Видео обзор новой мультиплеерной хоррор игры Damned. Губительная жадность

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Игра

Жанр

Локализация

Год выпуска

Оплата

Мультип. Хоррор

Английская

2013

Платная


После знакомства с мультиплеерной хоррор игрой мы подготовили видео обзор данного проекта.

Видео обзор

Для начала стоит уточнить, что проект распространяется по Buy to Play модели, а поэтому, чтобы сыграть в игру, вам сперва придется ее купить. Напомним, что уже сейчас вы можете приобрести альфа версию этого мультиплеерного хорора в сервисе Steam. Еще раз подчеркну, что сейчас доступна альфа версия игры, поэтому контента в ней не так много как бы нам этого хотелось.
После покупки и установки клиента, мы с вами попадаем в игровое меню. Тут вы сможете увидеть две основные вкладки: это присоединиться к игре и создать игру. Нажимаем на вкладку "присоединиться к игре" и выбираем один из созданных другими игроками серверов. В каждой игре принимает участие пять игроков: четыре человека и один монстр.

В у людей основной задачей является выживание. Говоря проще, вы должны будете найти выход из этого ужасного места. Играя в команде, вы сможете открывать новые и новые комнаты, которые в свою очередь дадут вам намного больше пространства, которое необходимо для того чтобы прятаться от монстра.

Проблема в том, что просто подойти и открыть дверь не получится, так как отворить её можно только при помощи специальных ключей. Такие ключи будут находиться в сейфах, на столах, на полках шкафов и в других уже открытых комнатах.

Кстати, у каждого выжившего игрока с собой есть фонарик, который помогает искать ключи и ориентироваться в темных помещениях. Каждый выживший должен знать, что фонарик способен как спасти от игрока призрака, так и погубить. Дело в том, что включенный фонарик помогает призраку найти вас, но в тоже время если вы посветите на самого призрака, то он вас не будет видеть.

Немного информации о монстрах.

На этапе альфа тестирования игры монстров всего двое - призрак и луркер. Оба таких монстра могут проходить сквозь закрытые двери, без каких либо проблем. Для того чтобы убить игрока, монстру достаточно подойти к нему и ударить.

Стоит знать, что Призрак находится всегда в одной форме, то есть он не может перевоплотиться во что-то живое.

Второй монстр - Луркер способен на несколько секунд перевоплощаться из призрачного облика в материальный. Повторить такое перевоплощение Луркер может только через определенное время. Для того чтобы сократить откат трансформации, луркер может царапать батареи, кровати, лампы, и т.д. В призрачном облике луркер не способен навредить игрокам, но вот как только он трансформируется в живое существо, то от него вас уже не спасет фонарик, а поэтому тут нужно только бежать.

В игре на данном этапе есть 6 карт, среди которых имеется больница, кафетерий, гостиница и несколько других зон. Все карты достаточно обширны.

Подводя итоги, хоррор игра задумана неплохо, но пока в ней еще маловато контента. Одного игрового режима, парочки монстров и больших территорий маловато для того чтобы удержать на долго игроков в игре, но, тем не менее, разработчики стараются и регулярно вводят в свой хоррор новый контент.

Наверняка уже совсем скоро мы с вами сможем увидеть в мультиплеерной игре : новых монстров, новые игровые режимы, карты, а также немало прочих новшеств.

Steam - http://store.steampowered.com/app/251170/

Damned - это игра, в которой вы переноситесь в классическое для хорроров место (такие как больница, гостиница или ресторан) вместе с ещё 3-мя неизвестными. Ваша цель - выбраться из этого места любой ценой. Ведь вам противостоять будет не только тьма, но и 2 вида монстров, в шкуре которых вы тоже сможете побывать. В общих чертах - это кооперативная хоррор-игра на 5 человек (4 выживших и 1 монстр).

Игра в данный момент находится в альфа-версии. Много багов, много недочётов, но постоянно появляются обновления.

Выжившие

Вы - выживший. Ваша главная цель - выбраться из здания. Чтобы выбрать вам нужно по ходу игры находить ключи, которые генерируются в разных местах случайным образом (в районе области, которую вы последний раз обследовали). Однако при этом вы должны не попадаться монстру. Если вы его встретите, то вам остаётся только бежать, ведь противостоять ему вы ничем не сможете.

Управление:

Левый клик мыши - взаимодействие с предметами (подбор ключей, батареек, открытие дверей)
Правый клик - фонарик
Shift - бег
Alt - ходьба
Ctrl - присесть
Enter - написать в чате

  • Чтобы открыть дверь вам нужно найти подходящий к ней ключ.
  • Не можете открыть дверь даже с нужным ключом? Просто удерживайте левую кнопку мыщи и проведите в сторону.

