Правила что где когда решающий раунд. Надо быть умным, как Александр Друзь

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

В разделе на вопрос Что? Где? Когда? Правила заданный автором шеврон лучший ответ это Основные правила игры:
В игре принимают участие две команды - команда телезрителей и команда знатоков. Команда знатоков состоит из 6 человек.
Телезрители задают вопросы знатокам, а знатоки за 1 минуту обсуждения пытаются найти ответ на поставленный вопрос. Если знатоки правильно отвечают на вопрос, они зарабатывают очко. Если знатоки неправильно отвечают на вопрос, очко получают телезрители. Кроме очка, телезритель, на чей вопрос знатоки не смогли дать правильный ответ, получает денежный приз.
Игровой стол разделен на 13 секторов. В 12-ти секторах находятся конверты с вопросами от телезрителей, присланные по почте. В "13-ом секторе" играют вопросы от телезрителей, поступившие по Интернету во время игры.
Какой вопрос будет задан знатокам, определяет стрелка волчка. Если стрелка указывает на сектор, который уже играл, то задается вопрос из следующего по часовой стрелке сектора. Если стрелка волчка выбирает "13-ый сектор", компьютер случайным образом выбирает один из вопросов, поступивших по Интернету к этому моменту. "13-ый сектор" может выпасть не более 1 раза за игру.
Знатоки имеют право отвечать на вопрос без минуты обсуждения. Если этот ответ будет признан правильным, то знатоки получают дополнительную минуту на обсуждение, которую могут использовать при поиске правильного ответа на другой вопрос данной игры.
Игра идет до 6 очков.
**
Посмотреть много выпусков можете вот тут

Подробнее

Сюжет телешоу:

«Что? Где? Когда?» — интеллектуальная телеигра, в которой телезрители задают вопросы, а команда знатоков на них отвечает. Автором идеи, режиссером и первым ведущим программы был Владимир Ворошилов. После его смерти в 2001 году его место занял Борис Крюк.

В каждом выпуске «Что? Где? Когда?» принимает участие одна команда, состоящая из шести игроков — «знатоков». Они сидят за столом, разделенным на 13 секторов. В каждом секторе лежит конверт с вопросом от телезрителя. Есть также сектора «Блиц» и «Суперблиц» (по три вопроса в конверте, на каждый нужно ответить за 20 секунд) и «Тринадцатый сектор» (вопрос от интернет-пользователей). В начале каждого раунда раскручивается волчок, произвольно выбирая вопрос, на который предстоит отвечать игрокам. У знатоков есть одна минута на то, чтобы провести «мозговой штурм» и найти ответ. Вопросы присылаются на программу заранее (исключение — «Тринадцатый сектор», вопросы туда присылаются в течение игры). За каждый правильный ответ команда получает очко. Если ответ знатоков оказался неверным или не был дан, очко присуждается команде телезрителей. Игра ведется до шести очков.

Каждый игровой сезон состоит из четырех серий игр. Все они снимаются в Охотничьем домике в Нескучном саду в Москве и транслируются в прямом эфире. За каждой игрой наблюдают гости и члены клуба, которые находятся в одном зале с игроками.

6) с настоящего момента игры пойдут серьёзные и очень хорошо поставленные (да, игра – это как спектакль:)).

Одни игры существуют всего несколько выпусков, другие проживают год, два. Лишь немногие, самые успешные могут продержаться в эфире очень долго и отпраздновать своё 10-летие, 20-летие, 30-летие… Это настоящие жемчужины в галерее. Речь пойдёт об игре «Что? Где? Когда?» (ЧГК). Ваш покорный слуга познакомился с ней лишь в 2000 году и поэтому рассказывать будет лишь о последних годах. Наверняка, кто-то может составить и лучшее обозрение.

Значит, суть : в игре принимает участие команда из 6 человек – это команда знатоков - и команда телезрителей из 12 человек. Зрителей, как правило, в студии нет; играют не они, а их вопросы. Один телезритель прислал 1 вопрос.

Вообще, вопросов в редакцию (по уверениям самой этой редакции:)) приходит много, и сотрудники программы сами определяют двенадцать вопросов на игру.

Знатоки сидят за круглым столом в небольшой студии; вокруг них толпятся остальные, неиграющие знатоки. Вопросы разложены на круглом столе, содержащем двенадцать (позднее - тринадцать) секторов: 11 (12) – с вопросами телезрителей и один – сектор «Зеро» (а впоследствии – тринадцатый сектор).

