Обзор игры «Chronology».

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:


Данная игра, которая относится к категории , предлагает простым пользователям массу удовольствия, причем совершенно бесплатно. Скачайте и установите эту видеоигру, и Вы получите красивую графику, четкую прорисовку игрового мира и простой незамысловатый геймплей. Данная игра понравится не только Вам, но и вашим детям, так что она легко сможет скрасить ваш семейный отдых.

Эта красочная игра из категории предоставит Вам много неожиданных сюрпризов и приключений. Чтобы справиться со всеми испытаниями, нужно установить и загрузить игру, которую можно скачать на нашем сайте. На каждом уровне Вы сможете решать разнообразные задачи. Забавная графика особенно понравится юным геймерам. Необычный сюжет полностью погрузит Вас в чудесную атмосферу.


– это умопомрачительная смесь головоломки, приключения и платформера, где вы бросаете вызов времени, управляя прошлым и будущим, чтобы исправить настоящее. Играйте пожилым Изобретателем или его приятелем Улиткой и используйте с выгодой их особые способности – путешествие вперед и назад во времени, остановку времени, манипулирование предметами и решение головоломок.

Основные характеристики:
* Время меняет все – Решайте головоломки, путешествуя вперед и назад во времени или замораживая его.
* Уникальные персонажи с душой – Переключайтесь между двумя милыми персонажами с различными способностями и сочетайте их сильные стороны.
* Потрясающая сюжетная линия. По мере развития истории, вы узнаете, как главный персонаж уже сыграл центральную роль в формировании будущего его мира.
* Магическая, красочная, динамичная и живая вселенная, в которой перемешались элементы разных времен и культур.
* Потрясающие анимационные персонажи, машины и существа в духе Хаяо Миядзаки (Ходячий замок, Мой сосед Тоторо).

Язык интерфейса игры: Multi 7 (Русский в том числе). Выбирать в настройках.

Глава 1. Пора вставать

Бегите направо стрелками на клавиатуре. Пробел - прыжок. Наступите на стебель, прыгните на опустившийся цветок, а оттуда - еще выше. Далее нажмите на стебель, чтобы растение высунуло свой язык. По цветку и языку от растения перейдите дальше. Перетащите клавишей Е ящик направо и заберитесь выше. Той же клавишей подберите часы на своем пути.

Теперь, нажав на W, вы повернете время вспять, и обратно. Так и делайте, продвигаясь вперед. Например, надо будет запрыгнуть на крышу разрушенного дома, изменить время и дом станет целым, будет выше. С него уже вы сможете прыгнуть дальше. Далее на пути будет красная преграда. В настоящем времени заберитесь по цветкам выше, измените время на прошлое и опустите рычаг на доме. Путь открыт.

Спуститесь и бегите направо. Изменяйте время, пока не доберетесь до лавочки. Просмотрите воспоминание.

Глава 2. Железные конструкции

Впереди виднеется сторожевой пост.

В прошлом времени, когда все целое, подберите цветок, поставьте его на уступ слева. Вернитесь в настоящее, прыгайте по бутонам наверх, пройдите направо до рычага в прошлом времени. Опустите его - устройство сломалось. Вернитесь обратно, подберите цветок, перенесите его до самого края справа и оставьте на земле. Включите настоящее время, по бутонам запрыгните наверх, в прошлом времени почините устройство. Повторите действия, чтобы попасть к рычагу наверху. На этот раз рычаг запускает платформу - переберитесь на ней на ту сторону.

Далее в прошлом времени наверху вы будете видеть стражника. Он охраняет рычаг, открывающий мост. Поднимитесь наверх, нажав на кнопку снизу. Поговорите с охранником. Войдите в настоящее и запрыгните на дом. В прошлом прыгните еще выше и заберите наковальню. Спуститесь вниз и поставьте наковальню на красную кнопку, которой опускали лифт. Теперь охранник будет задыхаться от дыма. Быстро вернитесь наверх и откройте мост. Следуйте далее.

