Скачать бесплатно прохождение игры обитель тьмы.

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:


Интерфейс:

У вас есть мобильник, через который осуществляется геймплей. Он находится вместе с инвентарем в левом углу внизу экрана.
Верхняя левая кнопка - фонарик (чаще всего используется, когда вы слышите: «Здесь!», для того, чтобы увидеть паранормальные явления).
Верхняя правая кнопка - прием смс-ок
Средняя левая кнопка – загрузить игру
Средняя правая кнопка – сохранить игру
Нижняя левая кнопка – выбор уровня сложности (головоломки на обоих уровнях одинаковые)
Нижняя правая кнопка – выйти из игры

Использование инвентаря – на экране появляется гаечный ключ.
Взаимодействие с предметами - зажмите предмет левой кнопкой мыши, передвиньте мышь в сторону, после чего отпустите кнопку.

В этой игре вы – Инспектор, расследующий исчезновение девочки Эми Хэйвен на станции Довертон.
Игра линейная.

1. Туннель

Подведите курсор к нижнему левому углу экрана и достаньте мобильник. Прочитайте смс-ку: «Ты здесь не один. Я рядом». Включите фонарик – вы находитесь в туннеле, а перед вами стоит манекен. Откройте инвентарь и правой кнопкой мыши прочитайте письмо: «Я обвиняю тебя. Ты навсегда разрушил все надежды найти Эми. Я надеюсь, что ты будешь гнить в аду. Ты никогда не узнаешь, какой ущерб твоя ложь принесла этой семье».
Повернитесь налево – на столе находится маленький гробик, на котором лежит разорванный плакат. Соберите обрывки в единое целое, и плакат автоматически попадет в ваш инвентарь (в нем идет речь о пропавшей пять лет назад 11-летней Эми Хэйвен).

Теперь можно отодвинуть крышку гроба. Зажимайте ее левой кнопкой мыши и тяните налево – внутри лежит кукла без ног. Обернитесь к манекену и заберите из его руки кукольную ногу. Повернитесь направо – на ящике лежит еще одна газета. В ней два сообщения: о том, что пять лет назад вы, Инспектор, арестовали мистера Боунза из-за исчезновения Эми, но позже его пришлось отпустить из-за отсутствия улик,
и сообщение местных тинэйджеров о том, что они видели Эми на станции Довертон. (Газета автоматически переместится в ваш инвентарь.)
Под газетой лежит вторая кукольная нога. Соберите куклу - вы услышите чей-то смех, и камера повернется. Идите вперед к гофрированному металлическому забору, посмотрите вниз – здесь есть дыра. Забирайтесь внутрь – ничего интересного, только железный хлам. Слева у потолка есть окошко, и если в него заглянуть, можно увидеть за стеной еще несколько манекенов. Отойдите назад, в это время из туннеля вылетит поезд, и вы потеряете сознание.

2. Включаем свет

После ролика развернитесь и идите на станцию. Прочитайте смс-ку: «Ты помнишь это место? Хорошенько подумай».
Повернитесь направо и заберитесь на платформу. Перед вами находится закрытая дверь в буфет. Пройдите назад и поверните налево в темный переулок. Это задний двор вокзала – здесь в бочке горит костер, освещающий трансформаторную будку. Перед ней лежит ящик, привязанный веревкой к лебедке. Чтобы включить на станции свет, нужно найти способ поднять ящик. Вернитесь в переулок и посмотрите на стену – здесь находится панель управления лебедкой, но нет ручки. Вернитесь на задний двор и зайдите в женский туалет. Подойдите к средней кабинке, и, когда вы услышите шепот: «Здесь!», включите фонарик на мобильнике и заберите ручку. Вернитесь в переулок и вставьте ручку в круглое отверстие, возьмитесь за самый край и несколько раз потяните вниз. С первого раза ящик чуть приподнимется, продолжайте тянуть за ручку. Вы должны увидеть ролик, как ящик поднимается вверх, а щеколда на механизме блокирует веревку.
Заходите внутрь и повернитесь налево. У стены под вывеской электрической компании возьмите лампочку и карту Довертона. Повернитесь направо и найдите на стене пустой патрон для лампочки. Вкрутите ее и дерните за шнурок. Повернитесь налево, и на стене вы увидите щиток. В нем не хватает рычага, а все предохранители сгорели.
Один из предохранителей вместе с какой-то рукояткой лежит в ящике для инструментов рядом с костром.
Выходите из переулка, поверните направо и посмотрите вниз в ведро – здесь находится второй предохранитель.

Пройдите по платформе к залу ожидания – дверь закрыта, но можно попробовать отодвинуть металлический гофрированный лист и залезть внутрь через окно. Зажмите мышкой лист и тяните его влево. Внутри вас встретит призрак начальника станции, который пока не пропустит дальше в зал. Развернитесь к двери и из автомата для продажи билетов заберите рычаг.
Через окно вылезайте на платформу и по доскам переходите на другую сторону. Когда вы подниметесь по мосту, вас окликнет призрак Эми, стоящий внизу около панели управления лебедкой. Пройдите вперед и из ящика с инструментами заберите еще один предохранитель. Повернитесь направо и посмотрите вниз на стену рядом с туннелем, где висит семафор, – на ней находится табличка с трехзначным числом. Оно генерируется в каждой игре случайным образом и его надо запомнить.

Вернитесь в трансформаторную будку и замените предохранители, отодвигая налево сгоревшие. Вставьте рычаг и поднимите его наверх – на станции наконец появился свет.
Выйдите из будки – за вашей спиной упадет ящик и опять послышится смех: это Эми его уронила.
Из женского туалета опять слышно «Здесь!». Зайдите в туалет и посмотрите в раковину, дотроньтесь до пиявки. Нажмите на дверь правой кабинки и поговорите с миссис Хэйвен. Откройте дверь - вас немного напугает ее призрак. Откройте дверь еще раз, достаньте из унитаза обрывки газеты и соберите их, обратите внимание на написанный внизу телефон - 6813. Под газетой лежит ключ с привязанной костью.

3. Открываем дверь в гостиницу

Выйдя из переулка, вы услышите телефонный звонок - он доносится из зала ожидания. Залезьте внутрь через окно, пройдите к противоположной стене и налево в темный проход – здесь стоит телефон. Пообщайтесь с Эми, которая приглашает вас на свой день рождения на верхний этаж гостиницы. Обратите внимание на закрытую на кодовый замок дверь в комнату персонала.
Перейдите по путям к гостинице и попробуйте открыть дверь – это пока невозможно. Спуститесь на платформу и посмотрите на два шара, украшающих лестницу, - один из них упал, разломившись на две половины.

Отодвиньте его направо, и вы найдете книжку - это сказка о девочке с голубыми глазами по имени Эшли, которую разорвали на части.
Теперь нужно найти дверь, которую открывает ключ с привязанной костью.
Вернитесь на противоположную платформу и откройте замок на буфете. Войдите внутрь и прочитайте смс-ку, в которой выделены слова: «ОН БЫЛ ТВОИМ ПОДОЗРЕВАЕМЫМ». Пройдите вглубь и посмотрите на стол, прочитайте еще одну смс-ку: «СПАСИ ЕЕ». На столе находится консервная банка, возьмите ее в руки – на ней изображено число 15. Сейчас в ней находится 11 костей - очевидно, нужно найти еще четыре.
Пройдите дальше вперед и налево – перед вами еще одна дверь в гостиницу, которая пока закрыта. На стуле рядом с радио возьмите красную книжку и взгляните на визитку отеля «Довертон» с закрашенными цифрами телефона.
Вернитесь в буфет и возьмите две кости из сковородки с барной стойки и из трупа ежика со столика. Подойдите к манекенам и достаньте кость из тарелки, которую вам протягивают. Один из манекенов показывает рукой наверх. Посмотрите на потолок – здесь спрятана какая-то коробка. Отодвиньте ее направо и соберите из обрывков газету – на ней изображен бездомный мистер Боунз, живущий около станции Довертон. Оказывается, он собирал мертвых животных.

Заберите четыре пластинки пока непонятного назначения и прочитайте дневник Эми из класса 3F – она вместе с мистером Боунзом с помощью костей вызывала ангелов. В дневнике лежит фотография – консервная банка с 15 костями и магнитофон.

Откройте портфель и прочитайте письмо для родителей Эми – девочку исключили из школы за странное поведение и склонность к насилию. Кликните на портфель еще раз и заберите последнюю кость. Спуститесь к манекенам, и вы увидите, как Эми рисует гостиницу на стене.
Теперь нужно найти магнитофон – выходите на улицу.
В зале ожидания пройдите вглубь и направо (напротив телефонов) и посмотрите в окошко кассы. Призрак начальника вокзала скажет: «Здесь!». Осветите окошко фонариком и прочитайте письмо, в котором он пишет, что код замка в комнату персонала состоит из восьми цифр: первые три – это код станции, а следующие пять – его личный номер. Письмо написано зелеными чернилами.
Прочитайте инструкцию, в которой указаны обязанности персонала.
Персонал разделен на разряды, и каждый разряд пишет чернилами определенного цвета. Старший персонал не занимается багажом, заправкой ламп, билетами и выемкой денег из телефонов, а только отправкой и получением почты. Таким образом, нужно искать запись, сделанную зелеными чернилами и касающуюся почты.
Пройдите к скамейке около стены и возьмите в руки планшет со списком произведенных работ. Выберите записи, около которых стоит галочка зеленого цвета. Их две: отправка почты и заправка ламп. Т.к. начальник не занимается заправкой ламп, значит, он отправлял почту. Под записью стоит его личный номер: 21974.
Теперь нужно определить код станции. На планшете сверху слева написано: «DO****».Цифры закапаны кляксами, но одну из трех можно рассмотреть. Код станции восстанавливается по трем планшетам: первый – на скамейке, второй – на стуле напротив скамейки, третий – около чемоданов посередине зала. Код генерируется случайным образом, поэтому вы должны определить его самостоятельно.
Подойдите к замку и наберите ***21974. Крутите диск, подведя курсор к правой или левой половине диска, и ставьте первую цифру под треугольный рычажок. Подтверждайте правильность набора, нажав на «Enter», затем крутите диск и ставьте вторую цифру и т.д. Если вы ошиблись, нажмите «Reset».
Войдите внутрь и посмотрите на пол – в коробке лежит магнитофон. Взгляните на окошко кассы – здесь лежит книжка о девочке с зелеными глазами по имени Роуэн, которая утонула. Достаньте монету из щели между спинкой и сиденьем в верхнем левом углу кресла.

Посмотрите на щиток на стене – это система включения семафора на станции.
Дотроньтесь до стула и возьмите книжку о кодах сигнализации. Если вы смотрели вниз с пешеходного моста, то видели надпись «DT***». «GWR» расшифровывается как «Great Western Railway» - это написано на плакате справа на стене. Найдите на странице с GWR рисунок, соответствующий вашему номеру, и запомните расположение черных и белых квадратиков: черные – свет не горит, белые – свет горит.

