Syberia 3 deluxe edition прохождение. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Прохождение и сейвы для локализованной STEAM -версии игры

от компании «Бука»

Особенности игрового процесса

Персонаж управляется при помощи клавиш управления курсором (клавиши со стрелками) либо клавишами WASD . Поворот камеры обзора обеспечивается движением мыши к краям экрана. После выхода обновления управлять персонажем стало возможно и при помощи компьютерной мыши.

С предметами также взаимодействуем с помощью компьютерной мыши.

Виды курсора (указанные ниже иконки будут размещаться внутри кругового курсора):

  • Шестеренка – действие с предметом
  • Лупа – осмотр предмета в приближении
  • Раскрытая ладонь – взять предмет
  • Разъединенная втулка – механическое взаимодействие с предметом (потянуть, толкнуть, вращать и т.п.)
  • Глаз – осмотр предмета
  • Рот – комментарий Кейт
  • Звуковые волны - общение с другим персонажем
  • Видеокамера – панорамный осмотр местности
  • Стрелка – сдвинуть, открыть

При диалогах Кейт с другими персонажами предлагается выбор фраз. Если они будут иметь значение для прохождения игры, то об этом будет сказано дополнительно, поэтому в остальных случаях игроку предлагается самостоятельно строить беседу. На выбор реплики дается непродолжительное время. Если Вы ничего не успели выбрать, то автоматически выполняется команда «промолчать».

Чтобы Кейт посмотрела в определенном направлении, нужно переместить указатель мыши к границе экрана. Для осмотра предметов в различных ракурсах также используется мышь: не нажимая на клавиши мыши нужно двигать мышь в разных направлениях.

Инвентарь вызывается клавишей I либо нажатием на колесико компьютерной мыши. Инвентарь появляется в левом экране. В инвентаре предметы находятся в круглых слотах. Использовать можно только тот предмет, который находится в центральном слоте. Для прокрутки предметов в инвентаре используется колесико мышки или же клавиши управления курсором (со стрелками).

Для вызова игрового меню и для постановки игры на паузу используется клавиша Esc . Из игрового меню можно выйти в Главное меню. В «Меню настроек» можно по отдельности отключить все системные сообщения: задания, обучение, уведомления в диалогах.

Игра сохраняется автоматически при выходе из игры или же в контрольных точках. После возврата в игру можно нажать клавишу «Продолжить» или же «Загрузить». Загрузить можно только те файлы, которые игра сохранила в контрольных точках, предусмотренных разработчиками.

Примечание . В игре наблюдается несколько багов, когда при нажатии на кнопку «Продолжить» появляется бесконечный экран загрузки. О таких замеченных мною моментах будет сказано в тексте прохождения.

Файл сохранения всего один, поэтому вернуться, чтобы переиграть нужный момент, не удастся. Можно создать у себя отдельную папку, в которой лучше всего сохранять прогресс прохождения отдельными частями. В эту же папку можно убрать свое последнее сохранение, а на место убранного сейва вставить скачанный и разархивированный сейв. Не всегда сейв можно сделать сразу после выполнения задания, поэтому иногда придется пропускать видеоролики или диалоги между персонажами. Сейв находится в скрытой подпапке по адресу: C:\Users\ИмяПользователя\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Предупреждение . Будьте внимательны. После загрузки и использования сейва у вас будет авторский вариант прохождения игры и все ваши достижения будут утрачены.

Игра проходилась в режиме «Путешествие».

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Клиника доктора Замятина

Больничная палата

После вступительного видеоролика, приходим в себя в больничной палате. Слышим, что кто-то зовет нас по имени. Здороваемся и подходим к человеку в медицинском кресле. Знакомимся с Курком, духовным вождем племени юколов. Проговариваем с ним все предложенные темы, выбирая их нажатием на выбранную фразу. Обращаем внимание на искалеченную ногу Курка. Интересуемся, почему Курк привязан, и что случилось с его ногой.

Курк является не только вождем племени юколов, но он еще и проводник каравана снежных страусов, которые идут в Священные Земли для размножения. Такое происходит лишь несколько раз за сотню лет.

Заканчиваем беседу и решаем, что нам нужно найти медицинский персонал, чтобы сообщить о своем выздоровлении.



Подходим к двери слева и наводим на нее курсор, в котором появляется иконка шестеренки, что означает «действие». Нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ) и дергаем за ручку. Дверь заперта. Двигаем курсор мыши вправо и наводим его на красную кнопку справа от двери таким образом, чтобы на кнопке также появилась иконка шестеренки. Нажимаем на нее и обнаруживаем, что кнопка не работает.



Передвигаем курсор мыши правее таким образом, чтобы коробка с красной кнопкой развернулась, и мы смогли увидеть ее боковину. Теперь в курсоре появилась иконка лупы. Это означает, что предмет можно рассмотреть в приближении. Нажимаем ЛКМ и разглядываем инструкцию по ремонту механизма кнопки. Но для того, чтобы можно было начать ремонт, нам необходимо как-то вскрыть коробку с механизмом звонка. На схеме видно, что для вскрытия коробки нам необходимо открутить винт справа вверху.



