Однажды Бенуа Сокаль уже побывал на острие своей макушки, и с тех пор верные поклонники ждали от маэстро, когда тот покорит новую высоту. Однако последние три попытки едва ли оправдали возложенные на пожилого дизайнера надежды. Оправдал ли их панорамный квест Nikopol: Secrets of the Immortals? Попробуем это выяснить.
Отправить
Иногда, чтобы продолжить почивание на лаврах, недостаточно прыгнуть выше головы. Яркий тому пример - Бенуа Сокаль . Однажды гений изобразительного искусства уже на острие своей макушки, и с тех пор верные поклонники ждали от маэстро, когда тот покорит новую высоту. Однако едва ли оправдали возложенные на пожилого дизайнера надежды. Оправдал ли их панорамный квест ? Попробуем это выяснить.
Tiré à quatre épingles
На первый взгляд обозреваемый продукт сложно назвать детищем Бенуа Сокаля . Здесь нет ни романтики, ни поэтичных миров, отчуждённых от суровой реальности, ни характерной для предыдущих игр White Birds Productions перспективы от третьего лица. Нет здесь и оригинального сюжета: антиутопичный облик Парижа, куда забрасывает нас сценарская задумка, срисован со страниц трёхсерийного комикса югославского уроженца Энки Билала .
Столица Франции переживает нелёгкие времена. На дворе 2023 год, демократические настрои сменились фашистским диктатом, над улицами витают аэромобили, а сам город поделён на два социальных округа. В преддверии государственных выборов положение и вовсе выходит из-под контроля: в трущобах Парижа терпит крушение криогенный челнок, над Елисейским дворцом нависает огромная пирамида с древними небожителями на борту, и только суровый военный режим, хоть и с трудом, но продолжает сдерживать оппозиционные массы.
Кто сказал "гав"?
В их числе - и местный протагонист Альсид Никопол. Говорят, его именем величали Геракла, хотя сам он - художник, сирота, маргинал - с трудом претендует на внешность греческого полубога. Единение со зрительными органами молодого бродяги длится недолго: финальные титры выползают на экран не прождав и четверти суток. Альсиду хватает пяти часов, чтобы покинуть собственную лачугу, доковылять до кладбища, вдохнуть жизнь в закрытый метрополитен, умертвить четверых солдат-робокопов на блокпосту и пробраться в Елисейский дворец, разыграв стелс-партию с бронированной охраной.
Плотный поток событий, павших жертвой дефицита времени, и не раскрытые до самого конца характеры передовых героев заметно сказались на общем впечатлении от игры. не ставит целью сразить нас образцовой подачей истории, фокусируясь скорее на головоломках и визуальных антуражах. Сказать, что последнее реализовано на все сто процентов, - не сказать ровным счетом ничего. Человек, впервые взглянувший на скриншоты, наверняка подумает, что перед ним - высокодетализированный шутер от первого лица. Стоит ли отмечать, насколько сложно было подбирать к статье сопроводительные иллюстрации...
Опрятность статичной картинки небрежно дополнена рваным ходом анимированных объектов. Неважно, кто перед нами - небесный правитель или земное авто, - оба двигаются с явными провалами в окружающем пространстве. К шикарным видеовставкам, раскадрованным под литературный первообраз, схожих претензий нет.
Le pavé de l"ours
Ассортимент задачек подобран в точных пропорциях и аккуратной последовательности. В наличии: свободное шествие по локациям, сопровождаемое поисками ключевых предметов, эфемерные кошки-мышки с условными противниками и вполне стандартные, но взвешенные puzzle-игры. И никакой, слава Анубису, «охоты на пиксели»! Ну, а поклонники шутеров (и снова о них) по праву оценят умение Альсида дружить не только с кистью, но и со снайперской винтовкой.
Печально сознавать, но «синдром блондинки» работает в на полную катушку. Вдвойне печальнее, что белокурой дурашкой выставлен вовсе не сам квест, а его аудитория. Стоит замешкать с любым, пусть даже самым пустяковым ребусом, как бдительный Никопол начинает подталкивать игрока к верному решению. «Ценные» полулатентные советы, полезные разве что для неофитов жанра, отключить в настройках, увы, невозможно.
Ещё одно «а почему так?» адресовано в сторону программистов, закладывавших саундтрек в финальную сборку проекта. Композиции никак не привязаны к конкретным событиям и могут вторгнуться в слуховой канал безо всякой на то причины. Психоделическое ретро Филиппа Ваши , послужной список которого насчитывает около десятка известных работ, в том числе Little Big Adventure и оригинал , определённо заслуживает большего.