На последней странице книжки найдите коды для станций: Довертону (DT) соответствует буква Е. Подойдите к щитку и включите сверху Е, а все остальные лампочки - как на рисунке из книжки. Нажмите на рычаг. Если все правильно, вы увидите ролик, что включился красный сигнал семафора.
(Лично у меня был глюк – под семафором висела табличка «DT684», а в книжке этого номера просто не было, и сработало только с номером 634).
Выходите на платформу и идите по ней налево к семафору. Напротив заднего двора перелезьте на другую платформу и поверните налево.

Перед вами находится башня. Заберитесь наверх, вы услышите: «Здесь!». Включите фонарик - здесь за цепями лежат магнитофонные пленки. Схватите их мышкой и тяните до упора направо.
Спуститесь с башни, повернитесь налево и подберите руль.
Возвращайтесь в буфет. Подойдите к столу - вас напугает чей-то призрак со связанными руками. Возьмите банку с костями и послушайте, как стучат кости на левой половине стола, а как на правой.
Прослушайте найденные пленки правой кнопкой мыши и запишите последовательность: левая половина, правая половина 2 раза, левая половина, правая половина 2 раза, левая половина.
Возьмите банку и, не отводя руки и не сбрасывая кости, трясите, после этого бросьте кости в центр. Кости должны составить число 4535.

Идите в зал ожидания к телефону. Снимите трубку и положите в слот монету, найденную в кресле в комнате персонала. Нажмите на рычаг «А» и поговорите с телефонисткой.
Если вы хотите получить бонус, сначала нужно назвать телефонистке номер с газеты – 6813. Монету нужно будет забрать, нажав на рычаг «В», и назвать номер 4535 – дверь в гостиницу откроется.

4. Холл гостиницы и игра в «Статуи»

Откройте регистрационный журнал – ваше имя уже в него внесли, как проживающего в номере 3F, потому что вы позвонили по телефону в зале ожидания. Автоматически вы заберете ключ от этой комнаты.
Если вы хотите получить бонус, нужно позвонить в колокольчик на стойке шесть раз. Посмотрите на закрытый сейф в углу – его открыть пока не получится.
Попробуйте подняться по лестнице и открыть дверь в коридор – закрыто.
Вернитесь в холл и подойдите к часам. Если на них нажать, они зазвонят, и вы услышите чей-то смех. Посмотрите в темный угол левее часов, и вы услышите: «Здесь!». Посветите фонариком и возьмите страницу из красной книжки и ключ. Рядом находится дверь в подвал, откройте ее найденным ключом.
Включите фонарик - внутри находится щиток, подающий давление. Покрутите вентили так, чтобы стрелка попала в зеленый сектор. Вы услышите щелчок, а с потолка повалит черный дым.
Одно из решений:

Вернитесь в холл и прочитайте смс-ку: «Ты подделал улики».
Идите в коридор мимо запертой двери в бар к стойке для газет. Можно прочитать еще одну газету – оказывается, Инспектора временно отстранили от ведения дела о пропаже Эми по обвинениям в коррупции.
На полу лежит еще одна тетрадка Эми. Нужно собрать из обрывков флаер – он превратится в приглашение Эми поиграть с ней в игру «Статуи».

А вот и она сама в коридоре. Вы должны повернуться лицом к стене, и как только услышите, что Эми делает шаг и под ее ногами поскрипывает паркет, сразу же обернуться. Если вы повернетесь в неправильное время, Эми скажет, что вы ошиблись, и вернется на исходную позицию. Дело осложняется тем, что вам будет мешать шепот призраков, а она идет очень тихо. После пяти шагов Эми исчезнет. Вы услышите рев, а вместо нее перед вами в воздухе будет висеть кольцо.
Выйдите из коридора и прочитайте смс-ку. В ней выделены слова: «ОНА ПРИШЛА, ТЫ ЗНАЕШЬ».

5. Первый этаж

Двери в комнаты пока закрыты, но можно посмотреть в замочные скважины. В комнате 1А видно телевизор, а в комнате 1В – ножницы. Дальше проход в коридор завален мусором.
Спуститесь вниз и выходите из гостиницы через буфет. Здесь вас остановят две смс-ки: «Я тоже умею играть» и «Приглашаю присоединиться ко мне в комнате 1А».
Возвращайтесь в коридор 1-го этажа, прочитайте еще раз смс-ку и заходите в комнату 1А – ее дверь уже открыта.

Комната 1А.
Задание на время.
Повернитесь направо и посмотрите в темноту. Из дыры в полу начнет вылезать зомби (не очень страшный). Как только управление перейдет к вам, быстро щелкните по телевизору и соберите из пластинок микросхему так, чтобы провода были подключены к лампочкам такого же цвета. Нажимая на пластинки, их можно поворачивать.

Если все правильно, зомби исчезнет. Если вы не успели, на экране появится свет, и вас реанимируют. Вы окажетесь на исходной позиции и можно снова начинать собирать пластинки.
Посмотрите в экран телевизора на допрос мистера Боунза. На экране находится четыре активные точки – Боунз, Инспектор, тень за Боунзом и тень за Инспектором. Нужно найти правильный порядок нажатия – подсказки находятся на стенах комнаты.
Обернитесь к двери и посмотрите на стену слева – на ней нарисован глаз в окружении костей и цифра 1. «Боунз» - это кости по-английски, значит, на него надо нажимать в 1-ю очередь. Повернитесь направо – на стене нарисован глаз с лупой и цифра 2, значит, это Инспектор. Около телевизора появился глаз с летучей мышью и цифра 4 – это тень за Боунзом. Значит, 3 – это зомби, которого вы прогнали, тень за Инспектором.
Нажмите на мистера Боунза, на Инспектора, на тень за Инспектором и на тень за мистером Боунзом. Вы услышите шум, и в противоположной стене появится пролом.

Комната 1С.
Повернитесь направо и включите свет. Вы находитесь в комнате с коконами бабочек, свисающими с потолка. Посмотрите на дверь – на щеколде не хватает болта, и вы не можете пройти дальше. Выключите свет, и вы увидите, что коконы начинают светиться. Может, в них находится болт от щеколды? К сожалению, коконы быстро гаснут, поэтому их нужно очень оперативно осматривать.
Повернитесь к пролому и посмотрите наверх - один из коконов темный. Достаньте из него болт и включите свет. Если вы ошиблись, то в коконе вместо болта окажется пиявка, и придется опять включать и выключать свет.

Если вы хотите получить бонус, пройдите в другой конец комнаты и нажмите на картину с бабочкой шесть раз.

6. Собираем глаза

Потяните направо до упора щеколду и выходите в коридор. Вам придет смс-ка: «Поищи под королевским взором». Повернитесь направо и взгляните на портрет королевы - она смотрит куда-то вниз. Около решетки внизу есть дыра, кликните на нее два раза и достаньте карий глаз.

Следующая смс-ка подсказывает: «Поищи под катодными лучами». Очевидно, что катодные лучи находятся в комнате с телевизором. Идите туда и посмотрите на половицу рядом с телевизором – там лежит голубой глаз, который нужно чем-то достать. Возвращайтесь в коридор к комнате 1С и откройте дверь 1D.

Комната 1D.
Пройдите налево к шкафу и откройте дверцу. Посмотрите в дыру в задней стенке и отойдите назад – что-то сверху упало и подняло клубы пыли. Потяните до упора нижний левый ящик шкафа и достаньте гербарий Эми.
Повернитесь и подойдите к матрацу. Отодвиньте его направо и войдите в пролом.

Комната 1В.
Включите фонарик, и вы автоматически попадете в реанимацию.
После этого заберите ножницы с кровати и идите доставать глаз.
Вставьте в щель ножницы, зажмите их в руке, подведите курсор вверх экрана и резко дерните – глаз у вас. Если вдруг вы сломали ножницы, можно сходить за другими в комнату 1В.
После этого вернитесь в комнату 1D, вам придет смс-ка: «Блестящие маленькие фантики удовольствия». Зайдите в комнату 1В, подойдите к кровати и посмотрите вниз – пол усеян фантиками от конфет. Щелкайте по фантикам, и среди дохлых тараканов где-то над бутылками вы найдете зеленый глаз.

Выходите в комнату 1D и прочитайте смс-ку: «В знак уважения он ждет вас». Пора посмотреть, что скрывает задняя стенка шкафа.

Комната 1F.
Вставьте в щель ножницы и резко тяните вверх-вниз - стенка отойдет в сторону. Войдите в комнату и посмотрите вниз. Когда вы услышите: «Здесь!», включите фонарик - в красную книжку добавится еще пара страничек. Поройтесь в мусоре и подберите дверную ручку. Повернитесь направо, отодвиньте плющ и прочитайте сказку о Хэйзел, девочке с карими глазами, которую сожгли.
Подойдите к двери, прикрутите ручку и выходите в коридор.
На двери комнаты 1Е светящийся знак, и она пока заперта. Повернитесь направо и пройдите по коридору, где с одной стороны будет выход на улицу, а с другой – дверь в кладовку, на которую указывает манекен.

Кладовка.
Зайдите внутрь - вам придет смс-ка, в которой выделены слова: «ЭМИ БЛИЗКО». Вы услышите смех девочки, и если нажать на дверь, то она будет заперта.
Это та же самая комната, которую вы видели на ролике в буфете. Перед вами находится телевизор, у которого не хватает кнопки.
Повернитесь налево и пройдите в темный проход. В углу сидит манекен. Повернитесь направо и посмотрите на занавеску - наверху справа есть активная точка. Отрежьте ножницами веревку, и свет от телевизора осветит этот угол. Вместо манекена появилась тумбочка, на которой лежит очередная тетрадка Эми. Соберите из кусочков открытку, и вы услышите смех Эми – она откроет дверь.

Повернитесь к рисунку на стене и достаньте зеленый глаз из черного окна первого этажа.
Повернитесь налево и возьмите с полки банку - в ней кнопка от телевизора. Поставьте ее на место и посмотрите ролик, в котором появляются символы в определенном порядке – так же, как и на страницах красной книжки.

Выходите в коридор, вам придет смс-ка: «Билеты, пожалуйста!». Выходите на улицу и идите в зал ожидания - на скамейке около телефона лежит голубой глаз.
Очередная смс-ка говорит о радиоволнах, в ней выделено слово «ЛОВУШКА». Радио стоит на стуле около двери в гостиницу, если идти в нее из буфета. Пройдите туда и заберите карий глаз.
Прочитайте смс-ку: «В гостинице новый гость» и идите к стойке регистрации. В журнале вас ждет новая запись – в комнате 1Е поселилась Глория Грэйбл. Автоматически ключ от ее комнаты попадет в ваш инвентарь.