В ЧГК ведущий (сначала – Владимир Ворошилов, затем – Борис Крюк) не виден в кадре, он находится в отдельной комнате. Где-то я слышал, что подобное было сатирой на выпуски другой передачи, в которой дикторы также не появлялись на экране.

Игра состоит из некоторого числа раундов и ведётся до 6 очков. Это означает, что если одна из команд наберёт шестое очко, она выигрывает.

В начале каждого раунда ассистент ведущего раскручивает волчок. Стрелка волчка после остановки указывает на вопрос, который будет играться. Ведущий зачитывает вопрос и запускает минуту на обсуждение. Например, вопрос может быть такой:

«Уважаемые знатоки! В 1935 году компания Клейтона Самми (Clayton F. Summy Company) защитила авторские права на одну очень известную песню. Все мы знаем эту песню, однако в первоначальном своем варианте слова были совсем не те, что сейчас, поскольку она предназначалась всего лишь для приветствия. Её придумали сёстры Хилл, работающие в детском саду, ещё в позапрошлом веке. Мы не спрашиваем название песни, назовите лишь событие, о котором в ней поётся.»

По истечении минуты капитан команды знатоков называет игрока, который даст ответ. Если ответ верен, то очко получают знатоки. Неверен – телезрители.

Помимо обыкновенных вопросов, телезрители имеют право присылать вопросы типа «блиц» и «суперблиц». Это набор из трёх вопросов. На размышление над каждым вопросом даётся 20 секунд. Если команда отвечает на все вопросы верно – она получает очко. Не отвечает хотя бы на один – очко телезрителям.

Суперблиц отличается от блица тем, что за столом остаётся один игрок.

Знатоки имеют право дать ответ до начала минуты обсуждения – т.н. досрочный ответ. Вне зависимости от его правильности знатоки сохраняют эту минуту и могут добавить её ко времени обсуждения на любой из последующих вопросов.

Помимо этого, в некоторые времена знатоки могли воспользоваться подсказкой, которая тоже менялась на протяжении истории игры. Это была помощь Интернета, помощь магистров и помощь клуба. По истечении минуты обсуждения капитан мог воспользоваться этой подсказкой (один раз за игру).

Помощь Интернета заключалась в том, что на экране появлялись различные версии ответа на вопрос, присланные пользователями Интернета. Знатокам оставалось лишь внимательно следить за их появлением и выбрать наиболее понравившуюся.

Помощь магистров заключалась в том, что команда могла в течение 20 секунд беседовать с двумя магистрами клуба – Александром Друзём и Максимом Поташёвым (кстати, недавно их стало трое – к ним добавился Виктор Сиднев). После чего команда могла воспользоваться их версией для ответа на вопрос.

Помощь клуба позволяла общаться со всеми знатоками в зале за те же 20 секунд.

Если стрелка волчка указывала на уже игравший сектор, то игрался ближайший из не игравших при движении по часовой стрелке. Исключение – сектор «Зеро». Он игрался три раза.

Если выпадал сектор «Зеро», то в студии появлялся сам Ворошилов, садился за стол и задавал знатокам вопрос. Если команда отвечала неправильно, то очко начислялось телезрителям. Помнится, было и такое, что команда вообще могла играть не на очко, а на деньги (игра в те времена называлась «интеллектуальное казино», а ведущий – «господин крупье»). В этом случае знаток, ответивший на вопрос правильно, получал какую-то сумму. В случае неправильного ответа деньги от знатока уходили.

Тринадцатый сектор отличается от сектора «Зеро» - он играется один раз. Вопрос случайным образом выбирается из множества вопросов, присланных на игру через Интернет. В случае неправильного ответа знатоков очко начисляется телезрителям.

Помимо этого, в случае неправильного ответа знатоков телезритель получает (в настоящее время) денежный выигрыш, определяемый телефонным голосованием телезрителей. Позвонив по одному номеру телефона, можно прибавить денег к выигрышу игрока, позвонив по другому – отнять деньги.

