История мира Dark Souls: циклы и реинкарнации. По хардкору

Подписаться
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:

Всем, кто считает, что в Dark Souls нет сюжета, посвящается.

Исследуя север, пилигримы убеждаются, что старые сказанья не врут. Замок, что зовется Лотриком, стоит там, где сходятся земли повелителей пепла. Там, где когда-то рождалось и гасло великое пламя.

И оно гаснет снова. Колокол звенит, и повелители пепла поднимаются из могил. Они оставят свои троны, и негорящие восстанут — проклятая нежить, недостойная стать пеплом. Негорящие всегда ищут угли.

Темное благословение

Мы, негорящие, — жалкие существа. Даже умереть не можем. И они хотят, чтобы мы искали повелителей пепла и возвращали их на заплесневелые троны. Меня это выводит из себя. Но мы и есть истинные легенды, у нас достаточно мужества, чтобы зажечь огонь. Негоже нам пред ними пресмыкаться.

Никто не знает, сколько циклов затухания и разжигания огня пережил этот мир. Да и течение времени здесь искривлено — разные эпохи сходятся в одном месте, а герои былых времен то появляются во плоти, то исчезают, будто их никогда и не было. Проходят века; королевства на землях Лордрана вырастают, уходят и забываются.

Но внешние земли неизменны. Астора, Мирра, Винхейм — тамошние пилигримы по-прежнему приходят сюда. Но как это возможно? Быть может, там, за пределами Лордрана, время движется по прямой, а на родине первого пламени то замедляет, то ускоряет свой ход, а то и вовсе поворачивает вспять? Может быть, один год во внешних землях равен сотне лет, проведенных на земле древних богов?

Как бы то ни было, королевство Гвина пало много столетий назад, и даже о Дранглике никто уже не помнит. Колокол звенит, а повелители пепла пробуждаются. Кроме них восстают и негорящие, такая же нежить, как и все проклятые, но кое-что делает их особенными. Когда первородное пламя вспыхивает с новой силой и его языки скользят по земле — проклятые сгорают. Их белые кости становятся основой и топливом костров, несущих свет пламени во все уголки мира. Они исполняют свое предназначение.

Но есть и те, кого пламя отвергает. Те лишь забываются долгим сном в ожидании ударов колокола. Когда пламя начнет угасать, они отправятся искать повелителей, чтобы те заняли свои троны. У негорящих нет души — они лишь сосуды, способные вместить столько чужих душ, сколько потребуется. Поэтому они не могут стать «полыми». Они будут умирать сотни раз, но не потеряют рассудок и будут продолжать поиски. Повелители должны воссесть на подготовленные для них троны в храме огня. Либо они — либо их пепел.

Не все негорящие готовы исполнять свое предназначение. Многие отвергают долг и отправляются бродить по миру, преследуя собственные цели.

Но откуда же тогда взялись повелители пепла? Олдрик, святой покровитель глубин, легион нежити Фаррона, мрачный великан Йорм. Как они обрели титул, который носил сам Гвин?

Говорят, что каждый из них когда-то возжег пламя и что они должны сделать это снова. Но немногие готовы на это пойти. Ведомые только им известными целями, повелители покидают свои гробницы. Негорящие выходят на охоту. Но кто те, на кого объявлена охота?

Глубокое море

Его сделали повелителем пепла. Не за достоинства, а из-за силы. Такой вот, видишь ли, повелитель. У нас вообще есть шанс?

Олдрик был рожден в Иритилле, городе в холодной, освещаемой лишь луной долине, сегодня окружающей некогда великий город богов Анор Лондо. Позже Олдрик стал клириком, что, однако, не побудило его отказаться от главного пристрастия — поедания людей. Пожирал он их в таком количестве, что разросся до невероятных размеров и размяк, после чего его заперли в храме глубин.

Происхождение и пристрастия Олдрика заставляют многих думать, что под его личиной скрывается палач Смоуг, легендарный воин, чуть было не вошедший в число приближенных рыцарей Гвина. Встать в один ряд с сэром Арториасом, Орнштейном, Сиаран и Гохом ему не позволил как раз каннибализм — Смоуг обожал дробить кости жертв огромным молотом и поедать останки.

Говорят, что Смоуг был убит избранным мертвецом много веков назад и Олдрик им быть никак не может. В любом случае, он вполне мог проглотить останки Смоуга.

Но чем больше ел Олдрик, тем сильнее становился, так что кормить его не переставали, а тропа, по которой везли людей ему на съедение, была названа путем жертв. Многие поневоле прошли по нему, чтобы сгинуть в чреве ненасытного клирика. Ходят слухи, что избежать этого удалось лишь детям Горацию и Анри. Должно быть, они до сих бродят по этим землям в поисках отмщения.

В конце концов Олдрик стал достаточно силен, и его сделали повелителем пепла. Едва ли он сам этого хотел, но на этом его история не заканчивается. Олдрик размышлял о затухающем пламени, и ему было видение новой эпохи — эпохи глубокого моря. Тогда-то он и начал пожирать богов.

В деле поглощения божественной силы у Олдрика был могущественный союзник — понтифик Саливан. О его происхождении почти ничего не известно, но в Иритилле он добился такого влияния, что стал почти королем всей долины. Учитывая видение Олдрика, любопытно, что некоторым своим воинам понтифик вручал особые кольца с темным глазом. Вглядываясь в эти глаза, бойцы свирепели и со временем окончательно превращались в зверей.

По воле Олдрика понтифик заключил Йоршку, сестру Гвиндолина, в высокой башне, а самого древнего бога Луны запер в старом храме. Там же Олдрик его и поглотил, ознаменовав окончание эпохи богов.

Поедание богов отразилось на облике Олдрика, по которому можно понять, что он успел добраться до останков Нито и пожрал заточенное в нарисованном мире творение Нагого Сита — Присциллу-полукровку.

Долг чести

Внутри крепости, задув пламя трех алтарей, откроется дверь к волчьей крови. Похоже, даже проклятая нежить, и та хочет быть особенной. Мне жаль эти никчемные души.

Куда меньше известно о хранителях бездны. Эти воины некогда были обычной безымянной нежитью, но легенды об Арториасе вдохновили их и дали им цель. Они заняли крепость в лесу Фаррона — ядовитом болоте, месте, где когда-то стоял поселок Олачиль и цвел сад темных корней. Там же родилась и бездна. В лесу они встретили старого волка Фаррона, который напитал их своей кровью, объединив их души и придав сил. Так зародился беспощадный легион нежити Фаррона.

Многие верят, что старый волк — не кто иной, как Сиф, лучший друг и верный спутник Арториаса.

Своей целью легион сделал охоту на порождения бездны и пресечение распространения скверны. Легионеры были готовы сжигать дотла целые города при малейшем подозрении на контакт жителей с бездной, что принесло воинам устрашающую и даже дурную славу.

Как и при каких обстоятельствах бойцы легиона пожертвовали собой ради возжигания пламени, никто не знает, но, когда прозвонил колокол, они восстали не теми, кем были прежде. Бездна затуманила их разум, поглотила, оставив свои следы даже на доспехах, и воины утонули в бесконечной и бессмысленной войне друг с другом. Но как бездна сумела поработить тех, кто так рьяно с ней боролся?

Раз за разом легионеры убивали друг друга в собственной крепости, но затем оживали, и все начиналось вновь.

Прямо под залами крепости легионеров раскинулись огромные катакомбы, в центре которых захоронен череп древнего повелителя Вольнира. Когда-то давно он правил государством Картус. Воины Картуса славились своей боевой подготовкой, уникальной пиромантией, разработанной без оглядки на учение Квиланы, и жестокостью на поле боя.

