Компьютерная игра как средство развития познавательного интереса младшего школьника. Использование компьютерных игр как инструмента образовательного процесса

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

учитель истории и обществознания

МОУ СОШ № 7 г Мончегорск

Компьютерные игры, как электронный образовательный ресурс.

Древняя китайская пословица гласит: «Расскажи мне, и я забуду,

Покажи мне, и я запомню, дай мне попробовать, и я научусь».

В 90-е годы ХХ века в печати, по радио и телевидению настойчиво звучал призыв: «Купите ребёнку компьютер, и с образованием у него всё будет хорошо!». Многие купили, и ничего не произошло. Через некоторое время – новый лозунг: «Подключите домашний компьютер к Интернету, и все проблемы учёбы будут решены!». Подключили, и снова ничего не случилось.

Проблема, конечно, заключалась в отсутствии в то время соответствующих Электронных Образовательных Ресурсов (ЭОР). Школьник играл в компьютерные игры, развлекался в чатах и форумах и это, только отвлекало его от учёбы.

В начале ХХI века появился новый призыв: «Интернет без опасности!», так как использование Интернета детьми стало не только полезно, но уже и небезопасно. Практика показывает, что учащиеся используют компьютер и Интернет в основном не для обучения, а для общения и развлечений.

На самом же деле компьютер и цифровые игры обладают огромным образовательным потенциалом. Они заставляют работать сразу несколько каналов восприятия ученика (зрение, слух), они интерактивны. Интеллектуальные компьютерные игры давно используются для обучения водителей, врачей, летчиков, менеджеров. Задача учителя заинтересовать учащихся интеллектуальными компьютерными играми, используя их в учебном процессе, как образовательный ресурс, который помогает им учиться, познавать мир, мыслить и творить.

Количество домашних компьютеров и ИКT - подготовка российских школьников сегодня достаточно высоки. После проведения всероссийской программы компьютеризации школ, все педагоги имеют возможность использовать новые технологии на своих уроках, обогащая учебно - воспитательный процесс.

Статистика. Интернет исследования доказывают, что ученики, прослушавшие или прочитавшие материал, забывают его в 13 раз быстрее, чем те, кто освоил его в игровой деятельности. Если ребенок одновременно слушал информацию, перед ним были зрительные образы, и он имел возможность действовать, он усваивает 90% материала. Тот, кто только действовал (не слушал текст, не смотрел на картинки), усваивает 80%. Наблюдатели – 40%. Слушатели – лишь 20%. А между тем на обычном уроке дети в первую очередь слушают.

Основная образовательная цель введения компьютера в мир ребенка - это формирование мотивационной, интеллектуальной и операционной готовности ребенка к использованию компьютерных средств в своей учебной деятельности . Задача педагога заключается в эффективном использовании этого потенциала в обучении ребёнка.

Компьютерные игры, включенные в систему образовательного процесса, вносят свой вклад во всестороннее развитие личности ребенка.

Компьютерная игра – это такая тформа учебно-воспитательной деятельности, которая имитирует те или иные практические ситуации, и является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. Необходимо учесть, что игровое обучение не является единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, безусловно, развивает познавательную активность школьников, способствует развитию самостоятельности и творческих способностей учащихся.

В компьютерной дидактике в основном используется два вида игр. Дидактические игры, которые используются как средство развития познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами, требующие от ученика умения разгадывать, расшифровывать, распутывать, а главное – знать предмет, и игры – упражнения, игры - тренинги с использованием занимательных ситуаций.

В ходе интеллектуальной игровой деятельности ребенка, обогащенной компьютерными средствами развиваются:

Теоретическое, практическое и образное мышление;

Воображение, восприятие;

Произвольная память и внимание;

Зрительно-моторная координация;

Познавательная мотивация;

Способность к прогнозированию результата действия;

Умение построить план действий, принять и выполнить задание.

Ученик овладевает новым способом, более простым и быстрым, получения и обработки информации . Познавательные компьютерные игры вызывают у учащихся большую эмоциональную и интеллектуальную готовность к дальнейшему развитию умственных и творческих способностей.

Практика показывает, что использование компьютерных игр в образовательном процессе

Вызывают интерес и стремление детей к достижению поставленной цели;

Помогают им лучше овладеть знаниями в разных видах деятельности ;

Развивают у детей положительные эмоциональные реакции;

Выявляют пробелы в тех или иных видах учебной деятельности;

Обеспечивают достижение учащимися определенного уровня интеллектуального развития, усвоения пройденного материала необходимого для дальнейшей учебной деятельности.

Применение образовательных компьютерных игр в отличие от других компьютерных игр

(«Стрелялки», «Спортивные тренажеры», «Гонки», «Стратегии», «Ролевые игры», «Приключения», «Бродилки», «Логические»), под руководством педагога компьютерной зависимости не вызывают, так как:

во-первых, в учебно-воспитательном процессе игры применяются строго регламентировано с учетом возрастных и индивидуальных особенностей;

во-вторых, строго выверяется область и роль игры на уроке;

в-третьих, если компьютерная игровая деятельность совмещена с практической, реальной деятельностью, то игровая компьютерная деятельность не приводит к зависимости.

Самые несложные компьютерные игры, это различные тренажеры и дети явно предпочитают компьютерный тренинг работе с учебником, специально спроектированные образовательные игры будут полезны каждому.

На своих уроках истории, географии и обществознания, на внеклассных мероприятиях мы используем интеллектуальные компьютерные игры. При их создании мы отдали предпочтение приложениям Microsoft Office, воспользовавшись программой Power Point. Это приложение обеспечивает условия для продуктивной работы учащихся с возможностью самопроверки, самоконтроля и освоения теоретического материала. Именно такие задачи мы ставили при создании компьютерных образовательных игр, используя при этом шаблоны компьютерных презентаций сети Интернета, создавая на их основе свои, наполняя их содержание изученным или изучаемым учебным материалом.

Наша методическая копилка содержит следующие игры: игра - геошанс «Гидросфера»

(Приложение 1), игра - геошанс «Атмосфера», географическая игра «Литосфера», историческое лото «Эпоха Петра I», интеллект-игра «Русь Московская», игра - викторина «Основной закон», игра - викторина «Выборы депутатов в Государственную Думу Федерального собрания РФ».

Использование грамотно сконструированных и адаптированных для возрастных групп образовательных игр привносит в ход урока положительную эмоциональную окраску, повышает за счет интенсификации учебного процесса его эффективность.

Учащиеся, инициируемые учителем, могут играть в компьютерные интеллектуальные игры не только на уроках, но и дома, например, в сети Интернет.

В 2011 году с 5 января по 5 февраля учащиеся г. Мончегорска приняли участие в Первой Международной Интеллектуальной интернет - игре «БИТВА ГОРОДОВ - 2011», в которую играли так же преподаватели, родители и школьники из России и зарубежных стран.

(Приложение 2)

Мы и в дальнейшем планируем продолжить работу по использованию Интеллектуальных компьютерных игр в своей педагогической деятельности. (Приложение 3)

В последние годы наблюдается рост числа приверженцев использования игр в обучении . Всегда ли это оправдано? Образовательные игры имеют свои особенности. При выборе этого метода обучения, важно правильно разработать стратегию и методику оценивания желаемых результатов. Одним из самых востребованных инструментов обучения являются компьютерные игры. Многие специалисты работают над изучением их роли и потенциала, а также занимаются разработкой педагогической модели применения игр.