7. Глория Грэйбл

Идите к комнате 1Е и откройте дверь - вы окажетесь в 1947 году.
Откройте ящик на тумбочке – здесь какой-то механизм, для которого не хватает шестеренок.
Первая шестеренка лежит рядом в пепельнице, вторая – на картинной раме над тумбочкой. Повернитесь направо и пройдите вглубь комнаты. На стуле стоит саквояж, на котором лежат ключи от машины, слева от саквояжа - третья шестеренка. Посмотрите на поднос на журнальном столике – здесь лежит четвертая шестеренка.
Прочитайте газету, которая находится на комоде. В статье идет речь о Хитрой лисе, которая ограбила банк и скрылась на серебристой машине - Глория прокомментирует, что это неправда, и газетчики ничего о ней не знают. Подойдите к двери и откройте чемодан, потянув крышку вверх, - он полон денег, закапанных кровью. Глория захочет спрятать деньги под половицей в полу. Мимо пройдет поезд, а вас автоматически перенесет в настоящее время.
Подойдите к комоду и возьмите пятую шестеренку. Кликните по светящемуся знаку на стене, и вы вернетесь в прошлое.
Откройте ящик и поставьте на место шестеренки. Нужно за 5 ходов повернуть шестеренки так, чтобы они соприкасались между собой одинаковыми цветами. Средняя шестеренка возвращает их в исходное положение.
Щелкайте так (в любом порядке): верхняя левая 2 раза, нижняя левая, нижняя правая, верхняя правая.

Ящик откроется, в нем лежат обрывки журнала.

Когда вы его соберете, под журналом окажется фотография молодого человека. Глория назовет его имя (Serge, Anton или Christoph) – в игре генерируется случайным образом и его нужно запомнить. Щелкните по чемодану и вернитесь в настоящее.
Нужно вскрыть пол и достать деньги. Отдерите ножницами половицу и достаньте спрятанный дневник Глории. Оказывается, она была каким-то образом связана с нацистами, которые убили ее любовника. Заберите из дневника окровавленную купюру.
На журнальном столике лежит пиявка, которую нужно убить. Подойдите к столику и достаньте ножницы. Дождитесь, когда пиявка начнет дергаться более медленно, и колите. Пиявка исчезнет, а на ее место вам нужно будет положить журнал, купюру и руль.
Поговорите с Глорией. Сначала по очереди переберите все варианты первого диалога, затем предложите ей свою помощь. В следующем диалоге нужно искать те реплики, на которые она отвечает: "Yes...I must not forget." или "If only my life could have been different." В последней реплике нужно назвать имя ее любовника. Основываясь на информации из дневника и газеты, выбирайте ответы так, чтобы скорость машины не увеличивалась.
Выбирайте реплики:
Ты кого-то потеряла?
Жизнь может продолжаться и после тюрьмы.
Ты еще не видела мир.
Газеты ничего не знают о тебе, даже твоего имени.
Потом нужно назвать имя ее любовника.
Если вы отвечаете неправильно, то опять оказываетесь около кровати и придется начинать сначала.
Взамен Глория отдаст вам отмычку и второе кольцо.

8. Второй этаж

Поднявшись на второй этаж, вы услышите: «Здесь!». Включите фонарик – перед вами решетка с тремя замками. Отмычками нужно открыть любой замок. Достаньте их и кликайте курсором около замка так: верхний левый угол – направо – вверх - нижний левый угол. Если вы правильно устанавливаете отмычки, то слышите скрип и короткую мелодию, если неправильно – щелчок, и придется начинать сначала.

Войдя в коридор, вы услышите смех Эми. Перед вами на стуле находится коробка, из-за которой торчит краешек приглашения поиграть с девочкой в игру «Жмурки» в комнате 2С. Пароль – «MALUS».

Комната 2С.
Войдя внутрь, подойдите к волшебной доске, с помощью которой можно разговаривать с призраками. Если вы хотите получить два бонуса, нажимайте на буквы, чтобы набрать «JONATHAN» и «CRABTREE». Также можно спросить, что такое «DARKFALL», «BOAKES», «INSPECTOR», «BONES» и после набора слова нажать на сам орб.
После того, как вы вдоволь наговоритесь, наберите «MALUS». В комнате появится Эми. Она объяснит, что ее нужно поймать, надев на глаза повязку. Повернитесь налево, возьмите с тумбочки окровавленную тряпку и кликайте по девочке, когда она пробегает мимо. После того, как она скажет: «Ты меня поймал», вы получите третье кольцо.

9. Эндрю Верни

Выйдите в коридор и прочитайте смс-ку: «В гостинице новый гость». Спуститесь вниз и в регистрационной книге прочитайте об Эндрю Верни, поселившемся в комнате 2Е. Он является здесь одним из постоянных гостей и всегда приезжает со своим телескопом, но в этот раз выглядит очень расстроенным. Посмотрите в ячейках для писем за стойкой – оказывается, для Верни пришла телеграмма от семейного доктора, в которой он срочно вызывает его домой к матери.

Комната 2Е.
Откройте дверь, и вы окажетесь в прошлом. Подойдите к столу и соберите из обрывков письмо доктора, который рекомендует Верни находиться рядом с матерью, потому что она может выздороветь только рядом с сыном. В одном из ящиков над столом лежит телеграмма от доктора, который просит Верни приехать домой, т.к. здоровье матери ухудшилось.

Подойдите к кровати и возьмите с тумбочки книжку, откройте ее и оторвите с обложки фотографию Верни.
На кровати стоит чемодан, откройте его отмычками так: вниз – верхний правый угол – верхний левый угол – вверх. Достаньте телескоп.

Выйдите в коридор, посмотрите на столик напротив. Заберите розу из вазы и прочитайте шапку на газете – Хитрая лиса сбежала со своим любовником и миллионами (это вы ей помогли). Пройдите налево по коридору к ванной и поставьте телескоп на штатив. Верни скажет, что ему нужна линза и координаты экватора.
Чтобы вернуться в настоящее время, пройдите по коридору мимо комнаты 2Е по направлению к лестнице.

Комната 2D.
Откройте дверь, и вы услышите детский плач. Повернитесь налево – в глубине комнаты стоит детская кроватка. Кликните на нее, и вы попадете в прошлое.
Повернитесь направо, возьмите с тумбочки погремушку, а с кровати фотографию женщины с ребенком. Откройте чемодан и заберите фотографию отца ребенка.
С кресла заберите бутылку молока. Собирать предметы нужно достаточно быстро, т.к. если вы услышите сирену воздушной тревоги, комнату могут разбомбить и придется начинать сначала. Положите найденные предметы в кроватку, и вы автоматически попадете в настоящее время. В детской кроватке лежит награда - музыкальная шкатулка.

Вернитесь в коридор, где вы оставили телескоп. Если вы хотите получить бонус, нажмите на картину женщины, стоящую в кресле напротив телескопа, шесть раз.
Взгляните на телескоп и запишите цифры на двух шкалах – они генерируются случайным образом.

Заходите в ванную, которая находится рядом с телескопом. На тумбочке лежит пиявка, которую надо убить. Если у вас сломались ножницы, на втором этаже есть еще одна комната, в которой их много, - это комната 2А.

Комната 2А.
Зайдите внутрь – ножницы висят на стене. Повернитесь направо - здесь в темноте плачет призрак. Поговорите с ним, и когда вы попробуете спросить его о Эми, он со страшным ревом выгонит вас за дверь (лично мне было очень весело).

Вернитесь в ванную и заколите пиявку. Положите на стол музыкальную шкатулку, розу и фотографию Верни.
В ванной появится призрак Эндрю. Поговорите с ним (нужно выбрать в диалоге фразы 2,3,3), и он попросит вас о помощи. Для того чтобы он вернулся к матери, необходимо определить шесть созвездий. Эндрю нарисует на зеркале 5 цифр для сейфа, которые надо запомнить – они генерируются случайным образом в начале каждой игры.
Спуститесь вниз к стойке администрации и достаньте из одной из ячеек для писем рисунок - это нумерация позиций кодового замка сейфа: одна точка – позиция 1, две точки – позиция 2 и т.д. Верни дал вам порядок набора этих цифр.
Например, если задана последовательность 4 – 1 – 3 – 5 – 2, то сначала надо передвинуть рычажок сейфа на позицию 4 (вниз), потом на 1 (влево) и т.д.
Сейф откроется, и вы получите линзу от телескопа.

Вернитесь в комнату 2Е, повернитесь налево и кликните по светящемуся символу на стене – вы опять попадете в прошлое. Пройдите к телескопу, поставьте на место линзу и установите цифры на двух шкалах, которые вы видели в настоящем времени. Если все правильно, перед вами появится таблица с шестью созвездиями. Они генерируются случайным образом в начале игры. Созвездие «Fervian» нарисовано на книжке, из которой вы вырвали фотографию.
Нужно вернуться в комнату 2Е и найти их на плакатах на стенах, зарисовать и вернуться к телескопу. Поворачивайте линзу, кликая по ней курсором, ищите созвездие и отмечайте его галочкой в таблице.
(Лично у меня был в игре глюк – было задано созвездие «Fristan», которое на плакате называлось «Tawnian»).

После того, как вы отметите все созвездия, Эндрю скажет, что дело сделано, и он может вернуться к матери. Вас автоматически перенесет в настоящее. Зайдите в ванную, наклонитесь к ванне и заберите мокрую куклу и четвертое кольцо.
Выходите в коридор и прочитайте две смс-ки. Идите к лестнице, следующая смс-ка пригласит вас на платформу номер 2 (противоположная от буфета платформа). Выходите из гостиницы, и на платформе вам придет еще одна смс-ка – «Иди туда, где живут совы». Очевидно, имеется в виду башня с цепями, где вы нашли пленки для магнитофона. Отмычки у вас есть, пора открыть замки на цепях.

10. Башня и игра «Семь морей»

Заберитесь на башню, посветите фонариком и достаньте отмычки. Нажмите так: нижний левый угол – вниз – вверх – верхний правый угол.

Войдите внутрь и отодвиньте гофрированный металлический лист – за ним находится скелет в цепях. Возьмите монеты из его глазниц и достаньте листок из его руки – это приглашение Эми поиграть с ней в комнате 2С в игру «Семь морей». Пароль – «MORCANA». Кроме того, в вашем инвентаре автоматически появится пропуск мистера Боунза и ножницы.
Посмотрите в центр комнаты – здесь стоят три гроба для кукол, а на стене над каждым гробом светятся листья деревьев. У вас есть гербарий Эми - откройте его в инвентаре правой кнопкой мыши. Левый рисунок – это листья ясеня («Ash»), а средний – рябины («Rowan»). Когда вы читали сказки о трех девочках, первую звали Эшли, вторую – Роуэн, а третью – Хэйзел (по-английски «hazel» - «орех»). Очевидно, что на стене нарисован порядок расположения кукол в гробах, осталось найти последнюю куклу.
Нажмите на лестницу и спуститесь вниз.
Вернитесь в комнату 2С и наберите на волшебной доске «MORCANA». Появится Эми и расскажет правила игры «Семь морей». Эми называет направления на стороны света, надо поворачиваться в соответствующую сторону, при этом север - Эми, запад - окна, юг - стена, восток - дверь (если посмотреть в инвентаре на карту, окна этой комнаты выходят на запад). Когда вы выиграете, получите пятое кольцо.
Выходите в коридор и прочитайте смс-ку о новом госте. Идите к лестнице, и вас автоматически перенесет в прошлое.