Таким был и сам Вольнир. Он захватил все окрестные государства, растерев в порошок короны их правителей и отлив из них собственный венец. Всю жизнь Вольнир стремился лишь к росту своей власти. Но однажды безграничной власти ему стало мало, и он возжелал узнать секрет вечной жизни. В поисках ответов он все глубже погружался в изучение пиромантии, практикуя все более темные и опасные чары. Это и привело его к бездне. Запретные знания манили повелителя, и он дал бездне поглотить себя.

Взглянув в лицо вечной тьме, он впервые испугался и обратился с мольбой к богам, но услышать его было некому. Тогда он принял свою судьбу. Достигнув самых мерзких глубин бездны, Вольнир открыл черное пламя и сотворил запретную пиромантию, основанную на нем.

В своем падении Вольнир стал еще более ужасающим созданием, нежели сам Отец Бездны.

История не знает наверняка, как его череп оказался в катакомбах. Быть может, бывшие подданные предпочли спрятать останки предавшегося тьме повелителя подальше от родных земель. А может, и сами легионеры доставили череп в катакомбы, чтобы защитить мир от его тлетворного влияния. Но они не справились. Как и прародитель их легиона — Арториас. Бездну невозможно уничтожить.

Король без королевства

Да осветит Солнце этого повелителя пепла.

Не совладал со своим бременем и великан Йорм, правитель Оскверненной столицы. Йорм бесстрашно вел армии в бой, лично сражаясь в авангарде. Благодаря огромному щиту он становился неуязвимым на поле боя. Но однажды он не смог защитить и потерял кого-то, кто был ему дорог. Тогда он отказался от щита, соорудил себе мачете невероятного размера и стал еще яростнее в бою.

Великая судьба была Йорму предначертана изначально, ведь он прямой потомок повелителя великанов, который много лет назад почти уничтожил королевство Вендрика.

Со временем одинокий Йорм сделался мудрым правителем Оскверненной столицы, пристанища умелых колдунов, считавших себя наследниками учения знаменитого Логана Большой Шляпы. Но жители столицы страдали из-за порождений оскверненного пламени, давным-давно сотворенного ведьмой Изалита. Йорм решил пожертвовать собой и стать повелителем пепла, чтобы раз и навсегда уничтожить оскверненное пламя.

Йорм догадывался, что процесс возжигания огня может пагубно сказаться на его рассудке. Он решил обезопасить жителей, вручив им меч Повелитель Бурь, единственное оружие, способное его повергнуть. Но был и второй подобный меч, и его Йорм отдал своему доброму другу Сигварду из Катарины, взяв с него слово: если что-то пойдет не так, Сигвард должен прикончить великана.

Приготовления были завершены, и Йорм принял свою судьбу.

Ему действительно удалось уничтожить оскверненное пламя. Те немногие смельчаки, что побывали в руинах древнего Изалита, говорят, что даже там демоны почти выродились. Но последняя вспышка огня, породившего хаос, забрала с собой всех жителей Оскверненной столицы. Возможно, именно тогда Йорм и сделался безразличен к судьбе мира. Пробудившись от звона колокола, он просто вернулся в свой опустевший город.

Голубая кровь

Мантия повелителя меня не интересует. Проклятие зажигания огня, наследие повелителей, да гори оно все огнем. Сделано уже достаточно, тебе пора отдохнуть.

Но были еще двое: скромный человек, смиренно принявший свою судьбу, и тот, кто отказался исполнять предназначение.

Лудлет Курляндский, единственный из всех повелителей, занял положенный ему трон по первому же звону колокола. Лудлет — человек с загадочным прошлым, о нем почти ничего не известно. Как и о Курляндии, стране, откуда он был изгнан. Но кое-чем эти загадочные земли прославились. Например, транспозицией — искусством изготавливать из оскверненных душ предметы, заключающие их сущность. В остальном мире подобные занятия под строгим запретом.

Когда-то Лудлет был знаком с хранительницей огня, которая смогла заглянуть в бездну и увидела там предательство — темное будущее без огня. Тогда изгнанник и решил возжечь пламя.

Лудлет явно занимает в истории важное место, быть может, мы о нем еще услышим.

Второй же — принц Лотрик, младший сын Оцейроса, бывшего короля земель, окружающих замок Лотрик. Матерью Лотрика была Гвиневер, принцесса света и любимая дочь Гвина. Никто не знает, когда и зачем она пришла в эти земли, но и здесь она была известна как добрая и заботливая женщина, благословляющая рыцарей, стоящих на страже родины.

Принц родился слабым и болезненным, едва мог самостоятельно передвигаться. Тем не менее ему было уготовано важное место в истории родного королевства — Лотрик, как и некогда Гвин, должен был стать повелителем пепла.

Но он отказался.

С детства Лотрик воспитывался мудрецом, ставившим под сомнение необходимость возжигания пламени. Возможно, именно его учение повлияло на принца. А возможно, Лотрик сам так решил. Цикл возжигания огня он назвал проклятием, решив спокойно наблюдать за угасающим пламенем. В конце концов, тьма — это не только бесконечная ночь, но и бесконечный покой.

Легко поверить, что Лотрик просто устал от жизни и с детства был в ней разочарован. Ведь, как говорят, родился он не только слабым, но и изуродованным. Всю жизнь он носил глухой балахон с капюшоном, и все, что можно было видеть, — его руки с длинными когтистыми пальцами. Словно у дракона.

Простое совпадение? Его отец, король Оцейрос, состоял в культе Нагого Сита, изучающего наследие первородного дракона и величайшего исследователя его трудов — Логана Большой Шляпы. Что за эксперименты проводил культ, не известно, но окончились они превращением короля в мерзкое существо, напоминающее одновременно человека и дракона без чешуи.

Тело изменившегося Оцейроса покрыто необычными наростами. Странно, но о таких же образованиях люди рассказывают совсем в другой истории, упоминая некоего Мастера Виллема.

У Лотрика был старший брат Лориан, предположительно рожденный еще до вступления Оцейроса в культ. Лориан рос сильным юношей и стал храбрым рыцарем. Но однажды что-то в нем изменилось, и он добровольно разделил проклятие брата.

Еще поговаривают, что когда-то он поверг своим мечом принца-демона, и клинок напитался силой хаоса. С тех пор меч источает проклятое пламя, став его источником. Быть может, в нем причина появления над замком странных летающих созданий, так напоминающих порождений ложа хаоса?

Как бы то ни было, узнать это наверняка нам не дано, и их предназначение остается неизвестным.

Братья разделили судьбы друг друга, и их души почти слились в одну.

Мертвые боги

Век огня начали старые боги, и он поддерживался огнем. Но богов больше нет, а всесильный огонь достоин преемника. Конечно, такого, как повелитель опустошенных, который примерит истинную маску человечества.

Во все времена, сколь бы темными они ни были, находился избранный мертвец. И так случилось снова. Негорящий восстал из могилы и пришел в храм огня. Последняя хранительница направляла его и помогла получить и нарастить силу из поглощенных в бою душ.

Один за другим повелители пепла пали от его клинка. Их прах был сожжен, и проход в горнило первого пламени открылся. Там, за пределами времени и пространства, в окружении сразу всех минувших эпох, мертвец встретил Душу Пепла, воплощение душ всех тех, кто когда-то поддержал пламя. И даже это бессмертное создание было повержено. Что же дальше?