Пройдите направо мимо дома.

Глава 3. Контузия

Ученый чувствует, что где-то рядом находится его фургон. В настоящем запрыгните на цветок и прыгните вправо. Резко перемените время на прошлое, чтобы уступ наклонился. Следуйте далее, в прошлом растение живо. Прыгните с его стебля влево, перемените время на настоящее, чтобы упасть на цветок. Оттуда прыгайте левее и перемените время на прошлое, чтобы сбить ведро. Ведро наполните водой и напоите цветок. Теперь в настоящем, когда цветок большой, прыгайте по трем стеблям в воде. Левый и правый - поворачивают цветок влево и вправо. Центральный - выстрел. Нужно сбить металлический панцирь улитки сверху. Сбив ее, поставьте справа и прыгните на уступ. Поговорите с плачущей улиткой в настоящем времени.

Возьмите сверху цветок, в прошлом посадите его внизу, отодвиньте раковину и включите настоящее. По бутонам вместе с раковиной поднимитесь наверх и отдайте её улитке. Теперь вы можете переключаться на улитку. Запрыгните на спину улитки, переключитесь на неё и заползите выше. Спуститесь чуть ниже по железке в прошлом, прыгните ученым на уступ справа. Позовите улитку к себе, нажав на появившуюся клавишу. Улиткой спуститесь вниз, чтобы нажать на красную кнопку и открыть путь дальше.

Прыгните вниз, позовите улитку, остановите ей время так же, как ученым вы его поворачиваете вспять. Вернитесь в настоящее, прыгните по цветку, а оттуда - на уступ. Позовите улитку, с помощью её панциря запрыгните на первый уступ. В прошлом времени, когда здесь всё цветёт и живёт полной жизнью, позовите улитку к кнопке. Встаньте ученым на платформу справа, перепрыгните для этого. Улиткой теперь встаньте на кнопку. Вы поднимитесь выше. Улиткой же замедлите время. Прыгайте ученым по колесу с шипами. Когда упретесь в скалу, верните время в настоящее и падайте на уступ.

Прыгайте в прошлом на перемещающуюся платформу, с неё - влево (когда та будет вверху), вернитесь в настоящее и упадёте на цветок. С цветка прыгайте на уступ выше. Подойдите к своему разломанному фургону.

Глава 4. Подъем решимости

Встаньте улиткой на одну кнопку, ученым - на другую. Улиткой остановите время и ученым встаньте на опустившуюся трубу. Улиткой запустите время, чтобы труба поднялась наверх. Опуститесь улиткой чуть ниже обрыва, оттолкнитесь от её панциря на платформу дальше. Теперь нужно разобраться с голодным растением. Рядом есть красный мухомор на низкой ножке, чуть дальше внизу - белый мухомор на высокой ножке. Дайте в миску растению сначала белый мухомор (в прошлом времени). Переключитесь на настоящее время - растение выросло в высоту. Заберитесь на уступ при помощи растения, переключитесь на прошлое время и заберите с собой вниз красный куб. Поменяйте гриб в миске у растения на низкий. Переключитесь на настоящее - растение выросло в ширину. Прыгайте вместе с ящиком направо, при помощи ящика запрыгните ещё выше.

Прыгайте по перемещающимся платформам. Когда улитка вновь появится, остановите время, опуститесь улиткой ниже и прыгните на платформу справа (время нужно остановить в подходящий момент). Далее будет отрезок с опускающимися блоками. Улиткой тормозите время, а ученым пробегайте. Это несложно! После этого запрыгните с улитки на уступ, где виднеется крыса. Позовите улитку к себе, улиткой опуститесь по склону вниз так, чтобы опустившись ученым, вы могли запрыгнуть к устройству в самом низу (по диагонали лево-низ от крысы). Прыгайте туда и вытащите пробку. При помощи улитки поднимитесь наверх. Остановите улиткой время, чтобы крыса не куда не побежала. Заткните пробкой дыру в земле. Вы увидите, как крыса бежит в работающее устройство, которое ломается.