В настоящее время для команды знатоков введена возможность взять «решающий раунд». Это означает, что счёт всей предыдущей игры забывается, и играется 1 вопрос. За столом остаётся один игрок по выбору капитана. Команда теряет подсказку и дополнительные минуты (если что-нибудь из этого было). Если ответ знатока верен, то команда выигрывает игру; нет – проигрывает. Взять такой раунд команда может, лишь набрав 5 очков.

Из описанных игр формируются серии игр, каждая со своими призами и титулами. Титул позволяет ранжировать знатоков по степени мастерства в игре (это – в идеале:D).

В игре имеются следующие титулы:

Обладатель хрустальной совы – даётся при получении хрустальной совы;

Обладатель бриллиантовой совы – понятно:);

Лучший капитан клуба;

Магистр игры;

Титулы дают решением ведущего, решением ведущего и хранителя традиций Михаила Барщевского, решением ведущего, хранителя традиций и магистров (и спонсоров) или голосованием телезрителей – в разное время по-разному.

В настоящее время хрустальную сову дают каждую серию игр (а их 4 в году – в соответствии с временами года), бриллиантовую – в конце года. Лучших капитанов определяют не знаю как – по-видимому, решением «свыше». Звание магистра и звезду магистра давали на 20-, 25- и 30-летие игры.

В финалах года в настоящее время телезрители играют «очно», то есть приезжают в студию.

ЧГК – одна из развивающихся игр: в ней менялись правила, схемы розыгрыша, что делает её намного разнообразнее остальных игр. Поэтому у ЧГК есть солидная история.

Помимо этого, игра породила целое движение ЧГК, представители которого играют в эту игру уже без привязки к телевизионной передаче.

Интересные моменты:

Весьма зрелищными были Юбилейные Игры, посвящённые 25-летию ЧГК. Тогда в финале было поставлено условие: если знатоки проигрывают, то передача закрывается. Знатоки тогда (к счастью/к несчастью – нужное подставить:)) выиграли.

Сложно выделить уж самые-самые моменты. Всё, в принципе, интересно:).

Проанализируем игру.

Команды знатоков и телезрителей, понятно, не равны. Одни задают вопросы, другие отвечают.

По типу противоборствующих сторон – командно-индивидуальная игра. Основной счёт игры ведётся между командами, но каждый телезритель получает свой собственный выигрыш. Знатоки ранее тоже деньги выигрывали.

По количеству попыток сыграть – многоразовая.

Игра жёстко прикреплена к одному эфиру.

Продолжительность игры – зависит от количества сыгранных раундов.

Частота появления в эфире – 16 - 17 выпусков в год.

Плотность новых игроков – крайне мала, за 5 лет мы увидели очень мало новых лиц. Хорошо ли это? Вряд ли.

Стратегии: то же самое, что и в предыдущем случае:). Единственная дополнительная возможность – взять подсказку. Ну, здесь уже надо подумать, когда её брать.

Разнообразие очень велико за счёт изменяющейся схемы розыгрыша. Да и решающий раунд, блиц и суперблиц добавляют адреналина.

Вопросов в игре не очень много. За передачу можно узнать от 6 до 11 фактов.

Субъективное мнение и итоги :

Вот, прямо-таки всё хорошо. Всё хорошо, если бы не одно «но». И это «но» - нынешний ведущий игры Борис Крюк. Он умеет мастерски создавать шоу, но из-за этого постоянно допускаются спорные решения. За счёт создания большего эффекта один и тот же ответ команды может быть как принят, так и нет (в зависимости от игровой ситуации). Раздача титулов по решению ведущего и, возможно, хранителя традиций, без логического основания приводит к девальвации этих самых титулов.

Далее: новичков немного. Но это потому, что и игр немного. Но многие из представителей «старой гвардии» тоже редко оказываются за столом. Выходила бы передача почаще. И пораньше – глядишь, и рейтинг бы подрос.

Игра сильно зависит от спонсоров. Поэтому они наделены большими правами: могут присуждать сов и другие призы. Вообще говоря, объективнее всё решать телефонным голосованием (по крайней мере, лучше выслушать мнение нескольких тысяч человек, чем одного-двух).

А так игра, в принципе, ничего. Вопросов лишь мало – от силы 11 вопросов где-то за полтора часа эфирного времени.

Общий вывод на будущее: в ЧГК много элементов, которые должны быть в качественной игре. Это возможность собирать из простых игр серии и розыгрыши, что позволяет игре развиваться, находить лучшие варианты. Титулы – тоже неплохо, они позволяют добиваться чего-то нематериального, что нельзя потерять. Да и можно в двух словах объяснить, кто играет.

