Обзор игры Grim Dawn от студии Crate Entertainment. Grim dawn: обзор игры

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Игра Grim Dawn (в переводе на русский «Мрачный рассвет») создана разработчиками очень популярной Action RPG Titan Quest, поэтому ещё до выхода игры, вокруг неё образовался большой ажиотаж и все любители данного жанра ожидали её с нетерпением. Игра сделана на улучшенном движке Titan Quest и включает в себя сильно усовершенствованную графику, красивые спецэффекты, динамическую погоду и многое другое. Игра принадлежит к жанру Action RPG, нам предстоит уничтожать полчища врагов, выбивать лучшую броню и оружие, убивать множество промежуточных боссов и всё для того, чтобы добраться до финального босса – Логхоррена, убийство которого положит конец войне с силами зла в нашей империи Каирн, которая практически полностью разрушена. По интересу и проработанности игра не уступает своему главное сопернику – Diablo 3, а кто-то считает, что она превосходит его. Хотелось бы начать обзор Grim Dawn с краткого описания классов. В игре представлено 6 основных классов и особенность данной игры в том, что вы можете совмещать 2 любых класса между собой, создавая персонажа под свой стиль игры.

Выбор классов достаточно богатый:

Солдат – это классический персонаж ближнего боя, который делает упор на грубую физическую силу, носит самую тяжёлую броню, щиты и использует мощное оружие ближнего боя. В играх жанра ARPG его часто называют воином или варваром.

Подрывник – как следует из названия, класс специализирующийся на использование взрывчатки для уничтожения врагов. Также использует огнестрельное оружие.

Оккультист – любитель чёрной магии, которые используют проклятия и заклинания, наносящие урон ядом, кислотой и энергией хаосом. Может призывать потусторонних существ на подмогу.

Ночной клинок – мастер ближнего боя, сражающийся двумя клинками одновременно. Старается избегать битвы лицом к лицу.

Мистик – светлый маг, использующий мощные заклинания, но в тоже время очень хрупкий для атак ближнего боя.

Шаман – хороший класс для ближнего боя использующий двуручное оружие, при этом призывает разных существ на подмогу. Хороший выбор для тех, кто хочет ходить с питомцами.

Классы обычно комбинируются между собой и уже придумано множество разных билдов. Я часто использую классические варианты игры, так получилось и в этот раз. Я прошёл игру за 40 часов солдатом, не добавляя туда возможности других классов, а сфокусировавшись на грубой физической силе. Получилось в принципе неплохо. Игра нам дарит большой выбор в способах пройти игру, за что благодарность разработчикам. В игре 4 акта, каждый со своей атмосферой, врагами и боссами. По мере продвижения в игре, мы будет знакомиться с новыми фракциями. Какие-то будут за нас, какие-то против. Выполняя задания для дружественных фракций, мы будет повышать свою репутацию у них. Всего есть 4 статуса репутации, самый высокий – почитаемый. На нём у нас будет возможность покупать у данной фракции самоё сильное вооружение и различные усилители на оружие.

Таким образом, новую амуницию можно получать не только убивая простых мобов и боссов, но и прокачивая репутацию у выбранных фракций. Об усилителях стоит поговорить подробнее. Помимо того, что в игре сотни разных предметов брони и оружия, которые генерируются со случайными характеристиками, есть еще и разные магические предметы, которые можно вставлять в оружие и броню, тем самым усиливая их свойства. Чем дальше мы продвигаемся в игре, тем на более мощные предметы мы можем рассчитывать. Бывает, что уровень предмета выше уровня персонажа. В этом случае его стоит положить в инвентарь и дождаться левел-апа, чтобы одеть. Сами предметы в игре группируются по качеству: обычные, магические, редкие, эпические, легендарные. Чем выше качество предмета, тем лучше у него характеристики. Также есть возможность включить фильтр на предметы – мы не будет видеть выпавшие предметы ниже определенного качества. Так как инвентарь не резиновый, и собирать предметы низкого качества в какой-то момент времени вам просто надоест.

Периодически игрок будет получать очки набожности. Их можно вкладывать в разные созвездия и тем самым получать определенные бонусы, например, повышение уровня здоровья, определенных характеристик, навыков защиты, повышение урона определенным типом атаки и т.д. Заполнив созвездие, вы получите бонус семейства, который откроет доступ к другим созвездиям. В игре есть система крафтинга вещей. Мы может создавать свои вещи из разных магических компонентов и хлама, который выпадает из противников и сундуков по всему миру игры. Характеристики у вещей получаются случайными и в этом есть свой шарм. Само прохождение не такое и долгое, можно справиться и быстрее, чем за 40 часов, как в моём случае. Игры жанра ARPG сейчас стараются делать такими, чтобы после прохождения игры в неё можно было продолжать играть. Grim Dawn не стал исключением. С убийства финального босса игра только начинается.

