Странствия во тьме настольная игра. Что же внутри? Что в комплекте

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Сюжет: Скользкие ступеньки лестницы, наполовину сгнившая дубовая дверь, неверный свет факела... Что ждёт впереди четвёрку отважных героев? Сундук, полный сокровищ, ловушка с шипами или патруль голодных орков, направленный коварным Властелином в этот закоулок подземелья?

Настоящие герои не умеют подниматься по лестнице. Они двигаются только вниз, вниз, вниз - пока не доберутся до последнего зала, в котором должна состояться решающая схватка. И великолепная настольная ролевая игра Descent с этим стереотипом бороться не собирается. Игрокам предстоит долгий и трудный путь, ведь создатели игры предлагают почти десяток сценариев, которые можно связать в единую кампанию.

Самый опытный настольщик в группе становится хозяином подземелья (по крайне мере, именно такой совет даётся в правилах - рекомендуем ему последовать), а остальные игроки - командой бравых приключенцев, готовой нарушить его коварные планы. Один в поле не воин, поэтому, даже если за героев играет один человек, в его команде всё равно будет несколько персонажей. Герои делятся на 4 разных архетипа (воин, целитель, маг и разведчик), в каждом по 2 класса. У каждого героя свои слабые и сильные стороны. Коренастый гном медленно бегает, зато у него самый острый топор, а хрупкая эльфийка, раня врагов, будет одновременно излечивать союзников. Таким образом, почти у каждой компании игроков будет свой, уникальный отряд. У того, кто играет за Властелина, тоже есть пространство для манёвра: в начале игры он выбирает монстров и расставляет их по карте, которая собирается из отдельных кусочков.

Боевая система игры проста и запоминается очень быстро. Всё осуществляется броском кубиков. В зависимости от выпавших символов персонажи и монстры могут нанести урон, восстановить усталость или использовать способность героя или предмета. Также каждый участник похода может один раз за игру совершить героический поступок (сильное заклинание, могучий удар, воскрешение из мёртвых). Лучникам и магам общаться с кубиками приходится чуть больше - им необходимо выбросить нужное значение дистанции. Чтобы успешно противостоять монстрам, игроки должны эффективно работать в команде и удачно комбинировать сильные стороны своих персонажей. Список возможностей поражает. На то, чтобы как следует распробовать игру, уйдёт не один десяток партий.

Можно проходить каждый сценарий разным составом, а можно устроить забег по всем подземельям подряд одной дружной командой. В игру встроена система опыта, позволяющая героям развиваться и увеличивать силу с каждым выполненным квестом. Но не всё даётся даром: Властелин постепенно тоже развивается и получает новые способности. Вторая половина кампании открывает ему доступ к самым страшным чудовищам и ловушкам, недоступным в первых партиях.

По сравнению со старой редакцией правила стали немного проще, а в комплекте игры появились карты-подсказки. Фигурок монстров здесь чуть меньше, чем в прошлой версии, но на деле, если учесть, что ко второму акту они получают новые способности, это совершенно не портит удовольствие от игры.

Единственный недостаток игры - большая продолжительность. Полноценная вводная партия займёт не менее двух-трёх часов, кампания же потребует гораздо больше. Но Descent - это тот случай, когда игра стоит потраченного времени.

Итог: Одно из лучших настольных приключений, изданных на русском языке. Вторая редакция Descent, как и её предшественница, сочетает в себе атмосферу и стиль ролевых игр 1980-х с простотой и изяществом современных настолок.

Обзор игры "Descent: Journeys in the Dark Second Edition", написанный в рамках конкурса «Рыцари круглого стола 2». Внутри злой Оверлорд, приторные герои, жирный гоблин и бонусный грязный Гарри.

Табличка перед входом в подземелье

Поскольку речь в этом обзоре пойдёт о втором издании игры — мне не избежать сравнений с изданием первым. Я хочу сразу предупредить о том, что опыт игры в первое издание у меня крайне невелик — всего четыре часа. В масштабах «Десцента» это копейки, полпартии всего. Если читателю мои выводы и мнения по первой редакции покажутся незрелыми и поспешными, пусть знает — так оно и есть.

Состав коробки

Коробка базового издания раза в два меньше гроба, в котором поставлялась первая часть. Стандартный квадрат, разве что очень «толстый». На обложке стандартная фэнтезийная картинка с героями и драконом. Единственное отступление от канона — женщина-паладин на картинке в полноценной броне, а не в кольчужном бикини.

Что же внутри?