Вернитесь в настоящее, по механизму прыгайте вправо. Заберитесь на уступ с кнопкой, улиткой встаньте на кнопку, сами же прыгайте направо. Улиткой остановите время, ученым, стоя у опущенной трубы, позовите улитку. На улитке заберитесь выше. Подойдите и развяжите воздушный шар.

Глава 5. Метрополия

Идите направо, встретите охранника. Вернитесь в настоящее и прыгайте вправо. Войдите в здание на Е. Позовите улитку, подползите к краю справа, с улитки в роли ученого запрыгните на уступ выше. Спускайтесь вниз, справа видна кнопка. Путь к ней преграждает непрерывно текущая зеленая жидкость. Внизу есть вход в другое здание - идите туда и окажетесь на самом верху. Опустите рычаг рядом, чтобы переместить трубу, из которой течёт та самая жидкость.

Вернитесь назад, верните время в настоящее, прыгните к месту, где была кнопка. Верните время в прошлое, позовите улитку и встаньте на кнопку. Ученым пройдите через открывшийся проход. Далее будут две двери. Войдите в дальнюю, встаньте на кнопку и позовите улитку. Пусть она останется на кнопке. Спускайтесь вниз и войдите в другую дверь ученым. Прыгайте по уступам, улиткой остановите время, позовите улитку к себе, с ее помощью запрыгните на верхнюю платформу, а оттуда - в открытый проход справа (он открылся после нажатия на красную кнопку). Следуйте далее, увидите, как течет еще одна жидкость. Верните время в настоящее, позовите улитку, с её раковины перепрыгните через зеленый камень от жидкости. Позовите улитку на кнопку, нажмите на кнопку улиткой в прошлом. Ученым перепрыгните через зеленый камень от жидкости. Встаньте в прошлом на опустившуюся платформу, улиткой отползите с кнопки и ученым поднимитесь наверх. Бегите направо, при помощи улитки запрыгните на трубу около жидкости. Позовите улитку, ползите по трубе и заткните отверстие вверху. Теперь в прошлом легко ученым преодолейте этот отрезок.

Войдите в дальнюю дверь, опустите рычаг и вернитесь. Войдите в ближнюю дверь, позовите улитку, чтобы запрыгнуть на уступ слева. Войдите в следующую дверь и пройдите через открытый проход (открыли рычагом). Идите дальше двери, опустите рычаг - мост нельзя опустить, т.к. не хватает шестерни. Войдите в дверь слева, позовите улитку. В настоящем времени, когда нет ближайшего маленького мостика, опуститесь улиткой как можно ниже, сами же спрыгните на улитку. Верните время в прошлое, чтобы оказаться под мостом. Прыгайте ученым вправо, в прошлом доберитесь до места, где лежит шестерня. В настоящем возьмите шестерню, вернитесь назад, поставьте шестерню на ее законное место, нажмите на рычаг вверху и бегите по мосту.

Позовите улитку, остановите время, когда рыба выпрыгнет из воды. Прыгайте ученым дальше (это всё в настоящем делается). Поднимайтесь выше и бегите направо.

Глава 6. Бетонные дороги

Бегите направо, улиткой заткните первую трубу, переберитесь через неё, уберите улитку с трубы и двигайтесь далее. Перепрыгните через яму, используя улитку. Прыгните и заденьте в прошлом висящую вверху трубу. Возьмите её, бегите налево. Улиткой переползите так, чтобы быть между двумя трубами, с левой идем пар, с правой не идет. Поставьте найденную часть трубы на ту, где нет пара. Улиткой заткните левую трубу, откуда идет пар. Платформа правее начинает подниматься и опускаться. Прыгайте на нее и заберитесь наверх.