Вас ждут повторяемые задания, для улучшения репутации у фракций, чтобы получить доступ к самому сильному оружию. Так как за одно прохождение игры врядли получится прокачать репутацию по максимуму. Вас ждут новые уровни сложности игры, на которых награда еще больше. Вас ждёт режим хардкор, на котором при смерти вы полностью теряете персонажа и приходится начинать играть с самого начала. Вас ждут подземелья Ступени Мучений и Бастион Хаоса. И конечно же вас ждут ачивки (достижения). Например, достигнуть 85 уровня в режиме хардкора, или пройти игру на абсолютной сложности в режиме хардкора. В общем игроку есть куда стремиться и занять это может многие месяцы. Наш обзор Grim Dawn получился небольшим, но я постарался отметить все важные моменты игры. Подводя итог хочу сказать, что игра на данный момент стоит 449 руб. в Steam-сервисе (а на распродаже скидка до 40%) и денег она более, чем стоит. Рекомендуется для всех любителей жанра.

Существует множество игровых проектов, о которых не известно широкой публике. Все они теряются среди громких новостей о концептуально "новых" частях "Ассасин крида", "Фоллаута" и "Ведьмака". Между тем, малоизвестная студия Crate Entertainment получила права на "движок" от Titan Quest и последние четыре года кропотливо работала над игрой Grim dawn, обзор которой вы сейчас и прочтете.

Сюжет

Мы начнем свой рассказ с сюжета этой примечательной игры. Сразу стоит отметить, что мы имеем дело с жанром Action RPG, а значит, ожидать чего-то сверхъестественного не стоит. Разработчики познакомят нас с миром, застрявшим в И всё бы ничего, но игроку предстоит сразиться с... инопланетянами. Вроде бы оригинальная идея, но на практике это будут те же монстры, знакомые нам по любой другой игре.

Главное действие игры разворачивается вокруг городка "Дьявольский перекрёсток", где наш герой появляется в качестве беженца. Но как он там очутился и что к этому привело?

Игра Grim dawn, обзор которой вы читаете, в самом начале не дает однозначного ответа. Заставка сделана абы как и напоминает невнятный комикс, при просмотре которого кажется, что речь пойдет про охоту на колдунов и ведьм. Однако это не так.

Человечество в своём вечном стремлении к знаниям открывает портал в потусторонний мир и призывает оттуда существ. Но, как обычно, всё идет наперекосяк, и пришельцы вырываются на свободу. Сюжет похож на всем известный "Диабло", но тут в игру вступает третья сила — еще одна раса инопланетян, которая, чтобы не допустить усиления своих противников, приступает к уничтожению человечества. Итак, человечество оказалось меж двух огней, и нашему герою предстоит его спасти.

Геймплей

Собственно, для Grim dawn обзор игры не требуется. Прокачка персонажа полностью заимствована из Titan Quest. Вы также сможете выбрать одну специализацию и идти по ней выбранным путём. Даже значки не отличаются по рисовке.

Сам игровой процесс не намного разнообразнее — беги и кромсай всё, что попадется на пути. Интерес может вызвать разве что поиск записок местных жителей. Из них игрок постепенно узнает историю этого разваливающегося на куски мира.

Отдельно можно выделить систему создания оружия, которая, по словам самих разработчиков, была заимствована из всем известной "Доты". Что это означает, вы можете узнать самостоятельно, попробовав на практике.

Единственной отличительной особенностью могло бы стать вооружение, используемое игроками. Вы сможете пользоваться аутентичными мушкетами. Вот только данная идея уже была реализована в Torchlight.

Собственно, можно сделать вывод, что разработчики на смогли привнести в игровую индустрию ничего нового, намешав в обычный слешер не самые лучшие идеи из других игровых проектов. Кстати, максимальный уровень персонажа ограничен 40. Это безумно мало для проекта, который посягает на вершины "Диабло" и Titan Quest. Но на этом игра Grim dawn, обзор которой вы читаете, не заканчивает разочаровывать.

Перевод

Основная проблема, с которой столкнулся русскоговорящий геймер, — это локализация. Настолько проблемный релиз представить сложно. Наверное, это еще один значительный недостаток Grim dawn. Обзор на русском, представленный здесь, не призван очернить игру, мы просто представляем вашему вниманию факты.

Дело в том, что проблемы у переводчиков начались сразу и так и не закончились к релизу. Существует несколько проблем, с которыми им справиться так и не удалось.

  • Во вступительном ролике не работает русский текст. Так что полоценно узнать предысторию не получится. Ищите записки.
  • Не работают диалоги при запуске новой игры. Локализатор предлагает добежать до первого телепорта, сохраниться и перезапустить игру. После этого разговоры с НПС должны идти нормально.
  • На загрузочных экранах появляющиеся "советы" не помещаются в одну строку, а разместить их в две локализаторы не могут.

Как видите, Grim dawn, обзор которой не сулит ничего хорошего, оказалась "провалом" как со стороны разработки, так и локализации.