А внутри очень красиво и качественно исполненный америтреш. Сотни жетонов, большие двусторонние тайлы для будущих карт, множество карт для самых разных целей, кастомные кубики и, конечно же, миниатюры. Выполнены миньки из мягкого пластика серого, белого и красного цветов. Лучше всего удались эттины и элементали — крупные, с проработанными деталями. Драконы слишком стандартны, а монстры поменьше не так выразительны. Зомби, на мой взгляд, откровенно неудачны, какие-то бесформенные и мелкие. Восемь фигурок — герои, серого цвета, с квадратными подставками. У каждого есть лист персонажа с описанием уникальных способностей и статами. Портрет героя на листе точно повторяет собой миниатюрку, так что проблем с идентификацией не возникнет.

Паспорт героя и несколько карт навыка

Пока я описываю всю эту пластиковую красоту, в очередной раз обещаю себе заняться покраской.

Многие споры вызвало решение FFG отказаться от миниатюр лейтенантов. Их будут продавать отдельно, за отдельные же деньги и когда-нибудь потом. Сейчас предлагается играть жетонами. Особенно забавно выглядит шестиклеточный жетон Королевы драконов. Миниатюры некоторых из лейтенантов, а именно семейства Фэрроу (Farrow), были выпущены для первого издания и их можно купить уже сейчас. Остальных надо ждать, FFG обещает — в Q3 2013. Что касается совместимости с первым изданием. Помимо упомянутых лейтенантов, существует Conversion Kit. В него входят карты всех героев и монстров из первого издания, подогнанные под формат новой игры. В коробке только карты, миниатюры брать из первого издания.

Очень многое в игре строится на картах. Их в коробке больше двух сотен, вот основные типы:

  • карты Оверлорда, содержащие в себе разнообразные пакости, которые он подкидывает героям;
  • карты классов героев, содержащие стартовую экипировку и умения. которые прокачиваются за опыт;

В первом Descent прокачки как таковой не было, один скилл давался в самом начале, и ещё один можно было прокачать в процессе. Герои развивались за счёт шмота, который находили в сундучках, прямо во время приключения. В новом издании центр тяжести сменился. Убирать экипировку не стали, но теперь у каждого героя есть класс, и есть колода навыков этого класса, которые можно покупать за опыт. Сменить класс в процессе игры нельзя.

  • мечта настоящего манчкина — карты шмота, солидный набор разнообразного вооружения для сокращения поголовья монстров, а также щиты и доспехи, чтобы предотвратить сокращение поголовья героев.

Ценное барахлишко

Правила игры

Последние компоненты в коробке — книга правил и книга квестов. Правила, на мой взгляд, несложные. Да, они большие, не очень чётко изложены, но первая партия снимет подавляющее большинство вопросов. Механика довольно простая, последовательность ходов прозрачная. Проблема правил — это вариативность всего на свете и не всегда очевидные комбинации событий.

Не буду расписывать правила сильно подробно, они давно выложены, остановлюсь на ключевых моментах. Сначала ходят герои — в любом порядке, сами решают. У каждого героя есть два действия, которые он волен использовать на всякие героические деяния. Походить, накатить противнику, отдохнуть, открыть дверь, воскреснуть или воскресить друга. После того как закончилась активация последнего героя, ход передается Оверлорду. Тот в свою очередь ходит монстрами, единственное отличие от героев — монстр не может два раза за одну активацию атаковать.

У Оверлорда есть колода карт, которые он разыгрывает, чтобы всячески усложнять жизнь героям. Ограничений на использование нет, платить за карты тоже не надо, можно хоть все сразу использовать. Единственное, что мешает — неторопливое пополнение руки картами. Основное отличие от первой части — больше нет карт с монстрами, их выставление и восстановление прописано для каждого квеста отдельно. Оверлорд тоже может прокачиваться, он получает опыт по итогам каждого квеста. На этот опыт он может докупить ещё карт в колоду. Докупаемые карты сильнее, злее и обиднее для героев. Например, сильнейшая карта линейки ловушек в случае неудачи просто убивает героя. Без вариантов, независимо от оставшегося здоровья, брони, общей крутости. Не надо связываться с раскачавшимся Повелителем тьмы.

Бой очень прост. Атакующий игрок бросает кубики оружия и считает сердечки. Защищающийся бросает кубик(и) защиты и считает щиты. Сердечки — щиты = нанесенный урон. Как только урон превысит здоровье — герой или монстр умирают.

Рандом, рандом, рандом. Задача, поставленная перед моим лейтенантом была проста и приятна — устроить резню в шахтёрском поселении. И вот уже стражники перебиты, остался всего один подранок, да и ему осталось недолго, сам Белтир (Belthir) простёр над ним свои крылья (полудракону крылья иметь можно и нужно). Герои, правда, успели уже потрепать лейтенанта и практически полностью извели его свиту. Но сейчас ход Оверлорда, на Белтира, на всякий случай, играется карта, дающая дополнительную атаку в этот ход. Обе атаки мимо. Герои почин не поддержали, и лейтенанта убили, выиграв сценарий. Наверно, это как-то связано с тем, что герои — миниатюрки, а пафосный полудракон — жетон.