В современном мире игры применяются не только в формальном обучении, но также и в неформальном, торговле, сфере здравоохранения и армии. С 2003 года функционирует Саммит по Серьезным Играм, также неоднократно проводится конференция Игры для Здоровья. Издается много литературы, посвященной практическому применению игр в обучении. Несмотря на наличие довольно богатого обучающего потенциала, применение игр предполагает наличие четкой стратегии, которая будет приносить практическую пользу. В течение многих десятилетий игры используются для развития психологического, физического и социального потенциала человека. В формальном и неформальном обучении широко применялись ролевые игры. Научная работа Futurlabзанималась исследованием роли игр в формальном образовании. Специалистам удалось прийти к такому заключению: «Не каждый ребенок проявляет интерес к играм». В системе современного образования все больше учителей высоко оценивают образовательный потенциал игр и все больше применяют их в процессе обучения.

Игры относятся к активному способу обучения, так как обучающий процесс проходит не только в форме пассивного слушания или чтения. Игры могут подстраиваться под индивидуальные нужды пользователя, открывают возможности для самостоятельных открытий. Игры помогают хорошо и надолго запомнить изученный материал. Игры, которые используются в неформальном обучении, порождают рост мотивации и увлеченности. Игры являются важной частью процесса обучения, но их необходимо применять только в союзе с иными педагогическими методами. Современные игры непрерывно развиваются и совершенствуются. Увеличиваются графические возможности, скорость обработки информации, объемы носителей данных. В скором времени взаимодействие во время игр улучшится, когда начнется использование технологий передачи речи, неврологических и тактильных интерфейсов. Эти возможности получат широкое применение и в сфере обучения. Около десяти лет назад компьютерные игры стали применяться в образовании, а в современном обучении игры являются его неотъемлемой частью.

«Серьезные игры» - обучающие игры, которые были разработаны для использования в образовании. Они имеют свою четкую структуру, цели, а их результаты находят практическое применение в жизни. Именно эти характеристики отличают их от развлекательных игр. Серьезные игры часто применяются для внешкольного обучения и для обучения взрослых, а вот в сфере формального образования они не очень популярны. Почему сложилась такая ситуация? Может игры не отвечают целям формального обучения? Возможно ли их применение на регулярной основе или по расписанию? Может учителям не хватает знаний и навыков для успешного использования игр в обучении? Необходимо проанализировать суть, смысл и отличительные признаки серьезных игр, чтобы ситуация стала более ясной. Используя этот термин, необходимо всегда помнить о педагогической основе серьезных игр и принципов их использования. Алдрич (Aldrich, 2009) называет виртуальные миры, симуляции и серьезные игры точками одного континуума. Эти понятия очень похожи, но они также содержат существенные отличия, о которых необходимо помнить. Образовательные стимуляции – это четко структурированные сценарии, которые содержат тщательно разработанную систему правил, стратегий и заданий. Они созданы с конкретной целью – развить специфические компетенции, которые можно прямо перенести в реальный мир. Игры, в свою очередь, можно отнести к развлекательной активности. Их, в основном, используют для проведения досуга. Игры несут в себе специфическую информацию, они помогают осваивать определенные навыки и развивать потенциал человека.

Игры происходят в синтетическом, виртуальном мире, который подчинен определенным правилам и законам, обладает механизмом обратной связи и инструментами взаимодействия. Виртуальный мир является многопользовательской средой, которая не фокусируется на какой-то определенной цели и подчиняется конкретному сценарию. Алдрич утверждает, что виртуальный мир не решает те задачи, которые требуют использования образовательных симуляций. Образовательная симуляция может существовать в виртуальной сфере, но только при наличии жесткой структуры. Игры не могут быть образовательными симуляциями. Человек, играя в SimCity, вряд ли станет хорошим мером. Игра WorldofWarcraftпомогает многим игрокам развивать впечатляющие лидерские качества, которые помогут в реальной жизни. Но такое, к сожалению, происходит не со всеми игроками.

Игра не может гарантировать обучения. Симуляции не всегда бывают увлекательными. Блестящая графика с потрясающей анимацией может быть совершенно не интересной. Игры для обучения должны создавать компетентные специалисты, которые могут сделать их увлекательными, интересными и информативными. Мартенс (AlkeMartens) со своими коллегами называют «серьезные игры» «тренингом». Они считают, что тренинг основан на игре. Он содержит в равной мере элементы игры, обучения и симуляции. Если игры не содержат обучающих целей, то они являются симуляциями. Без симуляции игра представляет собой смешанную форму обучения и развлечения. Но если пренебрегать игровыми механизмами, то можно получить обучающую симуляцию.

Майк Зида утверждает, что серьезные игры рождаются в результате сочетания педагогики с тремя основными элементами компьютерных игр – сюжета, изображения и программного обеспечения. Он считает, в отличие от Мартенса, что в этой системе педагогика должна быть подчинена сюжету и не может играть главную роль. Институт Серьезных Игр считает, что TriageTrainer, тренировка, в которой устанавливается очередность оказания медицинской помощи, является тренинговой симуляцией, хотя она и предполагает возможность поражения либо победы. Тем не менее, Зида, Мартенс и Алдрич утверждают, что игры и симуляции – это различные понятия.

Термин «серьезные игры» впервые был применен более сорока лет назад для характеристики военных симуляций и игр, которые применялись в образовании. «Они имеют тщательно продуманные и выраженные обучающие цели. Основной целью является не развлечение, хотя это не значит, что игры не должны развлекать» - это утверждение является предметом обсуждений, которые продолжаются и сейчас.

В современном мире «серьезные игры» имеют другие определения. Зида считает, что «серьезная игра – это соревнование человеческого ума с компьютером, которое происходит по определенным правилам. Развлекательный аспект игр используется в целях управления, образования, корпоративного тренинга, государственной политики, здравоохранения, стратегической коммуникации и так далее». Серьезные игры можно также определять как компьютерные игры, которые содержат ряд образовательных целей и имеют высокий приоритет. Некоторые исследователи относят этот термин к видеоиграм, которые создаются, применяются и продаются в особых, не развлекательных, целях. В этот список входят образовательные, политические, здравоохранительные и многие другие игры. Практически любую видеоигру можно рассматривать как серьезную. Это зависит от актуальности использования игры и восприятия игрока. Основной задачей серьезных игр является использование новых игровых технологий в тренинговых или образовательных целях.

Ученые уделяют много времени изучению влияния игр в образовательном, социальном и терапевтическом аспекте. Эксперты до сих пор затрудняются дать единое определение термину «серьезные игры», но они едины в своем мнении, что это игры, которые имеют конкретную цель. С помощью игр осуществляется обучение в рамках интерактивной среды. Проведенная выставка серьезных игр дала свое определение: «изделие будет представлено как серьезная игра только при наличии игровых атрибутов, вызова и заданной цели, а также комплекса позитивных поощрений и негативных воздействий». Несмотря на то, что эксперты имеют разные мнения, в некоторых аспектах они все-таки единодушны: серьезные игры должны иметь явную или неявную обучающую цель, игровые элементы и интерактивную среду. «Веселье» может быть или не быть составляющим элементом серьезных игр, а для развлекательных – оно является той причиной, по которой люди начинают в них играть.

Эксперты также не могут быть единогласны во мнениях о том, насколько обучение должно быть открытым. Должен ли учащийся преследовать цели обучения или достаточно того, что в игре уже заложены цели? Вопрос классификации также вызывает много споров. Какие игры можно считать серьезными? Саймон Эгенфельдт-Нильсен со своими коллегами выделяют 3 категории обучающих компьютерных игр:

1. Игры, которые совмещают развлекательные и образовательные цели.

2. Коммерческие игры, которые можно использовать в сфере обучения.

3. Научно обоснованные игры, которые используются в образовании.