Прошло целых 7 лет, с момента начала кикстартер проекта, который впоследствии получил парадоксальное название – мрачный рассвет.

А разработчиками его стали не много ни мало, а люди из Crate Entertainment , которые к слову сделали в своё время знаменитую игру - Titan Quest .

По сути это и явило нам Grim Dawn , ведь механика, стиль и даже частично система прокачки взяты оттуда. Да что там говорить, если присмотреться, то даже картинка местами напоминает ту самую из мира древней греции Титана.

За это немаленькое время игра ощетинилась и разрослась из неполноценной и неиграбельной пре альфа-версии, до большой цельной игры, со своим миром, разбросанным по 4-ём актам и даже какой-никакой, но историей.

В общем релиз состоялся, господа!

Но не всё так просто…геймдевы из ящика развлечений, а как по другому перевести их команду я не знаю, решили сделать ставку на мрачность и схожесть с первыми частями Дьябло, где не было ещё никакой нелепой мультяшности, а был суровый и готичный мир, для настоящих мужиков с железными яйцами. Да-да я сейчас про ту самую Дьяблу 3…

Иногда, на смену мрачности приходит "цветная вакханалия".

Но немного видимо не рассчитали свои силы и местами картинка становится просто вырвиглазной и кислотной.

Как я уже и говорил игра создавалась по Титан Квесту, и у них даже одинаковый движок, только доработанный и в плане графики особых претензий нет, не считая уродливых моделек персонажей, которые просто кричат нам - увольте нашего моделера, а местами, в больших замесах, наблюдается и просадка фпс, которой конечно не должно быть, особенно учитывая жанр игры.

Картинка местами один в один - Titan Quest.

Ну да бог с ней с графикой, не ею цепляют такие игры, геймплей - вот что держит игрока на протяжении сотни часов в таких играх.

И тут grim dawn вроде бы раскрывается полностью, давая игроку невиданный доселе целый вселенский простор.

Тут даётся нам 6 классов, они базовые и означают по сути лишь наш выбор в начале игры. Получив второй уровень, мы можем стать солдатом, подрывником, оккультистом, ночным клинком, а также мистиком и шаманом. Например, солдат орудует как одноручным оружием со щитом, так и двуручными видами оружия. А подрывник использует одноручные и двуручные огнестрельные виды вооружения.

НО, никто нам не запрещает и будучи магом взять в руки двуручный молот или ружьё, вопрос лишь в том - будет ли оно эффективно? так как он использует магию, а скиллы подрывника как раз и рассчитаны на огнестрелы.

Так, например, взяв вначале игры солдата, а на 10 ом уровне ночного клинка, у нас получится – мастер клинка, который может специализироваться как на дуалах, получая все плюшки владения двумя клинками, так и может бегать всё также с мечом и щитом, но используя часть скиллов из ветки ночного клинка. Например, мне очень понравилась способность последнего-замораживать врагов, распинывая целые толпы врагов.

Всего таких «подклассов» в игре насчитывается аж 15. Но никто нам не запрещает использовать и «чистый класс», прокачав его тем самым до «упора» даже не взяв вторую специализацию. Вопрос будет ли от этого профит?

В общем свободы в плане прокачки персонажа в игре более чем достаточно, а учитывая, что каждая ветка специализации очень разнообразна и нацелена на тот или иной стиль игры, мы имеем во истину эпическую свободу действий. Камень в огород 3 его дьявола, с его скудным выбором классов и умений. Не иначе.

Развитие персонажа здесь - искусство.

Но, увы, не всё так радужно. На деле мы сталкиваемся с тем, что находим наиболее выгодную схему развития персонажа и используем её до конца игры. А сама боёвка выглядит не очень-то динамично и зрелищно. Толи дело в не очень хорошей анимации, толи это тот самый медляк из предшественника - Титан квеста, но рано или поздно сталкиваешься с тем, что врагов становится больше, а динамики так и не прибавляется.

Ещё один минус, на мой взгляд, это - сюжет. Мир Каирна, в котором и разворачивается сие действо, не блещет подробностями, а завязка заключается в том, что человечество борется на грани вымирания с появившимися не весть откуда эффералами, которые мутировали всё живое вокруг, а на фоне этого культ X`тонцев решил захватить мир и начал призывать всякую нечисть. Человечество же дошло до такого одичания, что вместо привычного нам золота, в этом мире единицей валюты считаются - железяки! А мы ходим и собираем ещё и хлам, который является очень ценным ресурсом. В общем то это всё что я понял, проходя игру. А финал так вообще оказался не понятен. Такое ощущение, что разработчики просто решили закончить игру на 4 ом акте, сделав тем самым намёк на продолжение…В доказательство тому кстати и огромная карта мира, которая заполнена локациями лишь наполовину. Кстати мир этот самый тоже получился не очень. Он представляет по сути из себя псевдо-открытый коридор, который проходится в одну сторону. Со слезами на глазах вспоминаю серию Sacred, а именно первые две его части, где мир был огромный и открытый.