11. Матильда Флай

Обернитесь и откройте крышку над блюдом на журнальном столике – здесь лежит бутылка джина. Развернитесь, и вас опять перенесет в настоящее. Спуститесь к стойке и прочитайте журнал – в номер 2В въехала Матильда Флай, а вместо ключа от комнаты лежит окурок. Посмотрите на ячейки для писем и заберите мундштук. Выйдите из гостиницы через буфет и развернитесь к двери – справа от входа висит автомат для продажи сигарет. Бросьте деньги в монетоприемник и возьмите сигаретную пачку. Откройте ее в инвентаре правой мышью и достаньте фотографию Матильды Флай (такую же пачку вы видели и в номере Глории Грэйбл).
Поднимитесь в комнату 2В - на столе лежит очередная пиявка. Убейте ее и положите на стол мундштук, бутылку джина и фотографию Матильды. Поговорите с ней на все темы, она попросит вас о помощи и даст свой ключ.
Выйдите из комнаты и развернитесь – на двери появился светящийся знак. Вернитесь назад, открыв комнату ключом Матильды, и вы перенесетесь в прошлое.
Перед глазами двоится, кликните на ведерко с шампанским – внутри находится лед, который приведет ваше зрение в порядок. После этого осмотрите комнату и прочитайте газету на комоде, в которой говорится, что Матильда Флай опозорилась на спектакле, выйдя на сцену пьяной и неподобающе одетой. Посмотрите на туалетный столик и возьмите листок с ролью. Текст генерируется случайным образом в начале игры. Шрифт на листке начнет быстро расплываться, поэтому желательно сразу же сделать скриншот экрана (кнопка PrintScreen).
Посмотрите на стену над столом, нажмите на светящийся знак и вернитесь в настоящее. Поговорите с Матильдой (надо выбрать фразы 2,3,2,3,1) – она хочет, чтобы вы помогли ей выступить в спектакле.
Откройте свой скриншот и помогайте ей с репликами. После этого она отдаст шестое кольцо, и вы увидите ролик с газетой, в которой описан небывалый успех Матильды Флай.
Прежде, чем выходить из комнаты, еще раз осмотрите стол и заберите сифон с водой.

12. Мистер Боунз

Вернитесь на задний двор – вы еще не забыли, что рядом с трансформаторной будкой горел костер? Залейте его водой из сифона и достаньте из пепелища обгоревшую куклу.
(Необязательно:
Если по каким-то причинам вам понадобились ножницы, наведите курсор на ящик с инструментами, который стоит над бочкой, - здесь лежит шкатулка. Откройте ее отмычками так: вниз - верхний правый угол – верхний левый угол – направо.)

Идите в башню, читая по дороге смс-ки.
На полянке перед башней придется потерпеть головокружение, пока дьявол будет вас крутить из стороны в сторону, и признаться, что это вы убили мистера Боунза. В ответ придет смс-ка: «Ты должен его освободить. Используй сестер».
Заберитесь в башню и подойдите к гробам. Порядок расположения вы уже знаете - согласно светящимся знакам и гербарию Эми, а про цвет глаз вы читали в трех сказках.
Итак, слева направо – Эшли (разорванная кукла, голубые глаза), Роуэн (мокрая кукла, зеленые глаза), Хэйзел (сгоревшая кукла, карие глаза).

Из появившегося сияния заберите круглый шар. Обратите внимание, что скелет мистера Боунза исчез, и спуститесь вниз. Возвращайтесь в гостиницу, по дороге читая смс-ки. «Все готово в красной комнате 3F».

13. Комната 3F

Прежде, чем туда идти, необходимо активировать собранные кольца, - для этого взгляните в инвентаре на красную книжку. В ней указан порядок установки символов от внешнего кольца к внутреннему. Символ 1 соответствует внешнему кольцу, символ 6 – внутреннему.
Передвигайте кольца так:
кольцо 1 – 1 раз влево, кольцо 2 – 2 раза вправо, кольцо 3 – 3 раза вправо, кольцо 4 – 2 раза вправо, кольцо 5 – 2 раза вправо, кольцо 6 – 3 раза вправо, кольцо 1 – 1 раз влево, кольцо 5 – 2 раза влево, кольцо 4 – 1 раз вправо.
Если все правильно, собранный артефакт должен засиять.

Используйте его на площадке третьего этажа, когда, поднимаясь по лестнице, вы увидите значок инструментов.
Осмотритесь по сторонам – вы в узком коридоре, а вместо комнат – ниши с манекенами, которые держат в руки пиявок. Если нажать на какой-нибудь манекен, вы услышите сердцебиение.
Нажмите на манекены так, чтобы слышать сердечный ритм от нормального до полной остановки сердца: D (средний справа) – A (ближний слева) – C (средний слева) – B (ближний справа) – E (дальний слева).
Если все сделано правильно, в коридоре появится дверь в комнату 3F.
Сохраните игру и заходите внутрь. Прослушайте запись на магнитофоне и посмотрите через стекло налево, и вы увидите себя и Эми. Поверните голову – она сидит на столе.
Поговорите с ней и выберите один из двух финалов – если вы решите, что должны остаться здесь, а Эми уйдет, то тьма сразу же поглотит вас.
Если вы решите уйти и оставить здесь Эми, вам предстоит открыть последний замок. Достаньте отмычки и нажмите так: нижний левый угол – вниз – вверх – верхний правый угол.

Копирование материала разрешается только указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Прохождение игры описывает режим Hard. В игре частенько используется вариант операции Drag&Drop: наводим курсор на предмет, нажимаем левую кнопку мыши, не отпуская её оттаскиваем предмет в одну из сторон экрана (впрочем, иногда можно и по кругу поводить), после чего отпускаем кнопку мыши. Карта в игре даётся не сразу, но поскольку у нас тут прохождение, никто не мешает нам показать её прямо сейчас.

Читаем SMS. Открываем мобильник, включаем фонарик. Ну вот, теперь хоть что-то видно. Забираем у стоящего перед нами манекена из руки ногу куклы. Осматриваем матрас, лежащий на полу. Подбираем газету. Под ней лежит вторая нога куклы - берём её. Осматриваем столик со свечками. Берём разорванное объявление о пропаже Эми и собираем его. Открываем гробик (Drag&Drop влево). Вставляем кукле ноги и забираем её из гробика. Выходим из режима осмотра - слышим скрип и смех: нам открыли дорогу. Идём в образовавшийся между тележками проход. Идём по ж/д путям вперёд до преграды. Смотрим прямо, в дырку между кровельными листами. Выходим из режима осмотра. Смотрим вниз - там есть дырка, через которую можно пролезть, что и делаем. Поворачиваемся налево. Путь преграждает вентиляционная решётка. Осматриваем её. В режиме осмотра смотрим ещё ближе - проход есть. Выходим из обоих режимов просмотра и смотрим вниз. Похоже, на нас едет поезд-призрак? Теряем сознание.

Разворачиваемся на 180 градусов - перед нами Довертон. Делаем шаг вперёд и читаем SMS. Поворачиваемся направо и залезаем на платформу станции. Сразу смотрим вниз - там стоит красное ведро. Заглядываем в него и забираем оттуда предохранитель. Идём прямо. Видим заколоченное окно. Сдвигаем закрывающий его лист железа (Drag&Drop влево). Пролезаем в окно. Можно сходить попугаться прямо, но нам достаточно повернуться направо. Осматриваем автомат по продаже билетов и забираем торчащий из него Т-образный ключ. Выходим из здания тем же путём, что и пришли - через окно. Идём два раза прямо - на противоположную платформу. Поворачиваемся налево и идём на надземный переход. Тут нам приглючивается Эми. Не обращаем на неё никакого внимания, заглядываем в ящик для инструментов, стоящий прямо перед нами. Забираем оттуда второй предохранитель. Поворачиваемся направо. Осматриваем правую стену входа в тоннель - видим семафор, под ним табличка, на которой написано DT XXX, где XXX - цифровой код (выбирается при старте игры случайным образом из нескольких значений). Записываем этот код на бумажку - позже пригодится. Спускаемся вниз, на платформу. Делаем шаг вперёд и оказываемся перед лестницей. Смотрим вниз. Осматриваем половинку шара, лежащую на полу. Сдвигаем её (Drag&Drop вправо). Под ней лежит первая книжка. Читаем стишок про Эшли. Запоминаем, что у Эшли глаза голубые, а также что её растерзал зверь. Идём к красному ведру, где взяли первый предохранитель. Поворачиваемся налево и идём в тёмную арку, к туалету. Справа стоит ящик для инструментов - заглядываем в него. Забираем третий предохранитель и рукоятку. Заходим в женский туалет. Заглядываем в среднюю кабинку. Открываем телефон и светим фонариком - находим рукоятку-планку. Берём её и выходим из туалета. Делаем один шаг вперёд и поворачиваемся налево. Перед нами ящик - осматриваем его. Вставляем рукоятку-планку в дырку в правом верхнем углу. Дёргаем рукоятку (Drag&Drop вниз). После первой попытки нам покажут, что ящик чуть приподнялся. Дёргаем рукоятку до тех пор, пока стопор сам не закроется и не заблокирует верёвку. Возвращаемся к туалету и идём под ящик, в трансформаторную будку. В будке берём слева электрические лампочки и вставляем их в электропатрон на правой стене, после чего тянем за верёвочку (Drag&Drop вниз) - в будке загорается свет. Осматриваем электрощит, вытаскиваем все сгоревшие предохранители (Drag&Drop влево), вставляем исправные предохранители, вставляем Т-образный ключ, взятый из автомата по продаже билетов, и поднимаем ключ (Drag&Drop вверх). Да будет в Довертоне свет! Выходим из трансформаторной будки и пугаемся чуть не свалившегося на нас ящика.

Разворачиваемся на 180 градусов и идём в женский туалет. Осматриваем окровавленную раковину. Находим в ней личинку. Трогаем её рукой. Да, не очень приятные ощущения. Чу, кто-то плачет. Осматриваем правую кабинку. Оказывается, с нами хочет пообщаться призрак мамы Эми. Что ж, беседуем с ней обо всём по порядку. Затем пытаемся открыть дверь в кабинку... ну и пугаемся при желании. Вновь открываем дверь в кабинку и осматриваем унитаз. Забираем оттуда очередную разорванную газету, собираем её, обращаем внимание на телефонный номер 6813. Забираем из унитаза ключ с костью. Выходим из туалета. Идём на платформу и слышим телефонный звонок. Где у нас телефон? Правильно, в зале станции. Как и раньше, заходим в станцию через окно (с отодвиганием железного листа). Телефон - до конца прямо и налево. Болтаем с Эми по телефону - она приглашает нас к себе на День рождения. Празднование состоится в отеле, но вход туда пока закрыт - если хотите, можете сами убедиться. Идём в закуток здания, находящийся напротив телефонных кабинок. Поворачиваемся направо и видим окошко. Светим туда фонариком, находим письмо, читаем его. В общем, нам предлагают попасть в служебную комнату. Правда, для этого придётся выяснить код. Первые три его цифры составляют код станции, последние пять - личный код смотрителя. Заглядываем в лежащую рядом книгу - это штатное расписание станции. Запоминаем, что только начальник может забирать и отсылать почту. Возвращаемся назад. Справа от телефона лежит табель работ. В шапке табеля смотрим код: DOXXX, где XXX - цифры, две из которых закрыты кляксой (код станции выбирается при старте игры случайным образом из нескольких значений). Записываем на бумажку цифру и её положение. Также записываем код смотрителя 21974 (взят из табеля, Mail Dispatch). Разворачиваемся на 180 градусов - видим ещё один табель - списываем цифру и с него. Третий табель лежит на куче в центре зала - списываем цифру. Разворачиваемся на 180 градусов и осматриваем дверь в служебную комнату. Там, как нас и предупреждали, кодовый замок. Вводим полученную комбинацию из восьми цифр, выставляя поочерёдно цифры на колесе и нажимая кнопку Enter на колесе после каждой.