Одни говорят, что мертвец не колеблясь возжег пламя снова, но огонь был столь слаб, что надежда едва теплилась среди робко пляшущих языков — когда-нибудь пламя умрет окончательно, и не останется ничего. Другие же рассказывают, что героем овладела жажда власти и он попытался украсть пламя, наполнив свое тело его силой. Если так, то мертвец был глуп — простая нежить никогда не сможет совладать с силой, кою даже древние боги не смогли обуздать.

Но некоторые шепчут, что все было не так.

Герой в своем путешествии пришел в странное место: скопление заброшенных могил, всепоглощающая тьма и точная копия храма огня в центре. Но внутри было пусто, и лишь храмовая служанка приветствовала героя. Там он нашел глаза хранительницы огня. Те самые, что видели предательство и бездну.

Что это за место? Возможно — храм, где когда-то возжигал пламя Лудлет. Но, может быть, мертвец заглянул в будущее, то самое, где пламя потухло и тьма накрыла мир. Это путешествие заставило героя задуматься. Он преподнес глаза своей хранительнице, и она тоже увидела бездну и открыла всю представшую перед ней картину герою. Он был очарован спокойствием тьмы, и пламя медленно угасло.

Но однажды маленькие огоньки снова запляшут в темноте. И хранительница всегда будет к ним тянуться.

Однако есть и еще одна версия. Она полна тьмы и жестокости, едва ли кто-то захочет в это поверить, но в действительности так все и было. Мертвец встретил пилигрима Йоэля из далеких земель Лондора, королевства «полой» нежити, почитателей бездны и родины самых омерзительных ритуалов. Пилигрим выпустил на свет истинную силу героя, открыв на его теле метки, сочащиеся самой темной и чистой человечностью, и негорящий стал «полым». Бездна не овладела им, но сделалась его неотъемлемой частью.

Затем пришла Юрия, одна из настоятельниц Черной церкви Лондора и верная слуга первозмея Кааса. Она-то и открыла негорящему истинное предназначение нежити. Боги мертвы. Никого из тех, кто некогда нашел в первом пламени души повелителей, не осталось, но их ритуал возжигания продолжает жить, мешая естественному ходу вещей. Эпоха богов прошла, настала эпоха тьмы и бездны — эпоха людей. Проклятие нежити нельзя победить, ведь это вовсе не проклятие. Быть «полым» — естественное состояние человека. Все, что нужно «полым», так это монарх, темный повелитель, который поведет их в новую эпоху.

И негорящий стал им. Он не просто присвоил пламя, он поглотил его, сделал частью себя. Проклятия больше нет, цикл остановлен навсегда.

Наконец-то настала свободная эпоха людей.


Солер является рыцарем, состоящем в ковенанте Воинов Света. Дружелюбный парень, который не раз может прийти на помощь в качестве золотого фантома, он никогда не унывает, даже если удача поворачивается к нему спиной. Солер по своей воле стал нежитью, чтобы в Лордране найти свое собственное солнце.

Солера можно найти на балконе Города Нежити. После убийства Демона Тельца и спуска по лестнице слева будет мост с Драконом, а справа тот самый балкон. Поговорите с ним и согласитесь помогать друг-другу, и тогда он даст вам белый мелок и сможете призывать его в битвы с боссами: Гаргульями Колокола, Орнштейном и Смаугом, Разверстым Драконом, Демоном Стоногом, и единственный кого можно призвать на битву с финальным боссом - Гвином, Повелителем Пепла.

Вторая встреча проходит в Анор Лондо, Солер будет сидеть у костра, и скажет чтобы игрок не стеснялся призывать его на битву с боссом.

Третья встреча прохоит у Алтаря Света, но она необязательна для дальнейшего сюжета Солера, но требуется, чтобы знак рыцаря появился перед туманными вратами к Демону-Стоногу. Также Солер предложит присоединиться к ковенанту Воины Света, если у игрока будет хотя бы 25 единиц веры.(Алтарь Света находится за Красной Виверной на мосту)

Последняя встреча проходит возле костра после битвы с Демоном-Стоногом и он будет опечален тем, что так и не нашел свое солнце =(

Далее есть 3 варианта развития событий:
--Существует срез в Изалит, находящийся между золотыми туманными вратами и вратами к Мудрому Демону Огня. Это дверь, открыть которую может игрок, состоящий в ковенанте Слуги Хаоса ранга +2. Пройти к ней можно по корню дерева. По пути нужно убить девять, именно девять, жуков хаоса. На трупе одного из них находится шлем Личинка Света. Получив этот предмет, игрок спасёт Солера.(Перед походом в Руины Демонов НАСТАЯТЕЛЬНО советуется сходить в DLC Artorias of Abbys и нафармить человечностей в Ущелье Бездны потому, что для получения 2 ранга в ковенанте требуется принести 30 человечностей)
--Если пройти в Изалит через Руины Демонов с "парадного входа", то Солер станет опустошенным и нападет на протагониста, недалеко от двери - среза к Ложу Хаоса.
-Третий вариант тоже спасает жизнь Солеру и делает доступным его знак призыва к финальному боссу, но он довольно-таки сложный, там требуются какие-то танцы с бубнами или мне просто впадлу писать =)
Если хотите, то прочитайте на вики ссылка на которую есть в описании

Предательство Лотрека из Карима


Рыцарь из Карима, отправившийся в поломничество во имя любви к богине Фине. Находится в заточении в камере находящейся не далеко от подъема к боссу Горгульи Колокола. Если его освободить, то он даст вам медаль света и может помоч в битве с Горгульями Колокола и Разверстым Драконом. Лотрек отправится в Храм Огня и будет сидеть напротив Хранительницы Огня Анастасии и даст вам еще медалей света и может дать сведения о Петрусе из Торолунда за 1.000 душ.
После того, как вы:
-ударите в оба колокола
-возьмете душу Хранительницы Огня в Чумном Городе(находится выше подъемника к входу в Новый Лондо, там еще много чуваков плюющихся отравленными дротиками)
-соберете 3 любые души Хранительницы Огня
После этого он убьет Анастасию(Хранительницу в Храме Огня, это означает что костер там потухнет), с ее трупа можно поднять одежду Хранительницы и черное око.
После того, как Лотрек убивает Анастасию, его сюжет развивается стандартно. Неизвестно, зачем он это делает, возможно он просто безумный убийца. Либо он охотится за ценными душами Хранительниц Огня и человечностью, чтобы подносить их своей богине Фине.
Затем в зале замка Анор Лондо, который находится перед боссом Орнштейн и Смауг у вас появится сообще что что-то происходит с черным оком, и восспользовавшись им вы попадете в мир Лотрека. Там вас будет поджидать он и два фантома.
Убив Лотрека вы получите колько защиты и поддержки(увеличивает максимальный запас здоровья, выносливости и нагрузки на 20%, но ломается, если снять.) и душу Хранительницы Огня(то есть Анастасии, эта душа даже лежит отдельно от остальных в инвентаре).
После чего вы можете использовать эту душу, как и душу остальных зранительниц(для получения душ или улучшения фляги с Эстусом), а можете отнести душу к клетке Анастасии и возродить ее.

Если же его не освобождать, то он выберется сам и все равно убьет Анастасию, но в этом случае вы не получите награды в виде Медалек (Ведь все любят солнечные медальки ^.^)

Сигмайер из Катарины

Сигмайер - весёлый и добродушный рыцарь из Катарины, прибывший в Лордран по зову приключений. Склонен засыпать во всевозможных ситуациях. По желанию игрок, выполняя просьбы рыцаря, может провести его по весьма длинной сюжетной линии, в ходе которой можно получить уникальные награды.