Бен Сойер, один из основателей Конференции Серьезных игр, в сотрудничестве с Питером Смитом, который работает в Университете Центральной Флориды, считают, что называть «серьезными» можно все игры и предлагают термины, которыми они могут обозначаться:

1. Образовательные игры.

2. Виртуальная реальность.

3. Симуляции.

4. Игры социального влияния.

5. Игры с альтернативными целями.

6. Мотивирующие игры.

7. Игры для социальных изменений.

8. Благотворительные игры.

9. Игры с обучающими и развлекательными целями.

10. Обучение с помощью видеоигр.

11. Искусственная среда обучения.

12. Многонаправленное обучение.

13. Игровое обучение.

14. Тренинг.

Некоторые эксперты применяют термин «образовательные игры» для обозначения «компьютерных игр, которые созданы для образовательных или тренинговых целей». Эгенфельдт-Нильсен включает политические и образовательно-развлекательные игры в число серьезных игр.

Пока еще не существует точное определение термина «серьезные игры». Эксперты соглашаются в том, что игры имеют содержание и обучающую модель, а оценка обучения происходит в рамках процесса игры или вне него. Разногласия экспертов приводят тренеров, учителей и государственных чиновников в некое замешательство, когда они пытаются определить, какие именно игры необходимо использовать для результативного процесса обучения. В этом обзоре авторы подразумевают под термином «серьезные игры» компьютерные игры, которые включают игры с образовательно-развлекательными целями и симуляции, которые направлены на осваивание заранее определенных знаний и умений. Симуляции, компьютерные игры и виртуальные миры обязательно чему-то учат, к примеру, правильно выбирать и нажимать на кнопки. В процессе создания серьезных игр должен соблюдаться баланс между обучением и изучением самой игры. Гюнтер отмечает, что если просто использовать игру в образовательной сфере, то она не обязательно будет увлекательной, эффективной или принесет коммерческий успех. Эксперты опасаются, что гейм-дизайнеры могут считать изучение игровых правил, процессов или механизмов достаточным обучающим элементом. Отличный геймплей не означает содержание обучающего материала. Исследования показывают, что существует три поколения образовательных игр. В основе первого поколения были заложены принципы бихевиоризма. Процесс обучения подкреплялся вознаграждением за правильные действия и ответы. Это были образовательно-развлекательные игры. Такие игры основывались на тестах или представляли собой аркады, тренировки моторики и памяти. Когнитивная теория была основой второго поколения игр. Здесь в центре внимания находился игрок, который мог получать информацию из звуков, текста и изображения. Игрок анализировал и оценивал игровые задачи и проблемы с помощью соединения символов в запоминающиеся и осмысленные последовательности. В таких играх проводилось обучение через действие. В процессе игры можно было взаимодействовать с персонажами или другими игроками. В игре реализовывалось эмоционально окрашенное социальное взаимодействие, а также приобретались новые знания и умения. Третье поколение представлено разнородными моделями обучения. Когда появилась необходимость объяснять обучение, конструктивизм превратился в конструкционизм.

Некоторые прибегают к экспериментальной теории обучения, которая включает такие основные понятия, как рефлексию и наблюдение, непосредственное обучение, выведение абстрактных связей и понятий (приобретение опыта, который опирается на теорию), а также метод эксперимента при решении различных задач и принятии важных решений. Подобное обучение, которое основывается на опыте без проблем можно перенести в жизнь. Модель является также ценной для вооруженных сил. С точки зрения социально-культурной теории обучения, игры – это инструменты для получения знаний в процессе анализа, дискуссии и рефлексии. Процесс обучения начинается параллельно с зарождением понимания, после чего знания перепроверяются и подкрепляются обратной связью. В играх третьего поколения сочетаются условия (этикет, правила, образовательные цели, программные ограничения) с непосредственным опытом (импровизацией, чувством игры, обучением и обратной связью). Цель игры является известной или, при желании, может быть выяснена, однако достигать игрок ее может в зависимости от личных предпочтений, различными способами и путями, в процессе совершая ошибки, но, тем не менее, пробуя снова и снова. В успешных играх сочетаются очень важные при обучении факторы, такие как: своевременное предоставление информации и адаптивные структуры условий.

Необходимость оценки эффективности в достижении поставленных целей является очень важным моментом использования в процессе обучения компьютерных игр. Не так легко найти ответ на вопрос: «Каким образом можно собирать информацию о продвижении обучения игрока в игре или симуляции?» Оценка того или иного игрока напрямую зависит от общего оценивания эффективности, которое проводилось в фокус-группах. Считается, что преподавателю необходимо понимать, достигли ли его студенты определенного продвижения в освоении процедур или фактов. Кроме того, ему нужно быть уверенным, что полученные в игре умения и знания переносимы в реальность. А в свою очередь ученики должны понимать, каким образом они этого могут достигнуть. Некоторые из игр обладают явными механизмами оценки результатов: время, которое было потрачено на выполнение задачи, число верных ответов и другое. Оценка в симуляциях производится при помощи сравнивания результатов, а также ответов учащихся с заданным эталоном. Чем более абстрактным будет обучающее содержание игр, тем сложнее будут эти процедуры. Педагогические решения, во многом, зависят от контекста и содержания. Дэвидом Шэфтером и Джеймсом Ги была высказана идея о том, что сами по себе компьютерные игры уже являются инструментами оценивания. Потому игры и являются хорошим методом обучения – считают они.

При помощи игры создается, так званое, «умение 21 века», а именно - способность мыслить критически и системно, создавать интересные идеи, взаимодействовать и сотрудничать. Измерение развития этих умений представляет собой комплексную задачу, в отношении которой применение тестов – недопустимо. Потому процесс оценивания необходимо переосмыслить, перейдя от установления фактов к оцениванию процессов. Основой подобной оценки может быть отношение к игроку остальных. По мнению Джеймса Ги, успех в подобных играх способен значительно повысить групповой статус игрока. Возвращение к оценке при помощи явного тестирования несопоставимо с современным гейм-дизайном. Большинство развлекательных игр способны автоматически адаптироваться к способностям игрока, занимаясь сбором информации о том, к какому выбору он склоняется, выдавая необходимую информацию и обратную связь. Показателями успеха игрока в развлекательных играх зачастую бывают таблицы лидеров, прохождение уровня, победа или поражении в сценарии и др.

Однако в формальном обучении сводные таблицы практически не используются, в нем за отличную игру игрока могут наградить, к примеру, звездочкой. Составление сравнительных таблиц, зачастую, является желанием самых игроков. В целом, в образовательных играх, сложность оценивания - это общепризнанный факт. Для некоторых игр системы оценивания могут разрабатываться под заказ. Например, программное построение диаграмм оценивания и сравнения результатов, выступающих в роли обратной связи. Однако подобный метод можно применять только к определенному ряду заданий. Разработчикам игр необходимо создать механизмы, отвечающие нуждам научного образовательного сообщества. Но на данный момент преподаватели сами занимаются оцениванием успешности игрового опыта своих учеников.

Основой для многих игр служит тематика войны и сражений. Даже вооруженные силы признали обучающий потенциал подобных игр еще тридцать лет назад. Прототип симулятора полетов создали для армии США в 1981 году. А с появлением в 1996 году вариации игры Doom – польза игр была оценена еще выше. Основной задачей в ней было изучение амуниции, определенной последовательности атаки, тактики эффективной связи, а также получение опыта отдавать и исполнять приказы, работая в команде. Всему этому можно было обучиться, не выходя за пределы игры, и, не создавая опасности для неопытных новичков. Потому многие военные симуляторы обладает такой большой популярностью. К примеру, армия Британии имеет лицензию на использование Virtual BattleSpace 2, которая представляет собой полностью интерактивную, трехмерную систему тренинга с возможностью ее модификации и адаптации. Игра имитирует реальные ландшафты, а также различное вооружение для экспериментов и военных тренировок.