Смерть героя — событие достаточно будничное, возродиться можно, потратив одно действие. Но в этой будничности кроется засада, которая на BGG получила романтичное название «цепь смертей» (death chain). Дело в том, что герой возрождается не с полным здоровьем, а бросает кубики. При неудачном броске он возрождается в двух хитах от смерти. Угадайте, кто у нас любимая цель Оверлорда? Выходить из цепи предполагается при помощи лечения всякими навыками или зельями. Ну, или героично отступить для перегруппировки (т.е. сбежать, роняя доспехи).

Главное нововведение по сравнению с первой частью — это появление целей Оверлорда. Теперь он действует не из чистой ненависти к героям, появляется некая сюжетная подоплёка. Зачастую задачи героев и Оверлорда не симметричны. К примеру, в первом же квесте героям необходимо завалить здорового эттина по имени Мучитель (Mauler), а Оверлорд должен вывести пять гоблинов за пределы карты. Героям вроде как надо убить эттина, но они всё равно бьют гоблинов, чтобы помешать Повелителю достичь своей цели. В свою очередь Повелитель обижается и вступается за маленьких, вводя в бой эттина, а его вроде как надо поберечь.

Варианты игры

Вместе c игрой поставляется книга сценариев, содержащая 20 квестов. Большая их часть состоит из двух «столкновений» (encounter).

Например, вызвавший в своё время бурное обсуждение на «Тесере» квест «Толстый гоблин» (Fat Goblin). В первом столкновении герои должны прятать пшеницу от мародёрствующих гоблинов, а Оверлорд должен эту самую пшеницу похитить и утащить в гоблинское логово. После того как все жетоны пшеницы убраны с карты в запасник фермера или в подземелье гоблинов, столкновение заканчивается.

Тот самый «сельскохозяйственный варгейм»

Сразу после этого играется второе столкновение. В нём предводитель гоблинов, тот самый Толстый Гоблин, пытает своих пленников, чтобы найти среди них тенеплёта (shadowbinder). Задача Оверлорда — выбить из тенеплёта признательные показания, после чего утащить его из гоблинского подземелья. Задача героев —убить толстяка до того, как он сбежит. От первого столкновения глава гоблинов получает бонус: 2 дополнительных хита за каждый украденный сноп пшеницы. Победителем сценария является тот, кто выполнил победные условия второго столкновения, независимо от того, чем окончилось столкновение первое.

К сожалению, баланс этих бонусов не всегда удачен. В квесте «Бал-Маскарад» (Masquerade Ball) бонус Оверлорда за победу в первом столкновении настолько силен, что практически выигрывает ему и второе столкновение, и сценарий. А победитель первого столкновения определяется броском пары кубиков.

«…you"ve got to ask yourself one question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?»

Существует три основных варианта игры:

  • Базовый. Игроки выбирают любой сценарий, выбирают себе героев, получают их стартовые вещи и навыки и играют. Оверлорд играет базовой колодой карт и монстрами первого акта.
  • Продвинутый. Игроки получают немного опыта и денег на развитие навыков и закупку, Оверлорд получает опыт на развитие колоды, сила монстров по договоренности. Выбирается один квест и играется.
  • Кампания. Герои и Оверлорд начинают со стартовыми вещами, навыками, картами и развиваются в процессе.

Лично я уверен, что основное назначение этой игры — кампания. И герои, и Оверлорд получают широкие возможности для развития. Возможности у «хороших» традиционно шире: тут и магазин, где можно обменять награбленное в квестах на всякие полезные вещи, и способности класса, приобретаемые за опыт. Оверлорд прокачивает только свою колоду пакостей, тратя на это опыт, получаемый по итогам квеста.

Карта кампании «Руна Тени» (Shadow Rune)

Кампания состоит из девяти приключений: пролог, три квеста первого акта, интерлюдия, три квеста второго акта и финал. Победителем кампании станет тот, кто выиграет в финале.

Кампания построена таким образом, чтобы её можно было отыгрывать в течение нескольких сессий. Квесты укорочены по сравнению с первой частью, вместо пяти часов всего полтора-два. В процессе предусмотрены естественные «автосохранения». Остановиться можно как между отдельными приключениями, так и между столкновениями внутри квеста. Всё для удобства игроков. Разложили пару квестов, попрятали по пакетикам всё нажитое и убрали игру. Через неделю сели и безболезненно продолжили. Можно тратить два-три часа на сессию (студенты, не пугайтесь). Да и в сумме кампания займёт не так много времени, как раньше, даже если играть раз в пару недель, можно дожить до её окончания.