Первая встера проходит около запертых ворот Крепости Сена. Он скажет что на его пути преграда в виде запертых ворот, которые не открываются, сколько бы он не ждал. Эта встреча не обязательна и не желательна из-за бага(во время второй встречи с ним нельзя будет поговорить, из-за чего нельзя будет продолжить его линию)

Вторая встреча проходит в Крепости Сена. После перехода через мостик под которым спит змей будет место с валуном, спустившись вниз и повернув налево вы увидите тропинку вдоль стены(остерегайтесь 2 змеев), там будет сидеть он. Он скажет что на его пути новое препятствие в виде камня, а он не может пробежать, так как не в фарме для такого. Чтобы он ушел с этого "насеста" нужно переправить камни в другую сторону.

Третья встреча пройдет в замке Анор Лондо. Там есть 4 этажа: 1, 3 и один между ними, смежный - 2 (в который можно попасть, спрыгнув с лестницы на него). Со второго вы можете попасть на крышу - последняя дверь слева. Напротив (последняя дверь справа) находится Сигмайер, но эта комната закрыта. Путь к нему лежит через крышу. На крыше есть 3 выхода - с одного выйдете вы, справа от вас - путь в комнату рыцаря. Прежде чем поговорить с ним, убейте 3 Серебрянных рыцарей (и откройте дверь), за убийство которых Сигмайер Вас поблагодарит подарив Кольцо крохотного существа и скажет, что в следующий раз хорошо бы последовать по его плану. С третьего входа на крыше вы попадаете на 4 этаж, с которого есть выход к центральному входу Замка. После разговора с ним его опять не станет.

Четвертая встеча пройдет в Храме Огня, возле костра. Там он вас спросит, не ваша ли работа - открытие ворот Крепости Сена? Если ответить "Да" - он подарит вам чудо Силовая волна. Если поговорить с ним еще раз, он предупредит, что "скоро отправится вниз, так как наверху нет приключений".

Пятая встреча состоится в ядовитых болотах чумного города, справа от входа в Полость(это огромное дерево, налево от костра на болотах). Он попросит у вас фиолетовый мох(3 шт.), ибо у него кончился.За то, что вы дали ему мох, он даст вам щит, такой же какой носит он сам.

Для продолжения этого сюжета вы должны спасти его дочь Сиглинду из Золотого Голема в Архивах Герцога, после этого поговорите с ней возле костра в Храме Огня, и на вопрос видели-ли вы ее отца ответьте да.

Шестая встреча пройдет в Забытом Изалите, не далеко от прохода к боссу Ложе Хаоса будет место где проваливается пол, внизу будет этот ленивожопый "рыцарь" и спрыг вниз, где много Едаков Хаоса, довольно таки опасные враги, да еще и блотце, уххххх.
Есть 4 варианта дальнейшего развития событий:
--единственный вариант который приведет к продолжению сюжетной линии. Надо чтобы он выжил и не потерял 50% жизней. Лучший способ перестрелять всех КРОМЕ одного, а затем поговорить с "рыцарем" и добить последнего.
--если вы поговорите после того как убьете всех противников, то он даст вам Пестрое кольцо с камнем и на этом сюжет окончен.
--если он погибнет то вы поднимите с него человечности и кольцо, сюжет окончен.
--если он выжил с количеством хп меньше 50% то сюжет провален и вы получите кольцо)

Последняя встреча пройдет в Озере Золы. Снова поговорите с Сиглиндой в Храме Огня. Она скажет, что видела отца, и он опять отправился в приключения. Далее идите к Озеру Золы, к первому костру, они оба будут там, Сиглинда и труп Сигмайера. После небольшого диалога Сиглинда даст нам подарок, - Кусок титанита, и скажет, что уйдет обратно в Катарину.

Верный Лоскутик

Принцесса и младшая дочь уважаемого благородного дома Торолунда, Рея, в сопровождении своих школьных друзей, а ныне телохранителей, Винса и Нико, прибывает в Лордран по заданию ордена Белого Пути - вернуть украденный обряд Возжигания.

Первая встреча проходит в Храме Огня после того как вы убили Демона Капри или позвонили в один из колоколов. Она будет сидеть у лестницы которая ведет к лифту поднимающемуся к церкви Уезда Нежити. Если заговорить с ней девушка сообщит, что она и её спутники находятся на важном задании, и заметит, что у игрока тоже, вне всякого сомнения, много дел.Вскоре они уйдут выполнять миссию, если игрок убил Вихря или поговорил со всеми четырьмя.

Вторая встреча пройдет в Склепе Великанов. Рею можно найти на дне ямы в которую нас сбрасывает Лоскутик. Неподолеку ходят ее телохранители уже ставшие полыми. Если вы убьете их, то она отблагодарит вас за то, что вы освободили ее друзей. После этого она появится в церкви Уезда Нежити и будет торговать с вами.

Если до посещения Церкви, после Склепа Великанов побывать в других местах (изучение 2-х и более локаций или убийство 2-х боссов), то Петрус(третий телохранитель, у которого можно вступить в ковенант) убьет её и с тела можно будет подобрать подвеску и 7 человечностей.

Третья встреча. Если скупить у Реи все предметы, то она отправится в Архивы Герцога, где, вероятно, попадёт в ловушку, а после в темницу Архивов. К сожалению, там она станет опустошённой и её придётся убить.
Если же не скупить, то в скором времени её убьет Петрус, который, вероятно стремится скрыть свое преступление - во время похода к Катакомбам клирики были атакованы, Петрус струсил, бросил своих товарищей и сбежал в Храм Огня.

Играя в Dark Souls II, я, как и многие другие, заметил поразительное сходство между Дранглик и Лордраном и я считаю глупым отрицать тот факт, что Дранглик расположен на том же самом месте, где когда-то был Лордран. Об этом свидетельствует множество намеков и подсказок, которые можно найти если внимательно проходить игру. Не будем делать долгое вступление и стразу приступим к тому, о чем гласит шапка этого поста.

Первым делом, давайте рассмотрим диалоги некоторых персонажей:

Торговка рудой Хлоэнн - "Вы знаете как они называют эту землю? Дранглик, верно? Но в старых сказаниях, по их словам, у нее было другое имя. Какое? Ну... я не знаю. Я просто пересказываю то, что слышала. Давным-давно, на этой самой земле, появились и исчезли множество королевств ."

Стрэйд из Олафиса - "Множество королевств появились и исчезли на этом куске земли и мое ни в коем случае не было первым. Все, что имеет начало, имеет и конец. Любое пламя, каким бы ярким оно ни было, однажды угаснет. Но затем из пепла разгорится новое пламя, и родится новое королевство с новым лицом. Это все проклятье. И именно твоя проклятая плоть однажды унаследует это пламя."

Стрэйд из Олафиса - "Дранглик... Я никогда не слышал этого названия. Это место сейчас так называется?"

Следовательно, Олафис появился после исчезновения Лордрана, но до образования Дранглик. Если взять временную шкалу Dark Souls, то между тем моментом, когда Гвин возжег Пламя и событиями первой части прошло, примерно, 1000 лет. Логично было бы предположить, что "цикл Пламени" в мире Dark Souls составляет 1000 лет. Это означает, что если Олафис было единственным королевством, которое появилось в промежутке между исчезновением Лордрана и образованием Дранглик, то с момента событий первой части прошло 2000 лет. Однако, к сожалению, во второй части нет никаких четких намеков на то, сколько раз повторялся "цикл Пламени", но тем не менее, будем отталкиваться от этой теории, так как доказательств обратного нет.