В комнате смотрителя чуть правее стопки книг, стоящей на столе, находим вторую книгу про сестёр. Это книжка про Ровен, у неё зелёные глаза, она утонула. Ещё правее, на стопке книг, стоящей на полу слева от стула, есть книга кодов сигнализации. Перелистываем страницу - на правой приведены коды для Great Western Railway, где мы и находимся. Вспоминаем число из-под семафора и находим соответствующий рисунок.

Перелистываем ещё раз страницу и выясняем, что для Довертона буквенный код - E. Между стулом и креслом на полу лежит коробка. Осматриваем её и забираем магнитофон. Осматриваем кресло и из щели между спинкой и сиденьем достаём монетку. Теперь открываем щиток аварийной сигнализации. Нажимаем кнопку E, ниже выставляем рисунок, соответствующий вашему варианту номера станции. Должны гореть лампочки, помеченные на рисунке белым. После этого щёлкаем главный тумблер справа. Если всё сделано правильно, загорится и погаснет красный сигнал семафора.

Теперь идём туда, куда нам показал семафор - это возле входа на станцию, где мы пришли в себя после поезда призрака. Поднимаемся на платформу, идём в лес и видим водонапорную башню. Забираемся на самый верх, включаем фонарик и видим, что проход закрыт на замки. Выдёргиваем из-под цепей катушки с плёнкой (Drag&Drop вправо) и спускаемся вниз. Пару раз поворачиваемся направо, и там, где сквозь лес виден отель, с земли берём руль с буквами GG. Возвращаемся на станцию и идём в буфет. Поскольку прямой путь завален, придётся сделать небольшую загогулину через пути. Ключом с косточкой, найденным в туалете, открываем замок и проходим внутрь.

Читаем SMS. Поворачиваемся налево. Из тарелки, которую в руках держит манекен, берём кость. Смотрим наверх. Там, под потолком, лежит коробка - вытаскиваем её (Drag&Drop вправо). Собираем очередную порванную газету. Открываем тетрадь Эми. Забираем четыре плитки. Щёлкаем по фотографии справа и видим подсказку: нужны пятнадцать костей и магнитофон. Берём из портфеля письмо и читаем его. Потом из портфеля же берём кость и видим ролик - Эми рисует на стене. Делаем шаг вперёд, к арке - получаем SMS. Поворачиваемся налево - видим труп ёжика. Достаём из него кость. Осматриваем электроплитку - достаём из сковороды кость. Осматриваем стол справа - на нём лежит банка и кости. Слушаем запись на магнитофоне (правой кнопкой мыши на иконке катушек с плёнкой) и записываем правильную последовательность трясения костьми: (Л - левая половина стола, П - правая, цифра - количество встряхиваний) Л4-П5-П5-Л2-П2-П2-Л4. Берём банку, трясём согласно указанной последовательности и кидаем кости. Должен получиться номер телефона отеля - 4535. Возвращаемся на станцию и идём к телефону. Снимаем трубку. В монетоприёмник опускаем монетку. Нажимаем рычаг А. Если хотим получить вторую (из шести) бонусную заметку, называем телефонистке номер 6813 (был записан на газете, помните?). Ну и обязательно называем номер отеля - 4535. Нам откроют вход в отель.

Возвращаемся в буфет. Идём до конца, в арку. Слева перед дверью стоит радио, слева от него есть книжка со значком - берём её с собой. После этого проходим в дверь. Нам сразу же предлагают изучить гостевую книгу - что ж, делаем это и забираем ключ. Однако не торопимся выходить - несколько раз звоним в звонок - в инвентаре оказывается первая бонусная заметка. По окончании осмотра стойки регистрации следует небольшая реплика инспектора - и мы готовы исследовать отель дальше. Небольшое предупреждение: не пробуйте раньше времени открывать сейф, стоящий справа от стойки регистрации, особенно предварительно не сохранившись, - игра может зависнуть.

Поворачиваемся так, чтобы слева была лестница, справа часы, и делаем шаг вперёд. Нас развернут к часам, но мы повернёмся влево и осмотрим пространство между часами и каморкой под лестницей. Темновато, поэтому включаем фонарик на мобильнике. Между креслами на полу лежит страничка книжки со значком - берём её. Под ней оказывается ключ - забираем и его. Этим самым ключом открываем каморку под лестницей и заходим внутрь. Вновь включаем фонарик. Справа находится щит - открываем его. Перед нами - система вентилей. Нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Раскладка вентилей приведена ниже.


Один из путей получения нужного давление следующий: (считаем вентили слева направо) 1-3-4. После того, как давление установлено правильно, открывается дверь на лестнице. Выходим из каморки и радуемся наличию света.

Получаем SMS. Идём вперёд до двери и забираем из корзины газету. Смотрим на пол и находим тетрадь Эми. Собираем флаер из обрывков - получаем первое приглашение от Эми на праздник. Нам предлагают сыграть с ней в "Статуи". Суть - отвернуться к стене и поворачиваться лишь в тот момент, когда слышны шаги или скрип досок идущей к нам девочки. В общем, играем. После пяти шагов Эми даст нам первое колечко - часть артефакта.

Идём к лестнице и получаем SMS. Выходим в буфет и направляемся к выходу на улицу, но перед самым выходом получаем ещё две SMS - нас приглашают в комнату 1A. Возвращаемся, поднимаемся по лестнице и идём в вышеозначенную комнату. На лестничной клетке первого этажа получаем ещё одну SMS - нас вновь приглашают в комнату 1A (здесь, похоже, какой-то баг, ибо если не попытаться выйти из буфета, приглашение не приходит, а до его получения делать в отеле нечего). Как бы то ни было, идём в комнату 1A. В ней стоит телевизор. Смотрим направо - из ямы начинает потихоньку вылезать зомби. Дальше небольшой забег на время: нужно вставить в телевизор четыре пластины и развернуть их правильным образом. Если не уложиться в отведённое время - придёт зомби, и мало не покажется (после первого провала нам покажут небольшую видеовставку), но можно будет попытаться ещё раз. Ах, да, верная раскладка приведена ниже.

Собрав схему, смотрим телевизор, увеличивая фрагменты в следующем порядке: Боунс - инспектор - тень за инспектором - тень за Боунсом. В результате в стене откроется пролом в комнату 1C - идём туда. Поворачиваемся направо и включаем свет. Осматриваем комнату. Щёлкаем по картине, стоящей на комоде, несколько раз - получаем четвёртую бонусную заметку. Выключаем свет, быстро поворачиваемся направо и поднимаем голову вверх - в правом углу один из коконов будет отличаться от остальных - берём его и вытаскиваем оттуда болт. Включаем свет, осматриваем дверь, вставляем болт в щеколду, открываем её (Drag&Drop вправо) и выходим наружу. Получаем SMS, в котором нам предлагают поискать что-то прямо под королевским взглядом. Повернувшись направо, осматриваем портрет королевы. Повернувшись налево, видим дыру возле пола. Осматриваем её и вытаскиваем оттуда сначала тараканов, а потом... глаз. Выходим из режима осмотра и получаем SMS. Нам предлагают отыскать нечто под катодными лучами. Намёк прозрачный, но для выковыривания искомого предмета нам понадобится один инструмент, поэтому идём сначала за ним. Проходим в комнату 1D. Идём к шкафу. Открываем дверь (Drag&Drop вправо). Смотрим в щель в задней стенке шкафа - она немного отходит, а сзади слышится смех. Возвращаемся к двери в комнату, но не выходим в коридор. Вместо этого осматриваем матрас - он стал активным. Сдвигаем матрас вправо и проходим в комнату 1B. Темно. Пользуемся фонариком в телефоне - нам становится дурно (небольшая вставка). Идём к кровати и выдёргиваем из неё ножницы. Теперь инструмент у нас есть - возвращаемся в комнату с телевизором (1A). Смотрим под телевизор - видим глаз. Выковыриваем его при помощи ножниц. Если ножницы сломались - не беда: пополнить запас можно всё в той же комнате 1B. Возвращаемся в комнату 1D. Приходит следующая SMS: очередной глаз нужно искать в. Отодвигаем матрас, идём в 1B к кровати, из которой вытаскивали ножницы. Смотрим под кровать. Разворачиваем обёртки от конфет - в одной из них лежит глаз. Забираем его и возвращаемся в 1D. Снова SMS: следующий глаз где-то в reverence. Намёк не слишком понятный, но мы найдём нужное место. Идём к шкафу, осматриваем ящики в нижней части (Drag&Drop), особенно левый - находим гербарий Эми. Открываем шкаф. В недавно образовавшуюся щель засовываем ножницы и отрываем заднюю стенку (Drag&Drop по кругу). Опять же, если сломали ножницы, запас можно пополнить в комнате 1B. Проходим в образовавшийся проём - оказываемся в комнате 1F. Несмотря на то, что нам задрали голову вверх, опускаем её и прямо по курсу осматриваем тёмное нечто, не без помощи фонарика, естественно. Находим последние странички книжки со значком. Там же лежит дверная ручка. Справа лежит третья книжка про сестёр: отодвигаем вьюнок (Drag&Drop вправо) и читаем её. Книжка про Хейзл, она сгорела, а глаза у неё коричневые. Слева есть дверь - осматриваем её. Вставляем дверную ручку и выходим наружу. Комната 1Е пока закрыта, поэтому поворачиваем направо и идём дальше по коридору. Поворачиваем направо и проходим в подсобку (если вы что-то не собрали, дверь будет закрывать манекен, а так он находится на расстоянии и даже указывает на эту дверь рукой). Читаем SMS. Кто-то запирает нас. Особо не расстраиваемся и ищем следующий глаз. Встаём лицом к телевизору и поворачиваемся налево. В темноту ведёт проход - значит, нам туда дорога. Видим на стене рисунок, который рисовала Эми. Поворачиваемся направо два раза и видим крючок, держащий верёвку. Осматриваем это дело поближе и обрезаем верёвку ножницами. Возвращаемся к рисунку Эми. Смотрим на чёрное окно. Просовываем туда руку - получаем очередной глаз. Справа от рисунка на тумбочке лежит очередная тетрадка Эми. Собираем в единое целое очередные обрывки - нас отпирают. Если хотим, то ищем в одной из банок на второй слева от рисунка полке ручку от телевизора. Вставляем его в телевизор и видим странный видеоряд с некоторыми символами. Замечаем, что порядок символов идентичен порядку следования номеров и значков в нижней части страниц книжки со значком. Выходим из кладовки. Ещё SMS. Ваши билетики, мол. Понятно - топаем в зал станции. Но чтоб не блуждать по лабиринту комнат первого этажа идём через открывшийся выход на вторую платформу. Идём в сторону телефона. Глаз лежит на скамейке, справа от телефона, рядом с одним из табелей, в которых мы искали код для входа в служебную комнату. И вновь SMS: последний глаз рядом с радиоволнами. Радиоприёмников мы видели два - нас интересует тот, что в буфете, перед входом в отель. Осматриваем его внимательно - тут он, глазик. Забираем его. Коллекция собрана.

