрелы (4); покопайтесь днем у окончания сухого дерева получите половину Богатырского меча (380; на болотника; требует: сила 300), вторая половина – в ямах в локации Волхв у среднего Лагеря; Q9.

Средний лагерь . Сразу около телепорта от Волхва у Среднего лагеря мужик даст чертежи древних пирамид; в левом верхнем углу – стрелы (4); в правом нижнем – стрелы и соколиная лапка; чуть выше дома старосты – живая вода (11.0); почти посередине деревни длинный щит (броня 112, сила +6); на востоке посередине – эликсир мудрости (8.0); Q7.

Волхв у Среднего лагеря . На юго-востоке чуть выше пещеры – стрелы (4); в с. посередине – овальный щит (96, сила +5); в левом нижнем углу – клееный лук (128, ловкость +6); Q8.

Лесовье . В левом нижнем углу топор (256, сила +2); в правом нижнем – спата (220, выносливость +2); за избой старосты – эликсир мудрости (8.0); деревню можно подчинить – побейте немного защитников или выполнить Q20, Q21.

Волхв у Лесовья . В правом верхнем углу составной лук (104, ловкость +3); на юге посередине скармасакс (180, удар +28); на востоке – эликсир мудрости (8.0).

Византийский лагерь . В лагере от входа сверху направо шлем клепанный (28, выносливость +2); налево стрелы (3); на южном берегу составной лук (104, ловкость +3); в правом верхнем углу – строевой щит (72, сила +3). На северо-востоке у пяти берез закопан Богатырский шлем (броня 100; требует: ловкость 95).

Волхв у Византийского лагеря . В левом нижнем углу – браслет (выносливость +4); на севере телепорт в Пещеру огня – там Ключ Огня. Поговорите с воеводами Нижнего и Лесного лагерей, – они дадут денег и разведчика для поиска византийской дружины. Тот направит на юго-запад данной локации к четырем столбам внутри невидимый телепорт, в Тренировочный лагерь Михаила. Там, убейте штук 8-10 византийцев под предводительством Михаила и найдите Нижнюю часть Амулета; Q19.

Лесной лагерь . На севере деревни – топор (256, удар +28); Q22.

Волхв у Лесного лагеря . Около Волхва на северо-западе каска (20, сила +2); живая вода (11.0); посреди карты спата (220, ловкость +4); Q23.

Старый Лагерь . В левом нижнем углу – кольцо (ловкость +6), браслет (выносливость +6), стрелы (4); в правом верхнем углу – эликсир мудрости (8.0); посреди деревни у колодца – шлем яйцевидный (броня 36, сила +5); недалеко от шлема – кольчуга (броня 128, сила +5); Q1, Q2, Q3.

Волхв у Старого лагеря . На севере – живая вода (11.0); заячий хвост; если прыгнуть в телепорт в середине карты, сразу нападут болотники, около них кольчуга (144, ловкость +5).

Нижний лагерь . На северо-западе скармасакс (180, выносливость +2); чуть ниже стрелы (4); За оградой в тюрьме сидит оборотень, если убить охранника, то он нападает, около него – щит (88, выносливость +2); Q24, Q25.

Волхв у Нижнего лагеря . Правый верхний угол – щит строевой (72, удар +28); Q26.

Камни . На западе деревни – стрелы (4); на северо-западе – 3 шара магического прыжка; на севере – живая вода (11.0); на северо-востоке – миндалевидный щит (120, выносливость +6), Q27.

Волхв у Камней . На востоке карты – живая вода (11.00), кольцо (сила +5); поговорите с Волхвом – он расскажет пару баек, продаст артефакт, позволяющий переносить дополнительно 10 кг. груза; на юге – стрелы (4); на юго-востоке ожерелье (ловкость +5); в левом верхнем углу – палица (324, ловкость +6); на западе на берегу – святые мощи.