Предметы


Чтобы найти выход вам понадобятся ключи. Все эти ключи будут отображаться в правой части экрана. В игре есть следующие предметы:
  • Rusty key (Ржавый ключ)
  • Metal key (Железный ключ)
  • Silver key (Серебрянный ключ)
  • Kitchen key (Ключ от кухни)
  • Depot key (Ключ от склада)
  • Numeric code (Цифровой код)
  • Crowbar (Лом)
Ключи нужны для отпирания дверей, код используется для сейфов, ломом выбиваются прибитые на двери доски.

Не стоит пугаться, если кто-то из игроков взял ключ и его убили(а может, просто выкинуло с сервера). Все вещи остаются при нём. Вам нужно всего лишь отыскать его тело.

Обратите внимание на подсказки

  • Если вы услышали подозрительный звук, знайте - вы активировали ловушку, которую ставит один из монстров. По этому звуку он осведомляется где вы находитесь. Рекомендация: выключайте фонарик и быстро линяйте оттуда куда глаза глядят. Можете спрятаться.
  • Выносливость и батарейки быстро заканчиваются (садятся), поэтому используйте бег и свет только при необходимости.
  • Монстр в физической форме видит в темноте не так хорошо, как вы думаете. Поэтому, выключив фонарик и убежав - вы сможете от него спрятаться.
  • Вы можете общаться с товарищами при помощи клавищи Enter
  • Музыка может изменяться 2 раза. В первый раз, когда монстр появляется в непосредственной близи от вас, и во второй - когда монстр исчезает.
  • Когда монстр атакует, он издаёт характерный звук. Запомните его, и уносите ноги, если его услышали.
  • Как лучше играть за монстра/выжившего читайте в гайдах (пока только на английском).
Выход выглядит вот так. Проход, закрытый досками. Чтобы выбраться, надо чтобы все выжившие собрались в этом месте.

Играя за монстра вашей главной целью станет охота за выжившими и их уничтожение до того, как они найдут выход.

Управление:

Левый клик - удар (физическая форма), установка ловушек (призрачная форма)
Правый клик - переключение между призрачной и физической формами

Призрачная форма


В призрачной форме вы можете спокойно и быстро передвигаться по всей карте. Дверей в этой форме для вас не существует, поэтому вы можете попасть куда захотите. Как только вы появитесь - вы не сможете преобразовать себя в физическую форму. Для этого нужно немного подождать.

В призрачной форме вы не можете видеть игроков, зато можете ставить ловушки - любые подсвеченный предметы на карте. Благодаря им вы сможете понять, где в данный момент находится выживщий. Ловушки срабатывают, когда рядом с ними проходит игрок. Часы начинают бить, кровать скрипеть, радио играть. Только так вы и можете найти выживших.

Цвет экрана меняется в зависимости готовности к переключению между формами. Жёлтый цвет означает, что вы можете принять физическую форму. Принимать её советую исключительно при срабатывании ближайщей ловушки.

Физическая форма


Когда вы принимаете физическую форму, то сможете уже увидеть выживших. Однако теперь и вы стали видимы для них. Естественно, они начнут убегать. У вас же скорость ограничена - вы никак не можете ускориться. Кроме того, поддержка физической формы длится всего 30 секунд. За это время вы должны подойти к выжившему в плотную и ударить его. По окончанию 30 секунд вы снова вернётесь в призрачную форму и вам снова придётся дожидаться "жёлтого" экрана. Во время физической формы можно нажать на правый клик, чтобы вернуться в призрачную форму и уменьшить ожидание до следующего перевоплощения.
  • Перемещайтесь в темноте. Выжившие плохо видят и ориентируются только на фонарик и лампы.
  • Старайтесь самостоятельно возвращаться в призрачную форму, чтобы снизить ожидание
  • Ваша атака издаёт характерный шум, поэтому старайтесь атаковать только если вы уверены, что убъете выжившего. В противном случае, это послужит им сигналом

Ну и в заключении

Спасибо, что прочитали. Я старался.
Всем приятной игры.

Сам ничего не выдумывал - сделал перевод со своими добавками с соседнего гида.

Mordheim - тактика по одноименной настолке, основанной на вселенной Warhammer Fantasy, - не кичится завышенной сложностью. И это к лучшему. При всех прочих достоинствах Mordheim: City of the Damned создает излишние трудности с изобретательностью, достойной Тзинча.

События происходят за пять веков до привычного времени Warhammer Fantasy, но атмосфера мрачного отчаяния оттого только усиливается. Город погряз в пороках и беззаконии, и упавшая на него двухвостая комета, если вычислить среднее арифметическое, даже не преумножила зло, а почти свела его на нет, оставив руины Мордхейма населенными всякой нечистью.

Единственная веская причина собрать команду смертников и сунуться в обезображенный город - это груды камня искажения, кристаллизованной энергии чистого Хаоса.