С точки зрения Правительства Соединенного Королевства, использование искусственных сред и военных симуляций обладает целым рядом преимуществ, среди которых возможность проводить обучение в необходимое для этого время, достаточно низкие затраты, возможность планирования и проигрывания военных операций, не привлекая человеческие и технические ресурсы, повтора, и записи сценариев. Те игры, которые создавались для армейских нужд, сейчас активно используются обычными игроками. Также было создано большое количество игр для потребностей здравоохранения. Конференция The Games for Health проводится уже на протяжении 6 лет. В 2010 году на ней представили множество игр, которые преследуют обучающие цели в области здравоохранения. В них содержится различная информация – начиная с обучения оказанию первой медицинской помощи и заканчивая отработкой профессиональных врачебных умений. Все чаще создаются игры, которые работают на мобильных платформах, в них применены очень разнообразные интерфейсы. Игры, которые предназначены для медицинских работников, зачастую, являются симуляторами и используются, в основном, для тренировок.

Начинающие врачи при помощи игр имеют возможность отрабатывать на компьютеризированных манекенах самые различные медицинские сценарии. Процесс обучения происходит благодаря получению опыта, а также анализу сессий. Он был высоко оценен самими врачами, у которых все чаще возникает желание в использовании такого процесса обучения. Также, к числу его плюсов можно отнести низкие затраты и то, что он дает возможность избежать опасных врачебных ошибок, и на стадии обучения, и в последующей практике. Кроме того, компьютерные игры широко используются и в сфере торговли. При помощи них возможна тренировка найма на работу новых сотрудников, улучшение коммуникаций между работниками и менеджерами, а также тренинг персонала. Компанией IBM было проведено исследование, которое имело основной целью выявление взаимосвязи между лидерством в сетевых многопользовательских играх (MMORPG), а также лидерством в реальности. Как оказалось, «стратегические и организационные вызовы, встающие перед командными лидерами в играх, являются очень знакомыми: оценивание и подбор персонала, мотивация, поощрение, выявление и развитие талантливых сотрудников, создание благоприятной атмосферы в команде; анализ потоков переменчивой и часто неполной информации, требующей быстрых и правильных решений с разнообразными и долгосрочными последствиями.

Однако в играх эти управленческие задачи выражаются еще более сильно, ведь в них играют их добровольцы в условиях искусственной среды» (Reeves et al. 2008). Кроме того, было обнаружено, что успех лидеров больше зависит от структуры игры, чем от личных качеств человека. Компания IBM использует свои игры не только для собственных внутренних тренингов, но также и для продажи. Тяжело сказать, развлекательными или серьезными являются эти игры, ясно одно – они имеют широкую популярность и используются многими университетами и школами в процессе обучения бизнес-администрированию. По мнению Ричарда Берга, в бизнесе необходимо использовать сочетание игр и симуляций с фасилитаций и коучингом. При использовании игры в обучении удается достигнуть значительной экономии расходов – на оборудование, аренду помещений, плату специалистам по обучению и тренингу, да и составление расписания является не такой сложной задачей для подобного процесса. В современных реалистичных играх могут имитироваться различные практики, конкретные условия, процессы, среды. Они пользуются огромной популярностью и дают возможность отрабатывать бизнес-сценарии. Зачастую игры используются в неформальном обучении, ведь в них охотно играет молодежь, получая новые знания. По заказу общественных организаций было создано множество различных обучающих игровых программ. К примеру, в США они обучают детей основам физической культуры и здорового питания.

Использующиеся в социальной сфере игры, как правило, не имеют механизма явного оценивания, поскольку оценка их эффективности осуществляется исходя из популярности. Not in education, employment or training - аббр. NEETs - представляет собой термин, при помощи которого обозначаются категории не занятой в учебной и трудовой деятельности молодежи. Их количество в Великобритании составляет 10%. Обычные пути социализации, трудоустройства и получения образования для такой молодежи крайне затруднены. На протяжении последних лет, с целью уменьшения количества этих молодых людей проводятся образовательные реформы. Специалисты, которые работают над этим вопросом, отмечают, что электронные средства обучения являются мощным инструментом, при помощи которого можно эффективно вовлечь молодежь в социализацию и обучение. В процессе обучения этой категории людей, используются компьютерные игры на различных платформах. Поскольку развлекательные игры пользуются у них большой популярность, значит, в подобном процессе их наиболее эффективно можно вовлечь в обучение. Серьезные игры помогут таким людям узнать о существующих специальностях, а также овладеть необходимыми навыками, такими как: навыки общения, сотрудничества, решения широкого спектра задач и др. Что касается формального образования, то в нем игры используются крайне редко. Причина тому - определенные затраты на техподдержку, оборудование, лицензии, а также отсутствие целостного понимания о применении их в учебном процессе и проведения корректной оценки. Но не для всех игры являются эффективным инструментом обучения.

Такие составляющие обычного игрового обучения, как повторения, ошибки, исследование не схожи с обычным обучением, а потому чреваты неприятием со стороны учеников. Так же возможен и другой – они не захотят играть только потому, что это и есть процесс обучения. Да и система образования обычно имеет экзаменационные процедуры и критерии, чего нет в играх. Было отмечено, что те игры, которые имеют привязку к расписанию и обладающие привычными стандартами и процедурами обучения являются более популярными, чем остальные. Ожидания учителей, что игры значительно упростят им работу - не оправдываются, ведь в итоге они получают еще большую загруженность. Те игры, которые специально используются в формальном обучении, очень часто становятся одним из любимых занятий взрослых или же используются в неформальном обучении, а не по прямому предназначению. Другими словами, хотя игры и имеют большой обучающий потенциал, однако ситуация с их применением в формальном обучении оставляет желать лучшего. Было разработано несколько моделей, которые описывают ее. За версией Games for Learning Institute (GFLI) имеются такие три основных критерия, как: соответствие обучающим целям, удобство и техническая применимость, а также полная интеграция обучающих и игровых целей. Согласно модели Relevance, Transfer, Adaption, Immersion, Naturalisation (RETAIN) выделяются 6 аспектов: Согласованность – необходимость подачи академического содержания в соответствии и в связи со стилем игрока, игровым сюжетом, и пр. Релевантность представляет ответственность материалов, основа которых - имеющиеся знания и умения - потребностям учеников. Переносимость – опора на опыт, имеющийся у игрока в других сферах, а также применимость в реальной жизни полученных знаний. Адаптация – изменение поведения вследствие переноса. Погружение – интеллектуальная вовлеченность в процесс игры. Осуществление – естественность полученных в игре навыков и спонтанное применение их в жизни. Предложенная в 2004 году 4-мерная модель (Sara de Freitas, Martin Oliver) включает в себя структуру элементов, которые между собой взаимосвязаны. Данная модель описывает процесс правильного выбора программной реализации и содержания в соответствии с обучающим контекстом.