Выходим из приближения и осматриваемся. Подходим к обеденному столу, нажимаем на иконку лупы, чтобы рассмотреть стол в приближении. На столе видим столовый нож, который вполне можно использовать вместо отвертки. Кликаем по ножу, на котором появляются иконки глаза (осмотреть предмет) и руки (взять предмет). Нажимаем ЛКМ на иконку руки и нож помещается в наш инвентарь.



Возвращаемся к двери, наводим курсор на коробку с кнопкой и нажимаем ЛКМ. Вызываем инвентарь нажатием клавиши I либо правой клавишей мыши (ПКМ). С помощью колесика мыши либо клавиш управления курсором (клавиши со стрелками справа на клавиатуре) перемещаем нож в центральный отсек (круг). Затем кликаем ЛКМ на винт в правом верхнем углу коробки, и нож автоматически появляется в прорези винта. Нажимаем ЛКМ на кнопку «использовать». После того, как появляется значок шестеренки (взаимодействовать), зажимаем левую клавишу мыши, и, не отпуская ее, начинаем делать круговые движения мышью против часовой стрелки, чтобы выкрутить винт. Как только винт будет откручен, Кейт автоматически откроет крышку коробки.



Внутри обнаруживаем аккумуляторную батарейку с отсоединенным зеленым проводом. На схеме мы видели, что оба провода должны быть подключены к блоку питания внутри. Подводим курсор к свободному концу зеленого провода, нажимаем ЛКМ и вставляем провод в гнездо вверху справа. На блоке питания загорается зеленая лампочка, которая свидетельствует о том, что механизм приведен в рабочее состояние. Теперь нам необходимо поставить батарейку на свое место. На верхней части батарейки появляется иконка шестеренки. Нажимаем на нее ЛКМ, и верхняя часть утапливается в нижнем контейнере.


Тянем курсор вверх и Кейт автоматически закрывает коробку механизма звонка. Нажимаем на красную кнопку, чтобы открыть дверь из палаты. Курк сообщает о том, что он будет отдыхать, пока мы будем искать медицинское начальство.

Больничный холл

Выходим в больничный коридор и осматриваемся. Обращаем внимание на то, что в правом верхнем углу экрана появляется задача: найти врача. Идем в левый экран. По пути обращаем внимание на механических птиц в клетке за голубой решеткой. Проходим мимо двух пациентов и невольно останавливаемся, чтобы прислушаться к их разговору. Слышим жалобу на сильные головные боли, которые наступили после того, как его взялась лечить доктор Ольга. Слева от двери в кабинет находится комната отдыха. Входим в нее и общаемся с двумя шахматистами, которые являются пациентами клиники уже двадцать лет.


Покидаем комнату отдыха и останавливаемся перед дверью с табличкой. Читаем на табличке «Доктор Монгелинг» и понимаем, что мы пришли по назначению.

Кабинет доктора Монгелинга

Открываем дверь кабинета и входим. Доктор отрывается от своих бумаг и подходит к нам. Он приветствует нас, как «номер 10». Говорим ему о том, что у нас есть имя и просим его обращаться к нам по имени, а не по номеру. Доктор воспринимает наше заявление как проявление акта агрессии. Сообщаем, что мы хотим покинуть больницу, но доктор имеет на этот счет собственное мнение. Практически насильно он усаживает нас в медицинское кресло и предлагает пройти тест для определения нашей адекватности.

Отвечать на вопросы тестирования можно по своему усмотрению, т.к. в результате все равно получаем от врача странный ключ.



Говорим, что перед уходом хотим забрать свои вещи. Доктор указывает на черный комод в углу комнаты, и мы направляемся за стойку. Приближаемся к комоду и указываем курсором на второй ящик. Зажимаем ЛКМ и тянем ящик на себя, чтобы выдвинуть его (курсор направляем вниз). Дотрагиваемся до своих вещей и просим доктора отвернуться. Кликаем по стопке своих вещей, которые выглядят чистыми и выглаженными.

Кейт автоматически переодевается. На экране появляется новое задание «Покиньте этаж, воспользовавшись ключом».


Оказавшись за воротами Вальсембора, поверните налево и идите до конца, к маяку. По сюжету это пока необязательно, но необходимо для завершения получения достижения «Вальсемборский кошмар». Поговорите с одиноким рыболовом, и ачивка ваша.

Возвращайтесь к воротам и двигайтесь направо. Обойдите внушительное белое судно (позже вы выясните, что это паром «Кристалл») и поговорите с нетрезвым капитаном Обо. Когда к вам вернется управление, зайдите на паром. Войдите в любую дверь, пройдите мимо кресел и поднимитесь по любой лестнице наверх. Там на столе вы обнаружите дневник капитана.

Возьмите его и сразу прочитайте (J). Это понадобится вам для получения в дальнейшем целых четырех достижений – «Веский довод», «Кошмар сценариста», «Преступление и наказание» и «Темное прошлое». Достижение «Кошмар сценариста» получить сложнее прочих - для этого вам нужно выполнять все необязательные действия в игре с опережением логической цепочки («Кошмар» вы получите за одно из них абсолютно рандомно – автор текста заработал его вместе с ачивкой «Кассандра»). Достижение «Веский довод» также можно заработать позже, просто следуйте подсказкам в этом прохождении. Важно прочитать дневник до того, как вы поговорите с остальными персонажами в Вальсемборе. Выходите с парома и идите в местное кафе, которое находится неподалеку (дверь рядом с сидящим на скамейке мужчиной).