Я хочу твою душу,
Мне нужна твоя душа,
Я хочу твою душу,
Мне нужна твоя душа.
А, а, а.
Richard D. James «Come to Daddy»

Удобная штука — паранормальщина: за тысячи лет не растеряла ни грамма популярности. И сегодня нет-нет да и промелькнет отцовская тень, в родовом поместье раздастся грохот цепей, а знаменитый режиссер напомнит скупердяям о недремлющих рождественских духах… Уж на что неисчерпаемая тема, особенно у британцев. Им свойственны дружеские отношения с эпатажными персонажами вроде Дракулы, Джека Потрошителя и чудовища Франкенштейна. К разного вида чертовщине они подходят с традиционно тонким чувством юмора и ворохом нравоучений в придачу. Впрочем, бывают и исключения. Тот же Боакс (Jonathan Boakes ), например.

Несмотря на то, что серия Dark Fall с отростком The Lost Crown привычно эксплуатировала привычные нематериальные материи, автор на полном серьезе рассказывал истории. Получалось мрачно, бескомпромиссно и ничуточки не смешно. Джон, конечно, удачно вышел на фактически нетронутую нишу любительского хоррора, превратив ее в фирменный почерк. Только раскрывать или, того пуще, революционизировать неисчерпаемую тему он что-то не стремился. Подчеркнуто классическая формула, известная как «хороший призрак = свободный призрак», перекликалась с приемами заправских икс-сериалов и соответствующими литературными приемами. Популярность пришла отчасти от царившего тогда безрыбья, отчасти — от надежды, которую самоучка подарил приунывшим коллегам по несчастью. «И правда, зачем ждать милости от издателя, когда в наших же силах не дать жанру усохнуть?» Многих воодушевил его подвиг. С одним из них, Мэттом Кларком (Matt Clark) , Боакс даже стал работать в паре. И Lost Souls — без лишних оговорок совместный проект. Осталось выяснить, совместим ли он с нашими чаяниями.

Эхо Довертона

Начнем с того, что кардинально повлиять на механику Dark Fall Мэтт не мог в принципе — Barrow Hill была всеми родинками похожа на объект восхищения. И тем подозрительнее результат стараний творческого союза. Претерпевший массу пластических операций рецепт страха граничит с беспрецедентным решением повернуть время вспять и отбросить нас на исходную позицию. Снова заброшенная железнодорожная станция Довертона. Снова мы выныриваем из туннеля на встречу с унылым залом ожидания, вонючей столовкой и трехэтажным отелем без звезд; теперь, правда, в роли безымянного и безработного инспектора полиции. После неудачного расследования дела об исчезновении девочки Эйми он вернулся в обветшалый отель через пять лет, надеясь кого-то отыскать. А может, и не он, а его искали кто-то или что-то? Или вообще никто никого и не искал?..

Излюбленный штамп «нырок в неизвестность» с успехом провернули в очередной раз. Хотя уже с первых минут озадачивает некий таинственный абонент Эхо, шлющий SMS с подсказками на телефонный номер инспектора. Приготовьтесь распрощаться с разрешенной некогда свободой. Коммуникатор направляет наши шаги, засыпая зашифрованными посланиями. Если Эхо приказал собрать набор разноцветных глаз — извольте немедленно собрать. Печаль прогресса в лице «Пилы» и прочих модных веяний потеснила нелинейность и отпечаталась обидным синяком. Мистический саспенс дал резкий крен в сторону жесткого, «осязаемого» ужастика, где упор принято делать не на треск половиц и легкие покалывания в боку, а на омерзительные и беспокойные картины. Их подсовывают под нос при каждом удобном случае, словно нарочно не желая оставлять нам простор для воображения.

Картины, что темнить, изображены с большим тщанием: здесь и утыканные ножницами матрацы, и разрисованные загадочными символами стены, и манекены неизвестного происхождения, и, естественно, грязные сортиры с копошащимися тварями внутри. Количество деталей, призванных усилить эффект чьего-то болезненного помешательства, очень велико, и вся станция оказалась преображенной до неузнаваемости. Столовая с остатками еды по углам, заваленные хламом коридоры, потрескавшиеся куклы без глазниц и разукрашенные под бесовскую хохлому номера. Боакс и Кларк вдохновлялись совершенно разными произведениями кинематографа, от примодненных авангардистов до корифеев итальянской и японской школ. Но именно такой разброс и не позволил им достичь той невесомой грани, что выгодно отличала Dark Fall от остального хоррора.

Девочки мертвые в глазах

Авторы никогда не делали ставку на литературность приключений, сосредотачиваясь на историчности и удушливой атмосфере. Словом, справедливо не переоценивали силы и не старались выжать из себя продолжительные монологи и диалоги (поползновения The Lost Crown только подтвердили диагноз). Журналы и газетные вырезки, разумеется, стабильно попадались в сервантах и мусорных баках — как ни крути, каноны надо блюсти. Lost Souls не отклонилась от курса. Сюжет с пропажей Эйми и главным подозреваемым, водившим с ней дружбу, обрисован в схематичных набросках и не довлеет над происходящим. Герой заинтересованно расспрашивает встречных привидений, что обычно выливается в отдельные истории постояльцев и мелкие поручения «во имя упокоения заблудшей души». Сама малышка иногда возникает где-нибудь за спиной, чаще затем, чтобы просто сыграть в салочки или жмурки. Коп страдает и играет.

И в этой чехарде с прочесыванием окрестностей по зову SMS, сбором ключей от закрытых дверей, решением несложных пазлов, наконец, ориентировкой на местности незаметно забываешь про тревогу. Метаморфозы, произошедшие с железнодорожной станцией, не стали сюрпризом, поскольку все задействованные ходы были давно записаны, а по-настоящему увлечь оказалось нечем. Наиболее любопытные эпизоды — кувырки в прошлое от лица «заблудших душ» — и те выстроены по единой схеме: собрать вместе ряд принадлежащих им предметов, перенестись в довоенный отель, получить информацию о персоне и потом стребовать с нее каменный диск, покрытый знаками. Дисков много, коллекционирование процветает, предназначение их не ясно вплоть до развязки. Ограниченность приемов у англичан, признаться, огорчила.

Однако куда сильнее огорчает воплощение задумок в жизнь. Друзья по неясным причинам собственноручно вырыли себе могилу и превратили адвенчуру в сущую пытку. Вместо 360-градусного кругозора, в который логично эволюционировали бы статичные картинки, в нашем распоряжении… статичные картинки. Повертеть головой мы можем лишь по нажатию «стрелки», после чего камера, сопровождаемая нетерпеливым ворчанием игрока, ме-е-едленно едет в указанном направлении. Особенность движка либо осмысленная причуда — сейчас не суть важно. Попытки завершить трилогию на яркой ноте провалились одна за другой, несмотря на очевидный профессиональный рост представителей Darkling Room (потусторонние завывания в исполнении Боакса хороши как никогда). Тьма накрыла Довертон…


Прохождение игры Обитель тьмы


Получив леденящее кровь послание от брата, отправляемся в местечко под названием Довертон. Железнодорожный туннель, мрак… И только голос мальчишки, доносящейся откуда – то из темноты, помогает нам не сбиться с пути. Идем вперед, подбираем и читаем газету об убийствах в городке. Выходим из туннеля и поднимаемся на платформу, которая справа от путей.

Включение электричества.

Идем в проулок и заходим в трансформаторную будку. Щелкаем на лампочке, висящей под потолком, открываем щиток и нажимаем левый, а затем правый рубильник. Выходим из будки. Наш проводник покинет нас, но, прежде чем уйти, предупредит, что его можно найти на старом деревянном мосту.

Туалет.

В проулке две двери, которые ведут в мужской и женский туалет. Заходим в мужской, заглядываем в кабинку, которая слева, и смотрим в дыру. На стене символ (зарисуем его), возле которого написано слово ”LARSUS”. Выходим в проулок.

Железнодорожная станция.

Идем на платформу и заходим в первую дверь. В комнате для персонала (та, что у лестницы) подходим к столу, который справа от двери, и с ящика забираем лампу.

Проходим в зал ожидания. На столе среди чертежей находим органайзер брата. Включаем его, нажав правую кнопку, и выбираем иконку, изображенную в виде листа бумаги. Просматриваем все страницы с записями Пита и уделяем особое внимание записям с 5 страницы. На ней описан довольно странный случай, который произошел, когда Пит, находясь на нижней платформе, настроил теодолит на координаты 271×632. После этого случая брату пришло в голову странное слово “KARS”. Выключаем органайзер и выходим в холл станции.

Подходим к автомату по продаже билетов, поворачиваем ручку и забираем две монетки. Идем в конец холла и, свернув налево, обнаруживаем платный телефонный аппарат. Снимаем трубку, в прорезь опускаем монетку и прослушиваем сообщение от Найджела. Он расскажет, что ключ от его комнаты в отеле, спрятан в серебряном чайнике.

Поднимаемся по лестнице, которая справа от входной двери, идем на вторую платформу и подходим к прибору.

Теодолит.

Включаем теодолит с помощью зеленой кнопки и вводим координаты из органайзера Пита, нажимая на следующие кнопки: “+x” – 4 раза, “+y” – 1 раз и “-x” – 6 раз. Зарисовываем символ, который виден через помехи на экране прибора. Он относится к слову “KARS”. Выключаем прибор.

Делаем от теодолита один шаг по направлению к отелю и сворачиваем налево. Пролезаем через дыру в заборе, идем по тропинке сквозь кусты и выходим к сараю.

Заходим внутрь, достаем лампу и проходим вперед до стены. Смотрим налево и в полу за старой машиной обнаруживаем люк, открыв который, спускаемся вниз. Подходим к колонне и ставим лампу на камень справа. На ней 12 отверстий, заглянув в каждое, рассматриваем символы, которые пронумеруем сверху вниз от 1 до 12. Нам уже известны два символа, на колонне они под № 2 (ему соответствует слово “KARS”) и под № 8 (слово ”LARSUS”). Забираем фонарь и идем обратно в сарай.

Поднимаемся по лестнице, которая слева от входной двери, и из ящика берем отвертку. Выходим и возвращаемся на 1-ю платформу. Проходим до конца платформы и заходим в дверь.

Буфетная отеля.

Идем вперед, поворачиваем налево и с нижней полки берем прибор, с помощью которого будем фиксировать паранормальные явления, происходящие вокруг нас. Переведем прибор в режим ожидания, нажав на зеленую кнопку.