Волхв у пропасти . Поговорите с Волхвом, – если заплатить денег он расскажет, как найти Камень (так необходимый в деревне Камни), и даст три приметы места, где спрятан Камень: 1-ая примета – хижина Волхва; 2-ая – сияющий круг травы; 3-я – розовый скелет человека (вообще-то я сразу нашел скелет, просто походите по островкам в этой локации и найдете искомое – не могу дать четкий путь). Не могу дать и четкие указания, где найти определенные вещи, просто предлагаю список: кольцо (выносливость +5), браслет (выносливость +5), Труды Гиппократа, эликсир мудрости (11.0), соколиная лапка, детские игрушки, живая вода (11.0), ну и, конечно Камень. На юго-востоке портал в пещеру Луны, где находится Ключ Луны, там же скрывается Драгомир (13 ур.) с 7-8 подручными (9 ур.) и частью Амулета (ему ведь не уйти от расплаты, правда?).

Борье . Стрелы (4) – в деревне на западе, юго-востоке, на восточном берегу; на юго-востоке – живая вода; на юго-западе – соколиная лапка; на северо-востоке – эликсир мудрости (8.0); на северо-западе – Слова Воскрешения; Q4.

Финал . Пещера Зверя (вход из локации Волхв у Поречья). Убив с десяток скелетов (9 ур.), поговорите с болотником (13 ур.). Можно откопать: щит (72, ловкость +3), стрелы (4), эликсир мудрости (11.0).

Гнездо Дракона 1 . Ничего особенного.

Гнездо Дракона 2 . Из прикольных вещей можно откопать медное зеркало колдуна да меч (296, ловкость +6).

Гнездо Дракона 3 . Копнуть можно зеркало колдуна и Богатырский топор (480; требует: выносливость 95).

Теперь поговорите с Драконом, возьмите Амулет и смотрите финальный ролик.

Просто советы

Харизма – характеристика, отвечающая за обаяние вашего героя. Чем больше харизма, тем больше людей вы сможете присоединить в свой отряд.

Сила влияет на повреждения, наносимые героем, а также от показателя этой характеристики зависит, какие мечи и щиты вы сможете использовать (лучший в игре меч требует 300 в силе, а лучший щит – 95 в силе и 100 в ловкости).

Ловкость влияет на верткость ваших героев, а также на возможность пользоваться луком и шлемом (лучшие лук и шлем требуют по 95 единиц ловкости).

Выносливость влияет на повреждения, наносимые вам врагами, на максимально возможный переносимый вес и на возможность пользоваться доспехами и топором (дубиной, палицей) (лучший в игре топор требует 95, а кольчуга – 95 в выносливости и 35 в харизме).

При выборе своего начального персонажа надо исходить из того, что все герои ограничены тринадцатым уровнем. Воин будет наносить самые сильные удары; у охотника достаточно сильные повреждения и он хорошо стреляет из лука; купец выдержит серьезный урон и перенесет больший груз; вождь позволит иметь в отряде больше народу.

По ходу игры набирайте к себе в отряд по возможности героев различных классов. Полезно в отряде иметь хорошего знахаря с уровнем знахарского искусства около 100. У Вашего героя знахарство будет ограничено 500, а чем оно больше, тем сильнее получаются эликсиры (500 ед. знахарского искусства – концентрации 5.0).

1. В игре вам будут попадаться различные составляющие для приготовления эликсиров. Рецепты приготовления снадобий:

  • земляной орех + пустая банка = масло ;
  • белый корень + пустая банка = лечебный бальзам (восстанавливает HP);
  • ядовитое жало + пустая банка = яд ;
  • яд + лечебный бальзам = противоядие ;
  • противоядие + масло = живая вода (минимальная концентрация = 6.0, при меньшей просто не работает);
  • лечебный бальзам + масло = брага (минимальная концентрация = 6.0; временно уменьшает ловкость, а все основные характеристики повышает);
  • брага + яд = эликсир мудрости (минимальная концентрация = 6.0; поставляет EP);
  • брага + лечебный бальзам = зелье (временно повышает все характеристики).