Поговорите с официанткой – ею окажется Сара, внучка изобретателя Штайнера, у которого мы должны забрать протез. После диалога выходите из кафе и поверните налево. Идите до конца улицы и постарайтесь не запутаться из-за постоянно меняющей ракурс камеры. Заходите в мастерскую и поговорите со Штайнером. Изобретателю станет плохо, и мы должны помочь ему найти лекарство. Для начала получения достижения «Ворчун» сразу попытайтесь выйти за дверь, затем осмотрите заводную птицу на полке слева от хозяина лавки. Слева от птицы стоит чашка, возьмите ее и спускайтесь в подвал. В принципе, можно этого не делать, но в подвале находится подсказка о том, где искать лекарство. Это записка над столом с протезом, в которой говорится, что лекарство нужно выпить за три часа до ужина. Возвращаемся к Штайнеру и осматриваем часы, которые висят на стене позади него.

Поставьте чашку на подставку под часами. Как известно, европейцы подают ужин в восемь, значит, нужно выставить стрелки на пять. Сразу после этого механизм часов наполнит чашку лекарством. Дайте чашку Штайнеру. После краткой беседы с ним (и автоматического завершения получения ачивки «Темное прошлое») спуститесь в подвал и найдите бобину с фильмом о Барануре в картонной коробке неподалеку от лестницы. Установите бобину в проектор и посмотрите фильм. Далее после беседы с Сарой наверху снова спуститесь в подвал и поговорите с изобретателем. После этого пощелкайте выключателем на макете парома и получите достижение «Ворчун». Затем возвращайтесь в кафе и найдите там капитана Обо. Он очень пьян, поэтому обратитесь за помощью к бармену. После того, как будет готов отрезвляющий коктейль, вернитесь к капитану и в диалоге выберите следующие ответы: «Лесть», «Вальсембор нуждается в вас» и «Я предлагаю искупление». Получите ачивки «Преступление и наказание» и «Веский довод».

После того, как вы уломали капитана перевозить юколов, возвращайтесь на «Кристалл» (на ту локацию, где брали дневник). Поднимитесь по лестнице на мостик и поговорите с Обо. Он вручит вам бумажку с паролем – 0509 – и даст задание загрузить трюм углем. Выйдите на палубу и поверните вентиль рядом с трапом до упора. Створки трюма должны быть полностью открыты.

Спуститесь по трапу и идите к большим воротам напротив «Кристалла». Найдите на стене рядом со входом активную точку – это панель, на которой нужно набрать выданный вам код (0509). Войдите в ангар и прокатите вагонетку для угля до конца комнаты. Вернитесь к двери и переключите рычаг (1), затем возьмите складной желоб (2) и стальной прут (3).

Пройдите с прутом вдоль труб подачи угля, мимо которых вы катили вагонетку, и постучите по каждой. За это чуть позже вы получите достижение «Мудрец». Подкатите вагонетку к трубе, которая отзывается глухим звуком, и нажмите на значок лупы (если не получается сделать это мышью, подведите к трубе курсор и выберите значок лупы при помощи стрелок на клавиатуре). Далее примените на трубу желоб и приведите в действие кнопку сбоку. Полная вагонетка слишком тяжела для хрупкой Кейт, поэтому идите к похожему на мотоцикл погрузчику. Осмотрите панель. Извлеките кнопку (1) при помощи ножа, который уже есть в вашем инвентаре, поставьте ее в паз (2) и сдвиньте рычаг (3) вверх до упора. После просмотра катсцены подойдите к погрузочному крану и введите на панели прежний код (0509). Поднимитесь по лестнице. Вы увидите перед собой следующую панель:

Кнопки (1) переключают камеры с видом на кран, так что периодически вы можете отслеживать правильность своих действий. Далее вам нужно сделать следующее:

  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 9 часов.
  • Нажать кнопку захвата (3). Теперь вагонетка находится в воздухе.
  • Дважды переместить двигающий кран рычаг (2) влево.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вверх.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вниз.
  • Переместить двигающий кран рычаг (2) вправо.
  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 12 часов. На этом шаге проверьте при помощи кнопок (1) находится ли вагонетка точно над открытым трюмом. Если это так, переходите к следующему шагу.
  • Нажать кнопку сброса (4). Теперь уголь находится в трюме.