Дополнения

Это к вопросу о том, будут ли дополнения, и отчасти об их количестве =)

На данный момент вышло маленькое дополнение и анонсировано большое. Маленькое дополнение по большей части просто добавляет всего. Новых механик немного. Теперь герои во время обыска локации могут вместо бутылки с полезным зельем наткнуться на люк, ведущий в подвал. Там водятся монстры и сокровища. Это отвлекает от основного квеста, но сулит прибыли. Добавились побочные квесты, это короткая (один квест в первом акте и один во втором) сюжетная линия о Королеве Змеев (девочка-дракон, да, большой и красивый... жетон). Помимо этого новые герои, новые классы и прочее дополнительное разнообразие.

В будущем грядёт также большое дополнение, главное нововведение которого — новая кампания. По всей видимости, чаще будут выходить маленькие допы с побочными квестами, которые универсальны и встраиваются в любую кампанию. Изредка также будет выходить большая коробка с дополнительной кампанией. Конечно же, новые классы, миньки героев и монстров, тонны шмота в каждой коробке. Нужно больше места!

Заключение

При переходе от первого издания ко второму FFG сделало самое важное — отказалось от попыток сделать эрзац настольной словесной RPG и стало делать классическую настольную игру. Оверлорд перестал быть недоМастером и стал полноценным игроком. Это изменило атмосферу игры, теперь участников игры не покидает ощущение гонок.

Я очень люблю эту игру. Наверное, поэтому я не вижу серьёзных недостатков и не хочу оценивать её по всяким составляющим, выставлять отдельные оценки, складывать, делить, выводить «объективную». Я хочу получать иррациональное удовольствие, не отвлекаясь на циферки.

Плюсов и минусов тоже не будет, просто перечислю ключевые моменты, пусть каждый сам решает, баг это или фича.

  • Богатые возможности прокачки героев навыками и шмотом.
  • Различные пути развития Оверлорда, изменяющие его стиль игры.
  • Задачи Оверлорда, придающие особый интерес игре за него.
  • Реиграбельная кампания.
  • «Проклятие Оверлорда» на владельце коробки.
  • Атмосфера гонки превалирует над атмосферой приключения.
  • Рандом на кубах.

Уникальная в своем роде настольная игра Descent - это лучший способ весело и занято провести досуг с родными и близкими. Уникальность заключается в то, что в этой игре игроку придется играть против кооператива, а сложные на первый взгляд правила, которые подразумевают массу нюансов и мелочей, очень быстро укладываются в голове.

Что в комплекте?

Открыв коробку, игроку действительно будет на что посмотреть. Огромное количество карточек, фигурок, фишек, но обо всем по порядку:

  • Первое. Удивительно, но настольная игра Descent предлагает своим игрокам более двух сотен различных карточек, каждая из которых отличается чем-то особенным. Ознакомиться с тем, что предлагает каждая отдельная карточка, можно в инструкции к игре;
  • Второе. 40 фигурок различных персонажей, как самих героев, так и врагов. Маленькие статуэтки будут прекрасно отображать сущность происходящего на игровом поле. Некоторые фигурки отличаются весьма приличными размерами. Самой высокой фигуркой выступает дракон, высота которого составляет почти 8 сантиметров в высоту;
  • Третье. 50 тайлов, которые и будут выстраивать игровое поле. Они выполнены из прочного картона с качественными принтами, и сделаны в форме пазлов, поэтому собрать необходимую местность будет очень просто. Все идеально прилегает друг к другу, поэтому фигурки будут устойчиво стоять на личной созданной карте;
  • Целая куча различных жетонов, которые будут свидетельствовать о наличии ран у героев и их врагов, усталости и прочее. Разумеется, не обошлось и без кубиков. Их здесь насчитывается аж 9 штук, при этом каждый из них отличается своими уникальностями.

Все перечисленные элементы эффектно упакованы в красочную коробку, которая является весьма увесистой, что и не удивительно, учитывая то, сколько всего предлагает игрокам разработчик.

Как играть?

Сложно обозначить жанр данной игры, ведь здесь будет две команды, в одной из которых 2-4 игрока, а во второй только один и именно он будет выступать злодеем. Самое интересное, что сразу известно, кто будет злодеем, поэтому в задачу игроков входит не просто выявить предателя, а уничтожить его. Играть можно не только компанией, но и двум игрокам. В таком случае, один из игроков становится Властелином Зла, которому в придачу предоставляется армия свирепых монстров, а второй берет под свой контроль главных героев, которым придется пройти через увлекательные и очень опасные квесты, чтобы добраться до злодея и навсегда покончить с его злодеяниями.