Некоторые люди, вполне справедливо, указывают на то, что топография Дранглик не совпадает с топографией Лордрана, но ведь за 2000 лет многое может измениться, в том числе и топография. За примерами далеко ходить не надо, достаточно рассмотреть несколько городов из истории человечества.

Карфаген - сейчас от этого города остались лишь руины, которые находятся на территории современного Туниса, а ведь когда-то он был столицей государства наводившего ужас на всю Римскую Республику. Если вы когда-нибудь там побываете, как довелось мне, то заметите, что сами руины города пришлось откапывать, так как они погребены под довольно внушительным слоем земли.

Тимгад - этот город был процветающей римской колонией в Алжире, пока не был разграблен сначала вандалами в V веке нашей эры, а затем спустя двести лет - берберами. После этого он исчез со страниц истории, пока не был случайно обнаружен 1881 году. На восстановление руин ушло очень много времени, так как город был полностью погребен под землей.

Танаис - основанный в III веке до н.э. и расположенный на территории современной Ростовской области, он в течение нескольких веков был крупным экономическим центром Подонья-Приазовья, пока не был разграблен готами. Спустя полтора века, был заново отстроен сарматами, но в начале V века н.э. окончательно покинут и заброшен. За несколько веков запустения, город был полностью погребен под большим слоем земли и открыт заново лишь в начале 19-го века, работы по его восстановлению продолжаются и по сей день. Мне довелось поучаствовать в этих работах и хочу отметить, что слой составляет до трех метров и на некоторые части города, если не знать где искать, можно наткнуться лишь случайно.

Все выше приведенные города доказывают, что топография может очень сильно измениться и за гораздо меньшее количество лет, чем в нашем случае.

Перед тем как продолжить, давайте рассмотрим несколько спорных моментов, которые бытуют среди игроков. Основное из них - это то, что Дранглик находится на территории бывшего королевства Винхейм, которое упоминается в первой части игры. Данное умозаключение возникло из-за Кольца с колеблющимся драконом (Lingering Dragoncrest Ring), которое присутствует как в , так и во частях игры. Прочитаем внутриигровое описание этих колец:

DS1 - "Особое кольцо, которое даруется только самым усердным колдунам Винхеймской Школы Драконов."

DS2 - "Это кольцо использовалось давным-давно в королевстве, на месте которого сейчас стоит Дранглик."

Если вы очень внимательно прочитаете второе описание, то поймете, что оно ни в коем случае не намекает на то, что Дранглик стоит на месте Винхейм, а как раз наоборот, ведь этим кольцом пользовался Избранный Мертвец на территории Лордрана.

Перейдем к следующему заблуждению. Некоторые считают, что Огненная Башня Хейда (Heide"s Tower of Flame) является тем местом, куда направилась Гвиневер вместе с богом огня Фланном, сбежав из Анор Лондо. Ну нет, я не верю, что так было на самом деле. Огненная Башня - это все, что осталось от древней цивилизации, которая была погребена в морской пучине так давно, что этого никто не помнит. Первоначальная цель постройки Башни тоже забыта и сейчас она служит маяком предупреждающим корабли об опасностях и путеводной звездой для тех, кто ищет ковенант Синих Стражей.

Я уверен, что Синие Стражи - это реинкарнация ковенанта Темной Луны из первой части, они служат той же цели и находятся в том же самом месте. Это объясняет то, почему нам приходится сражаться с новым воплощением Орнштейна. В Dark Souls Орнштейн вместе в ковенантом Темной Луны охранял иллюзию Гвиневер, это указывает на то, что он вполне мог принадлежать к данному ковенанту. После убийства Избранным, он был возрожден при помощи магии Бездны, как Арториас, это объясняет почему во второй части он пользуется темной магией вместо молний. Он очень слаб, его душа еле держится на месте, но тем не менее он подсознательно помнит, что обязан служить ковенанту Темной Луны. Так же, на то что Древний драконоборец это Орнштейн, указывают кольцо и копье, которые можно получить после его смерти, они идентичны предметам из первой части.

Многие говорят - "Как же так? Ведь From Software сказали, что между двумя играми нет никакой связи и их действие происходит на разных континентах."

Да, да. А еще, в первой части они советовали выбрать стартовым даром , которая была абсолютно бесполезна на протяжении всей игры. И, конечно же, нет никакой связи между Dark Souls и Dark Souls II. Вообще никакой. Вот только...

Несколько предметов и персонажей упоминают о Нагом Сите:

Оружейница Орнифекс - "Говорят, что вся наша техника берет начало от странного существа, которое обитало на этой земле. От Бледного Зверя, который жил давным-давно. Мы даже не знаем точно кто это был." (обратите внимание - на ЭТОЙ земле!).

Кархиллион Фолд - "Волшебство было создано давным-давно. Некоторые говорят, что оно берет свое начало от великого бледного существа."

Скорпион Тарк - "Наш хозяин был рожден с ужасным изъяном. Он был одинокой душой и это в конце концов свело его с ума."

Скорпион Нажка - "Жена скорпиона Тарка, созданная давным-давно древним существом в муках безумия."

На мой взгляд, это является доказательством того, что Тарк и Нажка являются плодами экспериментов Сита. Кроме того, после победы над паучихой Фреей на NG+, вы получаете Душу Бледного Дракона и если поговорить с Тарком, то он поздравит вас с победой над его хозяином - "Какие навыки. Ты победил моего хозяина. Но наш хозяин не может умереть, он просто меняет форму и таким образом он может перерождаться (в русской версии утеряна игра слов - seethe и Seath произносятся одинаково) вечно."

Однако, по моему мнению, Фрея не является Ситом, а вот создавший ее герцог Тселдора вполне может быть его реинкарнацией. Обладание Душой Бледного Дракона могло передать ему безумие Сита и свести его с ума, что выразилось в склонности Герцога к различного рода экспериментам. Когда мы встречаем его после победы над Фреей, он стоит возле сломанной клетки. Можно предположить, что в порядке эксперимента он передал паучихе душу Сита, этим объясняются ее невероятные размеры и то, что сам Герцог стал полым . Так же, на мой взгляд, очевидным фактом является то, что Бухта Брайтстоун-Тселдора, из которой мы попадаем в Палаты Герцога, это изменившийся со временем Кристальный Грот из Dark Souls. Об этом говорит огромное количество точно таких же кристаллов, какие мы встречали в первой части, ну и наличие реинкарнации Сита, конечно же.

Во-первых, в Dark Souls II вы можете встретить Мильфанито (milfanito ) - девушек поющих для того, чтобы успокоить тех, кто несет смерть и тьму. Из описания их можно узнать, что песне их научил некий Великий Мертвец (Great Dead One ).

Во-вторых, cтраж могил Агдейн говорит, что он принадлежит к неким Фенито (Fenito ) и, что задачу по охране могил ему поручил тот, кто даровал всем Фенито первую смерть.

Ах да, сам Нито тоже присутствует в Dark Souls II. Ну не самолично, конечно же. Как вы уже знаете, на NG+ можно получить душу Сита, так вот и все остальные Великие Души из первой части, тоже можно получить на NG+! Давайте посмотрим кем же стали обладатели этих Душ:

Гниющий (Rottem ) - новое воплощение Нито, оставляющее после себя Душу Старого Мертвеца.

Старый Железный Король (Old Iron King ) - после смерти оставляет Душу Старого Короля, которая принадлежала Гвину.