Спустившись с крана, вы обнаружите Обо за пультом. Он отправит вас пополнять запасы воды. Поднимитесь на палубу парома. Рядом с трюмом, в который вы загружали уголь, находится шланг. Рычажком сбоку откройте отверстие для подачи воды, вставьте в него шланг и снова зафиксируйте рычажком. Спуститесь с парома, поднимитесь к цистерне, которая теперь стоит рядом с «Кристаллом» и потяните рычаг. Возвращайтесь к капитану, который сообщит, что у него нет ключа от парома. Идем к Штайнеру, но вот незадача, он ушел в больницу с протезом. Сара даст вам рукоятку от макета в подвале. Спуститесь в подвал, примените рукоятку на отверстие сбоку на столе с макетом и включите свет тумблером. Прочитайте табличку о постройке парома, в тексте вам встретятся цифры 98, 60, 80 и 30. На гребном колесе корабля выставьте эти цифры в обратной последовательности – 30, 80, 60 и 98 (в последнем случае просто сдвиньте стрелку максимально вправо). С каждой правильно введенной цифрой миниатюрный якорь на носу корабля будет опускаться. После последней цифры потяните за цепь, крыша макета откинется, и вы увидите ключ. Возьмите его и обратите внимание на написанную на нем цифру 50%. Это не полноценный ключ, а уменьшенная копия. Идите к столу рядом с тем, на котором раньше лежал протез. Под столом находится ящик с заготовками для ключей, возьмите одну. Далее обратите внимание на устройство на столе.

Откройте крышку (1), поместите туда копию ключа и нажмите белый тумблер. Затем поместите болванку под крышку (2). Поверните ручку (4) так, чтобы указатель на шкале (3) указывал на цифру 200 (так как ваш ключ – половинная копия оригинала, вам нужен масштаб 200%). Станет активной красная кнопка на корпусе станка, нажмите на нее и заберите из-под крышки (2) готовый ключ. Если вы все сделали правильно, вы получите достижение «Мастер-слесарь». Вернитесь на капитанский мостик и вставьте ключ в отверстие на приборной панели (единственная активная точка). Но отплывать пока нельзя – закрыты портовые замки, дать разрешение на открытие которых может только мэр. Со вздохом тащимся к мэру – пройдите мимо кафе и поверните направо, идите до площади с митингом. На террасе перед митингующими стоит бородатый мужчина. Пообщайтесь с недовольными и поднимайтесь к мэру. В диалоге с ним выберите ответы «Простите за беспокойство», «Покинуть город вместе с юколами», «Подумайте о выборах» и получите разрешение на открытие замков, схему и ачивку «Лоббист». Вернитесь к Обо, потом идите к маяку, около которого стоял рыбак, но по лестнице не поднимайтесь, а зайдите в дверь, рядом с которой стоит капитан. Возьмите со стола шлем, из угла рядом с дверью – баллоны, а с вешалки – гидрокостюм. Осмотрите баллоны (на них указано нужное давление) и поместите их в устройство слева от входа. Затем обратите внимание на щиток.

Нажмите зеленую кнопку и поверните серый тумблер так, чтобы стрелка манометра указывала на цифру 180. Опустите держатель на баллоны и по очереди поверните ручки подачи кислорода. Получив полные баллоны, идите в комнатку для переодевания со спасательным кругом на двери и нажмите на активную точку. Погрузится в воду Кейт самостоятельно.

Под водой идите все время вправо. Недалеко от круглого красного вентиля на дне лежат шестерня и квадратный ключ, подберите их. Двигайтесь дальше направо, дойдите до второго вентиля и вставьте в отверстие под ним квадратный ключ. Поверните ключ и откройте дверцу. Вращайте красный вентиль по часовой стрелке до упора, затем опустите рычаг рядом и откройте правый шлюз. Возвращайтесь назад, загляните за открывшуюся створку и в обломках затонувшего судна найдите цепь. Вернитесь к первому вентилю, подберите оставшиеся шестерни и установите их вместе с цепью таким образом.

Слева вверху должна оказаться большая шестерня, а внизу – ступенчатая. Вращайте красный вентиль против часовой стрелки, затем опустите рычаг справа. Выход из порта открыт.

Олеся Климчук

Кейт Уокер доплывает на лодке до стоянки племени юколов и предупреждает их о том, что вода загрязнена и не пригодна для питья. Но предупредить мало, надо очистить воду. Идём к плотине по дороге вдоль озера. Кейт нужно настроить четыре заслонки плотины так, чтобы стрелка датчика напора воды оказалась в зелёном секторе. Решение (сверху вниз):

  • первая заслонка - закрыта,
  • вторая заслонка - приоткрыта,
  • третья заслонка - открыта полностью,
  • нижняя заслонка - закрыта.

Сообщив племени об успехе, проходим в шатёр, осматриваем рынок и беседуем с шаманом Аяваской о дальнейших планах юколов и о Курке. Нужно как можно скорее помочь ему выбраться из больницы, а для этого придётся пройти в город и взять у мастера готовый протез ноги для юноши.

Поговорите с полицейским на КПП, он не пропустит Кейт в город без пропуска с печатью. Зайдите в здание КПП и осмотрите аппарат для штампов. Разжав крепления на нём, можно взять кожаный планшет, на котором отпечатался нужный нам штамп, и губку для чернил.

Возвращайтесь в шатёр, но по пути сверните на дорогу справа, ведущую к озеру. На берегу в луже собственной синей слизи лежит мёртвый кальмар. Применяем на него губку, получаем губку с чернилами. Внутри шатра, у входа, нужно подняться по приставной лестнице и взять из ящика восковые свечи. На рынке находим кузнеца, показываем ему след штампа на кожаном планшете, отдаём свечи, и через минуту Кейт становится счастливой обладательницей печати города Вальсембора. Там же на рынке поговорите с местным торговцем, он отдаст Кейт пропуск своей жены без печати.