Адекватная работа White Birds Productions над былыми ошибками. Правда, и в работах над ошибками порой случаются обидные опечатки. Перед нами - далеко не шедевр, но, видимо, именно сейчас французская игродельня как никогда раньше близка к его сотворению. Au revoir, Benoît Sokal!
Европейский комикс Nikopol Trilogy за авторством француза сербского происхождения Энки Билала легко можно принять за последствие чрезмерного увлечения чистым, натуральным абсентом. В классический киберпанк (Париж будущего, футуристические такси парят между увитыми неоном небоскребами, тирания сект, жесткое разделение на верхи и низы общества) тут добавлена натуральная египетская пирамида с командой древних божеств на борту. Анубис с головой шакала, женщина-кошка Баст, богиня радости и плодородия на фоне неона смотрятся радостно, но слегка сюрреалистично. Пирамида зависает над Елисейскими полями, египетские боги играют в «Монополию» и молча наблюдают за мельтешением фашиствующего диктатора-пророка Шубланка. А в это время другой представитель древнеегипетского пантеона, Гор (тот, что с головой орла), рыщет по городу в поисках подходящего тела, чтобы, вселившись в него, победить на выборах мэра Парижа. Таковым становится тело диссидента Альсида Никопола, у которого при падении из криогенной камеры (там он провел последние 30 лет) отвалилась нога.
Все это подано с абсолютно серьезным лицом и с серьезными дискуссиями на тему политики, философии и судеб человечества. К тому же тут есть свой, очень специфический стиль, тягучая атмосфера и то специфическое, почти иррациональное очарование, которое вы последний раз испытывали, когда Рутгер Хауэр плакал под дождем в «Бегущем по лезвию ». Есть, кстати, версия, что Ридли Скотт вдохновлялся работой Билала, выпустившего первую часть Nikopol Trilogy еще в 1980-м. Как бы то ни было, здесь, как и в Blade Runner, вся эта большая политика служит лишь фоном для рассказа о человеческих взаимоотношениях, о самых простых вещах - о праве на счастье, на любовь или хотя бы на собственное уютное одиночество в обнимку со старыми фото.
В 2004 году Билал самостоятельно экранизировал свой комикс - так появился Immortel (ad vitam ) («Бессмертные: Война миров » в российском прокате). Действие там зачем-то перенесли в Нью-Йорк, а на первый план вышли отношения между Альсидом Никополем и синевласой девушкой Джил, которая, как и Рэчел в Blade Runner, скажем так, не совсем человек. Мистика, мелодии Горана Вейводы, древние боги, робкие поцелуи, цитаты из «Цветов зла » Шарля Бодлера - едва ли не лучший французский нео-декаданс за долгое время.
Последние романтики
В итоге декадентскими настроениями Билала заинтересовался Бенуа Сокаль. Заинтересовался настолько, что подшефная ему White Birds взяла и выпустила Nikopol: Secrets of Immortals . Игра Сокаля сосредоточена не на богах и их политических амбициях, а прежде всего на образе последнего романтика, который посреди тирании, летающих пирамид и неоновых вывесок кутается в плащ с высоким воротником и рисует портреты печальных дам. Здесь же - антиквариат, благородный беспорядок в мастерской художника, древний кинопроектор, черно-белый балет на экранах футуристических телевизоров и финальное чтение Шарля Бодлера.
Сокаль снова демонстрирует идеальное чувство стиля, и сам сюжет у него сосредоточен на чем-то хрупком, интимном. Первостепенное значение здесь имеют не политические интриги, а отношения отца и сына. Никопол-младший, который у Сокаля стал именно художником, а не репортером, как это было у Билала, всю игру просто пытается увидеть папу, добраться до него. Но обстоятельства вовлекают его в разборки между Шубланком, Гором и Анубисом. Впрочем, и они в итоге служат лишь массовкой для финального поэтического дуэта отца и сына: «Я вырою себе глубокий, черный ров, Чтоб в недра тучные и полные улиток / Упасть, на дне стихий найти последний кров / И кости простереть, изнывшие от пыток ».
Но не пугайтесь - при всем этом декадансе Сокаль рассказывает быструю, динамичную историю. Никопол-младший, забросив мольберт, совершает насыщенную пробежку из второго, «ущербного», округа Парижа прямиком в Елисейский дворец. Естественно, его пытаются остановить. Поэтому Альсид постоянно прячется или убегает от кого-то, с одинаковым рвением лезет под землю и в морозильник для трупов, водит за нос патрули, прорывается на оружейный склад, а в двух сценах даже берет в руки снайперскую винтовку.