Мир на поверку оказался очередным коридором...

Есть тут кстати и система фракций…в каждой из которых игрок, выполняя те, или иные действия, получает очки репутации в каждой из них. Мы можем, например, помогать перекрёстку дьяволов, это одна из начальных фракций и получая положительную репутацию продвигаться в их уровнях, открывая тем самым для себя специальные фракционные плюшки – такие как рецепты, специальные зелья и уникальное оружие. Оружия кстати в игре - тьма…И делится оно на привычное - обычное, магическое, редкое, эпическое и легендарное, найти которое ОЧЕНЬ сложно и это становиться одним из интересных соревновательных моментов игры. Кстати получая отрицательную репутацию, мы можем дойти и до ненависти у какой-либо из фракций, тем самым имея возможность повстречаться с уникальными созданиями-Немезидами. Это такие боссы, сражение с которыми, наверное, самое тяжёлое испытание для игрока, но и награда, получаемая за их уничтожение будет тоже очень даже впечатляющей.

Зато сражения с боссами здесь очень эпичны!

Ещё одна интересная возможность, добавленная разработчиками в поздних билдах игры, это - система набожности. Блуждая по миру игры мы рано, или поздно натыкаемся на разрушенные, или осквернённые алтари, которые выполняя определённые действия, например, чиня их с помощью редких ингридиентов, или очищая призвав, тех кто их осквернил и победив их, дают нам в награду очки набожности, которые, вызвав специальное меню, мы можем потратить на развитие своего персонажа в меню созвездий очень напоминающее, кстати, по виду систему пассивных умений из игры -Path of Exile . Тут они тоже пассивные и дают нам те, или иные бонусы к развитию.

Есть в игре и крафт, он довольно-таки разнообразный, и помимо нахождения уникальных рецептов, брони оружия и реликвий (привет Титан Квесту снова) мы должны искать для этих рецептов редкие ингредиенты, которые выпадают с тушек врагов - ой как неохотно! Зато это добавляет азарта игре и удерживает игрока действительно надолго.

Планируется так же и локализация, пусть и текстовая пусть от энтузиастов, но очень качественная и приятная глазу. И это тот самый, редкий случай, когда игроки действительно активно участвуют в разработке игры.

PS :

Подводя итог, я скажу следующее: да игра до сих пор кажется сыроватой и как будто недоделанной, но давайте будем объективными, ту свободу действий в развитии, которую она даёт, мы не видели давно в играх подобного жанра, а конкуренты…Конкурентов у неё не так уж и много. Это мультяшный быстро надоедающий Diablo 3 , ещё более мультяшный и совершенно мне не понравившийся Torchlight, да Path of Exile , который хоть и довольно таки самобытен и уникален, но всё-таки, до сих пор так и не сыскавший себе большую популярность.

Мрачный рассвет же на их фоне выглядит вполне привлекательным проектом, особенно для игроков «старой школы», скучающим по старой-доброй диабле, где мы бесконечно закликивали мобов и делаем это, между прочим, до сих пор.

За это я и ставлю игре 8 / 10 баллов, за то незабываемое чувство челленджа, которое редко кто в наше время может дать.

Успешнейшую Action/RPG всех времен, выпущенную Blizzard – Diablo – можно по праву считать своеобразным Фиделем Кастро мира компьютерных игр. Действительно, на легенду видеоигр много кто покушался, но приблизиться к уровню хотя бы самого первого «Дьябло» смогли немногие.

И в число таких счастливчиков можно записать Titan Quest разработки Iron Lore Entertainment, который в свое время (2006 год) приглянулся многим не только благодаря продуманной и интересной механике, но и оригинальному мифологическому сеттингу. Да что уж там – даже сейчас, спустя десять лет, достойной игры, в основу которой была бы положена древнегреческая (кроме Apotheon , но это уже совсем другая история) мифология, до сих пор так и не появилось.

Вот только, несмотря на успех, уже в 2008 году компания-разработчик Titan Quest была закрыта по причине нехватки денег. Но на этом все не закончилось и в том же году после ее распада Артур Бруно (ведущий дизайнер почившей Iron Lore) создал новую студию под названием Crate Entertainment, дебютным проектом которой стал недавно вышедший Grim Dawn . О негласном преемнике популярной некогда Action/RPG мы и поговорим.

От рассвета до заката

Проект Grim Dawn – это именно преемник Titan Quest и никакой ошибки тут нет. Несмотря на совершенно иной сеттинг, рука создателей той самой игры узнается с первого взгляда: схожее главное меню и полное отсутствие кастомизации своего виртуального альтер-эго в «Зловещем закате» навевают приятные воспоминания о ее предшественнике и 2006 годе в целом.