Конфликты интересов

Сражения в Mordheim, как ни забавно, - мера вынужденная, поскольку часто разумнее смыться. Но избежать драк, само собой, не выйдет. Сделаны они так же, как в любой ролевой тактике с инициативой: любой солдат наделен очками стратегии , которые тратятся на небоевые действия и беготню по локации, и очками сражения , идущими на прямые атаки, контратаки, засады и упреждающие выстрелы. Успешность исполнения зависит от длинного списка параметров каждого наемника: например, развитое лидерство помогает пройти спасбросок на эффекты окружения или страха, а стрелковый навык повышает урон от попаданий.

Боевая система сделана в подражание «настольной». Вот ваш пикинер встретил в узком переулке зубастого скейвена. Он пересекает границу зоны агрессии - небольшую окружность, имеющуюся у всех бойцов, - и «прилипает» к врагу. То есть без штрафного удара по спине или траты боевых очков отступить пикинер не сможет, надо драться.

Из способов у вас на выбор - все, чему обучен пикинер. Можно без затей ткнуть алебардой. Можно наложить «проклятье оруженосца» - тот же удар, но враг не сможет сменить оружие до следующего хода, что полезно в бою против застигнутых врасплох стрелков или колдунов. Можно нанести «небрежный удар» и сбить инициативу врага.

Давайте просто порежем грызуна алебардой на куски. Шанс попадания 72%, бьем... ах, скейвен уклонился. Потому что закончил свой ход в стойке уклонения, чтобы увернуться от удара. Ну хорошо, бьем еще раз с тем же шансом... мимо.

Камни искажения можно собирать на улицах и снимать с трупов врагов. А еще - высшая степень наглости! - красть из сундука отряда противника.

Сражений под крышей желательно избегать. Если один раз окружат, то всё, не вылезешь, хоть тремя пальцами помогай.

Один из демонов в сюжетной миссии использует «Радужную защиту», словно издеваясь над нами. Посмотрите на вероятность попадания.

Сражения изобилуют возможностями для тактических хитростей.

Стоит потратить время на попытку взять главных силачей врага в кольцо, тогда им придется каждый ход проходить проверку на одиночество, что не всякому под силу. Не прошел - значит, в панике пропустил свой ход.

Лучников и мушкетеров резонно поднять повыше, чтобы повысить результативность стрельбы. А грамотно организованная засада, для которой есть особая стойка, в первый же ход сражения может помочь вам угробить одного вражеского солдата.

Побоища радуют даже несмотря на вынужденное рутинное перемалывание случайных миссий - а их придется проходить, чтобы раздобыть камень искажения и потренировать наемников. Проблема в том, что сами по себе битвы не могут похвастаться сложностью: ИИ способен на парочку трюков вроде марш-броска в тыл, однако в открытом столкновении полагается на удачу. Поэтому удача, мать ее за ногу, на стороне врага.

Тренированный капитан мажет сравнительно редко, но и мишенью становится куда чаще.

Сложность задания рассчитывается с учетом силы вашего отряда. Автолевеллинг еще потреплет вам нервы.

Верность заказчику приносит свои плоды - например, зелья или повышение покупной цены.

Проклятые проценты доведут до ручки самого сурового стратега, к тому же Mordheim запрещает переигрывать ход. Единственная вероятность попадания, с которой можно надеяться на успех, - 95%, и то интернет полон невероятных историй о трех последовательных промахах при таких шансах. Очень мотивирует, правда?

Фокусы с вероятностью расшатывают всю систему. Промах из локальной тактической неудачи превращается в вершителя судеб. Вы окружили крысогра; четверо бойцов ближнего боя и двое лучников дают вам в сумме, скажем, полтора десятка атак. Будьте уверены - половина, если не две трети, уйдет в молоко, а крысогр укокает кого-нибудь в три пинка.

Любая стратегия, даже самая хитрая и надежная, запросто может не выдержать проверки случайностями и привести к поражению, даже если сложность у миссии формально низкая. Это здорово вредит общей играбельности, а чисто субъективно еще и раздражает.

Добегался хлопец - руку отрезали. Щита ему не видать как своих ушей, зато попасть в него сложнее. Ведь правда, оно того стоило?

Разбойный подряд

Я не зря начал рецензию с предыстории камня искажения. Это альфа и омега экономики игры и здешних сражений. В любой миссии, даже сюжетной, в разных уголках локации лежат осколки камня искажения. Казалось бы, собирай да радуйся, но Mordheim ставит перед тяжелым выбором.