Забытая грешница (The Lost Sinner ) - с нее можно получить Душу Старой Ведьмы, несомненно, это Ведьма Изалита.

Таким образом, в мире Dark Souls всегда будут находиться четыре Великие Души и независимо от того, кто ими обладает в данный момент, они накладывают отпечаток своих первых владельцев на новых. Гниющий, так же как и Нито пытается повелевать мертвецами, душу Старого Железного Короля поглотил огонь, как и Гвина, Забытая Грешница пыталась разжечь Первое Пламя, как и Изалит, герцог Тселдора, так же как и Сит, был безумен и проводил отвратительные эксперименты. Правда если почитать описание этих душ, то станет ясно, что с каждым циклом они становятся все слабее и слабее - "Эта некогда великая душа все еще оказывает влияние на земли вокруг, не смотря на то, что за минувшие века от нее сохранились лишь жалкие останки."

Теперь давайте немного поговорим о концовках первой части игры. Как вы помните, нам предлагали на выбор два варианта - разжечь Пламя продолжив этим цикл или стать Темным Лордом. По всей видимости, каноничной следует считать первую концовку. Об этом можно сделать вывод основываясь на словах канцлера Велладжер, когда он рассказывает о короле Вендрике -

"Мой господин исследовал души и сделал великое открытие. Он победил четырех великих и построил королевство на их душах. Наш король охранял эту землю с незапамятных времен."

Победил четырех великих говорите? Уж не предыдущие ли реинкарнации Гвина, Изалит, Нито и Сита? А сам Вендрик, безусловно, является очередным Избранным Мертвецом, который должен был продолжить цикл Пламени, ведь он сделал тоже самое, что мы сделали в первой части игры - победил четырех великих. После этого он женился на загадочной Нашандре и построил замок Дранглик. Но давайте вернемся к Вендрику чуть позже, а пока, раз представился удобный случай, поговорим о Королеве.

Канцлер рассказывает, что Королева Нашандра пришла из далекой земли и предупредила Вендрика о нависшей угрозе со стороны Гигантов. Король пересек море и с помощью Королевы победил этих Гигантов. Если продолжить диалог с Велладжером, то он скажет:

"Королева... Принесла покой... этой земле и ее Королю. Настолько глубокий... он был как... Тьма..."

Вот оно! Тьма . Потому что Королева - это Манус, Отец Бездны!

Вобщем то прошёл игру, пофармил предметы... Все знают что в дарк соулс 2 если вы хотите понять сюжет и историю - вам нужно читать описание предметов, слушать диалоги и замечать мелочи. К какому выводу пришёл.

Мундус - из первой части был уничтожен неизвестным (вашим персонажем) вне пространства и времени. Его разкрошило на множество осколков... Один из них спустя сотни лет - принял живой облик и стал известен как Нашандра.

Процесс расфигаривания 4ёх великих душ происходит каждый раз как главный герой делает сипуку возле первого пламяни. (кстате не сразу понял что это пепел а не снег вокруг кургана). Души раскиданы давольно тематично и каждый владыка мирской так или иначе являлся хранителем этой души.

Несколько королевств... Хотя по размерам больше на баронства похоже.
- Дранглик
- Форроса
- Волген
- Тселдора
- Мирра
- Линделт
- Мелфия

Дранглик - Благородные воины, преданные солдаты и тотальный средневековый устой аля европа в средневековье. Чудеса используются лишь для бафов и то редко. Клирики в основном для церемоний. Алдий оставил первые свои эксперементы охранять замок (рыцари мастадонты). Что не говори... хоть и извращенец со вкусом, а человек науки.

Форроса была родиной воинов, но поглощённая войной растеряла все людей. кто то ушёл продав свой меч (как наш безголовый друг который отдыхает в призрачном лесу. продал он свои услуги кстате в Тселдоре, в Брайтстоун), кто то пошёл в бандитский промысел. Половина топоров в игре нам об этом кричит.

Волген - мегаполис госсударство. Широкий промысел торговли и ремеслеников.
Орден Лазурных стражей родом от суда. Только вот незадача... Только лишь ядро - клирики ордена ведут себя подабающим образом в отличии от подавляющего большества которые пользуются своим положением.

Тселдора - Жили в непосредственной близости к скалам (а точнее между ними). Процветали на добывание белого кристала.

Мирра - Окруженна врагами. Единственный способ подняться - присоединиться к ордену и заслужить. Сражаются с честью и используют магию лишь когда требуется (редко). Посмотрите только на эти две противоположности - Лукатиель и Крейтон. Но видимо по этой причине Крейтон и был приговорён к казне. Из крайности в крайность. Видимо заклинания на безшумность и лёгкое падение именно для ассасинов из Мирры (да там есть ассасины для госсударственных дел. есть нож в игре с таким описанием)

Линделт - Помешанная на клириках страна. Постоянно практиковали это. Видимо не только чудеса, но ещё и порчу. Так как их посохи судя по описаниям. Они даже придумали чудо для поиска еритиков. Так что подавление религиозного устоя на лицо. Набожная и агрессивная.

Мелфия - страна волшебников. Магия душь и пиромантия. В Мелфии даже существует университет который базируется на изучение волшебства, но большенство магов покидают его в поисках настоящей силы...(судя по диалогом). Большенство зачерованных кольц из этой страны.

Дранглик был создан неким Алдеем. Который слишком увлёкся идей о нежити, бессмертии и как следствие драконами - так как древние были бессмертны (вот только почему то молний боялись). Выстроил себе особнячёк и ушёл там эксперементы ставить. Как следствие мы можем выбить черепок с мутанта который является драконьим, а последующая локация населена исскуственными драконами. Даже воскрешённый древний, даёт нам душу гиганта - что указывает на то что он... удавшийся эксперимент. А судя по словам Шантинель (изумрудного вестника) он даже мог переселить себя в этого дракона. Сама же Шантинель утверждает что она неудавшийся эксперимент.
Бразды правления взял в свои руки Вендрик, у которого был более гуманичный подход к пониманию "проклятья" нежити. Людей стало косить проклятьем налево и направо.. Тюрьмы оказались переполнены и всю нежить стали ссылать в Потеряный Бастион в забытый край. Половина солдат в игре которых мы убиваем - это солдаты на службе ставшие пустыми. К примеру стражи затеряного бастиона (королевские стражи). Их верность было непоколебима и они остались даже после смерти сторожить покой.
В своих поисках Вендрик наткнулся на Нашандру (из дальних стран) которая в последствии рассказала ему как можно справиться с проклятьем.И это что то в стране гигантов. Что именно он украл я не понял - но это что то позволило создать големов в замке. Как следствие големы у которых это украли пошли войной на Дранглик и начали бузить пару поколений (как мы узнаём он капитана Драммонда. Воевал он, последний в своём роду. Его отец и отец его отца). Вендрик и Альдий после того как начали эксперементировать с душами явно перестали быть просто людьми, раз живут так долго. Вернувшись в воспоминания мы помогаем победить големов - но слишком поздно и исход уже очевиден (описание с оружия).
Вендрик осознав что Нашандра это порождение тьмы, заперся в склепе мёртвых - куда она не могла попасть из-за певичек в храмен Амманы, которые усыпляют всю нежить - хотя попытки пройти явно были, ведь одну из певичек пленили и держали в замке. С собой он унёс самое дорогое что у него было - кольцо которое позволило закрыть двери к первому пламяни, к самому главному воспоминанию (кстате не забудьте сходить с боссу пауку, оказывается кристал это воспоминание древного дракона. Можете посмотреть каким был мир в древние времена) и к особняку своего брата. Тоесть особняк брата - в конце ключ к воспоминаниям, в свою очередь воспоминание позволяет получить ключ к первому пламяни (ведь мы видим пепел вокруг, а в первой дарк соулс концовка была раздвоенная - на что намекает нам трон и выбор нашего героя неочевиден). Закрывшись там Вендрик потерял остатки человечности и сняв свою одежду стал бродить кругами.
Кстате интересный факт - кузнец в маджули приехал в Дранглик из Мирры на пожизненный контракт благодаря приказу вендрика отданному нашему канцлеру-призраку, привезя с собой в Дранглик секрет создания гистали.