Клуб – да, это хорошо. Но он не должен быть столь закрытым.

Сама схема вопросов, такая же, как в «Брейн-ринге», является одной из самых свободных и удачных. Можно задать любой вопрос. Хотя, в принципе, в ЧГК они позиционированы на интеллект, на догадку. Так что стиля вопросов идеальной игры пока касаться не будем.

Интеллектуальная игра «Что? Где? Когда?»

Форма проведения: Клуб Знатоков

Место: актовый зал

Возраст детей: 8 - 13 лет

Количество участников: 3 команды по 5 человек

Время проведения: июня, с до

Продолжительность: 45 минут

Тематика: Природа России

Цель: активизация познавательной деятельности ребёнка.

Задачи:

  1. формирование у ребят чувства партнерства;
  2. развивать дружеские отношения в детском и взрослом коллективе, связанные общим делом;
  3. применять полученные ранее знания в нестандартных условиях;
  4. расширение кругозора школьников;
  5. стяжать любовь к своему Отечеству.

Оборудование: медиапроектор, презентация PowerPoint, экран, микрофоны, музыкальная аппаратура, кассеты, диски с песнями и музыкой; фото- и видеоаппаратура.

Принадлежности: игровое поле с номерами-секторами, конверты с заданиями, табло, часы, гонг, чёрный ящик и его содержимое, волчок "Скачущий всадник" или вертушка (внутри теннисные шарики с номерами и скрипичными ключами), призы (сладости, дипломы на 15 человек), листы бумаги, ручки, карандаши

Оформление : игрушка совы, афиша, программа игры, пригласительные билеты, зал оформлен плакатами (детскими и покупными) с названием игры, по теме игры, шариками; карта России, лозунги, цветные конверты.

На сцене находится стол для ведущего. За ведущим расположено табло для счёта игры.

Музыкальное оформление:

  1. музыка из телевизионной передачи
  2. номера детей для заполнения пауз (тиктоник, певцы, танцоры…)
  3. голоса животных
  4. Я, ты, он, она - вместе целая страна! (София Ротау и детский хор)

Ответственные дежурные: ребята старшего отряда (кто выносит чёрный ящик - в белых перчатках, в цилиндре/шляпе), распорядитель зала, 1-2 ребёнка меняют табло на сцене.

Программа викторины

1. Сбор участников.

2. Распределение команд.

3. Краткие правила от ведущего/жюри.

4. Начало.

5. Ход игры.

6. Объявление результатов.

7. Награждение победителей.

8. Окончание игры.

Вариант А

Проходит по примеру телевизионной игры Что? Где? Когда?, которую придумал в 1975 году телеведущий Владимир Яковлевич Ворошилов. Сущность игры заключается в противостоянии команды Знатоков (игровой команды из шести человек) команде Телезрителей Знатоки должны за одну минуту при помощи только собственного ума найти ответ на вопрос, присланный телезрителем. Как правило, игрокам задаются вопросы, ответить на которые можно с помощью общих знаний и логики. За каждый правильный ответ команда Знатоков получает одно очко, в случае неверного ответа очко начисляется команде Телезрителей. Игра ведётся до шести очков. Если во время оглашения ведущим вопроса знаток понял ответ на него, он может подать знак (обычно это кулак с отогнутым вверх большим пальцем), после чего капитан команды может сказать ведущему до начала непосредственно обсуждения вопроса, что ответ готов. Если ответ оказывается верным, вдобавок к баллу в пользу знатоков, у команды появляется возможность взять дополнительную минуту обсуждения. Количество минут зависит от количества досрочно данных верных ответов, и команда может взять больше одной дополнительной минуты подряд.

Викторина имеет золотое правило: «Каков вопрос - таков ответ!». Поэтому помните о корректности вопроса и его формулировки.