2. Не спешите качать своего основного героя эликсирами мудрости, помните, что его развитие ограничено тринадцатым уровнем и достигнете вы их, скорее всего, задолго до окончания игры. Лучше развивайте своих помощников.

3. Постарайтесь как можно быстрее подчинить себе побольше деревень и снимайте с них дань.

4. Если вы не можете надеть обмундирование из-за ограничений по характеристикам, «добейте» эти характеристики магическими вещами (кольца, браслеты и т.п.), наденьте обмундирование, а вещи потом можно безболезненно снять. Также можно «добить» характеристики волшебными снадобьями временно их повышающими (например, зельем и брагой).

5. Старайтесь чаще подлечивать своих дружинников, ибо, чем меньше у персонажа здоровья, тем меньше он наносит повреждений врагу.

6. Информация о монстрах. Монстры жестко привязаны к определенной территории на карте, поэтому от них можно и нужно убегать. Вообще-то их, конечно, лучше расстреливать с расстояния, а когда они приблизятся чуть-чуть отбежать и начать отстрел снова, но стрел постоянно не хватает, и часто приходится вступать в ближний бой. Кстати, как и в Diablo, и монстров и вас при попадании стрелой или при ударе, начинает «цеплять», причем, чем выше уровень монстра, тем более сильное оружие или стрелы должно применятся. Тактика ближнего боя такова: всей командой нападаем на отдельно стоящего монстра, если такое возможно, наносим максимум повреждений, при подходе основных сил делаем ноги, повторяем. Если супостатов меньше трех, то гасим всех за раз. Ядовитых тварей в обязательном порядке следует расстреливать, в противном случае понадобится много противоядий.

7. Информация о вещах. Активно покупайте вещи и артефакты, увеличивающие временно и/или навсегда характеристики персонажа. Вот краткое описание некоторых вещей:

  • Детские игрушки – Харизма +5;
  • Соколиная лапка – Сила +3;
  • Труды Гиппократа – Знахарское искусство +100;
  • Трактат о торговле – Торговля +10;
  • Ягода третий глаз – поднимает Идентификацию до 100;
  • Свиток кузнеца – Кузнечное дело +5;
  • Чертежи древних пирамид – Строительные навыки +5;
  • Свиток ведуна – поднимает Идентификация +1, а также подсвечивает все мешки, шмотки и травки в локации;
  • Потерянная карта – открывает случайный фрагмент карты, в который можно в последствии переместиться с помощью Сферы магического прыжка;
  • Медное зеркало колдуна – открывает месторасположение кладов в локации. Достаточно иметь одно на всю игру. Просто, перед тем как пользоваться им, нужно записаться и разузнав, где закопан клад, вернуться к сохраненной игре и с помощью лопаты откопать его. В кладах часто попадаются очень хорошие вещи. Находятся же клады, как правило, у какого-то заметного места (могильный камень, столбы, выделяющиеся деревья и т.п.);
  • Магические стрелы – берем стрелы, помещаем в слот для приготовления снадобий, добавляем яд (отравленные стрелы) или масло (зажигательные);
  • Дупликатор – дублирует предметы, употребление аналогично магическим стрелам или снадобьям (расходуйте экономно – количество ограниченно);
  • Слова Воскрешения – воскрешает убиенных, причем и своих и монстров.

Основным является прохождение за Драгомира, за Волка почти все Q такие как и у Драгомира, поэтому перечислены только основные - они различаются (все остальные смотрите у Драгомира). Собственно, чтобы пройти игру достаточно собрать Амулет из 3 частей, его дублировать и добыть три кллюча от Пещеры Дракона.

Играя за Волка я не знал как использовать зеркала Колдуна и безбашенно их юзал; если вы не найдете перечисленные шмотки - они закопаны. Если ваш - герой византиец - Q будут те же за исключением главных.

1. Прохождение за Драгомира:

Старый Лагерь.