Выходим через дверь и оказываемся в приемной отеля. Заходим в комнату - офис, расположенную за стойкой администратора.

Комната – офис.

Снимаем трубку телефона, слушаем, что нам скажут (в дальнейшем телефон будет звонить неоднократно, на звонки можно и не отвечать). Открываем ящик стола, на котором стоит телефонный аппарат, отодвигаем в сторону брошюру с рекламой и находим листок с кодом к сейфу:

Подходим к сейфу и на механизме, который отвечает за открытие дверцы сейфа, переводим рычажок в следующие по порядку положения: влево, вверх, посередине, в самый низ и вправо. Далее поворачиваем ручку и из открывшегося сейфа берем ключ от бара.

Стойка администратора.

На стойке лежит листок с каракулями, перетягиваем на него чистый листок бумаги и используем ручку. На листке проявляется рисунок с цифрами. Двигаем листок до тех, пока цифра 1 не встанет как раз над самым большим пятном от чернил:

Выходим из-за стойки, поднимаемся по лестнице сразу на 2-й этаж с номерами (на 1-й этаж сходим, но позже – пока там делать нечего). Ждем, пока весь свет погаснет и опять включится, и начинаем осматривать номера.

Номер 2B
(комната М. Флай).

Подходим к столу и рассматриваем часы, на передней панели которых 4 кнопки. Нажимаем на них и замечаем, что 3-я кнопка щелкает несколько иначе, чем остальные. Ее нажимаем первую, а остальные кнопки по порядку, то есть 3-1-2–4. Откроется ниша, из которой возьмем бумажку с нарисованным символом, он на колонне под № 5.

Номер 2C
(комната А. Джонстона).

Открываем шкаф, находим шкатулку, на крышке которой рисунок точь-в-точь как тот, что мы срисовали с листка на стойке администратора. Смотрим рисунок и нажимаем на кнопки по порядку. Просматриваем два листка бумаги, на 1-м листке изображен символ под № 1, на другом слово “LUSSA”, которое ему соответствует.

Номер 2E
(комната Э. Верни).

В одном из ящиков прикроватной тумбочки находим книгу ”Звездное небо”, листаем ее. Призрак скажет, что, когда он наносил на карту созвездия, что-то произошло. Выходим из номера, подходим к окну, которое в коридоре рядом с дверью в ванную комнату, и смотрим в окуляр телескопа. На небе найдем созвездие, на которое призрак произнесет, что оно ему незнакомо, то есть вот это созвездие:

Возвращаемся в номер, открываем шкаф и на самой большой карте звездного неба находим нужное нам созвездие. Оно носит название “RAKA”. Опять просматриваем книгу ”Звездное небо” и находим в ней строчку “RAKA:12/534/76”. Эти цифры есть последовательность нажатия кнопок на шкатулке, которая лежит на тумбочке (кнопки пронумерованы слева направо). Из открывшейся шкатулки достаем листок, на котором нарисован символ под № 12, а слово “RAKA” ему соответствует. Выходим из номера.

Ванная комната 2-го этажа.

В коробке под раковиной смотрим половину фотографии и запоминаем размер, цвет и расположение на круге каждой руны. Выходим и поднимаемся на 3-й этаж с номерами.

Номер 3A
(студия А. Джонстона).

Подходим к столу и, отодвинув в сторону красный портрет, забираем листок бумаги. Идем к плите, справа от нее поворачиваем вентиль, который служит для перекрывания газа. На самой плите нажимаем сначала на вторую кнопку слева, чтобы включить газ, а затем первую кнопку, чтобы зажечь огонь. Подержим над огнем листок бумаги, на нем проявятся слова. Теперь нам известно, что символу под № 5 из комнаты М. Флай соответствует слово “MORCANA”. Выключаем плиту.

Номер 3B
(комната Д. Крабтри).

В прикроватной тумбочке, шкатулка, на крышке которой 3 портрета монархов. Картины с изображением монархов развешены по всему отелю. Задача состоит в том, чтобы поставить правильный номер под каждым портретом. Слева направо ставим номера: VIII, V и I. В шкатулке находим вторую половину фотографии из ванной комнаты 2-го этажа. Подходим к столу, на котором лежат руны с фотографии. Нужно расставить их в правильном порядке, вот так:

После чего руны исчезнут, а в чаше, что в центре стола, появится символ под № 9 и слово “OLKAS”, которое ему соответствует.

Номер 3D
(комната Б. Пенфольд).

На полу между трюмо и шкафом стоит труба, повернув которую вокруг своей оси, находим нотный листок. Запомним следующие ноты: G, G, A, B, C.

Номер 3E
(комната Э. Пенфольд).

В ящике трюмо находим альбом с фотографиями, просматриваем их. На 2-й странице фото выходных, проведенных в местечке Гастингс, возле фото надпись “В ту ночь в отеле играли нашу мелодию”. Идем к шкафу, на верхней полке лежит чехол от пластинки, на обратной стороне которого, читаем названия песен и обращаем особое внимание на 2-ю песню в списке под названием ”На причале Гастингса”.

Подходим к патефону, крутим ручку и нажимаем нижнюю слева кнопку. Переводим рычажок справа в самое крайнее правое положение, тем самым делая звук на максимум. Ставим иглу на 2-ю песню пластинки и, если все сделано верно, то со стены упадет одна из рамок с фотографией. Щелкаем на задней стенке рамки упавшего фото, откроется ниша, в которой находится 2 листка: на одном нарисован символ под № 11, а на другом записано слово “IXIAM”, которое ему соответствует.

Номер 3F
(студия Д. Кратбри).

Дверь закрыта, ключ торчит в замочной скважине с другой стороны. Подсовываем под дверь листок бумаги из инвентаря, а на замочную скважину используем отвертку. Забираем ключ и листок, открываем дверь.

Подходим к письменному столу. Листаем дневник, на 21 странице которого говорится о заданиях. Нам в дальнейшем нужно будет их выполнить. О первом задании написано более подробно, ключ к нему спрятан в узоре на покрывале, которое смастерила Эдит.

Закрываем дневник и подходим к столу, на котором находится проектор. Включаем его, открываем коробку со слайдами и просматриваем их через проектор. На одном из слайдов на переднем плане стоит мужчина, он держит в руках листок с нарисованным символом, который на колонне под № 10. Убираем слайд обратно в коробку и выключаем проектор. На столе лежит карточка с перечнем слайдов, нужный нам слайд стоит под номером 5 и напротив него написано слово ”MORTIM”.

В дальнем углу комнаты расположен стереоскоп, включаем его с помощью кнопки, которая рядом на столе. В коробке 5 диафильмов, выбираем самый крайний справа под названием “Элементы”. Чтобы его просмотреть, на стереоскопе крутим ручку и смотрим в окуляр. Запишем элементы в том порядке, в котором они появляются: огонь, молния, ветер и вода.

Ванная комната 3-го этажа.

Справа от входной двери на стене круглое зеркало, поворачиваем его так, чтобы в нем отражалась сиреневая лампа. Над ванной в круге света будет видно следующую надпись:

Выходим из ванной комнаты.

Склад 3-го этажа.

Проходим к дальней полке и из серебряного чайника забираем ключ от номера Найджела и Полли (комната 2D). Подходим к лестнице и поднимаемся по ней на чердак.

Чердак.

Осматриваем устройство для подогрева воды в системах, обходим его и крутим вентиль на трубе. На панели устройства повернем первый слева вентиль и нажмем на рычаг слева. Мы включили воду в ванной комнате на 1-м этаже.

За кучей сломанных стульев находим чемодан. Используем на замочную скважину отвертку и, чтобы открыть замок, нажимаем: слева от отвертки, справа, слева, справа и снизу. В книге щелкаем на вложенное между страниц письмо. После его прочтения появляется символ под № 3 и слово “OLIVIAK”, которое ему соответствует.

Номер 2D
(комната Найджела и Полли).

Используем ключ, найденный на складе, и открываем дверь. Подходим к доске объявлений, которая справа от компьютеров, и просматриваем записку, приколотую в правом нижнем углу. В ней упоминается о пароле доступа к терминалу, который представляет собой название блюда - особо полюбившееся Найджелом. На столе, который напротив входной двери, разбросаны контейнеры из-под китайской еды. На доске объявлений находим брошюру с меню из китайского ресторана “Dragon Inn“, на которой записан следующий телефонный номер доставки: 01622 643853. Берем мобильный телефон, который лежит слева от компьютеров, и делаем звонок в ресторан. Узнаем, что Найджел делал один и тот же заказ под номером 15. Еще раз просматриваем брошюру с меню из китайского ресторана - нужное нам блюдо называется ”Куриное рагу”.

Кликаем на мониторе компьютера, который справа, и вводим пароль ”Куриное рагу”. На этот терминал поступают изображения с камер, которые Найджел и Полли установили в отеле. Для нас представляет интерес только 10 камера, она отвечает за термический сканер в подвале. Изменяем установки сканера на те, которые видели на стене в ванной комнате 3-го этажа. Будет обнаружена полость в стене, которую нужно осмотреть.

Теперь кликаем на мониторе терминала Полли. Единственная полезная информация для нас находится на браузере. В строке адреса выбираем сайт /redirect/www.learn_piano.co.uk., на котором можно посмотреть расположение нот от A до G на клавишах пианино.

Подходим к коробкам с надписью ”Надден Индастриз”, за ними лежат очки для регистрации излучений. Выходим из комнаты и спускаемся на 1-й этаж.

Номер 1A.

Как только призрак произнесет слово ”Здесь”, надеваем очки. Справа возле стены станет видна кровать, на которой покрывало, сделанное Эдит, со следующим узором:

Номер 1E
(комната Г. Грабл).

Повернем направо и после того, как призрак скажет слово ”Здесь”, достаем очки из инвентаря. Осмотрим пол и заметим, что одну из досок можно вынуть. В тайнике находим листок с символом под № 4 и записку, содержащую слово ”FRENIC”, которое ему соответствует.

Ванная комната 1-го этажа.

Подходим к раковине, поворачиваем вентиль, который справа, и ждем, когда потечет горячая вода. На запотевшем зеркале появится изображение символа под № 7 и слово ”MALUS”, которое ему соответствует.

Спускаемся к стойке администратора и идем в коридор, из которого ведут четыре двери. На 1-ю слева дверь используем ключ от бара и заходим. Идем к пианино, на котором можно нажать только 7 клавиш. Нам нужно исполнить мелодию, ноты к которой нашли в комнате Бетти, то есть мелодию вот по этим нотам: G, G, A, B, C. На пианино нажимаем на 2-ю клавишу слева 2 раза, затем на 3, 4 и 5. Откроется тайник, из которого достанем листок с изображением символа под № 6. Наденем очки и на стене возле пианино найдем слово “TYMA”, оно относится к данному символу. Выходим из бара.

Обеденная комната.

Заходим в дверь, которая за большим шкафом в коридоре, и через кухню проходим в столовую. Смотрим на столики и запоминаем рисунки, изображенные на них.

Подвал.