Вариант Б

Во время игры все команды сидят в зале. В начале игры ведущий еще раз объясняет правила игры. Правила игры: ведущий зачитывает вопрос и дает одну минуту для обсуждения всем командам. По истечении минуты звучит звуковой сигнал, после которого в течение 20 секунд команды должны сдать в письменном виде свои ответы ведущему. По истечении 20 секунд звучит второй звуковой сигнал, после которого ответы от команд больше не принимаются. Ведущий быстро просматривает листочки с ответами команд и перед тем как он сообщает правильный ответ, он может зачитать, не называя при этом команды, которая сдала этот листок, “оригинальные ответы”. Далее ведущий произносит правильный ответ, и результаты первого вопроса вносятся на табло. Если команда правильно ответила на вопрос, она получает один балл. При этом в скобках записывается рейтинг вопроса - число команд, которые не ответили на вопрос. Далее игра продолжается и задается следующий вопрос. В перерывах между вопросами можно включать музыку (продолжительностью около 5 секунд каждая). После того как ведущий прочитает половину вопросов, для того чтобы команды немного отдохнули, можно включить какой-нибудь музыкальный номер (музыкальная пауза). После музыкальной паузы игра возобновляется. Команда, победившая в игре (набравшая большее количество очков) награждается медалями победителей, именными дипломами чемпионов игры Что? Где? Когда?, а также памятными призами. Если две команды набрали одинаковое число баллов, то для выявления победителя смотрится сумма рейтинга всех вопросов. У какой команды он больше, та и победила в игре. Проигравшие команды получает поощрительные призы. При большом числе участвующих команд возможно выделение мест (с первого по третье). Также возможен особый приз команде за самую оригинальную версию ответа.

В вопросах часто используются «пропуски» или «замены»: требуется разгадать, какой символ, слово или фраза пропущены или заменены. В некоторых вопросах используется раздаточный материал: предмет, картинка или текст.

Правила игры Что? Где? Когда?

Играют одновременно несколько команд участников. Ведущий читает вопрос. По сигналу начинается минута обсуждения, в течение которой команды должны придумать ответ. За 10 секунд до истечения минуты обсуждения раздается звуковой сигнал. Команда записывает свой вариант в заранее заготовленный бланк ответа, и по окончании минуты капитан команды сдает свой ответ ведущему. Через 10 секунд после истечения времени, отведенного на очередной вопрос, ответы не принимаются.

После розыгрыша каждого вопроса ведущий зачитывает варианты ответов и объявляет верный ответ.

Команды, ответившие верно на вопрос получают 6 баллов; ответившие не верно или не ответившие вовсе — 0 баллов.

Игра идет до розыгрыша 25 вопросов.

За игру команда может получить максимум 150 баллов и минимум 0 баллов.

Х О Д И Г Р Ы

Организаторы мероприятия приглашают зрителей занять свои места в зале. Команды ожидают своей очереди немного в стороне. После объявления команды приглашаются в зал и усаживаются за тремя столами недалеко от сцены. На сцене экран, медиапроектор. Игровой стол нужно поставить на середину зала, на него - игровое поле (круг, разбитый на сектора с волчком). Жюри предоставлено место таким образом, чтобы можно было наблюдать игру в команде и выявить не только сильную команду, но и игрока. На столе разложены конверты с номерами заданий. У ведущего находятся тексты заданий с ответами.

ВЕДУЩИЙ: - Здравствуйте, уважаемые гости!

 Играет вступительная мелодия игры.

ВЕДУЩИЙ: - Мы рады приветствовать Вас в нашем клубе «Что? Где? Когда?».

Сегодня состоится командная игра между отрядами, где каждый может показать свой ум, находчивость, логику мышления. Нами выбрана непростая тема - Природа России.

Уважаемые члены клуба и зрители! Во время игры вы внимательно должны следить за ходом обсуждения и в конце выбрать лучшего игрока.

Помогать нам будет жюри. Представление членов жюри.

И так, в клуб приглашаются наши знатоки , или за игровой стол приглашаются команды

« », « », « »

 Барабанная дробь, играет музыка.

Здесь перечисляются игроки с добавлением соответствующих эпитетов (например, Самый наблюдательный — Имя Фамилия! и т.д.)

 Играет музыка.

ВЕДУЩИЙ: - А теперь я познакомлю Вас с правилами нашей игры! Вы видите на столе игровой круг, который разделён на сектора.

Оранжевый - это сектор БЛИЦ

- Знатоки должны ответить на 12 вопросов. За каждый правильный ответ знатокам дается 1 очко.

- 13 вопрос - БЛИЦ. В этом конверте целых 4 вопроса, на которые должны быстро ответить знатоки. Если хоть на один вопрос они не ответят - очко присуждается зрителям.