Помимо карточек, фигурок с героями и злодеями, а также фишек и кубиков, на игроков ждет еще один очень приятный сюрприз - книга приключений, в которой предлагается два десятка сценариев, один из которых и нужно будет выбрать перед началом игры. После того, как игроки проследовали всем указанным инструкциям и выставили своих героев на необходимые клеточки, игра считается начатой.

Каждому герою предназначено свое задание. Как только все задания на локации выполнены, составляется следующая карта и игра продолжается. Независимо от выбрано го сценария, игроков всегда ждет несколько вариантов местности, на каждой из которых игроков ждет новое приключение.

Режим «компания»

Самое интересное, что данная игра подразумевает наличие режима «кампания». По большому счету, это самая основная причина, почему стоит выбрать настольную игру Descent. В таком случае, игроков ждет девять миссий, каждая из которых дополняет предыдущую. Только пройдя через все эти миссии, игроки смогут добраться до главного злодея и сойтись с ним в битве за добро. Во время опасного и увлекательного путешествия, герои будут получать необходимые навыки и знания, которые пригодятся им во время основного сражения. Такая же участь постигла и Властелина Зла, который так же сможет учиться новым заклинаниям и становится сильнее, чтобы раз и навсегда покончить с героями, которые стоят у него на пути к мировому господству.

Несмотря на то, что правила интуитивно понятные, их очень много, поэтому перед игрой следует их хорошо изучить. Делать это можно и в процессе самой игры. Все герои, начиная от добрых и заканчивая злыми, разные, насколько это вообще возможно. Элемент случайности здесь зависит от кубиков, поэтому каждая новая игра будет уникальной и очень увлекающей, а эпичная атмосфера занятен игроков на долгое время.

Что здесь говорить, если только режим «компания» требует потратить около 20 часов, чтобы пройти все десять миссий и в конце сразиться с главным злодеем. Самое интересное, что играть в эту настольную игру будет интересно не только детям, но и их родителям. Поэтому можно смело собирать всех в семейном кругу, открывать красочную коробку со всем реквизитом, выбирать наиболее понравившийся сценарий и скорее приступать к делу. Только в таком случае можно будет остановить никогда не дремлющее Зло.

На выходных примерил на себя шкуру оверлорда и отыграл пару так называемых столкновений во вторую редакцию Descent-а . Кратко опишу, что из этого вышло. Сразу оговорюсь, что это первые сравнительные мысли, которые пришли в голову. Да и на роль эксперта по части первой редакции я не претендую, опыт там тоже небольшой – лишь три сценария.

Первое, что бросается в глаза, это меньшее количество фигурок монстров и супер-быстрый (по сравнению со старым Descent-ом) сетап, что является несомненным плюсом. Ребята сложили небольшое поле, дали мне колоду плохих карт, пару монстров, выбрали себе героев, и вперёд!

Освоившись, понимаешь, где тут собака зарыта. Авторы просто взяли сценарии из первой редакции, разбили их на части-комнаты и назвали их столкновениями. Экономия времени как бы на лицо (не надо полчаса складывать огроменную карту), но с другой стороны, по завершении одной части придётся снова тратить время на подготовку к следующей.

Что по-настоящему прискорбно – богатый арсенал оверлорда сократили до двух типов существ на столкновение, это получается ни выбора, ни разнообразия. Причём, как мне объяснили, брать имеет смысл только определённых монстров, остальные бесполезны и сойдут только в качестве мяса.

А теперь самое грустное – из игры убрали два наиболее интересных тактических момента: жетоны опасности, которыми зло платило за карточки и монстров (проверенный веками механизм), и ввод этих самых монстров на поле в места, непокрытые полем зрения героев (многим этот момент не нравился, но не мне). Эти две механики открывали такой простор для манёвров. Героям приходилось занимать правильные позиции, плюс они постоянно сталкивались с дилеммой — идти ли к тому сундуку или «держать» местность, не допуская спауна.

Теперь же появление врагов ограничивается одной штукой в раунд (есть карты-исключения) в специально оговорённых местах, а плохие карты играются в любом количестве (лимит только на одинаковые). Более того, в этих картах я не заметил тех интересных и неожиданных ловушек, что были раньше. Касаемо же появления монстров в спец-местах: у нас была ситуация, когда я не мог поставить на поле дракона только потому, что один герой специально засел на месте возможного появления. Если такие бредовые выходки теперь считаются тактическими уловками, то это печаль.