Преодолейте отрезок с перемещающимися круглыми лезвиями. После первого надо остаться на уступе слева, улитку спустить вниз, спрыгнуть на улитку, а с неё - в проход справа. Далее вы разберетесь. Теперь вы встретите человека, смазывающего шестерни. Вернитесь в настоящее, возьмите красную коробку, улиткой запрыгните на первый уступ, при помощи ящика с крыши дома запрыгните на уступ выше. Возьмите ведро, в прошлом наполните его потоком цемента. Подойдите к мужчине, улиткой остановите время и вылейте цемент из ведра в его рюкзак.

Подберите упавший аппарат, идите направо через пропасть. С улитки прыгните вверх, чтобы сбить шестерню. Соедините шестерню и устройство в ваших руках. Распилите трубу справа. Возьмите эту трубу и примените на отверстие между трубами вверху, откуда течет вода. Прыгайте дальше вправо, в настоящем времени спилите дерево и прыгайте на него. Плывите на тот берег. Войдите в дверь, в прошлом найдите справа охранника. Тот требует какой-то билет.

Идите налево, войдите в здание. Кассир разговаривает по телефону и даже не думает отвлечься. Переместитесь в настоящее, по цветку запрыгните на шкаф слева и заберите красную розу. Спуститесь вниз, в прошлом времени поместите розу в горшок. Переместитесь теперь в настоящее. Цветок страдает, т.к. у него болит зуб. Запрыгните в настоящем на другой цветок, который использовали ранее как трамплин. Прыгните вправо и быстро смените время на прошлое, чтобы задеть висящую лампу. Поднимите провод, выдерните им зуб у растения. Возьмите зуб, на улице в прошлом перережьте провод от телефона. Вернитесь внутрь, поговорите с кассиршей, подарите ей цветочек, вновь поговорите и возьмите билет. Билет покажите охраннику на улице. Войдите в лифт и спускайтесь вниз.

Глава 7. Шаг в туман

Идите направо, прыгайте вниз. Войдите в самом низу в дверь с усами. Перейдите в настоящее, когда из труб не идет пар, спуститесь по левой стороны на один ярус ниже (вы будете на втором этаже, сверху и снизу будут еще двери). В прошлом времени справа подойдите и опустите рычаг. Пар прекратит идти. Войдите в дверь рядом. Вверху слева будут вращаться платформы. Они вам не нужны. Вам нужно упасть вниз, и зацепиться на уступе справа. Сделали? Тогда войдите в дверь, чтобы оказаться ниже.

Справа вверх вниз перемещаются круглые циркулярные пилы. Подберите момент, остановите время и прыгайте дальше. В настоящем времени поговорите со стариком, кушающим банан. Он выбросит кожуру. В прошлом времени заберитесь на уступы слева, снимите вращающийся пропеллер. Войдите в дом, мальчишка спрячется в механизме справа. Вернитесь в настоящее, держа в руке кусок винта и находясь в трубе дома, воткните этот кусок винта в механизм. Пропеллер начнет работу. Вернитесь в прошлое, будьте в трубе, улиткой напугайте мальчишку, подползя к нему. Он встанет около двери. Ученым теперь спускайтесь вниз, мальчик испугается и побежит налево, поскользнется на кожуре. Ах да, кожуру надо будет перенести из настоящего в прошлое.

Итак, мальчик поскользнулся и упал. Переместитесь в настоящее, теперь дедушка не держится на палочке. Возьмите палку справа от него, идите направо, под лифт. Позовите улитку, запрыгните на нее, прыгните выше и потяните вниз шнур. Вставьте шнур в розетку, лифт спустится вниз. Зайдите на него, поднимитесь наверх и прыгните вправо.