Возвращаемся на КПП и готовим аппарат для создания фальшивки:

  • кладём кожаный планшет,
  • кладём пропуск без печати,
  • закрываем зажимы,
  • кладём губку с чернилами в специальную "ложку",
  • устанавливаем печать,
  • опускаем рычажок справа,
  • устанавливаем губку над местом печати,
  • нажимаем на главный рычаг (наверху),
  • "ложку" с губкой отодвигаем в сторону (влево),
  • снова нажимаем на главный рычаг.

В здание заходит знакомый Кейт персонаж, и в результате этой встречи она оказывается со связанными руками, у неё есть лишь пара минут на побег. Разрезать путы можно осколком стекла. Взаимодействуем с бутылкой на полке, но та падает и не разбивается. Взаимодействуем с лампой на столе, и освобождаемся, выбрав ближайший к Кейт осколок. Показываем пропуск с печатью полицейскому, и он пропускает Кейт. Обидчик пытается догнать девушку, но юколы приходят на помощь и мешают ему.

Поздравляем, Кейт удалось пройти в Вальсембор, где её ждут новые приключения. Продолжение следует...

Вы играете за Кейт Уокер, девушку-адвоката из Нью-Йока. Она прибыла в городок Валадилен для подписания контракта о продаже механической фабрики Анны Форальберг концерну по производству игрушек. Когда Кейт приезжает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы, возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие скрывается за воротами кладбищенской церкви. Кейт идет в гостиницу. Как только героиня входит в холл, управление переходит к играющему. Давайте вместе раскроем все секреты игры на компьютере, телефоне и планшете как андроид, так и ios (айфон и айпод). Скрины игры в сложных местах прилагаются.

Управление в игре Сибирь на компьютере

Кликайте левой кнопкой мыши, указывая, куда переместиться Кейт. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом.
Обследуйте экран курсором мыши. Где он меняет вид, там можно применить какое-то действие. Для действий так же используется левая кнопка мыши.
Если курсор принял вид лупы, можно рассмотреть предмет крупным планом, либо пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор.
Если курсор превратился в руку, предмет можно взять. Если он стал похож на вилы, нужно кликнуть на это место или применить вещь из инвентаря.
Инвентарь появляется при нажатии кнопки Esc на клавиатуре или по клику правой кнопкой мыши. Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации - заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат квестовые вещи - разводные ключи, отвертки, фужеры... Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Слово "Menu" наверху - это выход в главное меню игры. Для сложных действий сначала выберите нужный предмет из инвентаря - он появится в рамочке внизу слева экрана, - а затем щелкните мышью в нужном месте, чтобы его применить.
У Кейт есть телефон. Если вам нужно позвонить, выберите из абонентов или наберите номер, как на обычном мобильном телефоне. Зачастую, от одного телефонного звонка зависит дальнейшее прохождение игры.
Когда при наведении на фигуру человека появляется знак "лупа", щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Самые полезные - слова задание и помощь. Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз.

Управление в игре Сибирь на планшете или телефоне (Андроид, ios)

В правом нижнем углу экрана квадратик - это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню.
Тап по земле - перемещение.
Кружочек со стрелкой - переход в другое окно, в другую локацию.
Лупа - рассмотреть предмет.
Рука - взять предмет или задействовать его.
Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее.

Если у вас нет нужного пункта диалога, это значит, что вы не поговорили с кем-то из персонажей. Разговаривайте с героями на все возможные темы!

Полное прохождение игры Сибирь

Гостиница во Валадилене


Прохождение в нотариальной конторе


Прохождение на фабрике Форальбергов


Пещера с мамонтом


Прохождение в церкви


Запускаем механизмы на фабрике


Как починить Оскара


Прохождение в поезде


Прохождение Баррокштадтского университета


Ищем ягоды Совиньон

  1. Проходим 1 экран. Перед вами лестница в лекционную аудиторию, но Кейт пока туда не надо. Поворачивайте в левое крыло (туда, где скелет лося).

  2. Первая дверь на вашем пути - библиотека. Войдите. На верхнем этаже залезайте по лестнице наверх и берите книжку, которая стоит на полке перевернутой. Это определитель грибов. Запоминаем название Янгала-Кола - гриб, улучшающий зрение.
  3. Внизу, на читальных столах, возьмите книжку в синем переплете.


    Прочитав ее, Кейт узнает все об амерзонских кукушках и о том, что в оранжерее Баррокштадта имеются посадки любимого этими птицами растения Совиньон. Выходим из библиотеки.
  4. Продолжаем путь до двери в конце левого крыла, это ректорат.
  5. Войдите. Поговорите с тремя ректорами. В разговоре обязательно затроньте темы денег и Совиньон. Ректоры согласятся дать Кейт деньги за починку музыкального автомата перед входом в университет.
  6. Выходите от ректоров.
  7. Идите в другое крыло коридора, пока не наткнетесь на профессора Понса, разглядывающего скелет ископаемого животного. Поговорите с ним про Ганса и растение Совиньон. Возвращаемся на станцию к смотрителю. По дороге Кейт позвонит шеф.
  8. Со смотрителем тоже говорим о Совиньон. Разговор прерывается.
  9. Идем на мост с развилкой, а там к выходу с перрона, чтобы снова столкнуться на нем со смотрителем. Делаем еще одну попытку расспросить его о винограде Совиньон. Смотритель отправляет Кейт обратно к профессору Понсу.
  10. Зайдите в поезд и возьмите фигурку мамонта, профессор интересовался им.
  11. Идите к профессору. Покажите ему мамонта. Профессор счастлив увидеть этот артефакт, он просит Кейт одолжить ее для изучения и обещает пригласить девушку на свою лекцию о юколах, потом открывает дверь своей лаборатории, которая находится в торце правого коридора. Идите за ним.
  12. В шкафу слева от входа возьмите музыкальный цилиндр. Потом в передней части лаборатории поднимите со столапинцет и стоящую там же бутылку с экстрактом Янгала-Кола.