4 аспекта данной модели это: Особенности учащихся – как индивидуальные, так и групповые, стиль их обучения, а также полученные знания определяют выбор методов обучения соответственно с теми или иными потребностями. Контекст – то, где происходит обучение, от глобальных экономических и политических факторов до квалификации преподавателя и стоимости лицензии. Педагогические принципы – модели обучения, которые необходимы для составления планов обучения. Способ представления – уровень погружения, интерактивности, частота и рефлексия процесса игры. Кроме того, не менее важным вопросом является соотношение игровых, педагогических, а также реалистичных компонентов в серьезных играх. Хартвельд (Harteveld) утверждает, что атрибутами серьезной игры являются: педагогика, низкая насыщенность ресурсов, пошаговость, гармоничность, опыт, неопределенность, исследование, игровые элементы, атрибуты, интерактивность, поток, вовлеченность, цели обучения, клиенты, целевые группы, организация, реальность и вызов. Такая наука, как педагогика провозглашает необходимость рефлексии, а ведь игра, в идеале, к ней и побуждает. Наиболее высокие результаты приносит обучение в действии, а это значит, что обучающиеся должны не просто читать текст, а переживать процесс обучения. Низкий уровень насыщенности ресурсов провозглашает получение учениками ровно такого количества информации, которое ему необходимо для самостоятельного умозаключения. И наконец, процесс обучения должен быть пошаговым и последовательным.

Относительно структуры игры, то ее мир должен быть цельным, согласованным и гармоничным. В ней должен присутствовать элемент случайности и неопределенности, что делает ее еще более увлекательной и захватывающей. Игра должна быть интерактивным процессом, а ее решения - иметь последствия. Действия в игре обязаны удерживать внимание играющего и иметь обратную связь. Сам процесс игры должен быть непрерывным и связным, все задачи - принципиально выполнимыми. А относительно элементов реальности – они зависят от контекста. Суть заключается в настолько точном определении целей обучения, чтобы они были понятны играющему. Игровой вызов подразумевает, что без абсолютного изучения всех заданий процесс игры остановится. Игрок, скорее всего, заинтересован в этом, а игра правдиво отражает его условия жизни. Напоследок, необходимо отметить, что все серьезные игры имеют большой обучающий потенциал. Они могут быть широко использованы в рамках обучения. Однако, эффективность их использования напрямую зависит, как от игроков, так и от преподавателей. На сегодняшний день есть все основания предполагать, что в будущем будет существовать эффективная методология применения игр в процессе обучения. Да и будут разрабатываться они в соответствии с новыми предъявляемыми образовательным сообществом требованиями.

  • Обучение, Развитие, Управление талантами

Мир вступил в третье тысячелетие. И уже сейчас нужны подготовленные для работы в новых условиях люди. Надобность в них станет еще более актуальной в самое ближайшее время. Использование компьютеров в образовании уже перестало быть необычным явлением. Характеристики и возможности современных персональных компьютеров и программного обеспечения постоянно улучшаются. Способность компьютера воспроизводить информацию одновременно в виде текста, графического изображения, звука, речи, видео, запоминать и с огромной скоростью обрабатывать данные позволяет создавать для детей новые средства деятельности, которые принципиально отличаются от всех существующих игр и игрушек. Все это предъявляет качественно новые требования и к дошкольному воспитанию - первому звену непрерывного образования, одна из главных задач которого - заложить потенциал обогащенного развития личности ребенка. Поэтому в систему дошкольного воспитания и обучения необходимо внедрять новые информационные технологии.

Грамотное использование компьютера ставит ребенка в совершенно новую, качественно отличающуюся ситуацию развития. В настоящее время существует множество компьютерных игр, главное - правильно выбрать цель и поставить перед ребенком задачу ее достижения.

Сам по себе компьютер не играет никакой роли без общей концепции его применения в дошкольном образовании, соответствующего задачам развития, воспитания и обучения ребенка, а также его психофизическим возможностям. Успех приобщения дошкольника к овладению информационными технологиями возможен, когда компьютерные средства становятся средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, конструирования, художественной и других видов деятельности.

Основная образовательная цель введения компьютера в мир ребенка - это формирование мотивационной, интеллектуальной и операционной готовности ребенка к использованию компьютерных средств в своей деятельности.

Компьютерные игры, включенные в систему обычных игр, вносят свой вклад в совершенствование воспитания всестороннее развитие творческой личности ребенка.

Кроме нормативных воспитательно-образовательных стандартов, малыши показывают более высокий уровень "школьной готовности" и естественно вхождение в мир взрослых, в завтрашний мир.

У ребенка развивается:

восприятие, зрительно-моторная координация, образное мышление;

познавательная мотивация, произвольная память и внимание;

«знаковая функция сознания»;

произвольность, умение построить план действий, принять и выполнить задание.

Он овладевает новым способом, более простым и быстрым, получения и обработки информации, меняет отношение к новому классу техники и вообще к новому миру предметов.

Ребенок обнаруживает способность наделять нейтральный (до определенного уровня) объект игровым значением в смысловом поле игры. Именно эта способность является главнейшей психологической базой для введения в игру дошкольника компьютера как игрового средства.

В ходе игровой деятельности дошкольника, обогащенной компьютерными средствами возникают психические новообразования (теоретическое мышление, развитое воображение, способность к прогнозированию результата действия, проектные качества мышления и др.), которые ведут к резкому повышению творческих способностей детей.

Авторами разработаны полные циклы занятий (познавательных, игровых, компьютерных) на темы «Море», «Космос», «Город» и «Лес». Компьютерным компонентом являются учебно-тренировочные игры-задания на развитие памяти, восприятия и т. п. Разработчиками сделана попытка перенесения режиссерской игры с куклами на экран компьютера. Например, ребенку задана ситуация, где изображена некая окружающая среда (например морской пейзаж) и герои, которые можно передвигать по экрану. При этом у ребенка есть возможность изменять как саму среду, так и героев игры, и, что самое важное, введены неопределенные объекты - «возможные предметы-заместители», - которые могут приобретать различное функциональное и смысловое значение в игре. Таким образом создана условная ситуация и присутствуют предметы-заместители, с которыми ребенку предлагается осуществлять собственно игровые действия - представить некоторый сюжет с ними. Все действия ребенка фиксируются в виде мультфильма, который можно потом воспроизвести.

Задача воспитателя не только выбрать ту или иную программу, отвечающую запросам дошкольного образования, но и создать педагогические условия использования той или иной программы или компьютерных игр в воспитании и обучении дошкольников.

Е.В. Зворыгина всю работу по подготовке детей к компьютерной игре разделила на четыре части:

  • 1. Содержательная и эмоциональная подготовка детей к решению игровых и дидактических задач на компьютере. В подготовке участвуют педагог КИК, воспитатели, родители.
  • 2. Обучающая игра на компьютере.
  • 3. Проблемное общение с каждым воспитанником по ходу игры.
  • 4. Реализация вновь полученных (после игры на компьютере) впечатлений в самодеятельной игре детей в игровом зале (с опорой на модули и другие игрушки) в разных видах деятельности детей - в общении со взрослыми и сверстниками, изобразительной, конструктивной, трудовой.

В рамках этого метода ею были разработаны специальные методические рекомендации к каждой компьютерной игре.

Опыт работы с детьми убедительно показал, что в условиях комплексного метода руководства компьютерными играми можно эффективно реализовать их развивающую сущность.

Работа с детьми требует большого педагогического мастерства, умения видеть каждого ребенка и руководить одновременно игрой целой подгруппы детей.