В жертву такой динамике были принесены встречи с различными персонажами, которые помогли бы нам лучше понять этот странный мир, глубже проникнуться его атмосферой. Сюжет крепко держит за воротник, главный герой выписан отлично, вся сложносочиненная конструкция оригинала аккуратно и грамотно раскрывается с помощью роликов и каких-то записей - для крепкой увлекательной игры этого вполне достаточно.
Думай быстрее!
Главная новость состоит в том, что все это Nikopol: Secrets of Immortals подает посредством стандартной Myst -образной механики, с видом от первого лица. Более того, в том, что громоздкий киберпанк и Париж будущего предстают перед нами в виде архаичного квеста, чувствуется некий вызов, осознанная художественная позиция. Сокаль словно ставит над собой и над жанром эксперимент: а что будет, если совместить классический Myst и почти стелс-экшен в футуристическом антураже?
В этом мире играют в хоккей на смерть, а урны с прахом выдаются как газировка в автоматах. |
А будет такой пиксель-хантинг на амфетаминах. Чтобы эксперимент прошел удачно и все остались довольны, не пришлось изобретать велосипед: достаточным оказалось запереть игрока на какое-то время в замкнутом пространстве и включить секундомер. Не успели что-то вовремя сделать - вас нагнали, заметили или убили. Предвидя естественное возмущение, спешим заверить: игра не предлагает беспорядочно перебирать все варианты и тыкать в каждый миллиметр экрана. В подавляющем большинстве случаев она прекрасно ладит с логикой и представляет собой тренажер для головного мозга: вы просто должны за отведенное время правильно оценить обстановку, успокоиться и найти единственно верное решение.
Единственная проблема во всем этом - не всегда четко работающие скрипты. Если вы умудрились взять зажигалку и зажечь ладан раньше времени, то игра изрядно попортит вам нервы, прежде чем снова позволит использовать эти два предмета. «Пиксель-хантинг на амфетаминах» занимает едва ли не половину игры. Все остальное время в равных пропорциях поделено между традиционным сбором предметов, классическими пазлами (дешифровка писем, манипуляции в электрических щитках) и действительно оригинальными, уникальными головоломками. Никопол-младший перепрограммирует персональные карты, самостоятельно выбирая нужный уровень доступа, разводит патрули на удобные ему позиции, использует рацию, чтобы подозвать и обезвредить врага. Фантазия White Birds бьет ключом, но авторы никогда не выходят за рамки нормальной, осязаемой логики. Проблема просто в том, что логика эта не лежит на поверхности, тут нужно реально думать и соображать. Это не современный немецкий жанровый представитель, с его подсказками и подсветками, это классический, жесткий и очень требовательный к ясности вашего мышления квест. При желании, конечно, можно задать авторам пару неуютных вопросов: почему, например, к Елисейскому дворцу доставили пустые ящики, в которых так удобно прятаться?
* * *
Перед Сокалем стояла сложнейшая задача: адаптировать многогранный неоднозначный мир под реалии компьютерного квеста. Казалось, тут не обойтись без каких-то жанровых новаций, однако французы справились и без них. Nikopol - сильный, интересный, но все-таки клон.
ПЕРЕВОД: Русскую версию под названием «Никопол. Бессмертные» готовили заранее, в тесном контакте с разработчиками. Получилось почти идеально: текст переведен грамотно и адекватно языковым нормам русского языка. Актеры действительно играют, а не работают дикторами, читающими текст по бумажке. Голос главного героя так и вовсе как будто записывали в какой-то парижской мастерской художника.
Реиграбельность - нет
Классный сюжет - да
Оригинальность - нет
Легко освоить - да
Оправданность ожиданий: 80%
Геймплей: 7
Графика: 7
Звук и музыка: 7
Интерфейс и управление: 7
Дождались? В декаденствующий киберпанк Энки Билала добавлен концентрированный Бенуа Сокаль. Обошлось без жанровых новаций, зато получилось стильно, сложно и интересно.
«Хорошо»
Локализация: 3/3
После созерцания красивого и очень стильного главного меню, переходим непосредственно к игровому процессу.
Откройте дверь слева от себя, пройдите в ванную, а оттуда - к входной двери. Под ней записка. Прочтите. Нужно нарисовать портрет отца. Портрет? Никаких проблем! «Не кочегары мы, не плотники…» Живописцы мы, поэтому хватайте:
Мольберт (стоит в мастерской), будет установлен автоматически, когда вы пройдете в комнату, граничащую с ванной - назовем ее гостиная (там еще много стульев стоит);
Кисти и прочие принадлежности (ящичек стоит рядом с мольбертом возле недописанной (я так понял) картины);
Холст (в углу за каменной головой, что возле подъемника);
Пленки (справа от камина целая груда. Наверное, ими топят печку);
Кроме этого возьмите следующие вещи: возле скульптуры каменной головы молоток и стамеску, а в «спальне», возле «кровати» - палочка ладана и зажигалка.