Отряд, который вы собираете, - не хозяин себе. У экспедиции есть заказчик, и он потребует от вас оправдать его вложения. Выглядит это следующим образом. Раз в несколько игровых дней наш благодетель присылает разнарядку: привезти столько-то фунтов камня искажения не позднее определенной даты. Теперь хоть в лепешку расшибись, но заказ выполни - работодатель же. А если дела идут в гору, не грех и подшабашить у посторонних группировок, продав камень искажения за золото и награды.

Деньги отряду ой как нужны. В бою ими особо не разживешься, а экипировку покупать надо, жалованье платить надо, оплачивать лечение пострадавших тоже надо, если вы не садист. Нанимать новых бойцов или героев, обучать их новым умениям - на всё нужны деньги, и зачастую немалые. Как бы вы ни жаждали отвлечься от финансовых вопросов на поле боя, тактику все равно придется подстраивать под новый заказ или дыру в бюджете.

Бывалые советуют собирать броню и оружие в битве, но цены в магазине достаточно приемлемые, можно и купить все там.

Отряд готов ринуться в бой. Своим ходом вернутся не все.

Из-за камня искажения получилось интересно: рутинный и не очень-то увлекательный менеджмент партии вдруг начал ощутимо влиять на сражения. Если вы ввязываетесь в битву, собирать камень становится некому - разве что вы особо выделите мальчика на побегушках, рискуя потерять его после первой же засады. А если вы отправите всех своих ребят воровать осколки, их запросто перебьют поодиночке. Приходится выкручиваться и комбинировать. И в этом определенно что-то есть.

* * *

Mordheim: City of the Damned - первая игра Rogue Factor, и многие ошибки поэтому в порядке вещей. В игре мало контента, здешний стиль - однообразный и далеко не такой готический, как в недавнем Vermintide. Но само сочетание сложной тактики и, так сказать, кризисного менеджмента очень правильное и гармоничное. Если бы еще сюжет не подавался такими скудными порциями.

На днях нам очень захотелось отвлечься от привычных ММОРПГ и посвятить немного игрового времени хоррорам. Пролистывая список игр в Стиме, мы наткнулись на проект студии 9heads Game, который лаконично назвали Damned. Перед нами довольно стандартный экшен-хоррор, который позволяет одновременно почувствовать целую гору не райских приключений в пределах темного помещения.

Фонарик и ничего более…

Концепция приключенческой ММО Damned строится на том, что компания геймеров делится на две «команды», а точнее на группу людей и монстра, который будет постепенно расправляться с данной группой. В состав человеческой половины могут войти до 4-х игроков. Пятый геймер может стать монстром, хотя эту роль с тем же успехом мог бы выполнять и моб. Игроки вооружены исключительно фонариками, поэтому их выживание зависит только от пресловутого лучика света и способностью работать сообща.

Монстр…

Если вы поиграете за монстра, то ощутите свою неуязвимость на фоне хомосапиенс. Это создание обладает двумя формами воплощения: духовная форма и телесная форма. Духовная форма – основная. Когда вы находитесь в данной форме воплощения, то можете спокойно перемещаться по всему играбельному периметру, расставлять скримеры, но при этом вы не видите геймеров. Телесная форма позволяет созданию увидеть игроков и спокойно расправиться с ними.

Люди…

У группы людей задачи куда поинтереснее, но и геймплейная часть значительно сложнее. Во-первых, они вооружены фонариками (мы уже говорил об этом), которые позволяют хоть как-то, но спасаться от монстра, направив луч света необычному созданию в лицо. Во-вторых, им требуется собирать огромное количество ключей, позволяющих продвигаться дальше, отпирать ими двери. Дверей на пути встречается очень много, поэтому эти поиски порядком затягиваются. Финала два: либо группа людей все-таки находит выход с уровня и продвигается дальше, либо монстр их всех убивает.

Атмосфера…

И хотя в проекте задействован собственный движок, который явно уступает многим известным вариантам, атмосфера хоррора все-таки здесь передана довольно успешно. Порой даже играя за монстра, страшно бегать по тёмным комнатам. А вот сам монстр какой-то кривоватый, да и двигается как подстреленный. Поэтому хочется анимацию и графику получше, плюс, звуковое сопровождения не мешало бы подредактировать, сейчас всё слишком суховато и местами неправдоподобно.

Лишенные оружия люди – это, конечно, здорово, но как мы выяснили, даже тот самый пресловутый фонарик не всегда ослепляет монстра. В процессе игры нам удавалось и не раз налетать на кого-нибудь из группы, спокойно проскользая через поток света. Порадовал рандом, который относится и к ключам, и к выходам из комнат, и к самим локациям. Каждый раз что-то новое, хотя в большинстве случаев всё это в довольно однотипной атмосфере. А самое забавное то, что монстр, который независимо от остальных игроков носится и пытается их убить, способен свободно общаться в общем голосовом чате. В итоге, никакой скрытности!

Видео игры Damned Скриншоты игры Damned

Поставь свою оценку —

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»