Вместе с тем, педагог должен в совершенстве знать содержание всех компьютерных программ, их операционную характеристику (специфику технических правил действия с каждой из них). Построение каждой игры имеет свои особенности. Занятие с одной подгруппой, включающее деятельность детей за компьютером, познавательную беседу, игру, гимнастику для глаз и др., длится от 35 до 50 мин. При этом дети могут быть за экраном не более 15-20 минут. Учитывая, что одновременно занимаются не более 7-10 человек, для обслуживания одной возрастной группы требуется не менее 2-3 час. Только педагог - мастер может вынести такую нагрузку и правильно использовать компьютер как мощное средство индивидуализированного воздействия на интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие каждого малыша. Основная цель педагога - не выучить ту или иную компьютерную программу с детьми, а использовать ее игровое содержание для развития, например памяти, мышления, воображения, речи у конкретного ребенка. А этого можно достигнуть, если сам малыш с удовольствием выполняет всю программу. Педагог - всегда исследователь. Он умело переключает внимание с поведения ребенка (его действий, эмоциональных проявлений, речи) на результаты, полученные в ходе игры (изображения на экранах компьютеров), побуждая его к самостоятельному поиску путей и достижению поставленных в игре целей.

К организационно-методической работе относится оформление и ведение документации, помогающей планировать компьютерные игры с учетом их содержания и потенциальных возможностей детей разных возрастных групп. В детском саду должен быть составлен четкий график занятий детей на неделю. Занятия с каждой возрастной группой проводятся 1 раз в неделю, при этом одновременно занимаются 7-8 детей. В основном они занимаются индивидуально. Иногда содержание компьютерной игры требует, чтобы дети играли парами. Например, в играх «Космос», «Куб-игра», «Матрешки» играющие должны выступать как партнеры. При индивидуальной организации компьютерных игр новичка лучше посадить с ребенком, который может объяснить, как играть. Не стоит запрещать детям играть парами, если они хотят и умеют действовать вдвоем. Вместе они планируют свои действия, добиваются интересных решений.

Успех работы во многом зависит от умения перспективно спланировать компьютерные программы с учетом усложняющихся правил управления компьютером, игровых и дидактических задач. Так, планируя работу на каждое полугодие, целесообразно заранее подобрать от 10 до 16 предъявляемых компьютерных игр; легкие компьютерные игры можно не повторять, дети их усваивают быстро на одном занятии. Трудные по содержанию игры увлекают детей. Они обычно повторяются с интервалом 2 - 3 раза.

Особо надо отметить и работу педагога по оформлению помещения и изменению предметно-игровой среды в нем в зависимости от содержания предстоящего занятия с детьми. Иногда необходимо принести новые предметы, например глобус перед игрой «Климат», иногда подготовить новые пособия, картинки, пластинки, кассеты для прослушивания музыки, освободить все игровое пространство, чтобы дети могли, например, из крупных средообразующих моделей построить необходимые сооружения и т. д.

В детском саду реализуется принцип развивающего обучения и используются дифференцированные формы организации занятий с применением компьютеров, специального игрового оборудования и видеотехники. На основе тематического годового плана своей группы каждый педагог осуществляет еженедельное планирование и в зависимости ох программных задач и состава группы детей решает, каким образом и где он будет реализовывать воспитательно-образовательные задачи: на экскурсии, в видеосалоне, на индивидуальных, подгрупповых или фронтальных занятиях в группе, в компьютерно-игровом комплексе. Фронтальные занятия при таком подходе сокращаются до минимума. Предпочтение отдается индивидуально-ориентированному обучению. Компьютер помогает ребенку стать активнее, самостоятельнее, полнее раскрыть свою индивидуальность.

Методика организации компьютерных игр

Чтобы дети охотно приняли компьютерную игру, им необходимы обычные игры с игрушками. В традиционных играх усваиваются игровые умения, без которых нельзя играть на компьютере. В обычных играх дети приобщаются к действиям в воображаемом, представляемом плане. С опорой на образ, его символ и знак учатся добиваться результатов путем использования разных предметных и наглядных средств и др.

Как руководить игрой детей? Основой поэтапного формирования игровой деятельности детей (в том числе на компьютере) является комплексный метод развития игры. Именно он обеспечивает органическую связь разных видов деятельности детей, побуждает их к познавательной активности, к постановке и творческому выполнению игровых задач, способствует саморазвитию игры.

Комплексный метод включает следующие взаимосвязанные компоненты: активное познание окружающего мира (источник игры), поэтапное присвоение игровой культуры, проблемные игровые ситуации (создаваемые путем изменения предметно-игровой среды и проблемного общения). Источник, питающий игру, постоянно обогащающиеся детские впечатления о мире вещей, людей, их взаимоотношениях, о природе. У каждого ребенка свой уникальный опыт. Организуя групповые игры, необходимо учитывать опыт каждого. Знания о мире дети получают из повседневной жизни, на занятиях, в общении с природой, искусством. Опытный воспитатель может естественно и ненавязчиво разнообразный детский опыт перевести в игру, в том числе в игру на компьютере.

Необходимое условие, формирующее игру - обогащение игрового опыта детей в разных по содержанию обучающих или совместных со старшими играх. Опыт, полученный вне игры, в игре с другими и запрограммированных играх, переносится и развивается; в самостоятельной творческой игре детей, если они сами научатся ставить цель, находить способы и средства для ее реализации.

Озадачить ребенка помогают игровые проблемные ситуации, создающиеся путем незначительного изменения предметно-игровой среды, образов и знаков, изображенных на экране компьютера, и, требующие иных способов решения. Особую роль играет активизирующее общение и позиция взрослого по отношению к играющему ребенку. Здесь возможно только содержательное сотрудничество и недопустим авторитарно-назидательный стиль. Взрослый косвенно (вопросом, напоминанием и т.д.) побуждает малыша к самостоятельной постановке игровых целей, поиску и совершенствованию игровых способов и средств (игрушек, материалов, символов и других средств).

Предъявление детям системы постепенно усложняющихся по содержанию знаний и способов решения игровых задач обеспечивает развитие подлинной творческой самодеятельной игры на компьютере. Побуждая детей к принятию или постановке игровых задач, поиску своих вариантов ее выполнения, педагог развивает у них инициативу, творческий потенциал. Ребенок в игре всегда предстает не как исполнитель, а как творец своей деятельности.

Каждая компьютерная игра проводится с учетом основных компонентов комплексного метода. Чтобы подготовить детей к игре на компьютере, необходима подготовительная работа, связанная с содержанием игры и учебного материала. Работа с детьми, предшествующая игре на компьютере, зависит от содержания программы.

Подготовка к игре может быть заблаговременной, длительной, развернутой, многогранной: в семье, детском саду. Может быть и очень краткой: введение в игровую проблемную ситуацию в игровом, или компьютерном зале. При подготовке к той или иной игре следует помнить обо всех трех аспектах (задачах программы): о содержании игровой задачи о готовности детей принять дидактические задачи; а также о выполнении ими правил действия с компьютером. В одних случаях подготовка к игре связана с одной задачей, в других - сразу со всеми: с использованием наглядного дидактического материала, самостоятельной практической деятельностью ребенка, его наблюдениями, дидактическими, сюжетно-дидактическими и предметными играми, его наблюдением за трудом взрослых, поведением животных и т.д.

Связь компьютерной игры с другими видами деятельности не должна быть формальной, искусственно форсированной. Развивающий эффект программы может проявиться сразу и отразиться на содержании общения с детьми и взрослыми, в его играх и продуктивных видах деятельности. Наиболее естественный выход полученного в компьютерной игре опыта, впечатлений - самостоятельная игра детей. От педагогического мастерства зависит то, как ненавязчиво и незаметно «оживить», расширить, закрепить полученный детьми опыт. Игровые проблемные ситуации, связанные с содержанием игровых или дидактических задач и задач управления, могут быть созданы посредством незначительных изменений в игровой среде и небольшого косвенного намека при общении.