Можно приступать к просмотру кино. Установите холст на мольберт, опустите экран (висит над камином) и установите пленку в проектор (откройте крышку верхней коробочки, зарядите пленку, закройте крышку). Запускайте проектор рукояткой в средней части корпуса. Посмотрев кино, нажмите на штатив внизу. Осталось только навести черты. Рисуйте, начиная с волос, и заканчивая бликом под правым глазом цветами, начиная с черного, и постепенно переходя к белому.
Пора идти к Горгону. Выходите через входную дверь на лестничную площадку. Там встречаем… не важно, кого, важно, что оно имеет по отношению к нам враждебные намерения, поэтому надо удирать.
В прихожей обернитесь и возьмите трубу. Закрепите ее у двери, бегите к спальне. Слева есть окно, на нем висит цепь, снимите ее и обмотайте вокруг речки двери в спальню. Проходите в мастерскую.
Там кликните на подъемник, затем два раза на пульт управления, затем снова на подъемник. Перейдите в спальню. Там, где вы нашли зажигалку, есть красный желобок. В него вставьте палочку ладана, и подпалите зажигалкой. Снимите цепь с двери. Идите в мастерскую. Задвиньте проход в спальню шкафом. Используйте подъемник, а затем пульт подъемника. Пройдите в гостиную, закройте вход в спальню и обмотайте ручки дверей цепью. Ура. Зверь пойман, можно приступать к разделке туши и засолке мяса. Шутка.
В прихожей полный бардак. Расчистите место рядом с большим бетонным обломком и поместите этот обломок на пол. На него поставьте доску, что лежит рядом. Молотком выбейте дверь.
Лестничный пролет также безнадежно испорчен, придется ломать стену слева. Молотка хватит только на ограниченное количество ударов (какой, однако, некачественный инструмент делают в далеком будущем). И за это количество ударов надо выбить все кирпичи. С первого раза не получится, но рано или поздно комбинация будет найдена. Кому искать не охота, вот солюшн:
В проломе 4 ряда кирпичей. Номер первый будет сверху, четвертый - снизу. Порядок ударов следующий:
1-й ряд, средний кирпич;
2-й ряд, правый кирпич;
4-й ряд, правый кирпич;
4-й ряд, левый кирпич;
3-й ряд, левый кирпич.
Выбирайтесь на улицу.
После разговора со старцем, пройдите прямо, налево. Там возьмите крестообразный ключ. Вернитесь к автомату. Слева от него есть ящик для пожертвований, но «взять кассу» не получится - вверху зеркало и вас видит Горгон. Возле автомата слева лежит камень, киньте его в зеркало. Заберите монеты. Вставьте их в приемник, нажмите стрелочку вверх, затем вправо или влево, пока вверху не будет написано Clemence Morgandion или что-то в этом роде.
Нажмите большую зеленую клавишу под стрелочками, заберите внизу урну и сдачу в монетоприемнике. Идите дальше по коридору, затем налево. Справа будет полка, отвинтите (гаечным ключом) ее и уберите. Выбейте вентиляционную решетку. Полезайте туда. Это морг. Пройдите вправо, там магнитофон. Повернитесь к нему спиной и идите вперед. Там справа есть холодильник. Дверь не открыть - замерзло все. Ключом отвинтите крышку справа, за ней вентиль, поверните. Откройте дверь и стамеской отколите себе кусочек соли.
Вернитесь к магнитофону и пройдите в дверь под ним. Затем налево, в темную комнату. Зажгите зажигалку, и включите свет (верхний рубильник справа). Тут же справа на полу лежит мел. Займемся художествами. Опять. На левой стене три панели, на них надо нарисовать змею, рог и череп, начиная с ближней к вам. Слева от алтаря намалюйте шляпу с крестом, а справа - прядильное (или какое оно там) колесо. На правых трех панелях, начиная с самой от вас удаленной, рисуйте висельника, кубок и дерево.
Теперь пол: В дальнем левом углу положите плитку с ключом (стоит справа от вас на полу), рядом с ней посередине дальнего ряда положите монеты, на правую дальнюю плитку поместите символ башни (лежит возле вас внизу). Теперь второй от вас ряд. В центре стоит урна с прахом. Справа - соль, слева - корона. Теперь первый от вас ряд. Меч справа, весы слева, гаечный ключ посередине. Все. Портрет отца повесьте на дверь, она же алтарь. В благодарность вас здесь закроют.