Заходим в дверь, которая находится под лестницей, что ведет на этажи с номерами. Проходим влево до серой железной двери и, свернув направо, до стены, затем разворачиваемся. На столбе находится пульт с шестью кнопками, на которых рисунки соответствуют рисункам со столиков в обеденной комнате. Нажимаем кнопки в следующем порядке (нумерация сверху вниз): 3, 2, 5, 1 и 4. Заходим в серую железную дверь. Из угловой стойки забираем ключ и возвращаемся в подвал.
Идем вправо, раздвигаем листы шифера и проходим в открывшийся потайной ход. Достаем лампу и в отверстие, которое возле камня с надписью I3 I8, вставляем ключ. Пролезаем в открывшийся ход и идем вперед.

Перед нами первое задание из дневника Д. Кратбри. Нажимаем на руны в следующем порядке (смотрим рисунок с покрывалом): зеленая, голубая, лиловая и оранжевая.

Подходим к последней преграде и сворачиваем налево. Щелкаем на мерцающие руны на стене и слушаем звучание, которое они издают. Теперь пробуем повторить эту мелодию на преграде. Сделаем это, нажав на руны в следующем порядке: верхняя правая, нижняя левая, нижняя правая, центральная и верхняя левая. Идем вперед.

Логово Dark Fall-а.

Чтобы спасти души людей, необходимо ввести 12 слов в том порядке, в котором расположены символы на колонне. После каждого введенного слова нажимаем кнопку ”Сказать” и стираем написанное слово, чтобы последующее вводить в пустую строку. Порядок слов следующий: LUSSA, KARS, OLIVIAK, FRENIC, MORCANA, TYMA, MALUS, LARSUS, OLKAS, MORTYM, IXIAM, RAKA.

Души спасены. Конец.


Похожие игры:

Управление

Управление в игре point&click с элементами «физики». Курсор представлен в виде руки. Если на предмет необходимо что-то применить, руку сменяет гаечный ключ. В игре предусмотрено перетаскивание предметов, дергание за ручки и тому подобные действия. Осуществляется этот процесс путем нажатия и удержания левой кнопки мышки и последующее перемещение курсора в необходимую сторону. Сохранение в игре: на телефоне нажимаем правую дискету, затем нажимаем на «empty», наводим курсор на экран телефона и нажимаем на него.Все коды, указанные в игре у всех разные, поэтому внимательно смотрите на Ваши цифры. Да, совсем забыла, настоятельно рекомендую играть в темноте и в наушниках.

Часть I. Туннель

Темно-темно и совсем ничего не видно. Ага, нам на мобильный телефон пришло сообщение. Да кто бы сомневался, что мы здесь не одни. На сотовом телефоне включаем фонарик, расположенный в левом верхнем углу. Здрасте…и куда это Вы с тележкой, полной чьих-то ног, собрались? Забираем из рук манекена ногу, поворачиваемся направо два раза. С пола поднимаем газетную вырезку с симпатичной фотографией девочки и читаем две статьи. Тут же берем вторую ногу, одна нога - хорошо, а две - лучше! Совершаем еще один поворот направо и рассматриваем столик со свечками. На коробке с красным крестом лежит разорванная фотография, берем обрывки и соединяем их по частям. Справа от ящичка берем открытку, читаем и кладем на место. Вот теперь возьмемся за ящик. Наводим курсор в правый нижний угол ящичка, зажимаем левую кнопку мышки и тянем в левую часть экрана. Когда ящик откроется, мы увидим в нем куколку, приделываем ей ножки и забираем с собой. Разворачиваемся и…. это кто над нами смеется? Проходим вперед между двумя колясками с различными частями тела. Идем прямо, пока не упремся в заграждение. Заглядываем в щель между досок…вроде никого. Смотрим вниз, замечаем лазейку и протискиваемся в нее. Осмотревшись по сторонам, подходим к окну. Смотрим через жалюзи в соседнее помещение…манекены, манекены, поговорить даже не с кем! Пытаемся открыть окно – заело. Разворачиваемся и … какие мы слабенькие, как что так сразу в обморок.

Платформа
Приходим в себя совсем в другом туннеле, и как интересно, мы здесь оказались? Разворачиваемся на 180 градусов. Ну вот, знакомые места, правда, уже травушкой какой-то поросли. Читаем сообщение, пришедшее на телефон. Да-да, мы уже и без Вас все вспомнили. Поворачиваемся направо и взбираемся на платформу. Опускаем взгляд под ноги, из красного ведра достаем предохранитель. Поворачиваемся направо и проходим в арку между двумя бочками, следуем до горящей бочки. Слева от нее обнаруживаем ящик с инструментами, достаем из него ручку и второй предохранитель. Разворачиваемся налево и заходим в женский туалет, проходим к центральной кабинке. Темно! Включаем телефонный фонарик и берем ручку с крышки унитаза. Возвращаемся на платформу и делаем шаг вперед, затем - направо к загороженному железным шифером окну. Отодвигаем железку налево и залезаем внутрь вокзала.

Вокзал
Проходим вперед и здороваемся с призраком начальника станции. Делаем шаг назад и направо, из автомата забираем Т-образную рукоятку. Вылезаем через окно обратно на платформу и сразу спускаемся на рельсы, переходим на другую сторону платформы.

Мост
Поворачиваемся налево и поднимаемся по ступенькам на мост. Ля-ля-ля, какая красивая девочка. Из ящика с инструментами достаем третий предохранитель. Поворачиваемся направо и смотрим на светофор, запоминаем номер станции DT971 (у Вас он может быть другим!). Спускаемся с моста и проходим вперед на два шага.

Платформа
Смотрим себе под ноги, сдвигаем канализационный люк направо, под ним находим книжку. Из книги запоминаем имя девочки - Эшли и цвет ее глаз – голубой. Возвращаемся к красному ведру, в котором нашли первый предохранитель. Заходим в арку и поворачиваемся направо. Открываем щиток, в верхнее отверстие вставляем ручку, которую нашли на унитазе. Поворачиваем ручку по часовой стрелки, до тех пор, пока ящик, закрывающий вход в подсобку, не поднимется вверх.

Подсобка
Идем в подсобку, поворачиваемся налево и берем лампочку. Подходим к правой стене, вставляем в плафон лампочку и тянем за веревочку под ней. Да будет свет! Рассматриваем книгу с чертежами, идем к щитку. Вытаскиваем старые предохранители и вставляем новые. В верхнее отверстие вставляем Т-образную рукоятку и тянем рычаг вверх.

Вокзал
Помните, нас призрак начальника станции не пускал? Вот и идем к нему на вокзал. Заходим на вокзал, слышим телефонный звонок. Проходим прямо, идем в коридор и дальше - налево. Снимаем телефонную трубку и разговариваем с Эми. После разговора поворачиваемся направо и рассматриваем листок на планшетке. Поворачиваемся направо к выходу, замечаем стул, рассматриваем второй лист на планшетке. Выходим в основное помещение вокзала и в центре находим третий планшет. Вверху каждого листка указан номер станции, но не все цифры видны отчетливо. Некоторые листки заляпаны, но, сопоставив все три листка, Вы легко сможете установить номер станции. Замечу, что номер станции у всех будет разный, у меня был 437. Подходим к двери, ведущей в кабинет начальника станции, она закрыта на кодовый замок. Первые три цифры кода мы уже знаем – это код станции (в моем случае это – 437). Оставшиеся цифры также находятся на листках – это SN номер сотрудника станции. Вы можете подобрать нужный код, но вторая часть у всех одинаковая - 21974. Итак, полный код получается 43721974. Не забывайте после ввода каждой цифры нажимать ENTER.

Кабинет
Оказавшись в кабинете, проходим вперед и из ящика на полу берем устройство для прослушивания аудиозаписей. С кресла справа берем газету и читаем её. Делаем шаг назад, со стула слева берем книгу кодов. Перелистываем на последнюю страницу, вспоминаем номер станции, который мы видели у светофора – DT971. Сверяем этот номер с книгой - DT=Е.

Смотрим на плакат, висящий на правой стене. Узнаем, что станция - западная, т.е. western. Открываем книгу с кодами еще раз, находим страницу western, в ней ищем код именно к станции 971. Зарисовываем у себя расположение черных и белых квадратиков, если память хорошая – можете запомнить. Идем в правый угол кабинета, открываем щиток. Включаем букву Е, затем включаем лампочки как в коде, соответствующему нашей станции: черные квадраты на коде – не зажигаем, белые квадратики – зажигаем. Дергаем за рычаг справа и, как результат, светофор загорится красным светом.

Вышка
Выходим на платформу, идем к светофору и от него идем прямо в лес. Поворачиваемся направо и подбираем с земли руль, по лестнице лезем на вышку слева от нас. Поднявшись на самый верх, включаем телефонный фонарик. Вытаскиваем пленку из-под цепей. С замками ничего пока сделать не сможем, спускаемся и отправляемся в женский туалет.

Женский туалет
Это кто так мило посапывает? Подходим к раковине и заглядываем в нее. Фуу…. В жизни ничего омерзительнее не встречала. А кто плачет? Подходим к крайней правой кабинке, разговариваем с призраком матери Эми. После разговора открываем дверь кабинки…ааа!!! Как перестанем кричать, еще раз открываем дверь в кабинку и заглядываем в унитаз. Берем обрывки газеты и собираем их. После прочтения статьи в газете, достаем из унитаза ключ с милым брелоком из кости. Выходим из дамской комнаты и отправляемся на платформу, спускаемся на рельсы и идем направо до упора. Поднимаемся на правую платформу. Открываем дверь в буфет ключом с брелоком.

Буфет

Читаем сообщение на мобильном телефоне. Первая кость у нас есть – это брелок. Поворачиваемся налево, берем вторую косточку с протянутой тарелки. Смотрим на вторую руку манекена, она указывает на потолок, чтобы это значило? Смотри вверх, выдвигаем ящик. Собираем из кусочков еще одну газетную вырезку. Берем дневник Эми и достаем из него 4 микросхемы с цветными проводками. Из сумки достаем письмо и третью кость. Проходим вглубь буфета, читаем сообщение в телефоне. Поворачиваемся налево, из тарелки с раздавленным ежиком берем четвертую кость. На барной стойке из сковородки достаем пятую и последнюю кость. Подходим к столу, на котором стоит банка с костями. Включаем диктофонную запись и внимательно слушаем перезвон костей на ней. Теперь кидаем кости на стол, перемещаем банку влево и вправо, замечаем, что слева кости гремят громче, чем справа. Затем, перемещая банку с костями, повторяем точно такой же ритм костей, как и на пленке. Нажимаем: налево, дважды направо, налево, дважды направо, налево. Если все будет сделано верно, то из костей сложатся цифры, запомните их. У меня были цифры 4535.

Вокзал

Идем на станцию, заходим в кабинет начальника станции. На кресле, в правом дальнем углу, берем монетку. Отправляемся к телефону, снимаем трубку. Бросаем монету в прорезь справа, поворачиваем ручку А. На вопрос, с каким номером соединить, отвечаем- 4535. Этот номер мы получили при игре в кости.

Буфет

Возвращаемся в буфет и идем в ранее запертую дверь.


← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»