И ещё кое что... Тследора была уничтожена пауками. В комнате с книгами после босса стоит пустой - этот пустой является герцогом. Что случилось с его душой? Очевидно он переселил себя в паука с помощью особой души по этому когда на его город напали пауки его оболочка бренно стояла и наблюдала за разварачивающейся картиной. Или же паук смог сделать это сам? Возможно ведь клетке в кабинете была сломана изнутри. Факт лишь один - герцог очень любил пауков и был человеком науки.

Сейчас в голову больше ничего не лезит - пишите что думаете. Я уверен у каждого своя интерпритация событий, а так же множество дополнений. Будет очень интересно послушать ваши мысли мои дорогие друзья из русского комьюнити.

Едва ли будет преувеличением сказать, что серия игр Souls, созданная японским разработчиком From Software при поддержке SCE Japan Studio, стала одним из главных открытий уходящего поколения, наряду, скажем, с Bioshock. И дело не в том, что эти игры задали какие-то тренды (в своей нише From, по большому счету, одни), а в том, что их разработчикам удалось качественно отреагировать на неочевидный игровой запрос: будь то приключенческая игра, не прощающая ошибок и вознаграждающая за терпение, или арт инсталляция на дне океана, затрагивающая социальные и политические вопросы. Это тот самый случай, когда автор понимает, чего хочет публика, еще раньше самой публики или своего издателя.


В то время, когда вектор развития индустрии предполагал повсеместное упрощение игровых моделей и использование FPS и TPS механик в самом широком перечне жанров, появляется такой проект, как Demon’s Souls. Action/RPG, в избитой, казалось бы, стилистике мрачного европейского фэнтези. Ролевая игра старой школы, с интересной боевой системой, построенной на использовании холодного оружия, и гибкой, свободной настройкой персонажа и стиля игры. Demon’s Souls требовала от игрока взвешивать каждое действие: от неловкого взмаха меча вблизи NPC до опрометчивого штурма площадки с лучниками, расставленными по периметру. Средневековый антураж с магами, рыцарями, королями и драконами, меланхоличный внутриигровой хаб Nexus, огромные боссы и встроенный кооперативный функционал наподобие Monster Hunter – всё вместе определило тот самый, мрачный и притягательный, облик Demon’s Souls. И конечно сложность – бескомпромиссная, с каждой смертью отбрасывающая в начало этапа и лишающая накопленной за пробег игровой валюты.

Sony не была уверена в успехе. Ограниченный азиатский релиз, с включенной в игру английской дорожкой, по факту был прощупыванием почвы: насколько современный геймер готов к тому, что об него станут вытирать ноги в самых жестких игровых условиях. Те времена, казалось, канули в лету вместе с развалом студии, отвечающей за Ninja Gaiden. Но Demon’s Souls набирала популярность, что называется Word-of-Mouth, несмотря на вялую рекламную кампанию и просроченный западный релиз.


Dark Souls - неофициальное продолжение DeS, уплывшее в руки издателя Namco Bandai - закрепила успех, пусть и утратила толику мрачного очарования предшественницы. Обедневший арт был компенсирован новой роскошной игровой вселенной, исполненной в виде единого открытого мира и множества красивых фэнтезийных образов и историй. Проверенная игровая формула сработала еще раз: публика соскучилась по фирменному геймплею, с богатой кастомизацией, разнообразием тактик и онлайн-взаимодействием игроков.

А потом толпа, разумеется, потребовала еще. Сложившаяся фанбаза просила добавки, а разработчики внезапно угодили в ловушку собственного успеха: с одной стороны творческая динамика предполагала некое развитие сериала, а коммерческий интерес – расширение аудитории, с другой – необходимость удовлетворить поклонников, завоеванных с таким трудом. В результате директор, продюсер и главный идеолог-вдохновитель Хидетака Миядзаки ушел на сторону «экспериментировать» с новыми IP, тем самым доверив своей молодой команде право принимать решения и нести ответственность. И они снова, как несколько лет назад, начали тыкать публику палкой, отслеживая всякую реакцию: то робкие намеки на более развернутое повествование и линейное продвижение по сюжету, то вброс информации по поводу возможного выбора сложности, то эффектный и, как оказалось, не имеющий никакого отношения к игре «сюжетный» трейлер.


Складывалось ощущение, что разработчики пытались понять, чем готова была поступиться фанбаза в угоду расширения аудитории: лаконичностью истории, может быть сложностью игрового мира или боевой системы. Так или иначе, бета-версия Dark Souls 2, выложенная для тестирования в конце прошлого года, успокоила скептиков из числа фанатов сериала. From Software, очевидно, не решились перекраивать игровую модель или менять баланс составляющих, но принялись за работу над ошибками первой части Dark Souls.

В результате Dark Souls 2 - это всё то же, но гораздо больше и, с некоторыми оговорками, лучше. Новый мир, Drangleic, предлагает небывалое разнообразие локаций, значительная часть которых, впрочем, – реплики уровней Demon’s Souls и локаций первой Dark Souls: заброшенная крепость Леса Гигантов (Forest of Fallen Giants) отсылает нас к Undeadburg из первой части, с ее мрачными полуразрушенными фортификациями и закованными в броню мечниками и пикинерами; залитая лунным светом, исполненная в серых и синих тонах Бастилия (The Lost Bastile) – очевидная отсылка к New Londo Ruins, с той лишь разницей, что дизайн локации стал интереснее и сложнее, а однообразные приведения уступили место целому перечню новых и старых врагов; деревянная пристань No Man’s Warf в желтом свете ночных фонарей напоминает BlightTown (который в свою очередь – развитие идеи Valley of Defilement из DeS); а затопленные руины Heide’s Tower of Flame – столь милая фанатскому сердцу отсылка к Annor Londo.

При этом не стоит критиковать разработчиков за самокопирование и уж тем более разоблачать «дешевую копипасту». Все эти параллели имеют, в том числе, свою сюжетную подоплеку. А в части исполнения игрового мира и нагнетания свойственной серии атмосферы уныния и обреченности From Software обратились к опыту более тонкой и изящной Demon’s Souls - больше деталей, мелких, но значимых «штрихов к портрету»: заброшенные хижины деревни Majula, расположенной на живописном обрыве в тяжелом свете закатного солнца, мелодичные – заупокойные – напевы нимф Shrine of Amana, церквушка Brightstone Cove Tseldora, полная одержимых прихожан и служителей культа (заодно красивая аллюзия на полюбившуюся многим Tower of Latria из DeS), колокольный звон, взывающий к хранителям гробницы Undead Crypt, эффектный дождливый Drangleic Castle и невероятная горная Dragon Aerie с воистину эпической панорамой и так далее, и так далее.