Выбраться, однако, проще простого. Отвинтите ключом планку внизу двери. Образовался просвет. В него просуньте инструкцию, что вам дали в самом начале игры. Вытолкните ключ из замка стамеской, он упадет на бумажку. Втяните бумажку обратно - вот и все. Выходите из комнаты.
Идите к тому месту, где вы разговаривали с Горгоном. Откройте его каморку ключами, заберите со стола и с полки бумажки, посмотрите фото отца, и прочтите документ, что лежит в чемоданчике под кроватью. Возвращайтесь в комнату, где вас пытались запереть.
Расшифруйте послание. Все просто - сопоставьте символы лева в списке с их расположением возле алтаря. А затем смотрите на букву, которая написана на этом месте в ключе шифровки. Кому лень, смотрим на скриншот .
Прочитав послание, выходите. Послушайте анубиса, затем входите в морг, направо, там за холодильником с надписью есть дверь.
Итак, мы выбрались, и нам надо проникнуть через стену. На полу слева лежит железный прут. Подберите его и спускайтесь в метро. Там решетка, слева внизу есть панель. Сломайте панель прутом. Цепь можно перебить стамеской. Спустившись на станцию, обратите внимание на ящик слева. Там панель управления поездами. Сначала возле зеленого экрана активируйте консоль и ветку Б. Перейдите на пульт управления левее экрана и нажмите на кнопку Б. Затем снова на зеленой консоли поменяйте найтройки - оставьте включенными консоль и стрелку. На пульте управления переведите 3-х позиционный указатель в положение А (верхнее). Затем на зеленом экране запитайте линию А и консоль, и нажмите кнопку А на пульте управления. Смотрите ролик.
Пройдите в образовавшийся проход, посмотрите наверх.Там лестница. Киньте в нее камнем, что лежит на земле правее (кидать надо в нижние перекладины). Выбирайтесь на поверхность. Почитайте схему местности. Поднимите со стола нож. Выньте вилку из розетки возле стола, зачистите провода, что лежат внизу и включите вилку снова. Бросьте оголенный провод на охранника. Помню, читал я в детстве поваренную книгу: «обжаривать на медленном огне до появления тонкой золотистой хрустящей корочки»…
Гкхм. Не отвлекаемся. Спрячьте поверженного охранника. И вызовите по рации помощника. Перейдите на другую сторону дороги, откройте щиток сверху слева и поменяйте провода местами. Подберите с трупа ключ. Откройте шкаф и достаньте винтовку.
Теперь вернитесь к аппарату, похожему на банкомат. Вставьте карту, переключитесь на цифру 2 в правом верхнем углу и повторите рисунок в центре. Если не получается, приведу солюшн.
Номера на рисунке - порядок нажатия. Клавишу/шестиугольник с цифрой 1, надо нажать первой, а то, что подписано двойкой - следущее и тд. Если возле какого-то элемента стоит две цифры, значит, она используется дважды. Знак «№» означает, что там надо выставить символ с нужной вам цифрой. В данном случае это 2 (скриншот
).
Выходите нажатием кнопки ОК, когда рисунок в точности совпадет, и передвиньте два левых ползунка на панели слева в верхнее положение. Нейтрализуйте часовых на вышках из винтовки и идите по проходу. Обратите внимание на щиток сигнализации слева. Откройте его, выдерните несколько проводов справа (сколько успеете), затем прячьтесь за машинами. Часовой подойдет к щитку, пройдите к тому месту, где он стоял, вставьте карту в приемник и проходите в дверь. Ура.
Подойдите к охраннику и поговорите. Попробуйте умыкнуть ключ из ящичка на стене. Затем вернитесь на прежнее место и пройдите влево, за штабель ящиков. Охранник отойдет. Возьмите ключ, и вернитесь за штабель, пока он не видит. Откройте ящик. Залезайте внутрь.
После разговора посветите зажигалкой, найдите замок. Гаечным ключом снимите крышку, стамеской - задвижку, руками - створку. Затем поддев ножом пружину, вытащите ключом задвижку. Снова подденьте ножом пружину и вытащите руками защелку. Выбирайтесь наружу. Откройте решетку вентиляции и переключите рычажок на вдув. Зайдите в дверь, и сразу же выходите обратно - идет охранник, он может вас увидеть. Возьмите обе правые бутылки, смешайте и смесь подставьте под вентилятор. Готово. Входите. Сразу зайдите в комнату слева. Втяните за собой охранника.