Монстры: гиг. Муравьи (1ур), гиг. Зел муравьи (2ур).

Поговорите со старостой Гилли, он даст Вам плотника Сигмара (3ур), чтобы с его помощью построить мост через реку. Присоедините Сигмара, отдайте ему часть амулета и отправьте за деревню, иначе какой-то ловкий славянин свиснет у Вас эту часть. На с.-з. Деревни лежит щит (12, брн+4); чуть дальше - дубина (80, сил+2) и кольцо (лов+1); на ю.-з. деревни - стрелы (2); на востоке - броник (24,лов+1).

Q1 - Знахарь попросит избавиться от зеленых муравьев (50EP+халявное лечение).

Q2 - Местный житель Ивар передал перо волшебной птицы Ратибору из Бережков (см. Бережки).

Q3 - Местный житель Эйнар Счастливый просит спасти жену Владу от Минотавра Эпофидия. Этот минотавр обитает в локации волхв у Куницина Бора (см. Волхв у Куницина Бора).

Волхв у Старого Лагеря.

Монстры: пауки (2ур).

Сначала побазарьте с мужичком, который даст Вам несколько советов. Далее Волхв в этой локации даст Вам половину древнего заклинания против мертвецов (вторую часть Вам дадут в Камнях после того как Вы принесете им волшебный Камень). С помощью этого древнего заклинания Вы изгоните предводительницу мертвецов в Верхнем лагере и получите 500EP.

Волхв у Пропасти.

Монстры: навья (4ур), скелеты (3ур), мертвяки (4ур).

На ю.-в. портал в пещеру Луны, где находится Ключ Луны. На островках разбросано много вещей - стрелы (2), броник (36,брн+4), кольцо (лов+2), Живая вода (11,00), эл. Мудрости (6,00), браслет (брн+4), меч (112, уд+4),щит (56, сил+2), шлем (12, вын+1), соколиная лапка, шар магич. прыжка. На одном из островов находится Камень (вес 20кг) - выполнение квеста, который дает староста деревни Камни.

На с.-в. от деревни найдете стрелы (2); на с.-з. от деревни - кольцо (сил+1); на севере от дер. - щит (28, сил+2); на западе от дер. - эликсир мудрости (6,00); на западе деревни - браслет (сил+1).

Q - Староста деревни дал задание найти Камень, проданный Волхву.Для выполнения этого задания надо идти к Константину (Волхв у пропасти), тот скажет, где найти Камень (на одном из островков в этой локации). Но перед этим рекомендуется сходить к Волхву у камней и купить у него за 500$ артефакт "Сын Луны", который позволяет переносить дополнительно 10кг. веса. За выполнение задания дается 100EP, деревня во владение и половинка заклинания против мертвецов.

Волхв у Камней.

Монстры: мороки (4ур), гигантские черви (4ур), ядовитые пауки (4ур).

На западе локации у Волхва можно купить артефакт "Сын Луны" за 500$. У пауков можно найти лопату (очень полезная вещь в совокупности с медным зеркалом мага, позволяющая откапывать клады). В центре локации находится палица (140, лов+1); на востоке - стрелы(3), шлем (16, вын+1). У могильного камня на южной развилке дорог было закопано медное зеркало колдуна.

Монстры: навья (6ур).

На северо-востоке локации закопано: щит (72,вын+3), ожерелье (лов+2), лук (64, сил+2). У четырех могильных плит закопано медное зеркало колдуна.

Q4 - В деревне князь попросит спасти его сына, который находится на севере локации. Для его спасения нужно будет расправиться с кучкой навий 6 уровня. Сделать это легче всего с помощью луков. За выполнения этого задания Вам дадут 100EP и деревню во владение.

Монстры: пауки (4ур), омутники (4,5ур); мороки (4ур).

На юге лежит щит (56, брн+20); у реки на с.-в. - палица (212,лов+4).