  13. Снова спросите профессора о Савиньон.
  14. Опять топайте в ректорат. Выспрашивайте о тех же ягодах. Ректора признаются, что ягоды Совиньон выращиваются в оранжерее и из них делают вино, но все это скрывают, так как огласка может повредить репутации университета.
  15. С информацией о ягодах вернитесь на вокзал. Снова поговорите о них с начальником станции. Поняв, что все секреты уже раскрыты, он соглашается открыть для Кейт вход в оранжерею.
  16. Идите за ним на дальнюю сторону моста налево и далее по изогнутой аллейке. Выходите в открытую дверь.

  17. Идите налево до усыпанных красными ягодами кустов. Это и есть Совиньон. Сорвите ягоды.
  18. Вернитесь к мосту, но не поднимайтесь на него, а обойдите по платформе направо. Идите до того места, где под лестницей наверх шастают несколько амерзонских кукушек.

  19. Киньте им ягоды.

Чиним музыкальный механизм


Прохождение шлюзов и отправление поезда


Прохождение таможни


Прохождение Комсомольска

  1. Вылезайте из поезда и идите направо к огромной железной фигуре в конце станции. По пути вас остановит Оскар, но помочь откажется.
  2. Идите до металлической лестницы на ноге у фигуры.
  3. Полезайте наверх, в кабину управления.

  4. С полки поднимите 3 предмета: рисунок-чертеж гиганта, четвертый музыкальный валик и ручку от пульта управления гигантом. На чертеже видно, что в ноге у фигуры спрятан заводящий механизм.

  5. Взгляните на пульт справа от кровати. Вставьте ручку в центральную прорезь. Сдвиньте ее вверх и железный человек поедет по направлению к поезду. Проехав немного, он остановится.
  6. Двиньте рычажок вверх второй раз, он снова поедет вперед и остановится напротив головы поезда.
  7. Нажмите красную кнопку на пульте вверху справа, и гигант заведет поезд.

  8. Нажмите рычажок два раза вниз, чтобы откатить железяку обратно. Выходите из кабины и спускайтесь на перрон. Смотрите видео, как человек в красном выбежал из поезда и скрылся.
  9. Отправляйтесь в вагон. Остановитесь у фонографа и послушайте новый музыкальный цилиндр, в котором рассказывается о работе Ганса на русских.
  10. Продвигайтесь дальше по вагону и найдете связанного Оскара. У него украли руки. Нужно их вернуть.
  11. Рядом с Оскаром на полу валяются кусачки (клещи), поднимите их.

  12. Вокзал закрыт, ищем другой путь. Опять поднимаемся в кабину управления гигантом. Дергаем рычаг вверх один раз. Гигант чуть передвинется. Выходите на лестницу, перепрыгивайте на козырек вокзала.
  13. Кусачками прорежьте дыру в железной стене.
  14. Залазьте в дыру. Идите вперед. Осмотрите шкаф слева. Берите с полки свечу зажигания.

  15. Идите обратно. Возвращайтесь в кабину гиганта. Жмите рычаг вниз 1 раз. Спускайтесь на перрон.
  16. Идите в противоположный край платформы.
  17. Дерните рычаг возле ящиков. Приедет кабина лифта. Залезайте в нее и она отвезет вас вверх. Позвонит Ден, но разговор не сложится.
  18. Слева найдете генератор. Вставьте в центральный слот свечу зажигания. Дерните рычаг, повсюду загорится свет.

  19. Смело направляйтесь вперед - вглубь шахты. Через четыре экрана туннель закончится еще одним лифтом. Садимся в него и едем наверх. Приехали.

  20. Увидите большую дверь слева, под неработающим монитором. Рядом на стене рычаг, дерните его. Дверь отъедет. Это проход на перрон. Но нам пока туда не надо. Пригодится потом.
  21. Идите направо. Поднимайтесь по лестнице вверх. Перед органом сидит механический пианист, осмотрите его. Возьмите отвертку. Спускайтесь вниз.
  22. Идите вниз экрана и снова вниз мимо металлической двери. Поверните налево. Увидите лесенку вверх и щит на болтах, с неразборчивой надписью. Открутите их взятой отверткой.