Крутим волчок.  Играет музыка.

Основные вопросы.

1. Портрет героя.

Длина тела 60—90 см, масса — до 24 кг, осенью, перед спячкой — до 34 кг. Форма массивного тела своеобразна. Шея короткая, почти незаметная. Ноги короткие, массивные, опирающиеся на землю всей ступнёй. На пальцах — длинные тупые когти, приспособленные к рытью.

Шерсть грубая. Окраска спины и боков — буровато-серая с серебристым оттенком. На морде две тёмные полосы, тянущиеся от носа к ушам.

Обитает в глубоких норах, которые роет по склонам песчаных холмов, лесных оврагов и балок. Ведёт ночной образ жизни. Питается он мышевидными грызунами, лягушками, ящерицами, птицами и их яйцами, насекомыми и их личинками, моллюсками, дождевыми червями, грибами, ягодами, орехами и травой. Приносит большую пользу сельскому хозяйству. (Барсук).

1 минута на размышление .

ИГРОКИ: совещаются и записывают свой ответ на листочек, потом сдают ведущему .

ВЕДУЩИЙ: - Уважаемые з натоки,... Зачитывает ответы и называет правильный.

ПОМОШНИКИ: выставляют на табло результаты команд.

2. В старину в Сибири был такой обычай - каждый пуд добытого металла отмечался выстрелом из пушки. Какой металл обладал такой почестью. (Золото).

3. Следы животных. Слайд.

5. Описание местности.

Эта местность отличается очень суровым климатом, живут здесь только те растения и животные, которые выносят холод, сильные ветра. Здесь довольно редко встречается крупная фауна. (Тундра).

6. Картина художника. Показ слайда.

Назовите деревья. Кто назовёт имя художника. (Сосновый бор. Мачтовый лес в Вятской губернии. И.И. Шишкин).

7. Это - король в царстве растений, которое пользуется огромной популярностью по всему миру. О нём было сложено огромное количество преданий, легенд и рассказов. Какими только эпитетами и метафорами он не был награждён, но наиболее известное его второе название, это «Корень жизни». Он по праву заслужил себе такое название, ведь появился в третичный период, пережил значительные перемены климата и сохранился до наших лет, неся в себе все сохранённые и приумноженные за миллион лет полезные и ценные свойства.

(Женьшень сибирский).

8. Портрет героя. В среднем она весит 1 — 2 кг, но в некоторых водоемах ловятся особи 2,5 — 3,5 кг. В больших озерах нередки случаи поимки и 4,5 —9-кило-граммовых экземпляров. Она может охотиться во всех слоях воды, но чаще всего держится в зарослях водных растений на границе с глубоководными участками. В реках ее можно отыскать возле подводных отмелей и ям.

Кровожадная хищница имеет очень широкий рацион, предпочитая все-таки добычу покрупнее (известно, что она может утаскивать под воду утят). Она охотится на любую рыбу. (Щука).

9. Поэтическая страничка. О каком море пишет Дмитрий Румата? (Слово чёрное не читается!)

Тайны Чёрного моря

Море сказок и загадок

Море Чёрное хранит!

Аромат легенд так сладок,

Волшебство легенд - магнит!

Море истин, откровений,

Море выдумок и тайн,

Море тысяч поколений,

Море сотен тысяч стран!

Были турки, персы, греки,

И татарская орда

Совершала здесь набеги

На посты и города.

По Кавказским перевалам,

Руслом Ассы на закат,

Шли, гружённые товаром,

Тегеран и Самарканд.

О Ясоне песню вспомним,

Был поход его неблизкий,

Но Арго пригнали волны

В море - Понт ещё Аксинский!

Земли сказочной Колхиды,

Амазонок берег дальний,

Здесь мы всё найти могли бы,

Что от нас скрывали тайны!

10. Чёрный ящик. Выносит помощник под музыку. - Назовите, что находится в ящике

Жёлтая смола использовалась греками как лак; она была романтически названа ими по имени златовласой королевы Береники.

Он украсил корону египетского фараона Тутанхамона, это один из самых первых драгоценных камней. Сведения о нем встречаются уже у Гомера в "Одиссее" (кстати, там он — единственный из всех конкретно названных самоцветов). Римский историк Тацит сообщает, что его привозили "из страны германцев", им торговали финикийские купцы, называя его сахалом (каплями смолы). У ряда племен камень выполнял роль денег. (Янтарь. Калининградская область).