Q5 - Староста Глеб дал задание найти его сына Изяслава, которого украли Византийцы. Изяслав работает кузнецом в Византийском Лагере (см. Виз. Лагерь). За выполнение дается 200EP и деревня во владение.

Ратибору нужно отдать перо, которое Вам дадут в Старом Лагере (150EP и 250$).

Старая шахта.(портал из Бережков).

Здесь находится Волхв Мефолий, который посылает Вас далеко- далеко, типа Вам нужно поговорить с кем-то на поверхности, а с кем и зачем непонятно. Рядом с Волхвом лежит свиток Гиппократа.

Волхв у Бережков:

Монстры: моховики (5 ур.), лешие (5 ур.).

Q6 - поговорите с волхвом - он снабдит вас маг. камнем, телепортирующем к нему (опознание 30$), и попросит отнести бутылку.вина другу на болоте к ю.-в. от Византийского лагеря.

Убив моховиков Вы найдете Куклу (часть квеста волхва у Черного Бора) и меч (180, на моховика), а замочив леших, можно найти Заячий Хвост (для лекарства кентавру) и меч (220, на лешего). Между столбов откопайте Соколиную Лапку (для лекарства кентавру), а на северо-з. в круге камней - браслет (вын+4).

Средний Лагерь.

Сразу около телепорта от Волхва у Среднего лагеря стоит мужик, поговорите с ним - он за "спасибо" (вот, больной-то!) даст чертежи древних пирамид. На этой локации можно найти Соколиную лапку и Труды Гиппократа.

Q7 - Поговорите со старостой - ему нужен воевода. Оставьте им его, деревня перейдет в ваше подчинение, а воеводу сможете забрать обратно в отряд.

Волхв у Среднего Лагеря.

Монстры: мертвяки (2ур), черви (3ур), скелеты (3ур).

Q8 - Волхв Боян просит принести ему из охотничьих ям Клык Белого Волка в обмен на раскрытие пары секретов - биться в ямах с монстрами потяжелее, чем обычно - не всегда можно отбежать, но одолеть можно (если не хотите биться со скелетами, то бегите к порталу, хватайте Клык и бегите). За выполнение этого задания дают 100EP и волшебную монетку. В одной из ям Вы найдете рукоятку от Богатырского Меча (про лезвие Вам расскажет Волхв у Верхнего Лагеря).

Верхний Лагерь.

Монстры: скелеты (8 ур.), мертвяк (13 ур.).

Здесь сначала вам нужно будет изгнать с помощью двух половинок древнего заклинания мертвяка (13ур) (см. Камни и Волхв у Среднего Лагеря) и замочить всех скелетов, за что получите 500EP. Затем деревню нужно будет заселить населением (привести к.-н. мужика и оставить его в деревне, - пользуйтесь Ctrl+Пр. кнопка), после чего вы сможете построить мост через реку. У двух столбов можно откопать Чертежи Др. Пирамид.

Волхв у Верхнего Лагеря.

Монстры: червяки (2ур)

Q9 - Волхв Хорнбор попросит решить его проблемы с разбойниками и пообещает рассказать страшную тайну про древний меч. Лагерь сразу под избушкой, там 2 лучника и 2 спец-та по ближнему бою, постарайтесь первыми грохнуть лучников. За выполнение этого квеста Вы получите 100EP и Вам расскажут, как найти лезвие Богатырского Меча (его нужно будет откопать днем в тени сухого дерева над лагерем разбойников). Имея рукоятку (см. Волхв у Ср. Лагеря) и лезвие Вы соединяете их в слоте для приготовления снадобий. В итоге Вы поимеете Богатырский Меч (380; на болотника; Треб: 300сил).

Черный Бор.

Q10 - Староста попросит подчинить все соседние деревни и передать их ему. За выполнение этого задания он вернет вам все эти деревни, отдаст свою деревню, построит мост,а также Вы получите 300EP+медное зеркало колдуна.