Огорчает другое: команда DS2 замахнулась на масштаб, который, возможно, оказался ей не вполне по плечу. Насыщение локаций не равномерно, им, подчас, банально не хватает вариативности. Моментами игра просто не выдерживает собственного веса - некоторые фрагменты и даже целые этапы слишком затянуты или недостаточно разнообразны для своей протяженности: Shaded Ruins к n-ному часу игры начинает натурально утомлять серо-зеленой массой одинаковых текстур, той же болезнью страдают некоторые сегменты рудников Brightstone Cove Tseldora, не говоря уже о другой лесной локации, Huntsman’s Copse, изводящей бесконечной зачисткой скучного горно-лесного массива.

Ровно та же проблема с огромным количеством боссов. Многим из них не хватает характера и индивидуальности. Тем не менее, уверен, что игроки оценят исполинского дракона, ужасающего своими размерами, «зеркального» рыцаря или колесницу из Преисподней. Гиганты, паучиха Фрея и король Вендрик – некоторые боссы, к счастью, способны вызывать эмоции, как и в предыдущих частях.

Свой вклад в эмоциональный аспект вносит традиционный для серии так называемый Lore: совокупность знаний о внутриигровом сюжетном материале. Здесь Dark Souls 2 опять же не изменила традиции и раскидала многочисленные намеки на роль и место персонажей в истории по диалогам, пространным описаниям душ и предметов. Мир настолько огромен, что собрать по крупицам всю его сложную легенду – работа многих недель и месяцев: война Drangleic и гигантов, отношения короля и королевы, история создания королевства и происхождение проклятья – только самые очевидные из вопросов. Как и раньше, каждая локация хранит свои тайны и свою маленькую историю.

Однако сюжетная составляющая в играх серии Souls никогда не выпячивалась, не лезла на передний план: тому в подтверждение и минимум внутриигровых роликов, и отсутствие необходимости в знании истории для прохождения игры. Сюжет Dark Souls 2 подается через текст и находит свое отражение в игровом процессе – в окружении, в битвах с боссами, в многочисленных секретах. Но именно геймплей - тяжелый, сочетающий в себе исследование мира, прокачку оружия и персонажа и, конечно, сражения – всегда являлся краеугольным камнем успеха Souls.


Не внося никаких изменений в базовые игровые принципы, разработчикам было важно избавить игру от проблем предыдущих частей и при этом не менять то, что и так хорошо работало.

Мы все также продвигаемся от чекпоинта к чекпоинту, от костра к костру, убивая врагов и боссов, собирая души для повышения уровня и покупок, а также ресурсы для крафтинга (прокачки и изменения оружия). При этом имеем возможность перемещаться в миры других игроков с разными целями: или помочь в прохождении этапа, или просто убить товарища по несчастью - за все полагается своя награда.

В основном From Software вносили точечные изменения, с целью поправить хромающий баланс первой части Dark Souls. Для повышения сложности, зоны контроля врагов были увеличены – и теперь охота на игрока, попавшего в поле зрения, может идти многие сотни метров. Кроме того, туман, разделяющий сегменты локаций, а также предметы, лежащие в сундуках, больше не делают игрока неуязвимым во время взаимодействия с ними, что само по себе усложняет суицидальные забеги с целью добыть нужную вещь или добраться до чекпоинта. Вдобавок, восстановление здоровья при использовании любых «аптечек» происходит постепенно, а не как раньше - мгновенно. Из Demon’s Souls разработчики взяли систему уменьшения здоровья со смертью персонажа. В Dark Souls 2 каждая смерть ведет к уменьшению на несколько процентов с минимальной величиной в 50%. Фарминг (сбор) камней и других предметов был ограничен вместе с количеством жизней врагов: теперь они не будут бесконечно возникать на своих местах (т.н. респаун) с каждой загрузкой локации – они действительно умирают. После 15 смертей противник исчезает до новой игры или до использования специального предмета, возобновляющего воскрешение и повышающего сложность локации.

Отдельного упоминания заслуживают попытки создателей сделать игру более удобной, а ее механики – понятными: теперь от каждого костра можно быстро переместиться к любому другому, минуя уже пройденные участки мира; своего персонажа позволяется «перенастроить» прямо по ходу игры, перераспределив очки опыта с помощью специального предмета, что облегчает эксперименты с билдами (вариантами прокачки и амуниции); крафтинг разных видов оружия стал единообразным – что избавило от совершенно необязательной путаницы в типах и линейках прокачки оружия предыдущих игр.


В остальном, появились новые предметы, новые враги и новое оружие в дополнение к старым. По правде сказать, арсенал предыдущих игр был настолько широк, и DS2 позаимствовала так много, что редкий - из новых - экземпляр не затеряется в общей массе. Для себя отметил тип мечей – twinblade – с анимацией ударов а-ля Darth Maul из Звездных Войн, роскошную линейку молотов, а также оружие, созданное из специальных душ: Thorned Sword с впечатляющими электрическими ударами, огненный Smelter Sword и некоторые другие.

Боевая система вкупе с модификаторами персонажа подверглись, пожалуй, наиболее серьезным изменениям. Но даже они носят, скорее, отладочный характер. В распоряжении игрока все так же щит, меч и магия, возможность выстраивать простейшие комбо и атаковать с дистанции, а также необходимость следить за количеством здоровья и линейкой стамины (выносливостью, определяющей возможность действия).

Ставилась задача – разнообразить проверенную боевую систему и избавить ее от старых болячек: в результате добавили новые приемы в использовании двух мечей одновременно (или других одинаковых видов оружия), придав этому стилю красоты и эффективности, ослабили влияние параметра Poise (устойчивость при ударах соперника) и увязали его с прокачкой персонажа, сбалансировали урон от различных видов оружия и наложенных на них эффектов: теперь для усиления эффектами lightning и fire (а также dark, poison, bleeding, magic), мало соответствующим образом прокачать топор или меч, тем самым, незначительно повысив урон. Сейчас эти параметры также привязаны к прокачке самого персонажа. То же самое сделали с подвижностью и скоростью действий: нужна скорость? – вкладывай души и повышай значение параметра agility.


Тем не менее, часть проблем осталась нерешенной: хитбоксы оружия, по-прежнему, не всегда очевидны и не всегда соответствуют отображению удара. Исполненный неправильно по таймингу кувырок – и кулак босса, казалось бы, приземлившийся где-то рядом, все равно снимает линейку здоровья. Кроме того в первых версиях игры разработчики переборщили с корректировкой влияния Poise, и устойчивость к ударам соперника в мультиплеере (Player-Vs-Player) фактически отсутствовала, в независимости от брони, оружия и прокачки.

Точно так же From Software переписывали сетевой код, и конечно прогресс есть. Спустя две недели после выхода игры - минимум тормозов и задержек, как при установке соединения, так и в процессе кооператива или PvP. Тем не менее, неочевидные и не озвученные правила матчмэйкинга, связанные то ли с уровнем игроков, то ли с количеством собранных душ, то ли и с тем, и с другим – оставляют ряд вопросов.

Вердикт



Подводя итог, Dark Souls 2 – это, в целом удачная, работа над ошибками. From Software удалось в одном проекте совместить лучшие черты предшественниц: единый открытый мир, разнообразие боссов и локаций Dark Souls, отлаженный игровой баланс, боевая система и атмосфера, близкие Demon’s Souls. Проблема в том, что игра не дала ничего принципиально нового, и это устраивало консервативную фанбазу. Однако, разработка третьей части вынудит разработчиков сделать несколько рискованных шагов в неизвестном направлении, ведь Dark Souls 2, по большому счету, лучшее, что можно было выдать на старой основе.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «sinkovskoe.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «sinkovskoe.ru»