Ещё одно наблюдение – игра стала слишком аркадной что ли и растеряла свою эпичность, как в плане процесса, так и результата. Тут можно убить самого жирного монстра или героя за один ход, что делает процесс слишком рандомным в разрезе тех коротких столкновений, по которым проходят сценарии. Из-за этого противостояние выходит скомканным, и нередко, кто победит, становится известно заранее после пары раундов. Говоря о первой редакции: там сценарии мне помнятся куда-более напряжёнными (каждый раз мы с нетерпением ждали открытия следующей комнаты), и они зачастую завершались мега-увлекательной кульминацией. Специально даже отрыл цитату из своего старого отчёта:

…Мы снова собрались и, достав ключ, открыли рунную комнату. Все герои к тому времени были изрядно изранены, и количество жетонов Завоевания подходило к концу. Нам надо было управиться с миссией за несколько ходов, и в последнем сундуке нам посчастливилось обнаружить шлем и лук Эльфов. Шлем добавлял + 2 к дальности и +1 к урону, а лук пробивал самую сильную броню. Мы решили рискнуть и сразу выстрелить в Гиганта, который стоял в конце пещеры. Девушка-маг и рукопашник отчистили мне путь и поле обзора. Потратив все фишки усталости, я подошёл как можно ближе и провёл двойную атаку — оба выстрела были без промаха, и Гигант свалился, не успев даже пошевельнуть своей огромной дубиной. Это была победа!

Тут же всё как-то размазано, а по завершении столкновения в голове возникает лишь вопросительное: «И это всё?» Даже и вспомнить нечего. Я только успел разок походить Драконом, не говоря уже о реализации каких-то комбинаций, хитрых планов и погружении в атмосферу приключения. Скажите — играй сценарий целиком, так с удовольствием бы сыграл, только эти урывки отбивают всё желание.

Что тут сказать, когда герой без проблем вынес самого крутого Дракона за ход, проведя тройную атаку. Где такое видано? Я понимаю там, кубики и всё такое, но тут карточки лута настолько сильны, что смысл каких-то тактических действий теряется, банально танкуй, и будет тебе счастье. Я и говорю, аркада.

Вероятно, многих во второй части цепляет именно прокачка персонажей и связанные сценарии, где результат отражается на последующих, и я с этим не спорю, сам до сих пор играю в Pathfinder по той же причине, хоть и считаю его примитивным. Но ребят, нельзя так безжалостно урезать всё самое интересно в игре, где упор делается именно на эпичность приключения. По мне так это тот случай, когда краткость и лаконичность абсолютно неуместны.

Как-то так. Вероятно, слишком большие надежды я возлагал на обновлённое издание (в первом меня расстраивал долгий сетап, да долгие партии), в итоге перегорел. С другой стороны, у Descent 2.0 есть свои плюсы. Друзья сказали, что отгоняли в него уже где-то 15 партий с детьми, и игрушка пошла на ура – короткие стычки мелких не утомляют, а сам процесс понятен и довольно прост. И самим друзьям интересно, конечно: развитие событий и всё такое, но ожидали они тоже большего. Получается, что главное достоинство игры в том, что она доступна для более широкой аудитории, её можно разложить за часок и почти с кем угодно. Как сказал один знакомый: «В первый Descent за всё время я отыграл три партии в первый сценарий. Каждый раз – новая компания, вот и приходилось быть оверлордом. Если брать второй, то на счету уже две с половиной кампании».

Сам я игру из вишлиста вычеркнул. Если захочу спуститься во тьму, возьму первый Descent у друга, или открою коробку с Клаустрофобией, там хоть кубы необычно используются. Или подожду-ка я лучше Shadows of Brimstone. Хотя думаю, когда негатив поуляжет, возьму всё-таки на поиграть с Катей, может, действительно, прохождение кампании и поздние сценарии исправят ситуацию.

Да, забыл упомянуть (но это и по фоткам видно), что играли мы в русскую версию. Так вот, качество и перевод того, что попадалось мне на глаза, на высшем уровне, и это здорово.

Погружаясь во тьму мрачных подземелий и бесчисленных лабиринтов не стоит забывать о постоянно преследующем зле, которое так и норовит оборвать ваши жизни! : Странствия во Тьме позволит вам погрузиться в таинственный фэнтезийный мир, полный загадок и приключений. Бок о бок с вами встанут верные друзья и соратники, заряженные духом авантюризма не меньше вашего! Но то, что вы отправились в столь смелый и дерзкий путь, не понравилось Темному властелину, который будет делать все, чтобы попытаться вас остановить и отправить на тот свет! «Постоянная борьба между добром и злом, кто же победит?» — это и предстоит рассудить в ‘е.

Об игре

Настольная игра : Странствия во Тьме — интересная фэнтезйная ходилка на 2-5 участников, которая была издана в 2005 году. В 2012 году вышел второй выпуск этой игры, который мы сейчас и рассматриваем. Он содержит измененную версию с более коротким временем игры и новыми особенностями, сюжет игры остался прежним. В e игроки примеряют на себя роли авантюристов, которые прочищают себе путь в глубоких и темных подземельях в поисках сокровищ и острых ощущений. Один участник становится Темным властелином, который будет управлять всеми врагами на карте и возьмет на себя роль зла, которое будет препятствовать другим игрокам в выполнении их цели. Основная сила Темного властелина это его карты и производимые им монстры. в чем то можно сравнить с настольной игрой Runebound, Warcraft III и Властелином Колец.