Главному герою (или героине) в какой-то степени повезло – одержимый демоном, он имел все шансы быть повешенным, но волею судьбы чудом уцелел и избавился от влияния злого духа. Кстати, обратите внимание на круг из соли – местные здесь таким образом пытаются обезопасить себя от демонов. Не иначе как у братьев Винчестеров учились!

А вот сам сеттинг, к сожалению, не заставляет вспоминать о Titan Quest, как бы этого не хотелось: перед нами стандартная сборная фэнтези-солянка, приправленная ко всему прочему мрачным духом Warhammer Fantasy.

Сочетание, прямо скажем, не самое лучшее и оригинальное. Что, например, помешало разработчикам продолжить развитие темы древнегреческих мифов? Вопрос остается открытым.

Более того – узнать Grim Dawn среди множества других «дьяблоидов» будет сложно. И проблема тут не столько в устаревшей графике (а она именно устаревшая), сколько в отсутствии ярких, запоминающихся деталей, коих тут нет.

Ролевая система, лежащая в основе игры, также не блещет новизной. Как и прежде, у персонажа пять основных параметров, в числе которых жизнь, энергия, телосложение (Physique, аналог силы), хитрость (Cunning, аналог ловкости) и дух (Spirit, аналог интеллекта).

С классами ситуация обстоит примерно так же, только их количество по сравнению с предшественником даже уменьшилось. Теперь их всего шесть вместо положенных девяти (если считать Immortal Throne): солдат (боец ближнего боя), подрывник (маг, специализирующийся на магии разрушения), оккультист (стандартный волшебник, способный призывать себе на помощь фамильяра), ночной клинок (классический разбойник из ролевых игр), чародей (его магия направлена на нападение) и шаман (полумаг-полувоин, который может как двуручным мечом врага огреть, так и магией шарахнуть).

С десятого уровня игроку, как и полагается, предложат выбрать второй класс, и для прокачки откроется вторая ветка навыков. Не правда ли, Воин-Шаман – звучит гордо и до жути брутально!

Несколько разбавляет устаревшую механику так называемая система «Набожности» (Devotion) – целые созвездия пассивных умений, которые игрок может открывать за специальные очки. Последние зарабатываются нахождением и очищением особых алтарей.

Увы, несмотря на всю видимую крутость и обилие суперспособностей, главный герой остается все таким же безликим мальчиком на побегушках, который готов взяться за любую грязную работу.

Причем порой в буквальном смысле этого слова: так, один из первых квестов предложит игроку собирать… мусор. И ладно, если бы это был обычный RPG-гринд, но сделан он в Grim Dawn очень своеобразно.

Вспомним, как сделаны квесты, например, в World of Warcraft – есть очерченная на карте территория, на которой указано, где стоит искать нужную вещь или персонажа. В Grim Dawn все иначе: цель на карте появляется только в том случае, если главный герой увидел ее в поле своего зрения.

Не хочу сказать ничего плохого про хардкорный гейминг и сложности в играх вообще, но все эти трудности не должны искусственно осложнять игровой процесс и делать его неудобным. Наоборот, они должны оцениваться геймером как отдельный, интересный элемент геймплея, а не как преграда к получению от него удовольствия. Так вот – в Grim Dawn это именно преграда, ни больше ни меньше.

Доходит до смешного: здесь вам придется больше часа искать еще один кусочек мусора просто потому, что он начисто отказывается падать с врагов. Но не стоит отчаиваться – с сотой попытки вам точно повезет, можете быть уверены.

При этом назвать игровой процесс неинтересным и неувлекательным в случае Grim Dawn нельзя: стоит только немного раскачаться и вникнуть в саму суть игры, как рубить монстров в фарш становится так же весело, как и десять лет назад. Клик – мертвый монстр отлетает от мощной оплеухи героя в сторону, клик – второй монстр превращается в кровавый туман.

В целом, если правильно прокачивать персонажа, то рядовые монстры никаких проблем доставить будут не в состоянии, чего нельзя сказать о здоровенных боссах с неприлично длинной полоской здоровья. Впрочем, кроме нее они ничем другим похвастать не способны – по всем остальным параметрам боссы отличаются от обычных, «расходных» противников примерно так же, как отличается между собой графическое исполнение Titan Quest и Grim Dawn. То есть никак.

Бои с боссами крайне повторяемы и скучны: подбежал, ударил, отбежал, побежал, ударил, отбежал, побежал…

И это не преувеличение – движок новинке достался в наследство от любимого многими «дьяблоида» вместе с графикой десятилетней давности.

Несмотря на это, системные требования мистическим образом выросли: теперь игра требует процессор с частотой 3.2 ГГц, 6 Гбайт оперативной памяти и видеокарту уровня Nvidia GeForce 500 серии с 1.5 Гбайтами памяти на борту.

Не совсем понятно, для чего могут потребоваться подобные мощности: чтобы угловатые модельки персонажей отрисовывать, что ли?

Надо признать, порой Grim Dawn выдает красивые кадры, но случается это не так часто, как того хотелось бы.