11. В тайге и лесотундре Сибири растёт дерево. Его древесина твёрдая, тяжёлая и очень долговечная. До наших дней сохранилась деревянная башня Якутского острога, сооруженного в 17 веке из этого дерева. Хвоинки у этого дерева мягкие и опадают каждый год. (Лиственница).

12. Что лишнее?

а) Бурый медведь, рысь, дрофа, кабан, белка, соболь, тетерев. (Дрофа - обитает в степях, а остальные животные лесные).

б) Лемминги, песец, лось, сова, заяц- беляк, куропатка, северный олень. (Лось - лесное животное, остальные тундровые).

в) Мхи, лишайники, морошка, дуб, голубика. (Дуб - лесное растение, а остальные тундровые).

13. Блиц-вопросы:

Дерево - символ нашей Родины? (Берёза).

Сколько ног у кузнечика? (Шесть).

Самое глубокое озеро в мире (и его глубина)? (Байкал, 1637м.)

Какое животное каждую зиму теряет свой «головной убор»? (Лось. Раз в год, зимой, он сбрасывает свои рога).

Заключение. Объявление результатов.

ВЕДУЩИЙ: - Уважаемые зрители! Места распределились следующим образом:

Третье место -

Второе место -

Первое место -

Награждение победителей.

Вручение дипломов и сладкого приза. Остаются на месте. Выбор лучшего игрока.

ВЕДУЩИЙ: - По мнению жюри лучшим игроком оказался …

Приз команде за самую оригинальную версию ответа

 Играет музыка.

ВЕДУЩИЙ: - Россия, Русь, Отчизна, Родина, родной край, Отечество! У каждого человека он свой, но у всех нас есть единая страна, в которой мы живём. Это Россия! Она, как мать родная, для всех одна. Нужно беречь её и защищать леса, поля, реки, животный и растительный мир.

Любите Россию!

Всем спасибо за участие в нашей игре. Объявляю конец игры. До новых встреч, друзья!

Гонг

Игра со зрителями.

1. Какая лесная птица считается долгожительницей? (Лесная ворона. Продолжительность жизни двести лет и более.)

2. Какая рыба вьет гнездо? (Сом, колюшка.)

3. Мех этого зверя носили как знак верховной власти царя, короля, князя. В былые времена в Англии его разрешалось надевать лишь членам королевской семьи. Позже этой чести удостаивались официальные лица. Об их ранге можно было судить по количеству хвостов этого зверя на одежде. Живёт этот зверь в Сибири, питается грызунами, черникой, брусникой. Он ловок и силён. (Горностай).

Запасные вопросы.

1. Какой зверь считается самым маленьким? (Землеройка. Её рост - 3,5 см.)

Раздать заранее задание взрослым.

Выбрать команду 5 человек, капитана, придумать название. Объявить тему,

Анализ игры

Анализируем проведенное мероприятие, делаем выводы и вносим предложения по улучшению данного мероприятия.

Источники.

http://subscribe.ru/group/pozitiv/175184/ янтарь


Цель команды знатоков - набрать 6 очков. За каждый правильный ответ знатоки получают 1 очко. За каждый неправильный ответ 1 очко присуждается телезрителям. Если телезрители набирают 6 очков - команда знатоков проигрывает. Очки обозначаются разыгранными карточками вопросов.

Ход игры

Один из игроков команды знатоков вращает волчок по часовой стрелке. После его остановки ведущий берет вопрос, на который указала стрелка волчка, и читает его вслух (если стрелка волчка указывает на пустой сектор (вопрос уже был разыгран), то ведущий открывает следующую по часовой стрелке карточку вопроса).После того как вопрос был прочитан, ведущий сразу переворачивает песочные часы и, пока команда совещается, находит в правилах ответ на вопрос. Как только заканчивается 1 минута, отсчитываемая часами, команда должна дать ответ. Игрока, который будет отвечать, выбирает капитан команды. Затем ведущий решает, правильный или неправильный ответ дала команда.

Победа в игре

Если команда знатоков набрала 6 очков, то она считается победившей. Затем игроки складывают очки ценности своих карточек вопросов. Игрок, набравший больше всех очков, признается лучшим игроком команды.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»