Есть две стороны, сторона героев и сторона Темного властелина. Герои пытаются закончить свои поиски, чаще всего убивая босса в конце разного числа комнат. Темный властелин пытается их остановить, разыгрывая карты ловушек и порождая монстров, которые используются, чтобы нападать на других участников. Героям доступно много разных «плюшек», которые могут увеличить их способности, например волшебные мечи, зачарованная броня, исцеляющие микстуры и другие. Чем дальше персонажи погружаются в подземелье, тем сильнее они становятся. В ‘e герои не умирают, а возрождаются, что отчасти влияет на баланс между ими и Темным властелином (подробнее об этом можно почитать в закладке «правила»). Персонажи в игре представлены специальными картами, на которых отмечены их специальные способности и начальная статистика. Так же существуют карты, которые указывают какое оружие и броню они могут носить. Во время странствий персонажи сражаются с монстрами, ищут сокровища, исследуют различные комнаты, в общем весь набор фэнтезийной rpg!

Прежде чем купить Descent

Хорошо подумайте, готовы ли вы отправится в долгое путешествие, полное приключений и опасностей? Ладно, вернемся к реальности. Если вы любите настольные игры в жанре фэнтези, а тем более в rpg, то просто обязателен к ознакомлению. В отличии от многих других игр такого жанра, тут присутствует элемент компании, а это говорит о том, что игра вам долго не надоест. Из минусов игры стоит отметить не совсем правильны баланс между Темным властелином и героями.

Выпуски настольной игры:

Descent:The Well of Darkness
Descent:The Altar of Despair
Descent:The Road to Legend
Descent:The Tomb of Ice
Descent:The Sea of Blood
Descent:Journeys in the Dark

Сегодня мы рассмотрим второе издание настольной игры Descent странствия во тьме . Оригинал игры вышел в 2005 году, получил немало восторженной критики и обзавелся шестью дополнениями, а в 2012 свет в конце подземного тоннеля увидело переиздание игры. Взяв в первый раз коробку с русской версией игры, можно подумать, что туда положили пару кирпичей. Коробка просто под завязку набита всевозможными компонентами и едва закрывается. Само название можно перевести либо просто как «спуск», либо ладе как «нравственный упадок». Что же это на самом деле сейчас узнаем.

Подготвка к игре

Игру стоит начать с выбора персонажа, в правилах игры указано, что их 8 штук уникальных героев со своими параметрами и особыми свойствами. Они делятся на 4 классических архетипа:

  1. Целитель
  2. Разведчик

Каждому архетипу соответствует по два класса, а каждый класс обладает своей колодой умений и снаряжением, что позволяет создать довольно большое количество уникальных персонажей и интересных комбинаций. Игровые сценарии вынесены в отдельную 40-ка страничную книгу и предлагают множество интересных приключений, от защиты пшеницы от гоблинов до битвы с лордом драконов. Причем сценарии можно играть как отдельно, так и в рамках общей компании, у которой даже есть своя карта. Для записи параметров игроков между партиями предусмотрен специальный блокнот.

Темный властелин

Один из игроков становится повелителем. Именно он будет управлять ордами монстров и стараться помешать другим выполнить условие победы. В его распоряжении карты монстров и адъютантов, а так же особая колода властелина с лицом дьявола на рубашке. Такие карты позволяют властелину разыгрывать неожиданные для игроков события, вроде скрытых ловушек.

Начало хода

Вообще, если отбросить нюансы, настольная игра очень проста. Ход игрока начинается с обновления повернутых карт и разыгрывание любых эффектов, на которых написано что нибудь про начало хода. Затем игрок может сменить экипировку. У персонажей игры наверное волшебные бездонные карманы, поэтому таскать с собой можно сколько угодно вещей, но одевать их строго под ограничения. У героя две руки, одно тело под доспехи и видимо два пальца, потому что так называемого «прочего» с изображением кольца можно носить тоже всего два.