Позовите улитку, спуститесь чуть ниже с уступа, прыгните к кнопке ученым, встаньте на кнопку, улиткой остановите время, ученым убегите к улитке, спуститесь на улитке вниз и прыгните в открытый проход справа. В настоящем времени вам чуть-чуть не хватает, чтобы запрыгнуть на уступ вверху. В прошлом остановите улиткой время, когда над вами будет лететь ядро. С улитки прыгните на ядро, прыгайте вправо, переместитесь в настоящее и окажетесь наверху. Попытайтесь войти в дверь - вам мешают кусты. Прыгайте правее, в прошлом с кнопки заберите наковальню и сбросьте её на голову человеку за пушкой внизу. Спускайтесь вниз.

Разбейте доски с прохода слева, поверните пушку вертикально, используя две кнопки по бокам. Позовите улитку, выстрелите из пушки, улиткой остановите время, пока ядро наверху в небе. Бегите ученым наверх, на кнопку, улиткой запустите время. Кнопка активирует огонь, ядро упадёт, пролетев через огонь. Теперь в пушке есть огненное ядро. Спускайтесь вниз, поверните пушку горизонтально в правую сторону и выстрелите в дверь. В настоящем времени дверь сгорела - бегите направо до уступа, переключитесь на прошлое время и заберите ключ. Вновь в настоящем времени вернитесь к пушке, поверните её чуть выше на 1 движение, выстрелите в трубу, вода потушит огонь. Ключом отоприте дверь.

Идите направо, в настоящем времени заберитесь наверх по бутонам, прыгайте по перемещающимся платформам справа. Остановите время, чтобы две платформы образовали прямо угол, смотрящий от вас. Прыгайте туда, на секунду запустите течение времени и вновь остановите. Прыгайте вправо. Здесь ученый попрощается с улиткой. Перемещайтесь так до лаборатории наставника, дальше не даю подсказки, т.к. всё понятно и без них.

Глава 8. Нечистая алхимия

Двигайтесь через огонь, встаньте на кнопку, прыгните на платформу, а с неё перепрыгните огонь. Поговорив с наставником, идите дальше. Пройдите на правую кнопку, встаньте на неё. Появится уступ слева от левой кнопки. Как только вы сойдете с кнопки, начнется обратный отсчет. Быстро бегите на левую кнопку, чтобы остановить пилы вверху. Прыгайте с уступа выше и преодолейте тот отрезок.

Идите вперед, смотрите финальную кат-сцену.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Одним нажатием на левую кнопку мышки мы направляем героя, двойным нажатием мы заставляем героя бежать. Нажав на предмет в инвентаре левой кнопкой мышки, мы берем этот предмет, а нажав на него правой кнопкой мышки, мы его рассматриваем. Все активные точки локаций подсвечиваются при нажатии на знак вопроса в инвентаре справа. Основное меню находится вверху экрана.

Бретань. Несколькими днями ранее

Разговариваем с директором музея мистером Гийоми на все темы. Проходим в Эркер – маленький кабинет в левой части зала. Со стола берем листок со списком предметов: фрагмент древней керамики, пистолет 16-го века, ключи и шомпол. Рассматриваем небольшой сундучок, стоящий на столе. Для его открытия, нам необходима правильная комбинация расположения стрелок. Возвращаемся в большой кабинет и оттуда идем направо – в выставочный зал. Проходим к реставратору Клер, стоящей справа у картины, и в разговоре с ней узнаем, что у Марселя был диктофон. Возвращаемся в большой кабинет и из ящика стола , стоящего справа от доски объявлений, достаем диктофон и пинцет . В инвентаре нажимаем на диктофон правой кнопкой мышки для ближайшего рассмотрения и, посмотрев на экран диктофона, узнаем, что карта памяти отсутствует.