  23. Поднимайтесь наверх и входите в вагончик налево. В нем сидит похититель рук и заодно директор заброшенного завода Сергей Бородин. Поговорите с ним, выбрав тему задача. Директор взял руки, чтобы закончить механического музыканта и устроить концерт в честь кумира - русской певицы Елены Романской. И пока Кейт не приведет сюда Елену, руки Оскара он не отдаст.
  24. Идите по лесенке вниз, и войдите в висящий на цепях музей Елены. Идите на 2 экрана вперед, пока слева не увидите стол с выдвинутым ящиком. Вытащите из него альбом с заметками о певице и письма.

  25. Прочитав заметки, увидите имя Френка Малковича. Может он знает, где Елена сейчас. Звоним маме (прокручивайте список номеров, пока не найдете нужный). Узнаем, что певица вероятнее всего на курорте Аралбад.
  26. Вернитесь к директору. По пути позвонит Ден.
  27. Говорим с директором на темы задача и Аралбад. Он скажет, что добраться до Аралбада может помочь пьяница с космодрома, если будет трезв. На космодром ходит монорельс. Директор включит его, когда Кейт будет внутри.
  28. Выходим из кабинета и заходим в кабину лифта рядом справа. Это и есть монорельс. Кейт едет на космодром.

Прохождение на космодроме

  1. Двигаемся направо и вниз. Потом вдаль.


    По пути отвечаем на звонок от Оливии, кажется, она обхаживает Дена.
  2. Карабкаемся по ступенькам слева.
  3. Идем направо мимо ракетного ускорителя.
  4. Поднимаемся по короткой лесенке.
  5. Заходим в космическую капсулу. Разговариваем с бывшим космонавтом Борисом Шатровым.
  6. Рядом на полу валяется бутылка водки, поднимаем. Пьяный мужик шатается и, идя искать заначку, падает в вагонетку. Нужно отрезвить его.
  7. Вернитесь в капсулу. Пройдите 1 экран вниз. На полочках на стене слева возьмите бумаги (средняя полка) и ключ (нижняя).

  8. Выйдите из капсулы. Сойдите вниз с пандуса по короткой лесенке. Справа у ограждения увидите задвижку с маховиком (вентелем) в виде колеса. Покрутите его. Услышите журчание воды.

  9. Направляйтесь к стоящей рядом панели управления внизу экрана. Включите ее найденным на полке ключом.
  10. Сдвиньте нижний горизонтальный рычаг влево и вагонетка с телом переедет левее. Нажмите крайний левый вертикальный рычаг вверх и вагонетка передвинется под трубу.

  11. Дерните вверх вертикальный рычаг с нарисованными рядом изогнутыми стрелками и на космонавта польется вода. Алкаш протрезвеет. Можете поговорить с ним, а можете пока не разговаривать.
  12. От алкаша шагайте направо. Затем мимо круглой конструкции направо до укрепленной между четырьмя фермами металлической лестницы.

  13. Поднимайтесь к дирижаблю, вокруг которого летают птицы. Но чтобы зайти туда, нужен ключ. Вернитесь к Борису Шатрову.
  14. Заведите с ним диалоги на темы темы дирижабля и птиц. Он даст вам ключ.
  15. Идите опять на дирижабль. Внутри дерните рычаг возле автопилота. Он не работает.
  16. Вам опять нужно к космонавту. Он сменил дислокацию. Спуститесь вниз по лесенке под круглую конструкцию и теперь идите налево. Он там. Поговорите. Борис попросит Кейт помочь ему подняться в небо в обмен на помощь с запуском дирижабля.
  17. Поднимайтесь наверх по ступеням. Войдите в контрольную рубку командного пункта.
  18. Осмотрите панель управления справа. Слева рядом с пультом лежит крестообразный ключ. Возьмите его и вставьте в прорезь панели.
  19. Потом сдвиньте крышечку справа внизу панели, увидите разорванные провода. Соедините провода.
  20. Включите устройство, нажав рычаг над проводами в положение "вверх". Экран засветится зеленым светом.

  21. Выньте из панели гемоанализатор, заберите в инвентарь. Вероятно, нам нужна кровь космонавта, чтобы запустить центрифугу. Покиньте рубку и спуститесь вниз.
  22. Используйте на космонавте гемоанализатор, чтобы взять кровь.
  23. Поднимайтесь в контрольную рубку и вставьте гемоанализатор с кровью в отверстие в панели, откуда вы его вынули ранее.
  24. Не путая последовательность кнопок, нажимаем: 1 - кнопку со стрелочками вверх-вниз. Загорится лампочка на панели. Капсула за окном поднимется. 2 - нажмите кнопку со шприцем. Анализатор скажет, что в крови повышенное содержание алкоголя.

  25. Дотроньтесь до иглы гемоанализатора, чтобы разбавить кровь Шарова своей.
  26. Снова надавите кнопку со шприцем и соответствующая лампочка загорится.
  27. Третья кнопка с двумя круговыми стрелками раскрутит капсулу с космонавтом и доставит его к подъемнику космического корабля.
  28. Последняя кнопка (с треугольником) отправит Бориса в небо. На экране напишут "запуск начат". Перед отлетом он скажет кое-что про дирижабль и швырнет что-то на землю.
  29. Спускайтесь вниз. Под опустевшей пусковой установкой пошарьте по земле и найдите коленчатый рычаг, брошенный космонавтом.
  30. Идите вниз мимо капсулы космонавта и прямо до ракетных ускорителей. За ними отыщите за ними едва виднеющуюся металлическую лестницу. Влезайте наверх.