Действия игрока

Сменив экипировку герой начинает действовать. Очков у него всего два, а вот различных вариантов действий аж 8 штук. Во-первых, персонаж может сделать столько ходов, сколько у него очков скорости, при этом ходить по воде получается медленно, а по лаве еще и больно. Сквозь красные клетки не ходим, в черные проваливаемся, через своих ходить можно, через чужих — не получится. Во-вторых, любой уважающий себя герой может атаковать. В ближнем бою — на соседние клетки, а в дальнем — по линии видимости. Она рассчитывается довольно просто. Если от любого угла клетки стреляющего можно провести непрерывную линию до клетки цели — стрелять можно. Стрелять сквозь препятствия и другие фигурки по правилам игры запрещается. В ближнем бою игрок кидает указанные на его карте оружия кубики атаки, а его противник кубики защиты. Каждое сердечко — одна потенциальная рана, а каждый щит отвод одной такой раны. крестик на одном из кубиков означает, что атака не удалась вовсе. Значки запала, выпадающие на кубиках тратятся на особые свойства, усиливающие атаку. При стрельбе так же важно учитывать и цифры на кубиках. Если их сумма меньше, чем расстояние до цели, то атака не проходит. В остальном все так же, защиты больше — урона нет, атаки больше — получите соответствующее число ран. Если их достаточно, чтобы убить монстра, герой убирает вражину с поля. Если же игрок получает столько ран, сколько у него здоровья, он считается сбитым с ног. Герой убирается с поля, оставляя на том месте свою фишку, а сам получает количество ран и усталости под верхний предел параметров. Все, что он сможет сделать в свой следующий ход — это подняться обратно. Герой кидает два красных кубика и убирает столько ран, сколько выпало сердечек и столько усталости, сколько выпало молний. То есть из всего этого можно сделать вывод, что персонаж в ‘e не умирает, а темный властелин берет за это всего лишь одну дополнительную карту. В сценариях, где у властелина ограниченный запас монстров это еще более обидно.

Очки действий

Персонаж может использовать умения или специальные действия, требующие очки действия, чаще всего отмеченные символом поворота карт. Потратить действие можно на то, чтобы закрыть или открыть дверь. Сложно привести в чувство сбитого с ног товарища, не дожидаясь его хода, а стоя на или рядом с клеткой поиска можно попытаться раздобыть ценных предметов, иногда и сюжетно важных. Наконец, герой может потратить действие, чтобы снять с себя все жетоны усталости. Такие жетоны игрок как правило зарабатывает при использовании умений или в результате определенных событий. Так же можно тратить по единице своей выносливости на каждый шаг дополнительного передвижения вне учета действий. При этом устать выше предела нельзя, но если что-то вынуждает получить новые жетоны усталости, вместо них персонаж получит раны.

Ход Темного Властелина

Как только все персонажи выполняют оба своих действия, ход по правилам переходит к Повелителю. Он получает новую карту из колоды, разыгрывает любые карты с текстом «в начале своего хода», а затем обновляет повернутые карты, если они есть. Затем властелин активирует монстров, группируя их по типам. Например сперва по одному ходят все зомби, а после все гоблины. Действуют они так же как и герои, но могут только один раз ходить, один раз атаковать и открывать или закрывать двери. Параметры каждой игровой фигурки указаны наверху карты, а параметры вожака внизу. Единственное, что совершенно не понятно, как обозначать раны, полученные конкретным монстром, ведь в группе их бывает по 5 штук, а карта всего одна. Этого в настольной игре не предусмотрели. Мы стараемся класть их рядом с фигуркой на поле, но это не всегда бывает удобно. Затем ход снова передается героям и так будет происходить до тех пор, пока одна их сторон не добьется победной цели.

Минусы настольной игры Descent

По личным ощущениям после нескольких партий мы обнаружили явный перевес баланса в пользу героев. Почти всегда — лучшая тактика идти на пролом тесной группой из 4 персонажей. Властелин почти ничего не может с этим сделать, ведь герои поднимаются буквально не успев потерять сознание и продолжают переть вперед, сметая все на своем пути. В конце каждого сценария на очки опыта и деньги герои набирают себе сильных умений и экипируются продвинутым снаряжением. Властелин получает всего лишь новые одноразовые карты сомнительной полезности, которые к тому же замешиваются в колоду и не факт, что придут вовремя. В итоге властелину остается почти при любой возможности спамить теневых драконов, либо почти гарантированно проигрывать. Еще один известный недостаток игры — кубики, кубики, кубики, многое зависит от удачи, к этому тоже нужно быть готовым.

Итог

В остальном, настольная игра самая настоящая настольная ига rpg с интересным сценарием, полноценной компанией, прокачкой персонажей и сюжетными развилками. Учитывая большое количество сценариев, разные тактики для властелина и множество путей прокачки героев — игры наверняка хватит надолго. — это прекрасно оформленная, кооперативная ролевая игра и даже не смотря на большую долю случайностей здесь есть место и стратегии и тактике, а баланс всегда можно подправить самому!

Видео обзор настольной игры Descent, часть 1

Видео обзор настольной игры Descent, часть 2

Видео обзор настольной игры Descent, часть 3


Оставляйте свои отзывы в форме снизу! Нравится игра? Ставь Лайк!

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»