Возвращаемся к нашей новой знакомой Клер и берем у нее карту памяти диктофона. Проходим в большой кабинет, в инвентаре комбинируем диктофон и карту памяти и прослушиваем запись. Прослушав запись, мы получаем две подсказки к открытию сундука – шторм и Юпитер. Так же узнаем, что третьей и последней необходимой подсказкой располагает Клер. В кабинете подходим к доске объявлений и рассматриваем печатные репродукции 19-века с изображенными на них природными явлениями. Нас интересует картина, на которой изображен шторм . Нажав на нее, запоминаем цифру 8 по шкале Бофорта, именно она и будет первой цифрой кода. Далее проходим в выставочный зал, смотрим на свод потолка и рассматриваем фреску. Делаем вывод, что Юпитер – это пятая планета от Солнца, а значит, вторая цифра кода будет 5. Выходим во двор , подходим к колодцу и узнаем у Клер последнюю подсказку – это цифра 2.

Отправляемся в эркер, смотрим на крышку сундука и выставляем код 8-5-2. Для выставления значений необходимо нажимать на циферблат часов. После правильной расстановки стрелок часов, мы слышим щелчок и поднимаем крышку сундука. Из открывшегося сундука достаем пистоль с шомполом и ключ от пистоля . Смотрим на стенку сундука и находим еще один замок , в который вставляем ключик из сундука. Тайник-то мы обнаружили, но как же его открыть? В инвентаре достаем из пистоля шомпол и вставляем шомпол в отверстие сундука сбоку . Вот теперь мы с легкостью открываем тайник и достаем из него старинный манускрипт . Читаем манускрипт, в котором рассказано о путешественниках, которые искали остров. Между страниц манускрипта находим кусочки карты.

В инвентаре соединяем манускрипт и пинцет, таким образом, мы убрали нить, соединяющую листы, и теперь можем легко достать кусочки карты. Открываем манускрипт, перелистываем страницы до любого фрагмента карты и нажимаем на него, после чего все кусочки карт окажутся у нас в инвентаре. Далее кликаем на кусочки карты в инвентаре и начинаем их собирать. Итак, карта собираемся двусторонняя, таким образом, Вы можете сами выбрать, какую сторону карты собирать, обратная сторона соберется автоматически. Для того чтобы повернуть фрагмент карты обратной стороной, необходимо навести курсор мышки в угол карты и нажать на него. Для поворота фрагментов карты вокруг своей оси просто наводим курсор на карту и нажимаем правую кнопку мышки. Правильно собранные карты:



Плохо, что карту мы не сможем взять с собой – надо сделать её копию. Заходим в кабинет и подходим к копировальному аппарату . Открываем боковую дверцу ксерокса и достаем пустой картридж . Далее поднимаем крышку копировального аппарата и замечаем, что поверхность грязная и её необходимо очистить. Выходим в выставочный зал и рассматриваем столик Клер. Прежде чем что-то с него взять, надо спросить разрешения Клер, что мы и делаем. Получив «добро», возвращаемся к столику и открываем кейс . Из кейса достаем полотно , кисть и закрепляющий лак . Подходим к директору музея и сообщаем ему о нашей находке. Выходим во двор, идем к сторожке и звоним в колокольчик . Знакомимся со сторожем Антуаном и от него получаем новый картридж. Возвращаемся в кабинет и подходим к ксероксу. Поднимаем крышку, вытираем грязную поверхность стекла полотном. Далее открываем боковую дверцу ксерокса, вставляем в отверстие новый картридж. На чистую поверхность стекла кладем карту, опускаем крышку и нажимаем на зеленую кнопку «Copy» . Забираем копию карты, а так же не забываем взять оригинал карты.

Отправляемся к Клер, беседуем с ней и получаем ключ от секретаря Марселя. Возвращаемся в кабинет, подходим к секретарю и открываем его ключом. Из секретаря достаем картридж с чернилами для 3D-принтера , далее читаем письмо графа и блокнот Марселя . Идем к выставочному залу и подслушиваем телефонный разговор директора музея с незнакомцем. Идем в выставочный зал и отдаем подлинник карты директору музея. Возвращаемся в кабинет и подходим к D-принтеру . Непонятный прибор! Идем к директору и расспрашиваем его о функциях волшебного принтера, после чего беседуем с Клер о письме графа. Возвращаемся к принтеру и открываем три крышки . Из левого отверстия берем пустой картридж , в правое отверстие вставляем картридж с чернилами, а в нижнее отверстие нужно поместить клей, только его у нас пока нет.