  31. Идите вглубь экрана к клетке с ястребом. Возле нее механизм. Примените на нем коленчатый рычаг. Ястреб вылетит на волю и разгонит птиц, препятствующих взлету дирижабля.
  32. Вернитесь на дирижабль. Потяните за рычаг рядом с пилотом и смотрите видео полета Кейт в Аралбад.

Прохождение Аралбада


Как приготовить коктейль


Прохождение побега из Комсомольска


Прохождение возвращения в Аралбад


Если вам понравилась игра и ее прохождение было интересным и захватывающим, поиграйте во вторую часть этого незабываемого приключения, где вместе с Гансом Кейт умчится на поезде в поисках Сибирии.

Сибирь 3 (Syberia 3) - продолжение легендарной серии квестов, вошедшей в золотой фонд игроиндустрии. Американский юрист Кейт Уолкер (теперь она Кейт Уокер) продолжает путешествие по заснеженной Сибири в альтернативной реальности.

Игра начинается с того, что племя юколов, нашедшее полузамёрзшую девушку, отвозит её в местную больницу. Некто звонит заведующей и приказывает задержать Кейт как можно дольше. Очнувшись, Кейт обнаруживает в палате Курка, одного из юколов, который тоже поступил на лечение. Поговорите с ним. Надо найти врача и сообщить, что Кейт здорова и желает покинуть больницу, но дверь в палату заперта.

  • Осмотрите короб с красной кнопкой справа от двери.
  • Осмотрите стол, возьмите нож.
  • Ножом открутите винт на коробе
  • Установите на место зелёный провод и "втопите" элемент питания.
  • Закройте короб и нажмите красную кнопку.

Выходите из палаты, осмотрите холл, обратите особое внимание на клетку с механическими птицами и двух шахматистов, играющих в зимнем саду. Зайдите в кабинет врача, после разговора с которым и унизительной процедуры допроса, вы получите ключ от выхода в виде кальмара. Примените ключ на замок в решетчатой двери от лифта. Нужно поворачивать "чупальца" так, чтобы они совпали с отверстиями. Несмотря на правильное положение ключа, дверь не откроется.

Поговорите с врачом, осмотрите ключ в инвентаре: в нём не хватает детали. Пока врач ходит по коридору, зайдите в его кабинет и откройте ящик стола. Ваша цель - брошюра о больнице с красной обложкой на самом дне ящика. Осмотрите её и примените ключ на страницу с его изображением, Кейт поймет, как выглядит отсутствующая деталь.

Зайдите в свою палату, поговорите с Курком и покажите ему брошюру. Он сообщит, что кузнец из его племени легко и быстро сможет такую деталь сделать. Передать брошюру можно с посыльной совой, с помощью которой Курк посылает сообщения племени. В палате выйдите на балкон и позовите сову, сидящую на шпиле одного из зданий вдалеке. Сова не обращает на Кейт внимания. Снова поговорите с Курком, окажется, что сова старая, и надо найти способ позвать её.

Выходите в холл и возвращайтесь к шахматистам. Один из них заснул на лавочке, обыщите его и возьмите ключ. Примените ключ на клетку с механическими птицами и возьмите одну из них с собой. Вернувшись в свою палату, посадите птицу на балкон. Когда сова прилетит, отдайте ей брошюру.

В палате Кейт видит, как Курк получает дозу лекарства. Вам предстоит тяжёлый разговор с неприятными последствиями с заведующей Ольгой Ефимовой. Очнувшись, заберите у совы ключ на балконе и уходите из отделения.

Пообщайтесь с сотрудницей регистратуры, от которой Кейт узнает, что в больнице введён закрытый режим. Пройдите к управляющему и по совместительству главврачу, доктору Замятину, и расскажите, что творит Ольга Ефимова. Замятин Кейт не поверит, но отнесётся по-доброму и посоветует вернуться в палату.

Подойдите к кабинету Ефимовой и подслушайте интересный разговор с неким полковником, который интересуется Кейт. Заодно узнаете, что скоро должен прибыть американский детектив Кантин, тоже ищущий девушку. Когда Ефимова выйдет из кабинета, включите её компьютер и прочтите сообщения. Обратите внимание на изображение кальмара в левом верхнем углу монитора . Неожиданно на видеосвязь выйдет Кантин, который узнает Кейт и расскажет ей сногсшибательную новость.

Подойдите к модели рыцаря и активируйте рычаг на стене. Игра укажет вам на рукоять меча и щит. На рукояти нужно отогнуть зажимы (слева) и собрать изображение кальмара.

Внутри окажется подсказка к решению головоломки на щите. Поверните камни на щите так, чтобы были видны следующие цвета:

Откроется тайный проход. Войдите в него и увидите, как Ефимова с подручным врачом открывают краны с мазутом, который по каналу течёт прямо в местное озеро, рядом с ним остановилось племя юколов. Когда врачи уйдут, возьмите канистру и наберите в неё кислоту из бочки в дальнем углу. Примените её на цепь лодки в канале. Садитесь в лодку и уплывайте.

Поздравляем, Кейт Уокер покинула больницу и отправилась спасать дружественное племя.

Продолжение следует...

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»