Тематика и событийная сторона игры, способы постановки и решения игровых задач, инициативность взаимодействия детей в самостоятельных творческих играх зависят от качества компьютерных игр. В самостоятельных играх дети сами регулируют интеллектуальную и эмоциональную нагрузку. В них создаются наиболее благоприятные условия для отдыха и функционального комфорта детей.

Задания для самостоятельной работы

Изучите письмо Министерства образования РФ от 25 мая 2001 г. № 753/23-16 «Об информатизации системы дошкольного образования в России» (см. Приложение № 1) и письменно ответьте на вопросы:

Какова цель использования НИТ в детском саду?

Надо ли обучать дошкольников основам информатики?

Когда были разработаны первые компьютерные программы для детей, с какой целью?

Что было сделано Министерством образования РФ для безопасного использования компьютера в работе с детьми дошкольного возраста?

Какие компьютерные программы и игры могут использоваться в ДОУ?

Изучите программу обучения дошкольников работе на компьютере (см. Приложение № 2) и письменно ответьте на следующие вопросы:

Надо ли специально знакомить детей с историей ЭВМ, с назначением ЭВМ, с устройством ЭВМ?

Какую цель в развитии ребенка дошкольного возраста преследуют авторы данной программы? Какие задачи предусмотрены для реализации цели?

Какова структура обучающих занятий с детьми дошкольного возраста?

Какие педагогические условия предусматривает программа для эффективной и безопасной работы с детьми?

Ваше отношение к использованию компьютера в ДОУ?

Понаблюдайте и проанализируйте предпочтения в игровой деятельности дошкольников в группе ДОУ, где Вы проходите производственную практику.

Предпочтения детей в игровой деятельности

На основе наблюдений подготовьте аналитическую справку об игровых предпочтениях мальчиков и девочек в ДОУ.

Образовательные возможности компьютерных игр в развитии детей дошкольного возраста

Лихачёва Валерия Дмитриевна, старший воспитатель МДОУ «Детский сад № 20», Республика Карелия, г. Петрозаводск.

Описание материала: Предлагаю Вашему вниманию статью на педагогическую тематику по разделу «Информационно коммуникативные технологии в дошкольном образовании» на тему «Образовательные возможности компьютерных игр в развитии детей дошкольного возраста». Представленный материал будет актуален для заместителей по ВМР и старших воспитателей ДОУ, а также может быть полезен родителям, в качестве самообразования и воспитателям, с целью использования материалов на родительских собраниях и в собственной профессиональной деятельности.

Информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) в дошкольном образовании

Информационно-коммуникационные технологии на сегодняшний день представляют собой неотъемлемую часть современного дошкольного образования. Педагогу доступен довольно разнообразный выбор ИКТ для осуществления образовательного процесса. Это компьютер, использование сети интернет, телевизор, видео, DVD, различного рода мультимедиа - и аудиовизуальное оборудование. Использования компьютера в качестве средства формирования личности, для развития и реализации творческих способностей ребенка, диагностики, обогащения и коррекции интеллектуальной сферы дошкольника - позволяет расширить границы педагогических возможностей в дошкольном образовании, создает фундамент для воспитания информационной культуры и взаимодействия детей с компьютерными обучающими программами.
Процесс информатизации в учреждениях дошкольного образования обусловлен требованием современного развивающегося общества. Компьютеры, в т. ч. планшетные, применяемые в образовательном процессе, представляют собой не игровое или отдельное обучающее устройство, а информационную систему универсального характера, объединяющуюся и активно взаимодействующую со всеми направлениями образовательного процесса, способную обогатить и совершенствовать образовательную среду детского сада в целом .

Информационно-образовательные технологии в логике ФГОС

В соответствии с ФГОС к требованиям к развивающей предметно-пространственной среде использование компьютерных обучающих игр в работе дошкольных учреждений:
Обеспечивает возможность совместной деятельности детей (в том числе детей разного возраста), а также возможность для уединения.
Обучающие компьютерные игры доступны для воспитанников, в том числе для детей с ограниченными возможностями здоровья и детей-инвалидов. Что актуально с точки зрения инклюзивного образования.
ПК-игры позволяют задавать уровень сложности для выполнения игрового упражнения в соответствии с возрастными особенностями ребенка.
Взаимодействие с игровыми тренажерами вовлекает детей в познавательно-игровую деятельность и предоставляет возможность для самовыражения.
Компьютерные программы вызывают у детей положительные эмоции, успешное прохождение игрового уровня, а в случае ошибки возможность переиграть, обеспечивают эмоциональное благополучие во взаимодействии с ПК-играми .

Использование компьютерных игр в образовательном процессе ДОУ

Компьютерные игры целесообразно применять в групповой деятельности, в связи с их неоспоримыми преимуществами:
Стимуляция интереса и мотивации к активной деятельности, возможность привлечь пассивных детей.
Активизация познавательного интереса и интеллектуальных процессов (анализ, синтез и т. д.)
Реализация диагностической, развивающей и обучающей функций.
Систематизация, углубление и обобщение знаний дошкольников.
Побуждение к самостоятельным творческим играм.
Эффективной формой работы является использование одного или нескольких компьютеров в индивидуальной работе с детьми. Педагог имеет возможность предложить ребенку индивидуальную серию занятия, направленную на коррекцию его типичных ошибок. Кроме того, существует возможность предлагать задания более высокого уровня сложности наиболее успешным дошкольникам.
В дошкольных учреждениях реализующих адаптированную образовательную программу для детей с нарушениями речи, учителя-логопеды могут использовать в своей практике специализированные компьютерные технологии в процессе коррекционной работы. Основные направления, позволяющие применять компьютерные игры, в коррекционной работе с детьми, имеющими речевые нарушения:
Индивидуализация обучения детей с нарушениями речи.
Развитие артикуляционной моторики.
Формирование лексико-грамматических средств языка.
Развитие фонематического восприятия, овладение элементами грамоты
Формирование произношения.
Преодоление трудностей системного речевого развития, как правило, процесс длительный, характеризующийся сложной динамикой. Поэтому, применение в коррекционно - образовательном процессе специализированных компьютерных технологий, учитывающих закономерности и особенности развития детей с общим недоразвитием речи, позволяет повысить эффективность коррекционного обучения, активизировать процесс подготовки к обучению грамоте, избежать возникновения вторичных нарушений в овладении письменной речи.

Заключение

Игровая деятельность занимает ведущее место в жизни дошкольника. Компьютерные игры обучающего характера, где обучающая задача скрывается от играющих детей за интерактивностью и решением игровых задач, на сегодняшний день является актуальным направлением в системе дошкольного образования. Если изначально ребенка привлекает сам процесс игры, то уже в старшем дошкольном возрасте на первый план выходит достижение поставленной в игре цели и получение высоких результатов. Таким образом, компьютерные игры с научно-методической точки зрения выступают как средство развития способностей (творческих, интеллектуальных и т. д.), как форма организации детской деятельности (игровая, учебная) и как вид деятельности (познавательная, художественно-эстетическая и т. д.). Педагогу необходимо своевременно планировать и использовать компьютерные игры в образовательном процессе ДОУ, особое внимание уделяя соблюдению требований СаНпиН и целесообразности использования игр данного типа .

Список литературы:
1. Приказ № 1155 от 17.10.2013 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования» //: Федеральный Институт Развития Образования (раздел: ФГОС ДО – нормативные документы)
2. Губанова Н.Ф. Игровая деятельность в детском саду. Программа и методические рекомендации. – М.: Мозаика-Синтез, 2006. – 128 с.
3. Карабанова О.А. Организация развивающей предметно-пространственной среды в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом дошкольного образования. Методические рекомендации для педагогических работников дошкольных образовательных организаций и родителей детей дошкольного возраста / О.А. Карабанова, Э.Ф. Алиева, О.Р. Радионова, П.Д. Рабинович, Е.М. Марич. – М.: Федеральный инсти-тут развития образования, 2014. – 96 с.