Заключение

Оценивать «Зловещий рассвет» с точки зрения обычной новинки сложно: как-никак, игра была сделана любителями «дьяблоидов» для любителей «дьяблоидов». Она крайне архаична, но может приглянуться всем ценителям жанра Action/RPG.

И действительно, с первого взгляда можно решить, что в Crate Entertainment реализовали почти все, что нужно для счастья. Толпы легкоубиваемых монстров, старая добрая система прокачки (впрочем, без откровений, освежающих ощущения от игры в виде «Набожности», не обошлось) и множество «разнообразных» квестов обязательно придутся по душе любителям спинномозговых развлечений.

Но одной важной детали все-таки не хватает. Той самой, ради которой хотелось возвращаться в Titan Quest снова и снова – интересного игрового мира. Бесспорно, фэнтези про суровое средневековье выглядит круто, но лучше бы Crate Entertainment оставили все это Games Workshop с ее Warhammer Fantasy и занялись чем-то более интересным.

Разработкой полноценной второй части Titan Quest, например.

Вердикт: Grim Dawn – это практически тот же самый Titan Quest, минус интересный сеттинг. В сухом остатке получаем устаревшую во всех планах спинномозговую Action/RPG, рекомендовать которую можно лишь ценителям жанра и ярым поклонникам Titan Quest.

Оценка: 6.5 («Неплохо»).

Руслан Губайдуллин

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

И чуть меньше для всех тех, кто не гнушается играть в пиратские версии игр. Я отношусь к числу первых и тоже поиграл в альфу (и прошел ее).

В альфе представлена примерно 1/3 контента игры, который будет готов к релизу, три мастерства - солдат, подрывник и оккультист - и исключительно одиночный режим игры. Но даже при этом одно прохождение занимает 15-20 часов, после чего в игре тоже есть чем заняться (можно дальше качать своего персонажа и фармить шмот), не говоря уже и повторном прохождении за другие мастерства.

Новый Titan Quest?

Сразу после запуска игры создается стойкое ощущение, что это не новая игра Grim Dawn, а тотальный рескин и мод Titan Quest. По сути, так и есть. Разработчики не стали заморачиваться с созданием игры с нуля, а взяли TQ, поменяли заставку в меню игры, нарисовали новые модели персонажей, новые локации, монстров и придумали новые классы, которые не такие уж и новые (по сути, архетипы стандартные). Игра выглядит и играется точно так же, как и Titan Quest, и ничего плохого в этом нет. Шрифты, меню, экраны персонажа и торговли, распределение очков умений - все родное и знакомое, только в другом антураже.

Однако Grim Dawn нельзя назвать клоном Titan Quest. В игре есть свой стил и своя атмосфера, которые обволакивают игрока с самого начала. Музыка тревожная и зловещая, настроение игра тоже сразу задает безрадостное.

Ваш герой начинает свой путь рядом с клеткой, подвешенной к столбу в окрестностях тюрьмы Буррвитч (Burrwitch Prison). Стоящий неподалеку товарищ объясняет: в вас вселился потусторонний дух, из-за чего вас и поместили в эту клетку. Варианта развития событий в таком случае два: или вы умираете с голода, или духу становится скучно, и он покидает ваше тело. Вам повезло, вы излечились. Однако это не прошло для вас бесследно - вы лишились памяти. Такое вот шаблонное, но в то же время и оригинальное начало.

Вас отправляют в бывшую тюрьму, в которой окопались последние выжившие после катаклизмов, разрушивших всю окружающую цивилизацию. Но и этот оплот не дает полной защиты: на него постоянно идут атаки ходячих мертвецов, и первым же вашим заданием становится выяснить источник этих атак.

Далее начинается привычная нам Action RPG, в которой игрок постепенно продирается через толпы врагов к главным злодеям и уничтожает их, периодически возвращаясь на базу, чтобы сдать и получить новые задания, а также обновить экипировку и продать найденное барахло.

В целом тут все так же, как и в Titan Quest: уровни являются обширными, но фиксированными с небольшими изменениями от раза к разу. Специальные «затычки» изменяют проходы в лабиринте, но в целом он остается статичным. Однажды мне встретился лагерь торговца в лесу, который оборонялся от монстров, но находится он там постоянно или появляется случайно, я не выяснил (говорят, он там постоянно). На карте есть ключевые точки, в которые можно переместиться через портал (точнее, тут это разломы в пространстве), однако аналога фонтанов из TQ тут нет, поэтому после смерти ваш персонаж всегда появляется в «городе».

В ключевых точках вашего пути (как и в TQ) находятся боссы, без убийства которых дальше пройти нельзя. Впрочем, никто не мешает вернуться обратно и прокачаться, если вы не можете с ними справиться. Вот тут и проявляется одно из отличий GD от TQ: у монстров есть автолевелинг. То есть, их уровень подстраивается под ваш. Это и плохо, и хорошо. Плохо это потому, что не так просто найти зону, в которой монстры будут достаточно слабыми для убийства, но не слишком слабыми, чтобы за них шел нормальный опыт. А хорошо это потому, что куда вы ни пойдете, везде вы будете получать хороший опыт и добычу, вот только играть от этого легче особо не станет. Правда, говорят, автолевеленг в каждой зоне имеет ограничение по максимальному уровню, но я это пока не проверял.