Почитайте почту на правом экране, посмотрите ролик на среднем. Далее, ориентируясь по левому экрану, выскочите в пустой коридор в дверь напротив. Пройдите мимо медузы, наверх, мимо собаки (или, как выяснилось из электронной почты, клеща). Идите вперед, пока не увидите еще одного клеща. Вернитесь к первому. Вколите медузе прививку пистолетом, и заберите картонку, когда клещ уснет. Картонку положите на медузу в том месте, где вы «проскальзывали», на картонку положите инструкцию Горгона и подпалите. Медуза переместилась, и клещ теперь ее кушает. Пришибите его ящиком. Возьмите молоток и снова бейте стену. Вот порядок ударов (первое словосочетание - номер ряда, например «третий снизу», второе словосочетание - номер камня, например «второй слева» Вместе будет «Третий снизу; второй слева» или «3-й снизу; 2-й слева».)
1. 1-й сверху; центральный камень.
2. 3-й сверху; 1-й справа.
3. 3-й сверху; 3-й справа.
4. 5-й сверху; 1-й слева.
5. 5-й сверху; 1-й справа.
6. 2-й снизу; 2-й слева.
7. 2-й снизу; 1-й слева.
8. 1-й снизу; 1-й справа.
Милости просим.
Когда заработает сигнализация, быстро проходите вперед, в камеру отца. Там никого. Возьмите стакан, наберите воды и плесните на пульт управления дверью. Затем оберните кусок стекла простыней, и обрежьте провод внизу стены в двух местах: возле двери, слева, и справа от окна. Привяжите провод к крючкам справа на стене и вылезайте. Смотрите ролик.
Откройте раздвижную дверь и пройдите туда. Слушайте. Идите в дверь справа, а затем направо в пролом в стене. Пройдите вперед, влево, влево от охранников. Увидите прут, прислоненный к дверям шкафа. Прут берем себе, а в шкафу прячемся. Выходите из шкафа, идите в двери прямо напротив. Там еще одни. Слушайте робота XB2, подберите телефон со стола, и кликните на левый монитор. Там надо создать схему размещения патрулей, выгодную вам. Патрулю номер 1 прикажите патрулировать Зал наблюдения Север, второму патрулю - Маршрут АВС, а третьему - зал наблюдения Юг.
Идите направо от рабочего стола, затем направо, там еще один «банкомат». Перепрограммируйте пропуск на рисунок №8. Вот решение (порядок работы такой же, как и в первый раз, но вместо «№» теперь выставляете схему восьмую - как на скриншоте
)
Готово. Осколком стекла обрежьте провод возле двери справа от пульта и откройте дверь. Идите прямо, к тому месту, где пролом в стене. Дождитесь, пока там никого не будет. Идите вслед за караульным. Вы не сможете открыть дверь, пока не услышите шаги. Кто-то идет за вами. Идите в соседнюю комнату - теперь можно. Но преследователь снова наступает на пятки. Передвиньте шкаф, это задержит преследователя.
Откройте дверь в арсенал пропуском. Поднимите решетку, которая закрывает оружие. Прочтите аннотацию и выберите винтовку по вкусу.
Выходите и сворачивайте направо - в дверь в углу. Там матрас, проводок можно перерезать своим самодельным ножичком. Створки двери раздвиньте прутом. Выходите наружу. Здесь есть покрытие сотовой связи. Позвоните в медпункт. Затем посмотрите налево, во двор. Там увидите стену с тремя арочными окнами, на нее еще падает свет фар машины. Если посмотреть в прицел винтовки, там видно телефон, висящий на стене. Звоните по номеру Гость1, а сами доставайте винтовку и стреляйте в XB2. Еще одной проблемой меньше.
Вернитесь к матрацу, сбросьте его во двор и позвоните по номеру Вход. Бегите через двор в гараж. Там дверь, оборудованная сканером ДНК, но это не проблема, ведь у нас есть перо Гора. Применяем, смотрим ролик.
Включите сигнализацию и бегите в конец коридора, затем в дверь налево, мимо компьютеров, где мы слушали XB2, мимо вестибюля, в пролом в стене, мимо арсенала на крышу. Там применяете амулет на пирамиду и… все. Смотрите финальный ролик.
Прохождение игры - Страница 1
Управление
Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Левая кнопка мыши (ЛКМ) – выполнение действия (подобрать, осмотреть предмет и т.п.). Правая кнопка мыши (ПКМ) – открыть инвентарь.