Отправляемся к директору и спрашиваем его о клее, он в свою очередь отправляет нас в сторожку к Антуану. Заходим в музей и сразу выходим из него во двор, где нас окликнет сторож и дает контейнер с клеем, а так же рассказывает, что Марсель вместо порошка использовал картофельную муку. Проходим в главный вход , далее идем к утесу и разговариваем с хозяином гостиницы, стоящим у входной двери. Он готов нам дать картофельной муки, но в обмен на муку мы должны принести ему ведро свежей воды из колодца. Берем у хозяина гостиницы ведро и идем в выставочный зал. Берем веревку с лодки, находящейся в правой части выставочного зала. В инвентаре привязываем веревку к ведру и спешим к колодцу. Отодвигаем решетку колодца, опускаем ведро вниз и достаем уже полное ведро воды. Относим ведро хозяину гостиницы и получаем взамен обещанную картофельную муку. В инвентаре пересыпаем муку из мешка в контейнер для порошка.

Подходим к забору и снимаем с него проволоку. Подходим к каменной стене и между камней находим золотую монету , которую выковыриваем проволокой из камней. Возвращаемся в кабинет Марселя, подходим к принтеру, вставляем картридж с мукой в левый слот принтера, а контейнер с клеем в нижний слот. Нажимаем кнопку «Print» , поднимаем защитное стекло и берем копию носика кувшина. В инвентаре обмакиваем кисточку в закрепляющий лак и далее кисточкой наносим лак на копию носика кувшина. Разговариваем с директором в выставочном зале и отправляемся в Венецию.

Карнавал в Венеции

По приезде в Венецию, разговариваем с организатором лекции на все темы. Затем проходим в конференц-зал и далее к нише . Рассматриваем верхнюю часть барельефа , но она слишком высоко расположена. Берем лестницу и ставим её на пол нижней части барельефа . Поднявшись по лесенке, рассматриваем верхний барельеф – так это же пятнашки! Забираем правую нижнюю плитку барельефа и начинаем собирать пятнашки:

11, 8, 9, 12, 11, 10, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12, 11,

8, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12, 11, 10, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 8, 5, 6,

3, 2, 5, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 6, 9, 8, 5, 6, 9, 8, 5, 2, 3,

2, 5, 8, 11, 12, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 11, 12, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3,

2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 12, 11, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12

После этого вставляем часть плиты из инвентаря на свободную 12-ю ячейку и слышим щелчок. Для тех, у кого не получается сложить пятнашки, я приготовила сейв «Венеция. Пятнашки собраны ». Спускаемся с лестницы, замечаем, что основания левой и правой колонн вращаются при нажатии. Поворачиваем правую колонну четыре раза, а левую колонну два раза. Подходим к тайнику, отодвигаем решетку и берем сухие семена . Возвращаемся в конференц-зал, где нас ждет гондольер, который принес часы от графа Сен-Жермена. Едва мы успеваем взять часы, как посланника графа убивают…


Возможно, мы первые, кто уже успел поиграть в инди-игрушку «Chronology». И сегодня вам предстоит узнать об этой игре всё или почти всё, что нужно знать настоящему геймеру.

Итак, если взглянуть на календарь, то игра «Chronology» вышла 12 мая 2014 года, и уже сегодня, спустя пару часов, мы подготовили для вас обзор, который поможет вам определить, нужна ли вам эта игра или нет.

Почти 200 рублей просят разработчики за этот инди-платформер, который, по их уверениям, является симбиозом бродилки и квеста, полного приключений. Мы купились на их заверения и решили на себе испробовать все прелести этой игры.

Официальный логотип игры «Chronology».