Другим большим отличием механики Grim Dawn от Titan Quest является быстрая регенерация персонажа вне боя. Если вас не бьют несколько секунд, ваш персонаж способен восстановиться всего за несколько секунд. Естественно, это изменение напрямую связано и с новой механикой зелий - теперь у них довольно большая задержка перед повторным использованием (кулдаун), поэтому намного проще и выгоднее во многих ситуациях просто отбежать от врага (или кайтить его), чтобы восстановить здоровье. А бутылки становятся средством лечения в исключительной ситуации, когда вы не успеваете или не можете отбежать. Впрочем, такой баланс с использованием зелий знаком нам и по Diablo III (а до этого и по World of Warcraft).

Из других нововведений в игре: теперь, как и в Diablo III, опять же, золото не нужно вручную поднимать, достаточно подвести персонажа к нему и оно будет собрано автоматически. В игре (в отличие от Titan Quest) больше нет бесполезных серых вещей, а остальные вещи падают чаще с гуманоидов, со зверей лута очень мало (только компоненты падают с них так же часто, как и с гуманоидов). Белые вещи стоят очень дешево при продаже (что я заметил далеко не сразу), поэтому очень скоро не остается никакого смысла их подбирать.

Расцветка остальных предметов такая же, как и в TQ: магические вещи желтого цвета, редкие - зеленого, уникальные - синего. Эпических вещей в альфе, похоже, нет, но они должны быть фиолетового цвета.

Также на уровнях можно разрушать некоторые объекты. В первую очередь, это двери, большинство которых нужно просто разбивать. Но есть и специальные стены, которые тоже можно пробить, только сделать это можно с помощью атаки через Shift, что не очевидно. За этими стенами могут быть скрыты проходы, не отраженные на карте.

Градации монстров в игре тоже соответствуют Titan Quest: обычные (белые), посильнее (желтые), герои (золотистые) и сюжетные (фиолетовые). При этом рядовые сильные монстры могут быть раз в 5 толще обычных, что поначалу вызывает немалые проблемы по их убийству.

В отличие от TQ с игровым миром, разбитым на акты (традиционно для продолжателей дела Diablo), в Grim Dawn мир «открытый», т.е. игра не ограничивает вас, вы можете пойти куда угодно. Естественно, это не совсем так. Тюрьма Буррвитч, ставшая новым домом главному герою, расположена на Переправе Дьявола (Devil’s Crossing), которая соединяется мостами с остальной землей. В начале игры (и в альфе) есть только один мост, ведущий на север. Еще два - на юг и восток - разрушены и должны быть восстановлены по ходу игры, открывая доступ в новые локации. В итоге мы и должны получить тот самый «открытый мир» без разных материков и актов.

В альфе также уже есть зачатки обещанной системы фракций (пока без репутации). Например, сразу вырисовывается две фракции - беженцы, занявшие тюрьму Буррвитч и сектанты, которые разводят в окрестностях «нежить». Но этим дело не ограничивается, к примеру, дикое зверье бьется с нежитью, а люди-NPC тоже отбиваются от монстров (что, впрочем, было и в TQ).

Еще одна фишка движка Grim Dawn (который представляет собой улучшенный движок TQ) - физика стрельбы. Если какой-то монстр выстрелит в вас, к примеру, магией, то ее заряд можно сбить из ружья или пистолета. Выглядит круто!

Тяжкие будни солдата

Играл я солдатом, правда, со временем вложил немного очков и в подрывника. Такой комбинированный класс называется коммандос (Commando). Забавно, но персонаж с винтовкой выглядит совсем не по-фэнтезийному, это что-то среднее между стимпанком и S.T.A.L.K.E.R. Впрочем, у игры в целом такая атмосфера, которая похожа на смесь Fallout, S.T.A.L.K.E.R и стимпанка, нежели какую-то стандартную фэнтези. Оправдывая название, игра получилась действительно мрачной, что ей только к лицу.

Долгое время я старался делать из своего солдата бойца ближнего боя, но это было довольно трудно. Во-первых, солдата очень легко окружают, в результате чего ему постоянно приходится выбегать из толпы и бить самых резвых мобов, которые за ним побегут. Во-вторых, система регенерации работает против персонажей ближнего боя - если стрелок может бегать, стрелять и регенерировать одновременно, то боец ближнего боя может только надеяться на то, что он убьет врага быстрее, чем сдохнет сам от града ударов, который на него валится. Естественно, в итоге это приводит к частым смертям и беготней к своей «могилке». В-третьих, есть целый ряд мобов, которые могут оглушить или заморозить вашего персонажа, а также навесить на него разные доты и прочие гадости, при этом действие этих эффектов может быть 2-3 секунда, и если в этот момент вокруг вас толпа врагов, ваша участь практически предрешена. В-четвертых, у самого солдата практически нет возможностей по контролю толпы. Есть умение, которое оглушает врагов перед собой, но оно очень слабое по сравнению с аналогами у врага.