Инвентарь
Предметы инвентаря располагаются весьма специфическим образом. Выглядит это примерно так – в центре экрана изображена пустая окружность, по периметру которой и находятся все предметы инвентаря. При обычном наведении курсора на инвентарный предмет, его изображение появляется в центре окружности. Да, кстати. В левом верхнем углу окружности, как и в правом нижнем углу, расположены два небольших белых кружка. Левый верхний круг – перейти в главное меню. Правый нижний круг – изучить предмет инвентаря. Изучение предмета инвентаря происходит следующим образом: нажимаем на кружок с надписью «Прочесть» после чего наводим курсор на нужный предмет и щелкаем ЛКМ. Комбинирование предметов в инвентаре в данной игре не предусмотрено.
Адвенчура является полностью линейной. В прохождении описаны лишь те действия, которые необходимо совершить для конечного результата. Не стесняйтесь осматривать и другие предметы.
Сохранения
В данном прохождении вам будет предоставлена возможность загрузки сохранений игры. Папка с сохранениями по умолчанию имеет следующий адрес: C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\Nikopol\Profil1.
Квартира
Подбираем зажигалку и ладан , которые лежат на полу с правой стороны от матраца. Смотрим на окно и снимаем с ручек железную цепь. Идем в соседнюю часть помещения, где расположена художественная мастерская. Поворачиваемся налево и осматриваем каменный бюст. Берем молоток и резец, лежащий около бюста. Осматриваем правую часть помещения и видим картину с двумя людьми. Рядом с картиной стоит небольшой столик, на котором расположены принадлежности для рисования. С данного стола поднимаем коробку с красками и кистью . Возвращаемся в спальню и открываем закрытую дверь. Проходим в гостиную, в которой в глаза бросается кинопроектор. Запоминаем его месторасположение, после чего делаем шаг в сторону ванной комнаты. Поворачиваемся направо и подходим к входной двери. Внизу двери замечаем небольшой бумажный лист , который спешим подобрать. Читаем письмо, адресованное нам от Горгона, главы ордена «Великого Возвращения Евангелистов». Что ж, нас просят появиться для последнего испытания и прихватить с собой портрет отца. Но где ж его взять? Надо бы порыться в архивных хрониках. Идем к кинопроектору, который мы уже успели осмотреть, и направляемся свой взор в сторону его объектива. Видим перед собой голую стену, на которой, судя по всему, должно располагаться белое полотно для отображения кадров. Подходим к стене поближе и смотрим наверх. Так и есть, дергаем за кольцо полотна, чтобы опустить его вниз. Переводим взгляд немного правее и видим архив кинолент. Щелкаем по архиву и автоматически находим нужную часть. Возвращаемся к кинопроектору и, открыв крышку «привода», помещаем туда найденную киноленту с записями отца. Смотрим небольшой отрывок суда над отцом Никопола.
Помните каменный бюст, рядом с которым мы нашли молоток с резаком? Подходим к нему и берем чистый ватман , расположенный позади бюста. Оборачиваемся на 180 градусов и забираем с собой деревянный мольберт. Возвращаемся к кинопроектору, и Альсид автоматически установит мольберт. Пробуем начать писать портрет, применив на него коробку с красками и кистью, но вдруг осознаем то, что данное занятие займет уйму времени, которого, как раз-таки, у нас в обрез. Пойдем на хитрость, повернув штатив кинопроектора так, чтобы кадр с отцом Альсида отображался на ватмане. Проделав данное действие, применяем коробку с красками и кистью на ватман. В левом нижнем углу находятся краски, которыми предстоит окрашивать разные области лица. Нумеруем их от одного до пяти.
Совершаем следующие операции:
- На волосы применяем четвертую краску;
- На шею применяем первую краску;
- На область лица, чуть выше подбородка применяем вторую краску;
- На не закрашенную часть лба применяем третью краску.
Написав портрет отца, пытаемся покинуть квартиру через входную дверь, но, оказавшись на лестничной площадке, сталкиваемся лицом к лицу с очень странным существом, являющимся служителем полиции. Быстро забегаем обратно в квартиру, поворачиваемся от двери на 180 градусов и берем железную трубу , упирающуюся вертикально к стене. Применяем трубу на входную дверь, после чего направляемся в сторону мастерской. Монстр, конечно же, врывается в дом, но мы успеваем забежать в спальню и прикрыть двери. Для большей безопасности обматываем ручки дверей железной цепью. Смотрим на то место, где мы подобрали зажигалку. Чуть выше упаковки с палочками ладана замечаем продолговатый красный предмет . Вставляем в него ладан, после этого поджигаем ароматную палочку при помощи зажигалки из инвентаря. Снимаем с дверных ручек железную цепь и забегаем в мастерскую художника. Обращаем свой взор на деревянный шкаф, на котором расположена большая каменная глыба. Щелкаем по железному подъемнику, стоящему с правой стороны от каменного бюста. Дважды нажимаем на пульт механического устройства и вместе с булыжником отодвигаем его на изначальное место. Перемещаем старый шкаф к проходу в мастерскую, а затем щелкаем по железному подъемнику, тем самым вернув каменную глыбу на место. Открываем дверь, ранее скрытую под стеллажом и быстрым шагом направляемся к другой двери, ведущей в спальню. Закрываем дверь и обматываем ручки железной цепью. Можно воспользоваться . Пытаемся покинуть помещение, но вот беда - входную дверь завалило железными трубами и бетонными кусками, а потолок под ней вот-вот обвалится. Для начала позаботимся о потолке. С левой стороны от двери, практически рядом с нами, видим кусок бетона. Очищаем пол , немного правее от бетона, который засыпан маленькими камешками. Перемещаем на чистое место бетонный кусок и устанавливаем на нем деревянную доску, лежащую в правой части коридора. Применяем на входную дверь молоток и попадаем на лестничную площадку. Поворачиваемся налево и осматриваем замурованную стену. Необходимо разрушить данную стену при помощи молотка, совершив при этом не более пяти ударов.