Чуть меньше Гига свободного места на диске и весьма адекватные минимальные параметры игры позволяют попробовать свои силы любому, чей компьютер соответствует следующим параметрам:

Считанные минуты для скачивания посредством STEAMсамой игры — и вот мы уже в меню игры. Весьма лаконичное и с некрасивыми кириллическими шрифтами меню сразу же остаётся позади, мы спешим прочувствовать геймплей «Chronology»!

Милая графика на заставке и слайдшоу, повествующее о судьбе героя, готовит нас к приключениям. Забегая вперёд, сразу хотелось сказать, что, начиная с 3 уровня, в игре придётся управлять двумя героями: самим старичком и его другом улиткой.

Находить и перемещать предметы — это аксиомы для такого рода игрушек. Коробки, саженцы, ведра — всё это и не только вам предстоит таскать и перетаскивать с места на место, чтобы пройти игрушку до конца.

Мы уверены, что вас ни раз посетит мысль подглядеть прохождение «Chronology», т.к. даже на самых начальных уровнях приходится с лихвой напрягать свои извилины, чтобы разгадать головоломки, придуманные авторами.

Главной задумкой игры является управление временем и пространством. Как усатый дедушка, так и улитка могут управлять окружающем миром: останавливать время, прыгать из измерения в измерение, и порой приходится чередовать эти способности героев.

Наш первый предмет — коробка.

Банально, подойдя к непреступной скале, можно переместиться в другое измерение, где рядом находится выступ в скале или дерево, позволяющее забраться наверх. Вот так, маневрируя между трещинами во времени и пространстве, шаг за шагом вам предстоит проходить уровень за уровнем.

Мы уверены, что первые три уровня вы пройдёте легко и непринужденно, а вот дальше будет сложнее. Первый раз вы «споткнётесь» на охраннике, который охраняет рубильник на одной из платформ. Чтобы его пройти, необходимо встать на платформу под ним, которая запускает дым.

Охранник не переносит едкий дым и постоянно кашляет. Теперь есть какие мысли? Нет? Тогда поднимайтесь на платформу к охраннику и перемещайтесь в другое измерение, где вместо охранника вы найдёте дом с покошенной крышей. По ней вы доберётесь до наковальни. Вот её-то вы и поставите на платформу, запускающую дым, и у охранника не будет никаких шансов вас остановить.

Чем дальше вы будете проходить, тем сильнее будет ваша зависимость от улитки: то она нажмёт за вас на кнопку, то вы прыгнете с её панциря и т.д. Как бы далеко вы не ушли, вы всегда сможете позвать улитку к себе, даже если её не видно на экране. Но бывают случаи, когда улитка не может переместиться к вам на платформу.

Чем дальше, тем сложнее — это как раз об этой игре. Порой приходится в одно мгновение перепрыгивать с одной платформы в одном измерении на другую платформу в нашем мире. Сложно, очень сложно! Если у вас нет джойстика, то придётся попотеть, а возможно и выругаться.

Некоторые эпизоды игры мы проходили если не 20, то 15 раз точно.

Чтобы наше мнение об игре было законченным, мы как всегда проставили оценки, и рейтинг игры «Chronology», на наш взгляд, выглядит следующим образом:

* — в нашем случае такую низкую оценку управлению мы поставили из-за максимальной адаптации игры под геймпад. Согласитесь, не у каждого дома есть геймпад, а игра на клавиатуре достаточно сложная.

Покупать или не покупать «Chronology» — это ваше решение, мы можем только говорить за себя. Если бы мы покупали игру на «свои кровные», то 199 рублей нам было бы жалко. На наш взгляд, цена игры — 99 рублей.

Однако, сколько людей, столько и мнений и, если вы играли в другой платформер — « » и вы ищете что-то подобное, то «Chronology» — то, что вам нужно.

Перемещение между мирами в этих играх сделано почти под копирку. Это не утверждение, это просто наше мнение, с которым вы можете согласиться или нет, но, чтобы проверить, вам придётся поиграть в «Chronology».

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»