В итоге меня в определенный момент (уровне на 16) это окончательно задолбало и я взял в руки двуручную зеленую винтовку, которая недавно выпала. Игра сразу заиграла другими красками, потому что солдат, оказывается, способен быть прекрасным стрелком. Его умение Cadence (боевой ритм), которое делает каждый третий удар неимоверно сильным, работает не только в ближнем, но и в дальнем бою! Сейчас, к примеру, на 19 уровне обычные выстрелы у меня наносят 100-200 урона, а третий выстрел, помноженный на крит, может влепить до 3000 урона. При этом защитные качества солдата страдают в стрелковом режиме незначительно, а регенерация работает намного чаще, чем в ближнем бою. Смертей стало на порядок меньше, а враги лопаются намного веселее.

Также я вложил одно очко в навык подрывника (став тем самым коммандосом), который позволяет понижать защиту врагов и сбивать их с толку, заставляя атаковать друг друга! Отличное подспорье против толп врагов!

Пожалуй, пока что самым большим недостатком в игре за солдата для меня является отсутствие внятных умений, позволяющих наносить повреждения сразу группе врагов. У солдата есть такое умение, но оно бьет максимум по трем целям, урон при этом не намного сильнее обычного удара, а анимация его такая медленная, что навевает уныние. Возможно, на старших уровнях в этом плане что-то и изменится, или нужно комбинировать ветку солдата с какой-то еще, в которой есть нормальные удары по группе врагов. В общем, разработчикам однозначно следует поработать еще над умениями классов.

Встречают по одежке

Выше я уже писал, что вещи, в основном, выпадают из гуманоидов. Естественно, наибольший интерес представляют зеленые и синие вещи. Они могут случайно выпасть из любых монстров (правда, уровня до 15-16 я кроме белых и желтых практически ничего не видел). Но в конце альфы они падают уже намного чаще, причем, не только из боссов и героев, но и из обычных мобов. У уникальных вещей уже в альфе есть особенный внешний вид (не всегда) и специальные умения, которые привязаны к ним (тоже не всегда). Например, я выбил шапку Berserker’s Cowl, которая дает умение Berserk, на время увеличивающее скорость атаки на 30% и понижая защиту. А ружье The Huntsman дает умение Hooked Net, которое может обездвижить врага на некоторое время.

У торговцев тоже можно прибарахлиться крутыми вещами. Их уровень растет вместе с уровнем вашего персонажа, поэтому всегда можно найти что-то интересное и дорогое . Лишних денег в альфе не бывает - они тратятся на перераспределение очков умений и на извлечение компонентов из вещей, а в магазине практически всегда найдется вещь, которая будет стоить больше, чем у вас есть денег.

Кроме разбора составных вещей в альфе крафта пока нет, хотя NPC и говорит о том, что может создать новые предметы по чертежам, но найти в игре их пока невозможно. При разборе, как и в Titan Quest, можно выбирать, что оставить - исходный предмет или компонент, которым он улучшен. Различных компонентов уже в альфе не меньше 20 штук, и они заслуживают отдельного обзора.

Что дальше?

Итак, альфа пройдена, главбосс убит, дальше идти некуда. Точно некуда? Оказывается, в альфе есть секретный уровень, намек на который дается в одном из квестов. Я его нашел в игре, там есть более сильные монстры, чем в остальной части альфы - 25-28 уровня, когда саму альфу можно пройти всего на 16-17 уровне. Что примечательно, автолевелинг работает только в одну сторону и он не понижает уровень более сильных монстров. Что здорово!

Также в игре здорово, что квесты не ведут вас за ручку. На карте не отмечено, куда вам нужно идти, уровни приходится исследовать, и их исследование - еще одно из занятий после прохождения альфы.

Также меня ждут еще два мастерства - подрывник и оккультист, их тоже можно изучить. А потом остается только добывать все более крутые вещи и качаться-качаться-качаться…

Впрочем, есть в альфе и хардкорный режим, правда, я не большой любитель такого сурового развлечения, но игра идет в оффлайне и снабжена паузой (по нажатию пробела), что делает хардкорный режим более осмысленным, чем, к примеру, в Diablo III, где любой лаг может уничтожить вашего героя.

В общем, несмотря на то, что альфа недоделана и довольно коротка, в нее уже сейчас интересно играть. В ней на удивление мало багов (серьезный я видел только один - в одной из пещер потолок местами был почему-то непрозрачным). Поэтому будем дальше играть и ждать новых обновлений от Crate Entertainment!

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»