Пробив дыру, выбираемся на свободу.
Кладбище
После разговора со старым Горгоном делаем шаг вперед и поворачиваемся налево. Подходим к алтарю и забираем с него гаечный ключ , использовавшийся как символ креста. Открываем инвентарь и читаем инструкцию, по которой нам нужно произвести дешифратор. В первую очередь займемся поисками урны с прахом матери Альсида. Данная урна расположена в автомате, стоящем прямо противоположно алтарю с гаечным ключом. Пробуем запустить автомат, но для его активации нужна монетка. С левой стороны от хранилища урн замечаем что-то вроде жертвенного ящика , куда люди бросают свои монеты. Щелкаем по прорези, чтобы открыть ящик и достать несколько монет, но ворчливый Горгон останавливает нас, узнав об этом через специальное зеркало, висящее напротив. На земле под ящиком для пожертвований видим кучу камней. Берем один камешек и кидаем его в зеркало. Теперь можно спокойно забрать пожертвования в виде трех монет. Засовываем монеты в прорезь автомата и ищем урну с прахом матери Альсида. Звать ее Клеменс Мондрагон (Clemence Mondragon). Перемещаться между урнами можно при помощи стрелочек, расположенными в правом верхнем углу автомата. Когда найдем прах матери, нажимаем на прямоугольную зеленую кнопку, которая находится под стрелочками направления. Забираем урну с прахом матери. Из прорези, в которую мы вставляли монеты, берем сдачу. Поворачиваемся налево и идем вперед.
Смотрим направо и заходим в помещение с приоткрытыми дверьми. Оказываемся в полном мраке, победить который можно при помощи зажигалки. Подсвечиваем зажигалкой правую стену и щелкаем по включателю света. Давайте осмотримся. С левой и правой стороны от входа расположены каменные плитки с изображениями различных предметов, а именно – ключ, корона, ладья, весы и меч. На полу, рядом с тремя плитами, подбираем кусок мела . У противоположной от выхода стены стоят свечи. Вешаем над свечами портрет отца Альсида Никопола. Открываем инвентарь и читаем инструкцию. Так, всего должно быть девять плиток, но мы обнаружили только пять. Значит, остальные плитки необходимо заменить реальными предметами. Три предмета у нас уже есть – урна с прахом матери Альсида, крестообразный гаечный ключ, а также две монеты. Отправляемся на поиски четвертого ингредиента – соли.
Выходим из помещения и делаем два шага вперед, тем самым попадаем в небольшую подсобку. Щелкаем по нижней полке , прикрученной на болты. Пришло время использовать гаечный ключ! Отвинчиваем болты, затем, открыв вентиляционный люк, пролезаем в помещение морга. Идем вперед, смотрим на магнитофон, стоящий рядом с входом. Поворачиваемся на 180 градусов от входа в морг. Проходим в небольшое помещение, в котором стоят стеклянные резервуары с трупами. Осматриваем правую камеру, внутри которой можно поживиться куском соли. К сожалению, крышка камеры примерзла, и открыть ее в такой ситуации нет никакой возможности. С правой стороны замечаем круглый прибор со шкалой – термостат. Значит, где-то тут должен быть рычаг или вентиль, регулирующий температуру. Немного ниже термостата располагается железный лист, привинченный на болты. Применяем на него гаечный ключ. Наши предположения оправдались! Под железным листом находим красный вентиль, которым не применим воспользоваться. После того, как лед тронется, ой, расплавится, открываем крышку камеры. Резаком откалываем кусок соли на трупе, после чего покидаем морг через входную дверь и возвращаемся в помещение с плитками.