Волхв у Черного Бора:

Монстры: омутник (6 ур.), черви (7 ур.), ичетники (6 ур.), модоки (4 ур.), омутники (6ур).

Q11 - Волхв у Черного Бора просит найти в лесу деревянную куклу и доставить ее Святославовне в Византийский лагерь - идите в локацию Волхв у Бережков на с. убейте моховиков (5 ур.), обыщите трупы и найдете Куклу.

На этой локации Вы встретите дезертира от Волка, который расскажет где искать своего бывшего хозяина. Идите так как он Вам укажет и попадете в тренировочный лагерь Волка. Здесь на Вас сразу нападет отряд человек 8-10 (6ур) во главе с самим Волком. Главное здесь - убить предводителя и схватить часть амулета.

Перебив Ичетников на этой локации можно найти топор (108, на ичетника); у могильного камня в середине откапайте Свиток Воскрешения, а среди четырех столбов - медное зеркало колдуна. Здесь же найдете шлем (28,лов+4).

Куницин Бор.

Q12 - староста просит убить волхва (с ним можно и договориться), чтобы снять порчу с деревни, получите деревню в свое распоряжение+100EP (см. Волхв у Кун. Бора).

Волхв у Куницына Бора:

Монстры: модоки (4ур), лешие (5ур), пауки (4ур), черви (5ур), яд. пауки (5ур).

Q13 - Волхв попросит Вас окропить волшебной водой своего сына (ищите его в локации Волхв у Бережков). За выполнение этого квеста Волхв снимет порчу с Куницина Бора (задание в Куниц. Бору)+100EP.

Q14 - На острове Кентавр Эпофрит (у него жена Эйнара Счастливого из старого Лагеря) попросит сходить к Волхву и принести лекарство от импотенции. Волхву же нужно будет, чтобы Вы достали: вино, заячий хвост и соколиную лапку (все можно найти в локации Волхва у Бережков). За восстановленную потенцию кентавр презентует Вам чашу Воеводы+115EP. Баба же откажется идти к своему законному супругу и даст Ягоду Третий Глаз.

На севере локации можно найти стрелы (3) и броник (128, сила+5). У трех столбов откопайте меч (220,вын+2), а у правой развилки дорог рядом с корягой - доспехи (96, лов+3).

Монстры: омутники (5ур), яд. пауки (5ур).

Q15 - убейте пауков вокруг деревни и Вы получите ее во владение +100EP. На юге локации есть вход в пещеру воды, где находится Ключ Воды, охраняемый яд. червями (6ур). в деревне Вы можете найти свиток кузнеца.

Волхв у Родников:

Монстры: модоки, скелеты (5ур), моховики (5,9ур).

Поговорите с Волхвом, он пошлет Вас на испытание, пройдя которое Вы получите Богатырский Лук (160, треб: лов. 95). На севере мерзкие цветки - убийцы - проходить желательно с кучей леч. бальзамов и противоядием, зато в конце зарослей цветков вас ждет суперприз - Щит Богатырский (брн 180, сил +300, треб: лов 100, сил 95) - лучшая вещь в игре.

У столба можно откопать шлем (28, брн+12), а на с.-в. у скопления камней - медное зеркало колдуна.

Если поговорить со старостой, он вам скажет, что вообще - то здесь целая деревня грабителей и сейчас вас будут немножко грабить, и действительнопонабежит штук 15 мужиков (6ур.) и атакует вас, - накажите этих наглецов, просто перебейте их побольше, оставшиеся в живых скажут, что они сдаются, и деревня перейдет вам в подчинение. Чтобы совершить этот подвиг вам необходимо: пара-тройка героев 4-7 уровня неплохо умеющих стрелять из лука (отстреливайте, сражаться в ближнем бою тяжеловато). На юге деревни поднимите щит (72, брн+28), а на юго-з. - чертежи др. пирамид.

Волхв у Ловье.

Монстры: мороки (6ур), моховики (5ур).

Ничего особенно интересного здесь нет.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»