Для правильного выбора игры необходимо знать виды компьютерных обучающих игр и влияние каждой из них на человека. Анализируя программное обеспечение, можно сказать, что компьютерные игры имеют большие возможности для общего интеллектуального и эмоционально-личностного развития детей и их обучения.

Существует множество программ, специально предназначенных для обучения отдельным предметам: математике, художественной литературе и развитию речи, родному и иностранному языкам и т.д. Есть также развлекательные программы, не содержащие педагогических заданий, но которые также могут эффективно применяться в образовательных целях благодаря разнообразным методическим приемам.

В настоящее время в современном уроке широко используется такое средство, как персональный компьютер. В данном случае персональный компьютер - это универсальное обучающее средство, которое может быть использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеучебных занятиях. Он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения. Персональный компьютер может способствовать активному включению учащегося в учебный процесс, поддерживать интерес, способствовать пониманию и запоминанию учебного материала. Обучение с применением компьютера должно обеспечивать:

1. Обратную связь в процессе обучения;

2. Индивидуализацию учебного процесса;

3. Повышение наглядности учебного процесса;

4. Поиск информации из самых широких источников;

5. Моделирование изучаемых процессов или явлений;

6. Организацию коллективной и групповой работы.

По целям и задачам обучающие компьютерные программы делятся на иллюстрирующие, консультирующие, программы-тренажеры, программы обучающего контроля, операционные среды.

В большом ассортименте детских образовательных программ выделяется большая группа обучающих и развивающих компьютерных игр, которые специально создаются для использования в образовательных целях. Это и отдельные программы, и наборы программ, которые представлены в виде отдельных коллекций, пакетов, серий - в зависимости от степени их «общности».

Существует много различных подходов к систематизации компьютерных игр. Классификация игр нужна не только для удобства потребителя: педагогам легче ориентироваться во всем богатстве игр, если рубрики сразу дают ответы на вопросы типа: «Какие игры есть для определенного возраста детей?», «Какие игры способствуют развитию речи, логического, образного или абстрактного мышления?», «В каких играх есть нужные изображения?», и т.д. Она облегчает отбор требуемой игры по различным критериям.

Классификация необходима и для разработчиков: по ней видно, например, что еще нет игр, направленных на формирование у детей той или иной способности, или игр, в которых бы были нужные для обсуждения персонажи. Игры можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но, в первую очередь, все образовательные программы можно сгруппировать в следующие большие классы: развивающие игры, обучающие игры, игры-экспериментирования, диагностические игры, игры-забавы.

Классификация компьютерных игр.

1. Развивающие игры.

Это компьютерные программы «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.

К программам этого типа относятся:

Различного рода графические редакторы, в т.ч. редакторы для создания изображений, «раскраски», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;

Простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;

- «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр; «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

- «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов;

Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.

2. Обучающие игры

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей математических представлений; с обучением азбуке, слогообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.

3. Игры экспериментирования

В играх этого типа цель игры и правила не заданы явно - скрыты в сюжете или способе управления игры. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом достижения общего решения игровой задачи.

4. Игры-забавы

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».

5. Диагностические игры

Игры, развивающие, обучающие, экспериментирования, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке. Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске, в дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом) либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером. Результат диагностики могут выводиться в виде рекомендаций для персонала детского сада и родителей.

К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться для:

Выявления уровня общих умственных способностей детей;

Оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности, таких как память, внимание, восприятие, умственная работоспособность, интеллект, эмоциональное состояние, нервно-психический статус, а также моторика, быстрота движения и т. д.;

Выявления творческих способностей детей;

Определения уровня готовности детей к поступлению в детский сад;

Определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости, физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);

Экспресс-диагностика утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;

Ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.

Модель педагогического процесса подразделяется на:

Модель знаний

Основной задачей исследования моделей знаний является оценка достаточности объема, глубины, точности подаваемого учебного материала и изучение вопросов о соотношении нормы и оценок, предлагаемых в игре, и тех, которые ставит педагог.

Приведем основные этапы исследования моделей знаний.

1. На каком этапе в общей системе обучения применяется игра?

Актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление нового учебного материала; контроль и учет знаний.

2. Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?

Приобретение навыков решения простых задач; отработка моторных навыков; формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятие решения; выработка умений строить последовательность логически правильных действий; формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;

3. Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности материала ранее приобретенных знаниям, умениям, навыкам, наглядности учебного материала.

4. Отвечает ли игра требуемой степени усвоения знаний?

5. Устраивает ли педагога норма оценок, предлагаемая игрой?

Модель обучаемого.

Основная задача этого этапа - рассмотрение возможностей индивидуализации обучения с учетом психофизиологических особенностей учащихся. При исследовании модели обучаемого к игре педагог должен выяснить, обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможности адаптации. Если наличие обратной связи структуры игры позволит учителю иметь сведения о том, как учащийся решает предложенные ему учебные задачи, то такой вид обратной связи называют знанием результата. Если же кроме этого можно узнать, какие трудности испытывает учащийся, их причины, а также какие вспомогательные обучающие воздействия обеспечивают правильные решения задач, то мы имеем дело с информационной обратной связью.

Адаптивная игра может реагировать и если нужно автоматически изменять правильность ответа обучаемого, время изучения, предысторию работы обучаемого, индивидуальные особенности обучаемого, определять, предоставляет ли игра помощь, систему повторения учебного материала.

Можно предложить следующие этапы модели обучаемого:

1. Определение степени овладения материалом на данный момент.

2. Выполняется ли требование активности и сознательности учащихся в процессе игры?

3. Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?

4. Какой вид обратной связи осуществляет данная игра? Знание результата; информационная обратная связь.

5. Адаптацию какого этапа предоставляет игра?

Модель управления

Основная цель данного этапа исследования - изучить особенности взаимодействия учителя и учащихся в процессе работы с компьютерной игрой.

Выделим следующие основные этапы исследования модели управления:

1. Есть ли соответствие в данной игре характера и способа подачи учебного материала требуемому уровню знаний?

2. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?

Методы приобретения новых знаний;

Методы формирования умений и навыков;

Методы проверки и оценки знаний, умений, навыков.

3. Не вступает ли в противоречие данная игра с выбранной учителем формой обучения на данном уроке?

4. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?

Подобный анализ позволяет учителю обоснованно использовать компьютерную игру на уроке.

Если компьютерная игра отвечает всем требованиям, можно обеспечить ее применение с наибольшей эффективностью. Но, к сожалению, анализ компьютерных игр показал, что не все игры удовлетворяют требованиям. Поэтому важно, проведя анализ урока, выделить те этапы урока, которые требуют дополнительного рассмотрения. Скорректировать урок в таком случае учитель сможет, используя традиционные приемы обучения.

Таким образом, на сегодняшний день сложился достаточно широкий диапазон компьютерных образовательных игр, направленный на решение того или иного круга задач. Для того чтобы решить, какие именно игры использовать во время учебного процесса, необходимо решить, какую цель при этом преследует педагог.

1. Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

2. Игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя.

3. Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения.

4. Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.

5. Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. По сути ОКИ является дидактической игрой, организованной на более высоком техническом уровне.

6. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

7. Все обучающие компьютерные игры можно сгруппировать в следующие большие классы:

Развивающие игры;

Обучающие игры;

Игры-экспериментирования;

Тренирующие;

Комбинированные;

Диагностические игры;

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»